Guía de campeones: Dragon Champions Kaira
Guía de campeones: Dragon Champions Kaira
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Visión general de Kaira:
Apellido: Kaira
Facción: clanes
Carrera: Demonio
Profesión: cazarrecompensas
Información sobre Kaira:
Clasificación : POSEE
Escasez: Épico
El oficial al mando ?: Sí
Velocidad básica: 140
Ubicación de entrega: Campaña, Mercado, Cofre
Habilidades de Kaira:
Flecha del caos
Nivel 1 :
Inflige 90% de daño físico a un enemigo
Nivel 2 :
Inflige 115% de daño físico a un enemigo
Nivel 3:
Inflige 140% de daño físico a un enemigo. 20% posibilidad de infligir bloqueo de habilidad durante 2 turnos
Nivel 4:
Inflige 170% de daño físico a un enemigo. 20% posibilidad de infligir bloqueo de habilidad durante 2 turnos
Nivel 5:
Inflige 200% de daño físico a un enemigo. 35% probabilidad de infligir bloqueo de habilidad durante 2 turnos
Nivel 6:
Inflige 230% de daño físico a un enemigo. 50% probabilidad de infligir bloqueo de habilidad durante 2 turnos
Nivel 7:
Inflige 280% de daño físico a un enemigo. Una probabilidad de 50% de infligir un bloqueo de habilidad durante 2 turnos
Ráfaga de flechas
Nivel 1: CD = 2/4
Inflige 85 % de daño físico a todos los enemigos. 10% probabilidad de aturdir al enemigo durante 2 turnos si esta habilidad inflige daño
Nivel 2: CD = 2/4
Inflige 110 % de daño físico a todos los enemigos. 10% probabilidad de aturdir al enemigo durante 2 turnos si esta habilidad inflige daño
Nivel 3: CD = 2/4
Inflige 140 % de daño físico a todos los enemigos. 15% probabilidad de aturdir al enemigo durante 2 turnos si esta habilidad inflige daño
Nivel 4: CD = 2/4
Inflige 170 % de daño físico a todos los enemigos. 20% probabilidad de aturdir al enemigo durante 2 turnos si esta habilidad inflige daño
Nivel 5: CD = 2/4
Inflige 205 % de daño físico a todos los enemigos. 25% probabilidad de aturdir al enemigo durante 2 turnos si esta habilidad inflige daño
Nivel 6: CC = 2/4
Inflige 240 % de daño físico a todos los enemigos. 30% probabilidad de aturdir al enemigo durante 2 turnos si esta habilidad inflige daño
Nivel 7: CD = 2/4
Inflige 300% de daño físico a todos los enemigos. Una probabilidad de 60% de aturdir al enemigo durante 2 turnos si esta habilidad inflige daño
Osmosis con la sombra
Nivel 1: CD = 3/4
Aplica Invisibilidad a ti mismo y a todos los magos durante 1 turno. Todos los defensores ganan Contraataque durante 1 turno. Si Venomate está en el campo de batalla, recibe ambos beneficios.
Nivel 2: CD = 3/4
Aplica invisibilidad a ti mismo y a todos los magos durante 2 turnos. Todos los defensores obtienen Contraataque durante 2 turnos. Si Venomate está en el campo de batalla, recibe ambos beneficios.
Nivel 3: CD = 3/4
Aplica invisibilidad a ti mismo y a todos los magos durante 2 turnos. Todos los defensores obtienen Contraataque durante 2 turnos. Si Venomate está en el campo de batalla, recibe ambos beneficios. Restaura 5% del medidor de turnos a todos los aliados excepto a los defensores
Nivel 4: CD = 3/4
Aplica invisibilidad a ti mismo y a todos los magos durante 2 turnos. Todos los defensores obtienen Contraataque durante 2 turnos. Si Venomate está en el campo de batalla, recibe ambos beneficios. Restaura 10% del medidor de turnos a todos los aliados excepto a los defensores
Nivel 5: CD = 3/4
Aplica invisibilidad a ti mismo y a todos los magos durante 2 turnos. Todos los defensores obtienen Contraataque durante 2 turnos. Si Venomate está en el campo de batalla, recibe ambos beneficios. Restaura 15% del medidor de turnos a todos los aliados excepto a los defensores
Nivel 6: CD = 3/4
Aplica invisibilidad a ti mismo y a todos los magos durante 2 turnos. Todos los defensores obtienen Contraataque durante 2 turnos. Si Venomate está en el campo de batalla, recibe ambos beneficios. Restaura 25% del medidor de turnos a todos los aliados excepto a los defensores
Nivel 7: CD = 3/4
Aplica invisibilidad a ti mismo y a todos los magos durante 2 turnos. Todos los defensores obtienen Contraataque durante 2 turnos. Si Venomate está en el campo de batalla, recibe ambos beneficios. Restaura 35% del medidor de turnos a todos los aliados excepto a los defensores
Nivel 8: CD = 3/4
Aplica Invisibilidad y Aumento de esquivar a ti mismo y a todos los magos durante 2 turnos. Todos los defensores ganan contraataque y aumento de tenacidad durante 2 turnos. Si Venomate está en el campo de batalla, recibe todos estos beneficios. Restaura 50% del medidor de turnos a todos los aliados excepto a los defensores
ataque sorpresa
Nivel 1 :
Cuando Kaira es invisible, su ataque inflige 5% de daño adicional. Si Toxic está en el grupo, recibe la misma bonificación.
Nivel 2 :
Aumenta el daño en 5% y la potencia en 5% cuando es invisible. Si Venomate está en el campo de batalla, recibe los mismos beneficios.
Nivel 3:
Aumenta el daño en 10% y la potencia en 10% cuando es invisible. Si Venomate está en el campo de batalla, recibe los mismos beneficios.
Nivel 4:
Aumenta el daño en 15% y la potencia en 15% cuando es invisible. Si Venomate está en el campo de batalla, recibe los mismos beneficios.
Nivel 5:
Aumenta el daño en 20% y la potencia en 20% cuando es invisible. Si Venomate está en el campo de batalla, recibe los mismos beneficios.
Nivel 6:
Aumenta el daño en 25% y la potencia en 25% cuando es invisible. Si Venomate está en el campo de batalla, recibe los mismos beneficios.
Nivel 7:
Aumenta el daño en 30% y la potencia en 30% cuando es invisible. Si Venomate está en el campo de batalla, recibe los mismos beneficios.
Guía de las runas de Kaira:
Runa Noreste: Array
Runa Noroeste: Matriz
Runa Sud : Matriz
Conjuntos de runas prioritarios:
daño
Velocidad x4 Potencia
Salud x2
Subestadísticas prioritarias:
Velocidad
daño
Potencia
Oportunidad crítica
Guía de artefactos de Kaira:
Prioridades de estadísticas de artefactos:- Intensidad (potencia)
- Daño%
- Oportunidad crítica
Para obtener información sobre Dragon Champions: