artefacto Raid Shadow Legends


Guia básico: Visão geral dos artefactos do jogo Raid Shadow Legends

Princípios básicos

Os artefactos são itens especiais que podem ser equipados pelos teus Campeões.

Existem 6 tipos de artefactos: Armas, capacetes, escudos, manoplas, peitorais e botas - e cada campeão pode ser equipado com um desses itens.

Individualmente, cada artefato fornece bônus às estatísticas básicas de um campeão.

Cada artefato tem vários atributos, mas os mais importantes são suas estatísticas básicas e estatísticas secundárias.
Consulte a tabela a seguir para ver quais artefatos podem vir com quais estatísticas:

Estatísticas primárias e secundárias do artefatoAlguns artefactos têm atributos principais bloqueados/pré-definidos (armas, capacetes, escudos), enquanto os atributos principais de outros podem variar (manoplas, couraças e botas).

Para além dos bónus básicos de atributos que um Artefacto proporciona, cada um pertence a um Conjunto específico.

Os conjuntos:

Quando equipados com Artefactos suficientes do mesmo Conjunto, os Campeões beneficiam de um Bónus de Conjunto especial desse Conjunto de Artefactos.

Alguns conjuntos de artefactos exigem um número diferente de artefactos para completar um conjunto:

2 Conjuntos: Requerem 2 Artefactos do mesmo tipo para completar um Conjunto.
4 Conjuntos: Requerem 4 Artefactos do mesmo tipo para completar um Conjunto.
Os conjuntos de artefactos podem ser combinados, o que significa que um único campeão pode equipar três conjuntos de 2s, ou um conjunto de 4s e um conjunto de 2s, e beneficiar dos bónus de cada conjunto.

Estatísticas do conjunto de artefatosOs bónus de conjunto acumulam e somam, o que significa que 3 do mesmo conjunto terão 3 vezes o efeito para o utilizador. Por exemplo: um único Conjunto de Vida dá um bónus de 15% de PV, enquanto 3 Conjuntos de Vida dão um bónus de 45% de PV.

Os conjuntos de artefactos oferecem uma série de bónus:

Conjuntos de artefactos básicos: fornecem bónus de estado às estatísticas básicas do utilizador
Conjuntos de artefactos avançados: fornecem uma série de efeitos, como modificações de habilidades (como a possibilidade de colocar penalizações), ou até modificações de comportamento (como a possibilidade de ganhar um turno extra).
Nota: Todos os bónus baseados nos atributos básicos do conjunto aplicam-se aos atributos básicos do Campeão, salvo indicação em contrário. Por exemplo: um Campeão com 1.000 PV base MAX tem 1.500 PV reais devido aos artefactos atualmente equipados. Quando outro artefacto é equipado, os seus bónus aplicam-se aos 1000 PV base e não aos 1500.

Classificação e Raridade

Os artefactos são classificados em diferentes categorias e raridades que afectam grandemente a força do artefacto.

A raridade influencia o número de atributos secundários que um Artefacto tem.

Quanto mais atributos secundários um Artefacto tiver no início, maior será o seu potencial quando for melhorado.
O número de estatísticas secundárias com que um Artefacto começa é :

Artefatos Comuns: 0 estatísticas secundárias
Artefatos Incomuns: 1 Estatísticas Secundárias
Artefatos Raros: 2 Estatísticas Secundárias
Artefactos épicos: 3 estatísticas secundárias
Artefactos lendários: 4 atributos secundários
A classificação influencia o valor do estado primário e dos subestados.

Quanto maior for a Categoria de um Artefacto, maior será o valor das suas Estatísticas.
A classificação e a raridade de um artefacto são inatas e nunca mudam através de melhorias.

Quando visualiza um Artefacto, pode ver todas as suas propriedades num relance, como se segue:

Informações do ArtefatoDefinir mecanismo de bónus

Os conjuntos de artefactos que têm a possibilidade de aplicar penalizações fazem-no independentemente do ACC do atacante ou das estatísticas de RESIST do defensor. Bloqueios de buff e habilidades passivas funcionam normalmente.

As habilidades de vários acertos (em área) têm uma única hipótese de aplicar penalizações a cada alvo. Se uma habilidade acertar 3 vezes, não terás 3 hipóteses de aplicar a penalização.

Os efeitos negativos do conjunto de artefactos e os efeitos negativos das habilidades de campeão são dois processos independentes.

Por exemplo: Um campeão tem uma habilidade que tem 50% de probabilidade de causar um enfraquecimento [Anestesia] e está equipado com um conjunto de artefactos que lhe dá 18% de probabilidade de causar um enfraquecimento [Anestesia] com cada ataque. Estas duas hipóteses não se somam.

Ao usar a habilidade em questão, o campeão não tem uma chance de 68% de fazer um [Enfraquecer]. Em vez disso, o jogo calcula as duas hipóteses independentemente - uma para a hipótese de 50% da habilidade e outra para a hipótese de 18% do conjunto de artefactos.

Melhoramento de equipamentos e artefactos

Equipamento

Para equipar um campeão com artefactos, abra a sua coleção de campeões e seleccione o campeão que pretende equipar.

Toque em qualquer localização de artefacto para abrir a janela pop-up de armazenamento de artefactos.

Como colocar um artefatoA partir daqui, podes ver, comparar, ordenar, vender ou equipar qualquer Artefacto que tenhas no teu Armazém.

Os Artefactos já equipados podem ser desequipados ou trocados, mas se quiseres manter o Artefacto para uso futuro, terás de pagar uma taxa em dinheiro. Em alternativa, podes simplesmente substituir o Artefacto, perdendo-o permanentemente.

Melhoria

Cada Artefacto começa no Nível 0 (sem actualizações), com um pequeno atributo principal e entre 1 e 4 atributos secundários, dependendo da Raridade.

Para aumentar a força de um artefacto, é necessário melhorá-lo. Os artefactos podem ser melhorados até um nível máximo de 16.

Atualizar um Artefacto faz duas coisas:

Aumente o valor de suas estatísticas principais
Nos níveis de estágio, melhora um atributo secundário existente (dependendo do número disponível) ou desbloqueia um novo atributo secundário.
Os níveis de fase são 4, 8, 12 e 16, como indicado abaixo.

Como melhorar Nota: Os artefactos são difíceis de atualizar e nem sempre serão actualizados à primeira, todas as vezes. A probabilidade de um artefacto ser melhorado com sucesso diminui com cada nível. No entanto, o dinheiro gasto numa tentativa de atualização será perdido. Com o tempo, isto pode sair caro - por isso, sê exigente quando decidires quais os artefactos que precisam de ser completamente melhorados.

dificuldade em atualizar equipamentosObter artefatos

Há várias formas de obter artefactos, incluindo: vencer batalhas da Campanha, invadir Masmorras de Artefactos e comprar artefactos no Mercado.

Batalhas de campanha

A Campanha permite-lhe ganhar Artefactos para Campeões principiantes e prepará-los para desafios maiores, como as Masmorras.

Os Artefactos encontrados nos locais da Campanha serão mais fracos do que os encontrados nos níveis superiores das Masmorras, mas uma das principais vantagens da Campanha é poder caçar um Artefacto específico, uma vez que cada Fase só deixa cair um determinado tipo.encontre o artefato que deseja

masmorras de artefato

Quando seus campeões estiverem fortes o suficiente, você pode levá-los às Masmorras de Artefato para procurar os artefatos mais poderosos do Raid.

Cada masmorra protege artefactos diferentes, pelo que terás de formar equipas para cada uma delas se quiseres deitar as mãos aos melhores artefactos.

Quanto mais alto for o piso da Torre de Menagem, mais poderosos são os artefactos que aí se encontram.

Cada Masmorra deposita Artefactos aleatoriamente num conjunto específico de Conjuntos de Artefactos.

masmorras de artefatos

Mercado

O Mercado fornece um fluxo regular de novos itens disponíveis para compra com Prata.

