Guide Raid Shadow Legend sur les maitrîses


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Guide Raid Shadow Legend sur les maitrîses

Les maîtrises sont quelque chose que chaque champion possède. Ils sont obtenus en dépensant des parchemins de compétences pouvant être farmer à partir du donjon de minotaure. Après chaque manche de minotaure, un champion sera choisi au hasard pour recevoir des parchemins de maîtrise.

Chaque champion peut obtenir 100 parchemins de base, 600 parchemins avancés et 950 parchemins divins. Vous ne recevrez pas de parchemins divins avant d’avoir reçu tous vos parchemins avancés et vous n’en recevrez aucun avant d’avoir reçu tous vos parchemins de base.

Vous ne pouvez pas obtenir plus que le nombre maximum de parchemins requis pour acheter toutes vos maîtrises, une fois qu’un champion a reçu tous ses parchemins de maîtrise (et que vous les ayez dépensés ou stockés, le total est le maximum qu’ils peuvent recevoir), ils ne recevront plus de parchemins et les autres champions de votre équipe les recevront.

Cela rend votre premier voyage long pour obtenir des maîtrises, puisque vos 5 champions les recevront à peu près au même rythme, mais une fois que vous en aurez réglé 4 au maximum, le 5ème recevra tous les parchemins de maîtrise qui tombent, ce qui rendra beaucoup de nouveaux champions, plus rapide.

Vous pouvez maîtriser deux des trois arbres: Attaque, Défense et Soutien. Une fois que vous avez maîtrisé deux arbres différents, le troisième arbre est verrouillé. Vous pouvez avoir des maîtrises à deux niveaux 1, trois à deux des paliers 2 à 5 et une seule maîtrise à un niveau 6.

Farmer les Maîtrises.

Le donjon minotaure est l’endroit où vous obtiendrez des parchemins de maîtrise pour vos champions. Les parchemins de maîtrise sont utilisés pour acheter des maîtrises. Les maîtrises de base peuvent être exploitées à tout moment. Vous pouvez les obtenir relativement rapidement, même à faible niveau du donjon Minotaure. Les maîtrisent de niveaux 1 et 2 peuvent être obtenues à tout moment si vous en avez envie, car elles fournissent un gain de puissance modeste sans trop de difficulté.

Cependant, les maîtrises deviennent exponentiellement plus difficiles à mesure que vous progressez. Le minotaure laisse tomber moins de parchemins avancés que de base, et moins de divin qu’avancé, alors que chaque niveau nécessite plus de parchemins pour avancer.

Le coût de chaque niveau de maîtrise est le suivant:

  • Niveau 1: 5 parchemins de base
  • Niveau 2: 30 parchemins de base
  • Niveau 3: 80 parchemins avancés
  • Niveau 4: 120 parchemins avancés
  • Niveau 5: 200 parchemins divins
  • Niveau 6: 350 parchemins divins

Le Minotaure de niveau 15 (vous verrez souvent des donjons référencés par une abréviation et un numéro indiquant l’étape; ainsi, par exemple, cela peut être appelé dans le chat «mino 15») peut donner 24 à 32 rouleaux de base, 11 à 16 parchemins avancé ou 6-12 parchemins divins. Comme vous pouvez l’imaginer, accumuler 950 manuscrits divins 6 à 12 à la fois est tout un défi!

Maîtriser votre première équipe

Il est évidemment impossible de terminer vos maîtrises avant de pouvoir passer à l’étape 11, car c’est la première étape qui permet de recevoir des rouleaux divins. Cependant, si vous avez besoin de temps et d’énergie, en supposant une série de 3 minutes pour bien maîtriser vos cinq premiers champions, il y aura une plage d’énergie et de nombre de points, en fonction du nombre de parchemins. laissez tomber:

  • Étape 11: 2060-5545 passages, 24720 – 66540 énergies, 103-277,25 heures.
  • Étape 12: 1550-3010 passages, 21700 – 42140 énergie , 77,5 – 150,5 heures.
  • Étape 13: 1225 à 1990 passages, 17150 à 27 860 énergie, 61,25 à 99,5 heures.
  • Étape 14: 765 à 1310 passages, 10710 à 18340 énergie , 38,25 à 65,5 heures.
  • Étape 15: 610 – 1095 passages, 8540 – 15330 énergies, 30,5 – 54,75 heures.

