artefacto Raid Shadow Legends


Guía básica: Visión general de los artefactos de juego Raid Shadow Legends

Principios básicos

Los artefactos son objetos especiales que pueden equipar tus campeones.

Hay 6 tipos de artefactos: Armas, cascos, escudos, guanteletes, corazas y botas, y cada campeón puede equiparse con uno de estos objetos.

Individualmente, cada artefacto proporciona bonificaciones a las estadísticas base de un campeón.

Cada artefacto tiene varios atributos, pero los más importantes son sus estadísticas base y sus estadísticas secundarias.
Consulte la siguiente tabla para ver qué artefactos pueden venir con qué estadísticas:

Estadísticas primarias y secundarias del artefactoAlgunos artefactos tienen estadísticas principales bloqueadas/preestablecidas (armas, cascos, escudos), mientras que las estadísticas principales de otros pueden variar (guanteletes, corazas y botas).

Además de las bonificaciones de estadísticas básicas que proporciona un Artefacto, cada uno también pertenece a un Set específico.

Los conjuntos:

Cuando se equipan con suficientes artefactos del mismo conjunto, los campeones se benefician de una bonificación de conjunto especial de ese conjunto de artefactos.

Algunos conjuntos de artefactos requieren un número diferente de artefactos para completar un conjunto:

2-Sets: Requieren 2 Artefactos del mismo tipo para completar un Set.
4-Sets: Requieren 4 Artefactos del mismo tipo para completar un Set.
Los conjuntos de artefactos se pueden combinar, lo que significa que un mismo campeón puede equipar tres conjuntos de 2, o un conjunto de 4 y un conjunto de 2, y beneficiarse de las bonificaciones de conjunto de cada uno.

Estadísticas del conjunto de artefactosLas Bonificaciones de Set se acumulan y suman, lo que significa que 3 del mismo Set tendrán 3 veces el efecto para el portador. Por ejemplo: Un solo Set de Vida dará una bonificación de 15% de HP, mientras que 3 Sets de Vida darán una bonificación de 45% de HP.

Los conjuntos de artefactos ofrecen una serie de bonificaciones:

Conjuntos de artefactos básicos: proporcionan bonificaciones de estado a las estadísticas básicas del usuario.
Conjuntos de artefactos avanzados: proporcionan una serie de efectos, como modificaciones de habilidades (como la posibilidad de colocar debuffs), o incluso modificaciones de comportamiento (como la posibilidad de obtener un turno extra).
Nota: todas las bonificaciones basadas en las estadísticas de conjunto base se aplican a las estadísticas base del campeón, a menos que se indique lo contrario. Por ejemplo: un campeón con 1.000 PS MAX básicos tiene 1.500 PS reales debido a los artefactos que lleva equipados. Cuando se equipe otro artefacto, sus bonificaciones se aplicarán a los 1.000 PS básicos y no a los 1.500.

Rango y rareza

Los artefactos se clasifican en diferentes rangos y rarezas que afectan en gran medida a la fuerza del artefacto.

La rareza influye en el número de estadísticas secundarias que tiene un Artefacto.

Cuantas más estadísticas secundarias tenga un artefacto al principio, mayor será su potencial cuando esté completamente mejorado.
El número de estadísticas secundarias con las que comienza un Artefacto es :

Artefactos comunes: 0 estadísticas secundarias
Artefactos poco comunes: 1 estadísticas secundarias
Artefactos raros: 2 estadísticas secundarias
Artefactos épicos: 3 estadísticas secundarias
Artefactos legendarios: 4 estadísticas secundarias
El rango influye en el valor del estado primario y los subestados.

Cuanto mayor sea el Rango de un Artefacto, mayor será el valor de sus Estadísticas.
El Rango y la Rareza de un Artefacto son innatos, y nunca cambiarán con las mejoras.

Cuando visualizas un Artefacto, puedes ver todas sus propiedades de un vistazo de la siguiente manera:

Información del artefactoEstablecer mecanismo de bonificación

Los conjuntos de artefactos que tienen la posibilidad de aplicar debuffs lo hacen independientemente de las estadísticas de ACC del atacante o RESIST del defensor. Los bloqueos y las habilidades pasivas funcionan con normalidad.

Las habilidades multi-golpe (de área) tienen una única oportunidad de aplicar debilidades a cada objetivo. Si una habilidad impacta 3 veces, no tendrás 3 oportunidades de aplicar el debilitamiento.

Los debuffs de conjuntos de artefactos y los debuffs de habilidades de campeón son dos procesos independientes.