Os artefactos estão frequentemente disponíveis aqui. No entanto, os artefactos no Mercado são gerados aleatoriamente - e podem ser de diferentes níveis, raridades e conjuntos.

Vale a pena estar atento aos artefactos incrivelmente raros nas masmorras difíceis, mas não se pode contar com eles quando se precisa de algo em particular.

mercado de jogos de raide de lendas de sombrasConjuntos de artefatos
Segue-se uma lista dos conjuntos de artefactos disponíveis e dos seus bónus, bem como uma explicação da mecânica e das orientações gerais de utilização.

Conjunto básico

 

Vida (2) - +15% de PV. Um dos conjuntos de artefactos mais simples, cada conjunto de vida completo fornece ao utilizador 15% de PV extra para além dos seus atributos base. Qualquer Campeão pode se beneficiar de Vida extra, mas fique de olho nos Campeões que se beneficiam especificamente de Vida extra, como aqueles cujas habilidades são baseadas na Vida Máxima do Campeão.

Ataque (2) - +15% ATQ. Útil do início ao fim do jogo, qualquer campeão que se concentre em causar dano se beneficiará de um conjunto de ataque. No entanto, alguns campeões fora do padrão também podem se beneficiar de conjuntos de ataque, como campeões híbridos que se curam de acordo com seu ATQ.

Defesa (2) - +15% DEF. Usado principalmente para tornar um Campeão mais difícil de matar, um Conjunto de Defesa também é incrivelmente forte em causadores de dano cujas habilidades infligem mais dano de acordo com sua DEF.

Taxa crítica (2) - +12% C. TAXA. Quase universalmente útil, este Conjunto é particularmente forte para causadores de dano e Campeões que lutam contra alvos de alto poder, como Chefes. Também é um conjunto útil para Campeões cujas habilidades adicionam efeitos extras ao aterrissar na forma de acertos críticos.

 

Precisão (2) - +40 ACC. A precisão é um dos atributos mais importantes do jogo quando se lida com Campeões e Chefes complicados. Equipe seus campeões de suporte ou devedores com um conjunto de precisão para garantir que eles acertem quando for mais importante.

Velocidade (2) - +12% DPS. Quanto maior a velocidade do seu Campeão, mais rápido o contador de turnos é preenchido. Campeões com a maior velocidade também têm a primeira vez em combate. Conseguir o primeiro turno em combate é muitas vezes o fator decisivo para quem ganha, especialmente quando se trata da Arena. A primeira vez significa que um Campeão pode enfraquecer o inimigo, melhorar a sua própria equipa ou até eliminar completamente uma ameaça inimiga.

Combinando a importância de conseguir a primeira ronda com o facto de alguns campeões terem habilidades que beneficiam diretamente de um DPS extra, é fácil perceber porque é que os conjuntos de DPS são um dos mais difundidos e importantes.

Resistência (2) - +40 RESISTÊNCIA. Particularmente útil para campeões que precisam evitar debuffs a todo custo, como seu curandeiro principal, seu limpador ou seu debuffer. Um Conjunto de Resistência é sempre um bom conjunto secundário para complementar um conjunto principal.

Dano Crítico (2) - +20% C. DMG. Quando seus causadores de dano têm uma Taxa de Crítico constante, é hora de começar a acumular Dano Crítico extra para aumentar a produção total de dano. Esta também é uma boa escolha para campeões cujas habilidades são críticos garantidos.

 

Conjunto avançado

Voo da Vida (4) - Campeões com este conjunto curam 30% do dano que infligem. Este é um dos conjuntos mais úteis para agricultores, ou para Campeões que querem ter mais autonomia numa luta. É também um bom conjunto para combinar com Campeões cujo dano aumenta à medida que perdem Vida, permitindo-lhes curar grandes quantidades e permanecer na luta durante mais tempo.

Os efeitos dos feitiços de vida não funcionam com o dano infligido por [Veneno], nem com habilidades que infligem dano baseado no HP MAX do alvo.