(pour les 5 premiers persos donc pour un perso vous divisez par 5) par exemple l’étape 15 =

  • Étape 15: 122 – 219 passages, 1708 – 3066 énergies, 6 – 11 heures.

Avec les nouveaux chiffres, le farming du stade 13 est légèrement plus rapide que le précédent, et devrait être réalisable, bien que, de toute évidence, les étapes ultérieures le soient encore plus rapidement. Même le farm de l’étape 12 est envisageable pour une personne déterminée à dépenser une tonne de temps et d’énergie, à peine plus lente que l’étape 14 précédente.

Vous pouvez réinitialiser vos maîtrises gratuitement une fois, mais cela vous coûtera 150 pierres précieuses. Essayez donc de bien faire les choses la première (ou au moins la deuxième) fois.

Arbre d’attaque

Niveau 1 :

Adepte de la lame: +75 Attaque. Cette maîtrise est généralement surclassée par son homologue et ne sera prise que sur les champions avec des critiques garanties ou qui ont besoin d’une valeur d’attaque pure pour une raison quelconque (un champion posant une bombe, par exemple). Généralement, seule une utilisation de niche.

Précision mortelle: taux critique de + 5%. Cette maîtrise sera utilisée sur 99% des champions utilisant l’arbre d’offensive. Tous ceux qui n’utilisent pas la statistique d’attaque l’obtiendront automatiquement, et la plupart de ceux qui le feront l’obtiendront de toute façon. La raison est simple: même si vous ne possédez pas le moindre élément critique en termes de taux ou de dégâts critiques, cette maîtrise combinée à Frappe vive en niveau 2 augmente en moyenne de 3% les dégâts causés. Cela signifie généralement que ce sera mieux que adepte de la lame si le champion dispose de plus de 2500 en puissance d’attaque, ce que presque tous les champions concentrés sur l’attaque auront à la fin.

Niveau 2 :

Cœur de gloire : + 5% de dégâts lorsque vous attaquez en pleine santé. Cette maîtrise n’est généralement utile que sur les champions d’arène pour augmenter leur attaque initial et augmenter leurs chances de faire un one-shot. Dans les batailles prolongées, c’est beaucoup moins utile, à moins que le champion puisse toujours être en pleine santé grâce à ses techniques de guérison ou d’autre méthodes.

Frappe Vive : + 10% de dégâts critiques. La meilleure maîtrise offensive de rang 2 pour chaque build, associée à un taux de critique décent, augmente considérablement les dégâts.

Brise bouclier : + 25% de dégâts aux cibles affectées d’un [Bouclier]. Surtout une maîtrise d’arène, car les boucliers y sont très répandus. La plupart des équipes d’aréna de haut niveau auront une personne dans l’ensemble du bouclier. C’est une très forte maîtrise dans ces situations, mais moins utile en dehors de l’arène, où les boucliers sont moins communs. Cependant, utile contre le boss du donjon de magie.

Détermination Inébranlable : + 5% de dégâts lorsque vous attaquez à 50% de sa vie ou moins. Cette maîtrise est meilleure dans les batailles prolongées et se combine bien avec le vol de la vie, augmentant vos dégâts lorsque vous atteignez un faible HP, ce qui augmente votre guérison.

Niveau 3 :

Cibler : Augmente de 8% les dégâts infligés aux cibles avec moins de 40% de HP. Grande maîtrise pour le boss de clan, puisqu’il passera beaucoup de temps en dessous de 40%.

Buveur de Vie : Soigne de 5% des dégâts infligés lors d’attaques avec 50% de HP ou moins. Avant d’obtenir tueur de géant, cette maîtrise n’a rien de très particulier, c’est juste une petite quantité de HP supplémentaire pour la plupart des champions (bien que sur le boss de clan une CoeurFroid qui frappe avec son A3 puisse facilement se guérir de 8 à 10k, juste avec cette maîtrise). un outil de régénération très utile sur le boss de clan. Vivement recommandé.

Tourbillon de mort : augmente la vitesse de 6 pour chaque ennemi que vous avez tué, accumulé au fil des rounds au cours d’une bataille, jusqu’à une vitesse maximale de 18. Bon en arène, bon pour les farmer solitaires en campagne et décent dans les donjons. Inutile sur le boss de clan. Utilisez en conséquence.

Embuscade impitoyable : Augmente les dégâts infligés de 8% lors de la première attaque sur chaque ennemi. Tout comme Coeur de gloire, cette maîtrise est mieux utilisée en arène pour amplifier votre attaque de départ.

Niveau 4 :

Abattage : Augmente les dégâts infligés de 6% lorsque vous attaquez des cibles ayant plus de PV MAX. Absolument essentiel pour les boss de clan et les donjons, où les boss auront toujours plus de HP que vous, c’est donc un bonus gratuit de 6% de dégâts. Convient également à la plupart des distibuteur de dommages squishy pour aider à tuer les champions tanky dans l’arène.

Courroux des tués : Augmente les dégâts de 5% pour chaque allié mort, jusqu’à 10%. Nécessité pour les farmer en campagne solo et bien pour les champions tanky qui survivront au reste de votre équipe sur le boss de clan.

Cycle de Violence : a 30% de chances de diminuer le temps de recharge d’une compétence aléatoire de 1 tour si les dégâts infligés par une compétence dépassent 30% des PV max. De la cible. Se produit une fois par tour. Cette compétence est utile en arène et pour les campagnes, où vous pouvez l’utiliser pour accélérer les temps de recharge des capacités de zone de récupération et aider ainsi à farmer plus rapidement. Pas très utile sur les boss.

Opportuniste : Augmente de 12% les dégâts infligés aux cibles affectés par les effets d’étourdissement, de sommeil ou de gel. Celui-ci est uniquement en arène. Tous les boss sont immunisés contre ces effets. Même en arène, prenez ceci uniquement si vous avez quelqu’un dans l’équipe qui peut facilement infliger certains de ces effets.

Niveau 5 :

Méthodique : augmente les dégâts infligés par la compétence par défaut de ce champion de 2% chaque fois qu’elle est utilisée au combat. S’accumule sur chaque tour dans une bataille, jusqu’à 10%. Une grande compétence pour ceux qui utilisent beaucoup leur compétence par défaut. Parfait pour les boss de clan, car les combats durent assez longtemps pour limiter les dégâts, idéal pour les fermer solitaires comme Relickeeper qui continueront simplement à l’augmenter et à rendre leur exploitation plus facile. Moins utile dans une arène où vous aurez rarement la possibilité d’utiliser une attaque de base aussi souvent.

Tueur en Série : Augmente les dégâts infligés de 6% dans l’arène et de 3% dans tous les autres lieux pour chaque ennemi tué par ce champion au combat. S’accumule à chaque tour, jusqu’à 12%. Généralement seulement bon pour farmer l’arène et la campagne, mais assez bon à ces deux. Mettez-le sur vos farmer seuls pour les aider à farmer, et dans l’arène, placez-les sur votre champion qui est le plus susceptible de porter le coup fatal pour les aider.

Bouclier sanglant : place un buff [Bouclier] sur ce champion pendant 1 tour lorsque ce champion tue un ennemi. La valeur du [Bouclier] est égale à 15% de la vie maximale de ce champion. Se produit une fois par tour. Tout comme tueur en série, c’est principalement pour l’arène et le farming.

Fureur Attisé : Augmente les dégâts infligés de 4% pour chaque affaiblissement de ce champion. S’empile jusqu’à 12%. Principalement utilisé en arène, mais couramment utilisé dans les builds pour combattre les boss de clan, principalement parce qu’il peut conduire à Tueur de Géants, et que Bouclier Sanglant et Tueur en Série sont inutiles sur le boss de Clan. Le boss de clan, sous toutes ses formes, a toujours un affaiblissement qu’il peut s’appliquer à vous. Il faut donc au moins une augmentation de 4% des dégâts infligés si l’un de ceux-ci vous affecte.

Niveau 6 :

Maître De Guerre : a 60% de chances d’infliger des dégâts supplémentaires lors d’une attaque. Les dégâts supplémentaires sont égaux à 10% de la vie maximale du champion ciblé ou à 4% de la vie maximale de la cible lorsqu’ils attaquent des boss. Les dégâts supplémentaires ne peuvent se produire qu’une fois par compétence et ne comptent pas comme une attaque supplémentaire. Dégâts basés sur: [MAX HP de l’ennemie]. C’est l’équivalent de tueur de géant, mais il est destiné aux champions qui ne frappent pas plusieurs fois par compétence.

