manufatto Raid Shadow Legends


Guida di base: Panoramica dei manufatti di gioco Raid Shadow Legends

Principi di base

Gli artefatti sono oggetti speciali che possono essere equipaggiati dai vostri Campioni.

Esistono 6 tipi di artefatti: Armi, elmi, scudi, guanti, corazze e stivali - e ogni campione può essere equipaggiato con uno di questi oggetti.

Individualmente, ogni artefatto fornisce bonus alle statistiche di base di un campione.

Ogni artefatto ha diversi attributi, ma i più importanti sono le sue statistiche di base e le statistiche secondarie.
Consulta la tabella seguente per vedere quali artefatti possono essere forniti con quali statistiche:

Statistiche primarie e secondarie degli artefattiAlcuni manufatti hanno statistiche principali bloccate/impostate (armi, elmi, scudi), mentre le statistiche principali di altri possono variare (guanti, corazze e stivali).

Oltre ai bonus alle statistiche di base che un Artefatto fornisce, ognuno di essi appartiene a un Set specifico.

I set:

Se equipaggiati con un numero sufficiente di Artefatti dello stesso Set, i Campioni beneficiano di uno speciale Bonus del Set di Artefatti.

Alcuni set di artefatti richiedono un numero diverso di artefatti per completare un set:

Set da 2: richiedono 2 Artefatti dello stesso tipo per completare un Set.
Set da 4: richiedono 4 Artefatti dello stesso tipo per completare un Set.
Le serie di artefatti possono essere combinate, il che significa che un singolo campione può equipaggiare tre serie di 2, o una serie di 4 e una serie di 2, e beneficiare dei bonus di ciascuna serie.

Statistiche del set di artefattiI bonus dei Set si accumulano e si sommano, il che significa che 3 Set dello stesso tipo hanno un effetto 3 volte superiore per chi li indossa. Ad esempio: un singolo Set Vita darà un bonus di 15% di HP, mentre 3 Set Vita daranno un bonus di 45% di HP.

I set di artefatti offrono una serie di bonus:

Set di artefatti di base: forniscono bonus di stato alle statistiche di base dell'utente.
Set di artefatti avanzati: forniscono una serie di effetti, come modifiche alle abilità (come la possibilità di applicare debuff) o persino modifiche al comportamento (come la possibilità di ottenere un turno extra).
Nota: tutti i bonus basati sulle statistiche di base del set si applicano alle statistiche di base del campione, a meno che non sia indicato diversamente. Ad esempio, un campione con 1.000 HP MAX di base ha 1.500 HP effettivi grazie agli artefatti attualmente equipaggiati. Quando viene equipaggiato un altro artefatto, i suoi bonus si applicheranno ai 1.000 CV di base e non ai 1.500.

Rango e rarità

I manufatti sono classificati in diversi gradi e rarità che influenzano notevolmente la forza del manufatto.

La rarità influenza il numero di statistiche secondarie di un Artefatto.

Più statistiche secondarie ha un Artefatto all'inizio, maggiore è il suo potenziale una volta potenziato.
Il numero di statistiche secondarie con cui inizia un Artefatto è :

Artefatti comuni: 0 statistiche secondarie
Artefatti non comuni: 1 statistica secondaria
Artefatti rari: 2 statistiche secondarie
Manufatti epici: 3 statistiche secondarie
Artefatti leggendari: 4 statistiche secondarie
Il rango influenza il valore dello stato primario e dei sotto-stati.

Più alto è il Rango di un Artefatto, maggiore è il valore delle sue Statistiche.
Il Rango e la Rarità di un Artefatto sono innati e non cambieranno mai con il miglioramento.

Quando si visualizza un Artefatto, è possibile vedere tutte le sue proprietà in un colpo d'occhio come segue:

Informazioni sugli artefattiImpostare il meccanismo dei bonus

I set di artefatti che hanno la possibilità di applicare debuff lo fanno indipendentemente dalle statistiche ACC dell'attaccante o RESIST del difensore. I blocchi di buff e le abilità passive funzionano normalmente.

Le abilità a più colpi (ad area) hanno una sola possibilità di applicare i debuff a ciascun bersaglio. Se un'abilità colpisce 3 volte, non si hanno 3 possibilità di applicare il debuff.

I debuff del set di artefatti e i debuff delle abilità dei campioni sono due processi indipendenti.