No entanto, se o utilizador já tiver uma habilidade que cura de acordo com o dano infligido, ambos os efeitos serão aplicados, aumentando a quantidade de PV recuperados.

Destruição (4) - Este conjunto reduz a Vida Máxima do alvo em 30% do dano infligido pelo usuário. É um bom Conjunto para combater Campeões tanque com bom alcance, que costumam se curar até atingirem Vida alta antes que você possa derrubá-los. Isso acontece porque, quando se está lutando contra um Conjunto de Destruição, cada uma de suas curas será menos valiosa.

Quando atacas com um Conjunto de Destruição, os PV MÁXIMOS do alvo não podem ser reduzidos em mais de 8% por cada ataque. O efeito é aplicado por habilidade e não por golpe, por isso as habilidades com vários golpes acumulam-se e os PV destruídos são aumentados até ao limite de 8%. Durante a batalha, a Vida Máxima do alvo não pode cair abaixo de 40% do valor inicial.

Retaliação (4) - Dá ao campeão uma chance de 25% de contra-atacar quando atacado por um inimigo. Ao contra-atacar, o campeão sempre usará sua habilidade padrão, o que faz com que este conjunto seja bom para campeões cuja habilidade padrão traga algo útil ou único para a mesa. Por exemplo, isto funciona particularmente bem com campeões que trazem algum tipo de controlo de multidões (CC) à sua habilidade, como os debuffs [Provocar], [Atordoar] ou [Congelar], pois significa que qualquer campeão que os ataque corre o risco de ser eliminado do jogo por um turno. Pode ser usado com alguns causadores de danos mais resistentes, mas não é um bom conjunto para canhões de vidro ou outros atacantes fáceis de matar, pois o utilizador beneficia do facto de poder levar um golpe do inimigo.

Durante um contra-ataque, a habilidade padrão de um campeão infligirá 75% de seu dano padrão.

Fúria (4) - +5% de dano por cada 10% de PV perdidos. Acumula até +25%. Este Conjunto aumenta o dano infligido pelo utilizador de acordo com os seus PV actuais. Quanto menor o PV atual, maior o dano. É um conjunto sólido para causadores de dano e contundentes, feito para aqueles que podem causar muito dano, mas também são fortes o suficiente para aguentar alguns golpes. O conjunto Fúria é uma boa combinação para campeões que têm [Provocar] ou [Provocar] e para qualquer um que possa ser alvo da equipe inimiga.

Experimente-o na Arena e dê a um dos seus Campeões o bónus extra de que precisa para garantir que elimina um alvo inimigo.

Cura (4) - Aumenta o valor da Cura do Campeão em 10%. É importante notar que este conjunto só se aplica à Cura de Elenco do Campeão. Isso significa que ele não acumula com conjuntos de artefatos como Roubo de Vida ou efeitos similares.

Reflexo (4) - Dá ao Campeão 30% a hipótese de reduzir o tempo de recarga de uma das suas habilidades em um turno. A habilidade cujo tempo de recarga é reduzido é completamente aleatória.

Este conjunto beneficia quase todos os campeões no jogo, mas é particularmente útil para campeões cujas habilidades mais fortes têm longos tempos de recarga.

Este conjunto é mais eficaz para campeões que têm uma habilidade padrão, uma habilidade ativa e uma habilidade passiva. Como as habilidades padrão e a maioria das habilidades passivas não têm tempo de recarga, isso significa que o campeão sempre reduzirá o tempo de recarga de sua habilidade ativa se o efeito for ativado.

Amaldiçoado (4) - Dá ao campeão uma chance 50% de aplicar uma redução 50% [Redução de Cura] por 1 turno ao atacar. Particularmente útil na Arena quando se luta contra equipas que se baseiam na cura constante e no apoio - aquelas que tentam derrotar a sua equipa lentamente, mas são difíceis de matar. Tente equipar este conjunto num Campeão com várias habilidades AO para maximizar a sua eficácia.