Por ejemplo: Un campeón tiene una habilidad que tiene una probabilidad de 50% de causar un debilitamiento [Anestesia] y está equipado con un conjunto de artefactos que le da una probabilidad de 18% de causar un debilitamiento [Anestesia] con cada ataque. Estas dos posibilidades no se suman.

Al utilizar la habilidad en cuestión, el campeón no tiene una probabilidad de 68% de hacer un [Debilitamiento]. En su lugar, el juego calcula las dos probabilidades de forma independiente: una para la probabilidad de 50% de la habilidad y otra para la probabilidad de 18% del conjunto de artefactos.

Mejora de equipos y artefactos

Equipo

Para equipar a un campeón con artefactos, abre tu colección de campeones y selecciona al campeón que quieras equipar.

Toca cualquier ubicación de artefactos para abrir la ventana emergente de almacenamiento de artefactos.

Cómo poner un artefactoDesde aquí, puedes ver, comparar, ordenar, vender o equipar cualquier Artefacto que tengas en tu Almacén.

Los Artefactos ya equipados pueden ser desequipados o intercambiados, pero si deseas conservar el Artefacto para su uso futuro, tendrás que pagar una cuota en efectivo. Alternativamente, puedes simplemente reemplazar el Artefacto, perdiéndolo permanentemente.

Mejora

Cada Artefacto comienza en el Nivel 0 (sin mejoras), con una pequeña estadística principal, y entre 1 y 4 estadísticas secundarias, dependiendo de la Rareza.

Para aumentar la fuerza de un artefacto, tienes que mejorarlo. Los artefactos pueden mejorarse hasta un nivel máximo de 16.

Al mejorar un artefacto se consiguen dos cosas:

Incrementa el valor de sus Estadísticas Principales
En los niveles de etapa, mejora una estadística secundaria existente (dependiendo del número disponible) o desbloquea una nueva estadística secundaria.
Los niveles del escenario son 4, 8, 12 y 16, como se muestra a continuación.

Cómo mejorar Nota: Los artefactos son difíciles de mejorar y no siempre se mejoran a la primera. La probabilidad de que un artefacto se mejore con éxito disminuye con cada nivel. Sin embargo, el dinero gastado en un intento de mejora se perderá. Con el tiempo, esto puede resultar costoso, así que sé exigente a la hora de decidir qué artefactos necesitas mejorar por completo.

dificultad para actualizar el equipoObtener artefactos

Hay varias formas de conseguir artefactos: ganando batallas de la campaña, asaltando mazmorras de artefactos y comprando artefactos en el mercado.

Batallas de campaña

La Campaña te permite ganar Artefactos para campeones principiantes y prepararlos para retos mayores, como las Mazmorras.

Los artefactos que se encuentran en las ubicaciones de la campaña son más débiles que los que se encuentran en los niveles superiores de las mazmorras, pero una de las principales ventajas de la campaña es la posibilidad de buscar un artefacto específico, ya que cada fase solo suelta un tipo determinado.encuentra el artefacto que quieres

Mazmorras de artefactos

Cuando tus campeones sean lo suficientemente fuertes, puedes llevarlos a Artifact Dungeons para buscar los artefactos más poderosos en el Raid.

Cada mazmorra protege artefactos diferentes, así que tendrás que formar equipos para cada una si quieres hacerte con los mejores artefactos.

Cuanto más alto sea el piso de la Fortaleza, más poderosos serán los artefactos que allí se encuentren.

Cada Mazmorra deposita Artefactos al azar en un conjunto específico de Conjuntos de Artefactos.

mazmorras de artefactos

Mercado

El Mercado proporciona una afluencia regular de nuevos artículos disponibles para su compra con Plata.

Los artefactos suelen estar disponibles aquí. Sin embargo, los artefactos del mercado se generan aleatoriamente y pueden variar en rango, rareza y conjunto.

Merece la pena echar un ojo a los artefactos increíblemente raros de las mazmorras difíciles, pero no puedes confiar en ellos cuando necesites algo en particular.

mercado de juegos de raid de shadow legendConjuntos de artefactos
A continuación encontrarás una lista de los conjuntos de artefactos disponibles y sus bonificaciones, así como una explicación de la mecánica y las directrices generales de uso.