Ad esempio: un campione ha un'abilità che ha una probabilità di 50% di causare un indebolimento [Anestesia] ed è equipaggiato con una serie di artefatti che gli danno una probabilità di 18% di causare un indebolimento [Anestesia] a ogni attacco. Queste due probabilità non si sommano.

Quando usa l'abilità in questione, il campione non ha una probabilità di 68% di fare un [Indebolire]. Invece, il gioco calcola le due probabilità in modo indipendente: una volta per la probabilità di 50% dell'abilità e una volta per la probabilità di 18% del set di artefatti.

Valorizzazione di attrezzature e manufatti

Attrezzatura

Per equipaggiare un campione con gli artefatti, aprite la vostra collezione di campioni e selezionate il campione che volete equipaggiare.

Toccare una qualsiasi posizione del manufatto per aprire la finestra a comparsa della conservazione del manufatto.

Come mettere un artefattoDa qui è possibile visualizzare, confrontare, ordinare, vendere o equipaggiare qualsiasi Artefatto presente nel proprio Deposito.

Gli Artefatti già equipaggiati possono essere disequipaggiati o scambiati, ma se si desidera conservare l'Artefatto per un uso futuro, si dovrà pagare una tassa in denaro. In alternativa, si può semplicemente sostituire l'Artefatto, perdendolo definitivamente.

Miglioramento

Ogni artefatto parte dal livello 0 (senza potenziamenti), con una piccola statistica principale e da 1 a 4 statistiche secondarie, a seconda della rarità.

Per aumentare la forza di un artefatto, è necessario potenziarlo. Gli artefatti possono essere potenziati fino a un livello massimo di 16.

Il potenziamento di un Artefatto comporta due cose:

Aumenta il valore delle sue statistiche principali
Ai livelli di livello, potenzia una statistica secondaria esistente (a seconda del numero disponibile) o sblocca una nuova statistica secondaria.
I livelli degli stadi sono 4, 8, 12 e 16, come mostrato di seguito.

Come migliorare Nota: gli artefatti sono difficili da potenziare e non sempre vengono potenziati al primo colpo. La probabilità che un artefatto venga potenziato con successo diminuisce a ogni livello. Tuttavia, il denaro speso per un tentativo di potenziamento andrà perso. Nel corso del tempo, questo può essere costoso, quindi siate esigenti nel decidere quali artefatti devono essere potenziati completamente.

difficoltà nell'aggiornamento dell'attrezzaturaOttieni manufatti

Ci sono diversi modi per ottenere gli artefatti, tra cui: vincere le battaglie della Campagna, saccheggiare le Dungeon degli artefatti e acquistare artefatti al Mercato.

Battaglie della campagna

La Campagna permette di guadagnare Artefatti per i campioni principianti e di prepararli a sfide più grandi, come i Dungeon.

Gli artefatti trovati nei luoghi della Campagna saranno più deboli di quelli trovati nei livelli superiori dei Dungeon, ma un vantaggio fondamentale della Campagna è la possibilità di andare a caccia di un artefatto specifico, poiché ogni Fase ne lascia cadere solo un certo tipo.trova il manufatto che desideri

Sotterranei degli artefatti

Quando i tuoi campioni saranno abbastanza forti, potrai portarli nelle Segrete degli artefatti per cercare gli artefatti più potenti del Raid.

Ogni dungeon protegge artefatti diversi, quindi dovrete formare squadre per ognuno di essi se volete mettere le mani sugli artefatti migliori.

Più alto è il piano della fortezza, più potenti sono i manufatti che vi si trovano.

Ogni Dungeon deposita Artefatti a caso in una serie specifica di Set di Artefatti.

sotterranei di artefatti

Il mercato

Il Mercato offre regolarmente un flusso di nuovi oggetti acquistabili con l'Argento.

Gli artefatti sono spesso disponibili qui. Tuttavia, gli artefatti del Mercato sono generati a caso e possono essere di diverso Rango, Rarità e Set.

Vale la pena tenere d'occhio gli artefatti incredibilmente rari nei dungeon difficili, ma non si può fare affidamento su di essi quando si ha bisogno di qualcosa in particolare.

mercato del gioco raid della leggenda dell'ombraSet di artefatti
Di seguito sono elencati i set di artefatti disponibili e i loro bonus, oltre a una spiegazione delle meccaniche e delle linee guida generali per l'utilizzo.