Fracassheaume : a 50% de chances d’ignorer 25% de la DÉF de vos cibles. Pour les compétences qui ignorent la DÉF, ces 15% s’ajoutent au montant ignoré par la compétence. Utilisation limitée pour le bris de réservoir dans l’arène. Pas couramment choisi en raison de son incohérence et du fait que même une chute de 25% laisse la plupart des chars dans la plupart des tanks de l’arène. EDIT: Légèrement tamponné dans le patch 1.7, peut-être la peine d’être utilisé sur un char, mais il reste incohérent à mon goût.

Tueur De Géant : a 30% de chances d’infliger des dégâts supplémentaires lors d’une attaque. Les dégâts supplémentaires sont égaux à 5% de la vie maximale de la cible ou 2% de la vie maximale des Boss. Des dégâts supplémentaires peuvent être infligés à chaque frappe d’une compétence, mais ne constituent pas une attaque supplémentaire. Dégâts basés sur: [MAX HP de l’ennemie].

Exécution Impeccable : Dégâts critiques + 20%. Généralement, vous utilisé sur quiconque ne devient pas tueur de géants.

Arbre de défense

Une note sur l’arbre de défense: avec l’offensive ayant tueur de géant et le support avec une aide d’exactitude, ainsi que les compétences étendues de buff et de debuff, incroyablement utiles, l’arbre de défense est généralement considéré comme étant assez peu puissant et n’est pas utilisé par de nombreux champions, même défensifs. . En règle générale, vous ne le prendrez que pour les champions qui n’ont ni buff ni debuff et qui n’ont pas besoin de précision. Même les champions de la défense s’offusquent et se soutiennent généralement pour augmenter leurs dégâts et améliorer leurs performances!

Niveau 1:

Peau dure : défense + 75. C’est en général un bon choix pour les champions de défense prenant cet arbre.

Provocant : Résistance + 10. Si vous n’êtes pas un champion de la défense et que vous prenez cet arbre, prenez celui-ci.

Niveau 2:

Anti-déflagration : réduit les dégâts des attaques de zone de 5%. Bon pour l’Arena afin d’éviter une explosion, mais également pour la plupart des PvE, car la plupart des boss infligent des dégâts de zone.

Rajeunissement : augmente de 5% la quantité de soins prodigués et les buffs d’amélioration de [Bouclier] reçus par ce champion. Bon si vous avez un guérisseur ou un champion qui pose des bouclier dans votre équipe. Cela vaut également pour l’auto-guérison et le bouclier personnel aussi, donc mérite d’être considéré. Je ne suis pas sûr à l’heure actuelle si cela améliore ou non la guérison du vol de vie. S’il vous arrive de le savoir avec certitude, faites le moi savoir!

Superbe endurance : Réduit les dégâts reçus de 10% si ce champion a des affaiblissements [étourdissement], [sommeil] ou [gel]. Très maîtrise de la situation, elle est donc généralement éclipsée par Anti-déflagration, Parade améliorée et Rajeunissement.

Parade améliorée : diminue les dégâts reçus par ce champion de 8% lorsque ce champion est frappé avec un coup critique. Plutôt utilisé en arène seulement, mais très bien, car les coups critiques sont très courants.

Niveau 3 :

Soins fantôme : Soigne ce champion de 6% de son maximum de HP à chaque fois qu’un ennemi est soigné. Se produit une fois par tour. Décent sur les champions tank faisant face à une équipe soignante, mais toujours assez situationnel. Pas beaucoup d’utilisation en PvE.

Renaissant : a 50% de chances de supprimer 1 debuff aléatoire de ce champion quand il perd 25% de son HP MAX ou plus d’une compétence adverse unique. Vraiment utile en PvP, et même alors, plutôt incohérent.

Soif de sang : Soigne ce champion de 10% de son maximum de HP quand il tue une cible ennemie. Recharge: 1 tour. Bonne capacité pour les fermer solitaires, et dans l’arène pour certaines occasion.

Sagesse de combat : a 30% de chances de placer un buff [Blacage de debuff] sur ce champion pendant 1 tour lorsque les débuffs [étourdissement], [Sommeil] ou [Gel] expirent sur ce champion. Extrêmement incohérent et extrêmement situationnel, pas généralement recommandé.