Conjunto básico

 

Vida (2) - +15% PS. Uno de los conjuntos de artefacto más sencillos, cada conjunto de Vida completado proporciona al portador 15% de PS adicionales a sus estadísticas básicas. Cualquier campeón puede beneficiarse de los PS adicionales, pero presta atención a los campeones que se benefician específicamente de los PS adicionales, como aquellos cuyas habilidades se basan en los PS MÁXIMOS del campeón.

Ataque (2) - +15% ATQ. Útil desde el principio hasta el final de la partida, cualquier campeón que se centre en el daño se beneficiará de un set de ataque. Sin embargo, algunos campeones no estándar también pueden beneficiarse de los sets de ataque, como los campeones híbridos que se curan según su ATK.

Defensa (2) - +15% DEF. Utilizado principalmente para hacer que un campeón sea más difícil de matar, el conjunto de defensa también es increíblemente potente en los dañadores cuyas habilidades infligen más daño según su DEF.

Tasa crítica (2) - +12% C. TASA. De utilidad casi universal, este set es especialmente potente para los que infligen daño y para los campeones que luchan contra objetivos de gran potencia, como los jefes. También es un conjunto útil para los campeones cuyas habilidades añaden efectos extra al aterrizar en forma de golpes críticos.

 

Precisión (2) - +40 ACC. La precisión es una de las estadísticas más importantes del juego cuando te enfrentas a campeones y jefes complicados. Equipa a tus campeones de apoyo o deudores con un set de precisión para asegurarte de que aciertan cuando más importa.

Velocidad (2) - +12% SPD. Cuanto mayor sea la Velocidad de tu campeón, más rápido se llenará su contador de turnos. Los campeones con mayor velocidad también tienen el primer turno en combate. Conseguir el primer turno en combate suele ser el factor decisivo a la hora de decidir quién gana, sobre todo cuando se trata de la Arena. El primer turno significa que un campeón puede debilitar al enemigo, mejorar su propio equipo o incluso eliminar por completo una amenaza enemiga.

Combina la importancia de conseguir la primera ronda con el hecho de que algunos campeones tienen habilidades que se benefician directamente de un SPD extra, y es fácil ver por qué los sets de SPD son uno de los más extendidos e importantes.

Resistencia (2) - +40 RESIST. Especialmente útil para campeones que deben evitar los debuffs a toda costa, como tu sanador principal, tu limpiador o tu debuffer. Un Conjunto de resistencia siempre es un buen conjunto secundario para complementar un conjunto principal.

Daño crítico (2) - +20% C. DMG. Cuando tus infligidores de daño tienen un Índice de críticos constante, es hora de empezar a acumular Daño crítico adicional para aumentar su producción de daño total. También es una buena opción para los campeones cuyas habilidades tienen los críticos garantizados.

 

Conjunto avanzado

Vuelo de vida (4) - Los campeones con este conjunto curan 30% del daño que infligen. Es uno de los conjuntos más útiles para los granjeros o para los campeones que quieren tener más autonomía en un combate. También es un buen conjunto para combinar con campeones cuyo daño aumenta a medida que pierden PS, lo que les permite curar grandes cantidades y permanecer más tiempo en el combate.

Los efectos de los hechizos de vida no funcionan con el daño infligido por [Veneno], ni con las habilidades que infligen daño en función de los PS MÁXIMOS del objetivo.

Sin embargo, si el portador ya tiene una habilidad que cura según el daño infligido, se aplicarán ambos efectos, que se sumarán a la cantidad de PS recuperados.

Destrucción (4) - Este conjunto reduce los PS MÁXIMOS del objetivo en 30% del daño infligido por el portador. Es un buen conjunto para contrarrestar a los campeones con buen alcance que suelen curarse a sí mismos hasta alcanzar una gran cantidad de PS antes de que puedas acabar con ellos. Esto se debe a que cuando luchas contra un Conjunto de destrucción, cada una de sus curaciones tendrá menos valor.

Cuando atacas con un Conjunto de Destrucción, los PS MÁXIMOS del objetivo no pueden reducirse en más de 8% por cada ataque. El efecto se aplica por habilidad, no por golpe, por lo que las habilidades multigolpe se acumulan y los PS destruidos aumentan hasta el límite de 8%. Durante la batalla, los PS MAX del objetivo no pueden caer por debajo de 40% del valor inicial.