Set di base

 

Vita (2) - +15% HP. Uno dei set di artefatti più semplici, ogni set Vita completato fornisce a chi lo indossa 15% di HP aggiuntivi rispetto alle statistiche di base. Qualsiasi campione può beneficiare di HP aggiuntivi, ma è bene tenere d'occhio i campioni che ne beneficiano in modo specifico, come quelli le cui abilità si basano sugli HP massimi del campione.

Attacco (2) - +15% ATQ. Utile dall'inizio alla fine della partita, qualsiasi campione che si concentra sui danni beneficerà di un set di attacco. Tuttavia, anche alcuni campioni non standard possono beneficiare dei set di attacco, come i campioni ibridi che guariscono in base al loro ATK.

Difesa (2) - +15% DEF. Utilizzato principalmente per rendere un campione più difficile da uccidere, un set di difesa è anche incredibilmente forte per i rivenditori di danni, le cui abilità infliggono più danni in base alla loro DEF.

Tasso critico (2) - +12% C. TASSO. Quasi universalmente utile, questo set è particolarmente forte per chi infligge danni e per i campioni che combattono contro bersagli molto potenti, come i boss. È anche un set utile per i campioni le cui abilità aggiungono effetti extra agli atterraggi sotto forma di colpi critici.

 

Precisione (2) - +40 ACC. La precisione è una delle statistiche più importanti del gioco quando si affrontano campioni e boss difficili. Equipaggiate i vostri campioni di supporto o i debitori con un set di precisione per assicurarvi che vengano colpiti quando è più importante.

Velocità (2) - +12% SPD. Più alta è la velocità del tuo campione, più velocemente si riempie il suo segnalino turno. I campioni con la velocità più alta hanno anche il primo turno in combattimento. Ottenere il primo turno in combattimento è spesso il fattore decisivo per la vittoria, soprattutto quando si tratta di Arena. Il primo turno significa che un campione può indebolire il nemico, migliorare la propria squadra o addirittura eliminare completamente una minaccia nemica.

Se si unisce l'importanza di ottenere il primo turno al fatto che alcuni campioni hanno abilità che beneficiano direttamente di un SPD extra, è facile capire perché i set SPD sono tra i più diffusi e importanti.

Resistenza (2) - +40 RESISTENZA. Particolarmente utile per i campioni che devono evitare a tutti i costi i debuff, come il guaritore principale, il pulitore o il debuffatore. Un set di resistenza è sempre un buon set secondario per completare un set principale.

Danno critico (2) - +20% C. DMG. Quando i vostri spacciatori di danni hanno un tasso di critico costante, è il momento di iniziare a impilare danni critici extra per aumentare la loro produzione totale di danni. Questa è anche una buona scelta per i campioni le cui abilità garantiscono i critici.

 

Set avanzato

Volo della vita (4) - I campioni con questo set curano 30% dei danni che infliggono. È uno dei set più utili per i contadini o per i campioni che vogliono avere più autonomia in un combattimento. È anche un buon set da combinare con i campioni i cui danni aumentano man mano che perdono HP, consentendo loro di curare grandi quantità e di rimanere in battaglia più a lungo.

Gli effetti degli incantesimi di vita non funzionano con i danni inflitti da [Veleno], né con le abilità che infliggono danni basati sui CV massimi del bersaglio.

Tuttavia, se chi lo indossa possiede già un'abilità che guarisce in base ai danni inflitti, si applicheranno entrambi gli effetti, sommando la quantità di HP recuperati.

Distruzione (4) - Questo set riduce gli HP massimi del bersaglio di 30% dei danni inflitti da chi lo indossa. È un buon set per contrastare i campioni tanky con un buon raggio d'azione, che di solito si curano fino a raggiungere alti HP prima che possiate abbatterli. Infatti, quando si combatte contro un Set Distruzione, ogni guarigione sarà meno preziosa.

Quando si attacca con un set Distruggi, gli HP massimi del bersaglio non possono essere ridotti di più di 8% per ogni attacco. L'effetto è applicato per abilità, non per colpo, quindi le abilità con più colpi si accumulano e gli HP distrutti aumentano fino al limite di 8%. Durante la battaglia, l'HP massimo del bersaglio non può scendere al di sotto di 40% del valore iniziale.