Niveau 4 :

Solidarité : Augmente la résistance  des alliés de 5 pour chaque buff placé sur eux par ce champion. Ce n’est pas une mauvaise maîtrise si votre champion a plusieurs améliorations à lancer.

Mort retardé : Réduit les dégâts subis par ce champion d’un ennemi spécifique de 0,75% à chaque frappe touchée par cet ennemi. La réduction des dégâts se cumule jusqu’à 6% pour chaque ennemi. Meilleur sur les champions tank qui peuvent survivre à de longues batailles. Il faut 8 coups au maximum, et les champions plus squishy seront morts bien avant d’obtenir le maximum de cette maîtrise.

Récolte de Désespoir : a 60% de chances de placer un affaiblissement [Sangsue] pendant 1 tour lorsque vous posez un affaiblissement [étourdissement], [Sommeil] ou [Gel]. Pour ceux qui ne le savent pas, un débuff [Sangsue] signifie que tout champion qui attaque le champion qui porte le débuff de sangsue soigne 10% des dégâts qu’il inflige. C’est comme un buff de vie, mais seulement contre une cible spécifique. Très bonne maîtrise… si vous pouvez placer un de ces 3 buffs. Et encore une fois, étant donné que ces améliorations ne peuvent pas s’appliquer aux boss, cette maîtrise est réservée à l’arène.

Entêtement : Augmente la résistance de 10 pour chaque affaiblissement de ce champion, S’empile jusqu’à 30. Résistant à résister au spam affaiblissant, mais ce n’est pas si commun. Situation utile pour l’arène.

Niveau 5 :

Défenseur Altruiste : réduit de 20% les dégâts qu’un allié reçoit du premier ennemi touché à chaque tour. Ce champion recevra ces dégâts à la place. Bon pour un champion tanker d’atténuer certains dommages à vos cibles plus délicates. Ne le mettez pas sur des champions squishy ou ils vont simplement exploser plus vite.

Cycle de vengeance : a 50% de chances d’augmenter le compteur de virage de 15% lorsqu’un allié est attaqué avec un coup critique. Le compteur de virage ne sera augmenté qu’une fois si un allié reçoit plusieurs coups critiques d’une même compétence. Bon pour l’arène, pour accélérer un champion plus lent, mais pour une utilisation limitée en dehors de l’arène où les coups critiques sont plus rares.

Châtiment : a 50% de chances de contre-attaquer lorsque ce champion perd 25% de son HP maximum ou plus d’une même compétence ennemie. La meilleure compétence dans l’arbre de défense est très utile à la fois en arène et en PvE, en particulier si elle est associée à un vol de vie. Se faire toucher, contre-attaquer, soigner de nouveau.

Dissuasion: a 20% de chances de contre-attaquer un ennemi lorsqu’il applique un affaiblissement [étourdissement], [Sommeil] ou [Gel] sur un allié. Très situationnel, probablement pas la peine de reprendre les 3 autres maîtrises dans ce niveau.

Niveau 6 :

Peau de fer : Def + 200. Bon sur un champion de la défense qui ne prend pas tueur de géant.

Rempart : Réduit les dégâts subis de tous les alliés de 5%. Ce champion recevra ces dégâts à la place. S’associe bien avec Défenseur Altruiste pour atténuer les dégâts infligés aux cibles squishy.

Présence redoutable : Augmente de 5% les chances d’infliger un affaiblissement [étourdissement], [sommeil], [gel] ou [provocation] à partir de compétences ou d’artefacts. Super en arène si vous en avez. Ils ont généralement une faible chance d’être placés, donc avoir un coup de pouce, c’est bien. Comme toujours, cela ne s’applique pas aux boss, donc c’est uniquement pour Arena.

Inébranlable : Résistance + 50. Vous n’avez pas besoin de tant de résistance. Passer.

Arbre de soutien

Niveau 1:

Ferme : Max HP + 810. Une solide maîtrise, mais si vous devez placer des debuffs, Précision Chirurgical est plus utile. Mais pour ceux qui n’ont pas de debuffs, c’est le choix.

Précision Chirurgical : Acc + 10. Le choix est presque automatique si vous avez des debuffs à placer.

Niveau 2 :

Imposition des mains : Augmente la valeur des soins que ce champion lance de 5%. Avez-vous des soins? Obtenez cette maîtrise. Remarque: les buffs de soins continus ne comptent pas comme des “soins” aux fins de cette maîtrise. Ils placent le buff, puis le BUFF les soigne en fonction de leur HP maximum, pas du champion directement. Sir Nick, par exemple, ne guérira pas davantage avec cette maîtrise.