Represalia (4) - Da al campeón una Probabilidad 25% de contraatacar cuando lo ataca un enemigo. Al contraatacar, el campeón utilizará siempre su habilidad predeterminada, lo que lo convierte en un buen conjunto para campeones cuya habilidad predeterminada aporte algo útil o único. Por ejemplo, funciona especialmente bien con campeones que aportan algún tipo de control de masas (CC) a su habilidad, como los debuffs [Provocar], [Aturdir] o [Congelar], ya que significa que cualquier campeón que les ataque se arriesga a quedar fuera de juego durante un turno. Se puede usar con algunos dañadores más fuertes, pero no es un buen conjunto para cañones de cristal u otros atacantes fáciles de matar, ya que el portador se beneficia de poder recibir un golpe del enemigo.

Durante un contraataque, la habilidad predeterminada de un campeón infligirá 75% de su daño estándar.

Furia (4) - +5% de daño por cada 10% de PS perdidos. Se acumula hasta +25%. Este conjunto aumenta el daño que inflige el usuario en función de sus PS actuales. Cuanto menor sea la PS actual, mayor será el daño. Un set sólido para los que infligen mucho daño, pero también son lo suficientemente fuertes como para aguantar algunos golpes. Un Conjunto de furia es una buena combinación para campeones que tienen [Provocar] o [Burla], y para cualquiera que pueda ser objetivo del equipo enemigo.

Pruébalo en la Arena y dale a uno de tus campeones la bonificación extra que necesita para asegurarse de eliminar a un objetivo enemigo.

Curación (4) - Aumenta el valor de Curación del campeón en 10%. Es importante tener en cuenta que este conjunto sólo se aplica a la curación de lanzamiento del campeón. Esto significa que no se acumula con conjuntos de artefactos como Robo de vida o efectos similares.

Reflejo (4) - Da al campeón 30% la posibilidad de reducir el Enfriamiento de una de sus habilidades en un turno. La habilidad cuyo Enfriamiento se reduce es completamente aleatoria.

Este conjunto beneficia a casi todos los campeones del juego, pero es especialmente útil para los campeones cuyas habilidades más potentes tienen Enfriamientos largos.

Este conjunto es más eficaz para los campeones que tienen una habilidad predeterminada, una activa y una pasiva. Como las habilidades predeterminadas y la mayoría de las pasivas no tienen Enfriamiento, esto significa que el campeón siempre reducirá el Enfriamiento de su habilidad activa si se activa el efecto.

Maldito (4) - Da al campeón una probabilidad 50% de aplicar una reducción 50% [Reducción de curación] durante 1 turno al atacar. Especialmente útil en la Arena cuando luchas contra equipos formados en torno a la curación constante y el apoyo, aquellos que intentan derrotar a tu equipo lentamente, pero que son difíciles de matar. Intenta equipar este conjunto a un campeón con varias habilidades de AO para maximizar su eficacia.

Tóxico (4) - Da al campeón una probabilidad de 50% de aplicar un debilitamiento de 2,5% [Veneno] durante 2 turnos al atacar. El daño de Veneno, también conocido como daño con el tiempo (DoT), está vinculado a los PS MÁXIMOS del objetivo, por lo que este conjunto es útil para acabar con objetivos con muchos PS, como los boss. Tóxico es un buen conjunto para complementar habilidades que ya tienen debilitadores [Veneno] para duplicar su eficacia.

Escarcha (4) - Otorga al campeón una Probabilidad 20% de aplicar [Escarcha] durante 1 turno al ser atacado por un campeón enemigo.

A diferencia de la mayoría de los demás conjuntos, el conjunto Escarcha aplica [Congelar] cuando el portador es atacado por un enemigo, y no cuando ataca a otra persona. Esto significa que el conjunto se usa mejor con campeones que son objetivos naturales del equipo enemigo, como los que tienen debilitadores [Provocar] o [Tajo]. Esto hace que cada ataque a un campeón enemigo sea un riesgo.

Aturdimiento (4) - Da al campeón una probabilidad de 25% de aplicar un debilitamiento [Sueño] durante 1 turno al atacar. Como todos los efectos de control de masas, el Conjunto de aturdimiento es útil en campeones con habilidades AoE. Dormir se diferencia de otros efectos de control de masas en que si un campeón que sufre un efecto de [Dormir] recibe daño, pierde el efecto. Esto significa que a menudo es mejor emparejar campeones con Conjuntos de aturdimiento con otros campeones cuyas habilidades no causen daño directo, como los bombarderos.

Inmunidad (4) - Aplica un [Bloqueo] al portador durante 2 turnos al inicio de cada ronda. Esto es especialmente útil en la Arena para garantizar que tus campeones no queden fuera de juego por culpa de los campeones de control de masas del equipo enemigo, como los que tienen [Bloqueo] aturdidor, o incluso los que tienen un contador de turnos reducido. El conjunto Inmunidad aporta mucha seguridad a tu equipo si no estás seguro de que sea lo bastante rápido como para conseguir el primer turno en combate.