Ritorsione (4) - Dà al campione una probabilità di 25% di contrattaccare quando viene attaccato da un nemico. Quando contrattacca, il campione userà sempre la sua abilità predefinita, il che lo rende un buon set per i campioni la cui abilità predefinita apporta qualcosa di utile o unico al tavolo. Ad esempio, funziona particolarmente bene con i campioni che apportano una sorta di controllo della folla (CC) alla loro abilità, come i debuff [Provoke], [Stun] o [Freeze], in quanto significa che qualsiasi campione che li attacca rischia di essere messo fuori gioco per un turno. Può essere utilizzato con alcuni spacciatori di danni più tankati, ma non è un buon set per cannoni di vetro o altri attaccanti facili da uccidere, poiché chi lo indossa trae vantaggio dal fatto di poter incassare un colpo dal nemico.

Durante un contrattacco, l'abilità predefinita di un campione infligge 75% dei suoi danni standard.

Furia (4) - +5% danni per ogni 10% HP persi. Impilabile fino a +25%. Questo set aumenta i danni inflitti da chi lo indossa in base agli HP correnti. Più bassi sono gli HP correnti, più alti sono i danni. È un set solido per gli spacciatori di danni e i picchiatori, pensato per chi può infliggere molti danni, ma è anche abbastanza forte da sopportare qualche colpo. Il set Furia è un buon abbinamento per i campioni che hanno [Taunt] o [Provoke] e per tutti coloro che possono essere presi di mira dalla squadra nemica.

Provatelo nell'Arena e date a uno dei vostri campioni il bonus extra di cui ha bisogno per assicurarsi di eliminare un bersaglio nemico.

Guarigione (4) - Aumenta il valore della Guarigione del Campione di 10%. È importante notare che questo set si applica solo al Cast Heal del Campione. Ciò significa che non si sovrappone a set di artefatti come Lifesteal o effetti simili.

Riflessi (4) - Dà al campione 30% la possibilità di ridurre di un turno il cooldown di una delle sue abilità. L'abilità di cui viene ridotta la durata è completamente casuale.

Questo set è utile per quasi tutti i campioni del gioco, ma è particolarmente utile per i campioni le cui abilità più forti hanno cooldown lunghi.

Questo set è più efficace per i campioni che hanno un'abilità predefinita, un'abilità attiva e un'abilità passiva. Poiché le abilità predefinite e la maggior parte delle abilità passive non hanno cooldown, questo significa che il campione ridurrà sempre il cooldown della sua abilità attiva se l'effetto si attiva.

Maledetto (4) - Dà al campione una possibilità di applicare una riduzione di 50% [Riduzione della guarigione] per 1 turno quando attacca. Particolarmente utile in Arena quando si affrontano squadre costruite attorno alla guarigione e al supporto costanti, che cercano di sconfiggere la tua squadra lentamente, ma sono difficili da uccidere. Cerca di equipaggiare questo set su un campione con più abilità AO per massimizzarne l'efficacia.

Tossico (4) - Dà al campione una probabilità di 50% di applicare un debuff [Veleno] di 2,5% per 2 turni all'attacco. Il danno da veleno, noto anche come danno nel tempo (DoT), è legato agli HP massimi del bersaglio, quindi questo set è utile per abbattere bersagli con HP elevati come gli boss. Tossico è un buon set per integrare le abilità che hanno già i debuff [Veleno] per raddoppiarne l'efficacia.

Gelo (4) - Dà al campione una probabilità di 20% di applicare [Gelo] per 1 turno quando viene attaccato da un campione nemico.

A differenza della maggior parte degli altri set, il set Gelo applica un [Congelamento] quando chi lo indossa viene attaccato da un nemico, e non quando sta attaccando qualcun altro. Questo significa che il set è più adatto a campioni che sono bersagli naturali per la squadra nemica, come quelli con debuff [Provocare] o [Colpo d'arma]. In questo modo, ogni attacco a un campione nemico diventa un rischio.

Stordimento (4) - Dà al campione una probabilità di 25% di applicare un debuff [Sonno] per 1 turno quando attacca. Come tutti i debuff di controllo della folla, il set Daze è utile per i campioni con abilità AoE. Il sonno è diverso dagli altri effetti di controllo della folla perché se un campione che subisce un effetto di [Sonno] subisce danni, perde l'effetto. Questo significa che spesso è meglio accoppiare i campioni con Set Daze con altri campioni le cui abilità non causano danni diretti, come i bombardieri.

Immunità (4) - Applica un [Block Debuffs] a chi la indossa per 2 turni all'inizio di ogni turno. È particolarmente potente in Arena per garantire che i tuoi Campioni non vengano messi fuori gioco dai Campioni di controllo della folla della squadra nemica, come quelli con [Block Debuffs] stordente, o anche quelli con un Contatore di Turno ridotto. Il set Immunità aggiunge molta sicurezza alla tua squadra se non sei sicuro che la tua squadra sia abbastanza veloce da ottenere il primo turno in combattimento.