Porte-bouclier : Augmente la valeur des buffs de [Bouclier] que ce champion lance de 5%. Avez-vous des boucliers? Obtenez cette maîtrise.

Louange de la mort : soigne ce champion de 10% de ses PV maximum la première fois qu’un ennemi est tué à chaque tour. Regardez, c’est la maîtrise de la défense de rang 3, mais mieux encore, car vous n’avez même pas besoin de porter le coup fatal. Vous ne l’obtenez qu’une fois par tour, mais c’est quand même génial pour les fermer solitaires et en arène.

Attention décuplé : Augmente la PRÉ de 20 lorsque ce champion n’a aucune compétence en temps de recharge. Idéal pour appliquer votre debuff d’ouverture et vaut généralement la peine d’être pris.

Niveau 3 :

Sauveur guérisseur : Augmente de 10% la quantité de soins prodigués par le champion [Bouclier] et son bonus de protection si l’allié ciblé a 40% de PV ou moins. Avez-vous un bouclier ou des guérisons? Obtenez cette maîtrise.

Réponse rapide : a 30% de chances d’augmenter le compteur de tour de 10% lorsqu’un buff lancé par ce champion est supprimé ou expire. Augmentation du compteur de tours gratuits pour les champions basés sur le buff. Un excellent choix.

Frappeur en Essaim : Augmente la Précision de 4 pour chaque ennemi vivant. S’empile jusqu’à 16 fois. Idéal pour l’arène, décent ailleurs. Même sur le boss de clan, c’est de la précision gratuite. Bien si vous avez des debuffs a placer.

Célérité arcanique : a 30% de chances d’augmenter le compteur de tour de 10% quand un debuff lancé par ce champion est enlevé ou expire. Ceci est juste une réponse rapide pour les debuffers, et vaut la peine d’être obtenu si vous êtes plus axé sur les debuffs que sur les buffs.

Niveau 4 :

Aide miséricordieuse : Augmente la quantité de soins et la valeur des améliorations de [Bouclier] placées par ce champion de 15% si l’allié ciblé a des affaiblissements [Étourdissement], [Sommeil] ou [Geler]. Beaucoup plus limité, car ces debuffs sont relativement rares en PvE. Utilisation limitée en PvP.

Cycle de magie : a 5% de chances de réduire le temps de recharge d’une compétence aléatoire de 1 tour au début de chaque tour. C’est une petite chance, mais cela peut être très utile. Si vous avez un champion avec un long temps de recharge sur une compétence et que vous l’utilisez dans de longs combats comme le boss de clan, cela peut être utile!

Coutumes de l’acier : Augmente de 15% les bonus aux des ensembles d’artefacts de base. Cette augmentation est multiplicative, pas additive. Le seul problème avec celui-ci est que le jeu ne définit jamais un «ensemble d’artefacts de base», mais il semble que ce soient les ensembles qui augmentent vos statistiques principales et ne produisent pas d’effets supplémentaires. Donc: Attaque, Vie, Défense, Taux de coup critique, Dégâts de coup critique, Vitesse, Résistance, Précision. Il s’agit d’un bonus multiplicatif. Ainsi, par exemple, le bonus d’un ensemble d’attaque passera de 15% à 17,25%. Mais toujours, ce sont des statistiques gratuites. Une assez bonne maîtrise.

Mauvais œil : diminue le compteur de tour de la cible lorsque ce champion touche la cible pour la première fois avec la compétence par défaut. Réduit le compteur de tour de 20% avec les compétences à cible unique et de 5% avec les compétences de zone d’effet. Ce n’est pas génial, car vous ne voulez généralement pas ouvrir avec votre compétence par défaut, et c’est un effet unique. Généralement, cette maîtrise est surclassée par coutume de l’acier et Cycle de magie. Peut être utile avec des stratégies spécifiques dans l’arène ou pour empêcher un champion spécifique d’avoir un tour. EDIT: Cette maîtrise a été améliorée dans la version 1.7 et applique désormais la réduction du compteur de tours à la compétence par défaut, qu’elle soit utilisée en premier ou non. En tant que tel, il est beaucoup plus viable dans l’arène. Pour PvE, cependant, il reste surclassé par coutume de l’acier et Cycle de magie.