Vengador (4) - Da al campeón una probabilidad de 30% de Contraataque cuando lo ataca un enemigo con un golpe crítico. Al igual que el conjunto Venganza, este conjunto se usa mejor con campeones que tengan efectos o debilitadores potentes en sus habilidades predeterminadas.

Sin embargo, a diferencia del Conjunto de represalia, los campeones que lleven un Conjunto de venganza sólo contraatacarán cuando reciban un golpe crítico.

Escudo (4) - Otorga un [Escudo] por valor de 30% de los PS MÁXIMOS del portador a todos los aliados durante 3 turnos al inicio de cada Ronda. Este conjunto es uno de los más poderosos de Teleria, y es mejor equiparlo en campeones con muchos PS. Es incluso mejor equipar a varios campeones de un equipo con Conjuntos de escudo, lo que amplifica la eficacia del Conjunto.

Si varios campeones del mismo equipo tienen conjuntos de escudo, el valor de potenciador [Escudo] de los conjuntos de artefacto se acumulará.

Por ejemplo, si dos campeones con 6.000 PS equipan conjuntos de escudo, todo el equipo ganará escudos por valor de 4.000 PS (2.000 + 2.000).

Si un campeón utiliza una habilidad que coloca un escudo, el escudo de la habilidad se mostrará como un escudo adicional y no sustituirá ni mejorará los escudos existentes.

Inquebrantable (4) - Reduce el daño infligido al portador por ataques AoE en 30%. Este set es potencialmente bueno como set de reserva para tus equipos de mazmorra que tengan que lidiar con poderosos ataques AoE de Jefes.

Frenesí (4) - El contador de turnos del portador aumenta 8% por cada 7% de PS perdidos por un ataque enemigo.

Este conjunto es increíblemente útil en ciertas situaciones, como cuando lo equipan campeones que tienen algún tipo de habilidad de recuperación o de "ponerse al día". Por ejemplo, en la defensa de la arena, donde los equipos atacantes suelen intentar debilitar tu defensa con varios ataques AoE, si tu curandero lleva un conjunto de frenesí podrá rellenar su contador de turno antes que el siguiente campeón enemigo, lo que le permitirá curar a tu equipo o incluso interrumpir el orden de turno del equipo enemigo.

Los efectos de este conjunto de artefactos se miden por impacto. Esto significa que el contador de turnos del portador sólo aumentará si un solo golpe le hace perder al menos 7% de su PV. Sin embargo, cada golpe puede aumentar el contador de turnos en más de 8%. Por ejemplo, si un solo golpe hace que el campeón pierda 15 % de PS, el contador de turnos aumentará en 16 %. Cada golpe en las habilidades multigolpe se cuenta por separado.

Los efectos de este conjunto no se producirán si se pierde PS debido a un desbloqueo [Veneno], a habilidades que se dañen a sí mismas o a otras habilidades que modifiquen o equilibren los PS actuales o los PS MÁXIMOS del campeón.

Regeneración (4) - Cura al campeón 10% de sus PS MÁXIMOS al inicio de su turno. Es ideal para campeones difíciles de derribar, pero que suponen una gran amenaza para el equipo enemigo. Los campeones con muchos PS y mucha DEF son los que más se benefician de la curación pasiva regular. Equípalos con un Conjunto de curación para maximizar su potencial.

La curación se basa en sus PS MÁXIMOS reales en la batalla en ese momento, incluidas las bonificaciones de la Gran Sala y los potenciadores de otras fuentes.

Aturdir (4) - Da al campeón una probabilidad de 18% de aplicar un debilitamiento [aturdir] durante 1 turno como ataque. Los Conjuntos de aturdimiento se utilizan mejor en campeones con múltiples ataques AoE para darles la mejor oportunidad de bloquear a un campeón enemigo.

El debilitamiento [Anestesia] es uno de los debilitamientos de control de masas más potentes del juego, ya que los objetivos con un debilitamiento [Anestesia] pueden ser atacados y atacados normalmente (a diferencia del debilitamiento [Sueño]). Esto es especialmente poderoso en la Arena, donde cada turno cuenta.