Vendicatore (4) - Dà al campione una probabilità di 30% di contrattaccare quando viene attaccato da un nemico con un colpo critico. Simile al set Vendicatore, questo set si usa al meglio sui campioni con effetti potenti o debuff sulle loro abilità predefinite.

Tuttavia, a differenza del set Vendetta, i campioni che indossano il set Vendetta contrattaccano solo quando vengono colpiti da un colpo critico.

Scudo (4) - Dona uno [Scudo] del valore di 30% degli HP massimi di chi lo indossa a tutti gli alleati per 3 turni all'inizio di ogni Round. Questo set è uno dei più potenti di Teleria ed è ideale per i campioni con alti HP. È ancora meglio equipaggiare diversi campioni in una squadra con i Set Scudo, che ne amplificano l'efficacia.

Se più campioni nella stessa squadra hanno set di scudi, il valore del buff [Scudo] dei set di artefatti si impila.

Ad esempio, se due campioni con 6.000 HP equipaggiano set di scudi, l'intera squadra otterrà scudi per un valore di 4.000 HP (2.000 + 2.000).

Se un campione usa un'abilità che posiziona uno scudo, lo scudo dell'abilità verrà visualizzato come uno scudo aggiuntivo e non sostituirà o migliorerà gli scudi esistenti.

Stalwart (4) - Riduce i danni inflitti a chi lo indossa dagli attacchi AoE di 30%. Questo set è potenzialmente utile come riserva per le squadre dei dungeon che devono affrontare i potenti attacchi AoE dei boss.

Frenesia (4) - Il contatore di turni di chi lo indossa aumenta di 8% per ogni 7% di HP persi a causa di un attacco nemico.

Questo set è incredibilmente utile in certe situazioni, ad esempio quando è equipaggiato da campioni che hanno una qualche abilità di recupero o di "recupero". Ad esempio, nella difesa dell'arena - dove le squadre attaccanti di solito cercano di indebolire la vostra difesa con attacchi AoE multipli - avere il vostro guaritore con un set Frenesia gli permetterà di riempire il suo contatore di turni più velocemente del prossimo campione nemico, consentendogli di curare la vostra squadra o addirittura di interrompere l'ordine di turno della squadra nemica.

Gli effetti di questo set di artefatti sono misurati per colpo. Ciò significa che il contatore dei turni di chi lo indossa aumenta solo se un singolo colpo gli fa perdere almeno 7% dei suoi HP. Tuttavia, ogni colpo può aumentare il contagiri di oltre 8%. Ad esempio, se un singolo colpo fa perdere al campione 15 % di HP, il contagiri aumenterà di 16 %. Ogni colpo nelle abilità a più colpi viene conteggiato separatamente.

Gli effetti di questo set non si verificano se si perdono HP a causa di uno sblocco [Veleno], di abilità che si danneggiano da sole o di altre abilità che modificano o bilanciano gli HP correnti o gli HP massimi del campione.

Rigenerazione (4) - Cura il Campione di 10% dei suoi HP MAX all'inizio del suo turno. Questa opzione è ideale per i campioni difficili da abbattere, ma che rappresentano una minaccia significativa per la squadra nemica. I campioni con alti HP e alta DEF trarranno il massimo beneficio dalla guarigione passiva regolare. Equipaggiateli con un Set di guarigione per massimizzare il loro potenziale.

La guarigione si basa sui suoi effettivi HP massimi in battaglia in quel momento, compresi i bonus della Sala Grande e i potenziamenti da altre fonti.

Stun (4) - Dà al campione 18% la possibilità di applicare un indebolimento [stun] per 1 turno come attacco. I set di stordimento sono più indicati per i campioni con attacchi AoE multipli, per dare loro le migliori possibilità di bloccare un campione nemico.

L'indebolimento [Anestesia] è uno dei più forti indebolimenti di controllo della folla del gioco, poiché i bersagli con un indebolimento [Anestesia] possono essere attaccati e bersagliati normalmente (a differenza dell'indebolimento [Sonno]). È particolarmente potente nell'Arena, dove ogni turno è importante.