Niveau 5 :

Cadeaux durable : a 30% de chances de prolonger d’un tour la durée d’un buff par ce champion. Il ne prolongera pas les améliorations de [Blocage des dégâts], [Invincible] ou [Ranimer après la mort]. Une maîtrise fantastique et un must absolu pour tout champion basé sur le buff. Cela augmente énormément l’efficacité et la disponibilité des mordus d’équipe. Notez les trois buffs qui ne peuvent pas être étendus!

Hâte spirituelle : augmente la VIT de 8 pour chaque allié mort. S’empile jusqu’à 24. Un peu comme courroux des tués en attaque, mais pour la vitesse. Bon pour les champions tank qui dureront plus longtemps que le reste de votre équipe, mais aussi pour quelqu’un comme Gorgorab pour obtenir une accélération de la vitesse qui lui permettra de faire revivre sa zone d’effet !.

Tireur embusqué : Augmente de 5% les chances de placer un affaiblissement provenant de compétences ou d’artefacts. Cela n’augmentera pas les chances de placer des debuffs [étourdissement], [sommeil], [gel] ou [provocation]. Grande maîtrise pour les debuffers. Mais s’il vous plait, notez quels debuffs ne sont pas améliorés, et notez également la précision de votre champion. S’ils ont 100% de chances, cette maîtrise ne les aidera pas!

Maître des sorts : a 30% de chances de prolonger d’un tour la durée de toute attaque de debuff par ce champion. Il ne prolongera pas les debuffs [Étourdissement], [Voile], [Gel] ou [Provoquer]. Tout comme cadeaux durables pour les amateurs, cette maîtrise est essentielle pour les débuffeurs! Notez les limitations, comme toujours.

Niveau 6:

Elixir de vie : Max HP + 3000. Bon buff pour les champions HP, mais il y a de meilleures maîtrises.

Intervention opportune : augmente le compteur de tour de ce champion de 20% lorsqu’un héros allié tombe en dessous de 25% de ses PV. Parfait pour accélérer un guérisseur afin de sauver un allié affaibli.

Oppresseur : Augmente le taux de remplissage des compteurs de tour de 2,5% pour chaque debuffs actif appliquer par le champion. S’additionne jusqu’à 10%. Essentiellement une amélioration la vitesse de 10% au maximum, ce qui n’est pas mauvais si vous pouvez écarter beaucoup de debuffs de manière cohérente.

Oeil de lynx : Pré + 50. Probablement la meilleure maîtrise pour les champions concentrés sur le debuff, pour s’assurer que vous les appliquez.

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14 commentaires sur « Guide Raid Shadow Legend sur les maitrîses »

  1. Salut, javais une question concernant la maîtrise Abattage dans la branche attaque. Sur le site, il est écrit « Augmente les dégâts infligés de 6% lorsque vous attaquez des cibles ayant plus de PV MAX. »
    Dans le jeu, sur cette maîtrise je lis « Augmente de 6% les dégâts infligés lors des attaques sur des cibles EN AYANT plus de PV MAX. »
    La différence est très importante puisque sur le site, il est écrit que la maîtrise prend en compte les PV de l’ennemi alors que sur le jeu il est écrit que la maîtrise prend en compte les PV de notre champion.
    Par conséquent je me demandais si tu avais fait une erreur sur le site ou si le jeu avait fait une erreur de traduction.

    Répondre
  2. Salut, tout d’abord merci pour tes guides d’une grande utilité ! je vois que tu dis que la maitrise « inebranlable » est à oublier, mais je vois que tu la conseille pour la Duchesse Lilitu? Meme en PVP , « Intervention opportune » ne serait pas plus utile ?

    Répondre
  3. Slaut, j’ai débuté le jeu il y a pas longtemps et au stade ou j’en suis, j’ai elhain et kael les 2 à 5 étoiles et je m’apprete à en passer un des 2 niveaux 6, or ma elhain est maitrisée mais pas mon kael. Mais comme je vois partout que Kael est mieux que elhain j’hésite à maitriser également Kael pour plutot passer Kael à 6 étoiles, mais je ne sais pas si ça vaut le coup de à nouveau dépenser 800 gemmes sur un rare (ça reste mes meilleures champions). Merci de bien vouloir m’aguiller 🙂

    Répondre

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