Implacable (4) - Da al campeón 18% la posibilidad de obtener un Turno extra inmediatamente después de su turno. Aunque depende en gran medida de la suerte, se trata de un conjunto de artefacto extremadamente poderoso y adecuado para casi cualquier campeón. Si tienes un campeón de apoyo -como un amortiguador o un debuffer-, por lo general querrás que recorra sus turnos y utilice sus habilidades con la mayor frecuencia posible. Ninguna otra colección les ofrece esa posibilidad.

Combínalo con habilidades que también realicen rondas adicionales y se volverá aún más poderoso, permitiendo al portador realizar múltiples rondas y curar potencialmente a todo su equipo, o incluso matar al equipo enemigo. Existen innumerables formas de usar y combinar este conjunto con otras habilidades y efectos, como los que reducen los Enfriamientos de habilidades, lo que lo convierte en uno de los conjuntos de artefactos más utilizados.

Una vez que se produce un Turno Extra, la probabilidad de obtener Turnos Extra consecutivos disminuye en 45% cada vez, de la siguiente manera: 18% -> 9,9% -> 5,5%, y así sucesivamente.

Salvaje (4) - Cada ataque del portador ignora 25% de la DEF del campeón objetivo al atacar. El valor total del ataque ignorará 15% del valor de DEF del objetivo, reduciendo significativamente la reducción de daño del campeón al defenderse. Esta bonificación se acumula con otras habilidades o efectos de Ignorar DEF que pueda tener un campeón.

En resumen, aumenta enormemente la producción de daño del portador, lo que lo convierte en un conjunto excelente para equipar a tus infligidores de daño, especialmente cuando intentas matar a un objetivo con mucha DEF.

Provocación(4) - Da al campeón una probabilidad de 30% de aplicar un debilitador [Provocar] durante 1 turno al atacar.

Este conjunto se adapta mejor a los campeones que están hechos para recibir golpes, como los que tienen una mecánica de contraataque incorporada, los que se hacen más fuertes cuanto más daño o golpes reciben, o simplemente los campeones que son lo bastante fuertes como para aguantar el calor de campeones más blandos.

Proporciona un buen control de masas sobre los campeones enemigos. Aunque los enemigos con debuffs [Provocar] pueden atacar, sólo podrán usar sus habilidades predeterminadas. Equipado con un campeón contraatacante, este conjunto puede bloquear permanentemente a los campeones enemigos aplicando repetidamente [Provocar].

Cruel (2) – ATK+15%. Ignorando 5% de DEF enemigo.

Disponible únicamente como recompensa por luchar contra el líder del clan (Señor de los demonios), el conjunto de artefacto cruel es una mezcla de los conjuntos de ataque (2) y salvaje (4), ambos aumentan el poder de ataque del campeón que lo obtiene y le otorgan una bonificación de daño adicional al ignorar la defensa enemiga.

Inmortal (2) - HP + 15%. Cura 3% cada turno.

Disponible únicamente como recompensa por luchar contra el Jefe del clan (Señor de los demonios), el conjunto Artefacto inmortal es una mezcla de los conjuntos Vida (2) y Regeneración (4). Funciona bien para los campeones que necesitan mantenerse con vida el mayor tiempo posible, ya que les otorga una importante bonificación de PS y los cura al mismo tiempo.

Vida Divina (2) – HP + 15%. HP +15%. Sabotaje de HP durante 3 turnos.

Disponible únicamente como recompensa en los cofres de la arena, el Conjunto de vida divina ofrece una excelente capacidad de supervivencia. Al igual que el conjunto de escudo, el efecto se restablece al inicio de cada turno.

 

Ataque Divino (2) – ATK + 15%. +15% HP Self Shield por 3 turnos.

Solo disponible como recompensa en los cofres de la arena, el Conjunto de ataque divino sería una opción excelente para cualquier atacante u otro campeón que necesite mucho ATK a costa de DEF o PS. El Escudo les permitirá sobrevivir más tiempo y entrar en la refriega, donde más se les necesita.

 

Tasa de crítico divino (2) – C.Rate+ 12%. +15% HP Self Shield por 3 turnos.

Solo disponible como recompensa en los cofres de la arena, el conjunto Tasa de críticos divina ofrece las mismas ventajas que Ataque divino, pero en general es una opción perfecta para cualquier campeón que necesite una T.C. más alta.

 

Velocidad divina (2) – SPD + 12%. +15% HP Self Shield por 3 turnos.

Solo disponible como recompensa en los cofres de la arena, el conjunto Velocidad divina permite que los dos mejores mundos (velocidad aumentada y escudo) proporcionen a tus campeones los medios para sobrevivir más tiempo.

 

 

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