Implacabile (4) - Dà al campione 18% la possibilità di ottenere un turno extra subito dopo il suo turno. Sebbene dipenda molto dalla fortuna, si tratta di un set di artefatti estremamente potente, adatto a quasi tutti i campioni. Se avete un campione di supporto, come un buffer o un debuffer, in genere volete che faccia un ciclo di turni e usi le sue abilità il più spesso possibile. Nessun altro set offre loro questa possibilità.

Se lo si combina con abilità che eseguono turni extra, diventa ancora più potente, consentendo a chi lo indossa di eseguire turni multipli e potenzialmente di curare l'intera squadra, o addirittura di uccidere la squadra nemica. Ci sono innumerevoli modi per usare e combinare questo set con altre abilità ed effetti, come quelli che riducono i cooldown delle abilità, rendendolo a ragione uno dei set di artefatti più utilizzati.

Una volta che si verifica un turno extra, la possibilità di ottenere turni extra consecutivi diminuisce di 45% ogni volta, come segue: 18% -> 9,9% -> 5,5%, e così via.

Selvaggio (4) - Ogni attacco di chi lo indossa ignora 25% della DEF del campione bersaglio quando attacca. Il valore totale dell'attacco ignorerà 15% della DEF del bersaglio, riducendo significativamente la riduzione dei danni del campione in difesa. Questo bonus è cumulabile con altre abilità o effetti di Ignora DEF di un campione.

In breve, aumenta notevolmente l'output di danni di chi lo indossa, rendendolo un set eccellente da equipaggiare sui vostri spacciatori di danni, soprattutto quando state cercando di uccidere un bersaglio con una DEF elevata.

Provocazione(4) - Dà al campione una probabilità di 30% di applicare un debuff [Provocare] per 1 turno quando attacca.

Questo set è più adatto ai campioni che sono fatti per incassare i colpi, come quelli con una meccanica di contrattacco incorporata, quelli che diventano più forti con l'aumentare dei danni o dei colpi subiti, o semplicemente i campioni che sono abbastanza forti da sopportare il calore dei campioni più morbidi.

Fornisce un buon controllo della folla sui campioni nemici. Anche se i nemici con debuff [Provocare] possono attaccare, potranno usare solo le loro abilità predefinite. Equipaggiato su un campione che contrattacca, questo set può bloccare permanentemente i campioni nemici applicando ripetutamente [Provocare].

Crudele (2) – ATK+15%. Ignorando 5% di DEF nemica.

Disponibile solo come ricompensa per aver combattuto contro il capo clan (Signore dei Demoni), il set di artefatti crudeli è un misto di set di attacco (2) e selvaggio (4), che aumentano la potenza d'attacco del campione che lo ottiene e gli garantiscono un bonus di danno aggiuntivo ignorando la difesa nemica.

Immortale (2) - HP + 15%. Guarisce 3% ogni turno.

Disponibile solo come ricompensa per aver combattuto il Capo Clan (Signore dei Demoni), il set Artefatto Immortale è un mix di set Vita (2) e Rigenerazione (4). Funziona bene per i campioni che hanno bisogno di rimanere in vita il più a lungo possibile, dando loro un bonus significativo di HP e curandoli allo stesso tempo.

Vita Divina (2) – HP + 15%. HP +15%. Tamper HP per 3 turni.

Disponibile solo come ricompensa nei forzieri dell'arena, il Set Vita Divina offre un'eccellente capacità di sopravvivenza. Come il Set Scudo, l'effetto si ripristina all'inizio di ogni turno.

 

Attacco Divino (2) – ATK + 15%. +15% Autoscudo HP per 3 turni.

Disponibile solo come ricompensa nei forzieri dell'arena, il set Offesa divina è un'ottima scelta per qualsiasi attaccante o altro campione che necessita di molto ATK a scapito di DEF o HP. Lo scudo permetterà loro di sopravvivere più a lungo e di entrare nella mischia, dove è più necessario.

 

Divino Crit Rate (2) – C.Rate+ 12%. +15% Autoscudo HP per 3 turni.

Disponibile solo come ricompensa nei forzieri dell'arena, il set Tasso critico divino offre gli stessi benefici dell'Attacco divino, ma in generale è una scelta perfetta per tutti i campioni che hanno bisogno di un Tasso critico più alto.

 

Velocità Divina (2) – SPD + 12%. +15% Autoscudo HP per 3 turni.

Disponibile solo come ricompensa nei forzieri dell'arena, il set Velocità divina permette di combinare i due mondi migliori - aumento della velocità e schermatura - per dare ai vostri campioni i mezzi per sopravvivere più a lungo.

 

 

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