Tóxico (4) - Dá ao Campeão 50% de chance de aplicar a penalidade 2.5% [Veneno] por 2 turnos no ataque. O dano de Veneno - também conhecido como dano ao longo do tempo (DoT) - é atrelado ao HP MAX do alvo, então este conjunto é útil para derrubar alvos de HP alto como bosss. Tóxico é um bom conjunto para complementar habilidades que já têm penalidades [Veneno] para dobrar sua eficácia.

Gelo (4) - Dá ao campeão uma chance de 20% de aplicar [Gelo] por 1 turno quando atacado por um campeão inimigo.

Ao contrário da maioria dos outros conjuntos, o conjunto Gelo aplica um [Congelar] quando o usuário é atacado por um inimigo, e não quando ele está atacando outra pessoa. Isso significa que o conjunto é melhor usado em campeões que são alvos naturais da equipe inimiga, como aqueles com as penalidades [Provocar] ou [Cortar]. Isso faz com que cada ataque a um campeão inimigo seja um risco.

Atordoar (4) - Dá ao Campeão uma chance de 25% de aplicar uma penalidade [Sono] por 1 turno ao atacar. Como todas as penalidades de controle de grupo, um Conjunto de Atordoamento é útil em campeões com habilidades em área. O Sono é diferente de outros efeitos de controle de grupo, pois se um Campeão sob efeito de [Sono] sofrer dano, ele perde o efeito. Isso significa que é melhor combinar campeões com conjuntos de atordoamento com outros campeões cujas habilidades não causam dano direto, como bombardeiros.

Imunidade (4) - Aplica uma [Debilitações de Bloqueio] no utilizador durante 2 turnos no início de cada ronda. Isto é particularmente poderoso na Arena para garantir que os teus Campeões não são eliminados do jogo por Campeões de controlo de multidões da equipa inimiga, como os que têm [Debilitações de Bloqueio] de Atordoamento, ou mesmo os que têm um Contador de Turnos reduzido. O Conjunto de Imunidade dá muita segurança à sua equipa se não tiver a certeza de que a sua equipa é suficientemente rápida para conseguir a primeira vez em combate.

Vingador (4) - Dá ao campeão uma chance de 30% de contra-atacar quando atacado por um inimigo com um acerto crítico. Semelhante ao Conjunto Vingança, este conjunto é melhor usado em campeões com efeitos poderosos ou penalidades em suas habilidades padrão.

No entanto, ao contrário do Conjunto de Retaliação, os campeões que usam o Conjunto de Vingança só contra-atacam quando são atingidos por um acerto crítico.

Escudo (4) - Dá um [Escudo] no valor de 30% do HP MÁX do usuário a todos os aliados por 3 turnos no início de cada rodada. Este conjunto é um dos mais poderosos de Teleria, e é melhor equipado em Campeões com alto PV. É ainda melhor equipar vários Campeões de uma equipe com Conjuntos de Escudo, o que amplifica a eficácia do Conjunto.

Se vários campeões da mesma equipa tiverem conjuntos de escudos, o valor do bónus [Escudo] dos conjuntos de artefactos acumulará.

Por exemplo, se dois campeões com 6.000 PV equiparem conjuntos de escudos, toda a equipa ganhará escudos no valor de 4.000 PV (2.000 + 2.000).

Se um campeão usar uma habilidade que coloca um escudo, o escudo da habilidade será exibido como um escudo adicional e não substituirá ou melhorará os escudos existentes.

Robusto (4) - Diminui o dano infligido ao utilizador por ataques em área em 30%. Este conjunto é potencialmente bom como um conjunto de reserva para as equipas de masmorras que têm de lidar com ataques em área poderosos dos Chefes.

Frenesi (4) - O contador de turnos do utilizador aumenta em 8% por cada 7% de PV perdidos por um ataque inimigo.

Este conjunto é incrivelmente útil em certas situações, como quando equipado por Campeões que têm algum tipo de recuperação ou habilidade de "recuperação". Por exemplo, na defesa de arena - onde as equipas atacantes normalmente tentam enfraquecer a sua defesa com múltiplos ataques AoE - ter o seu curandeiro num Conjunto Frenético vai permitir-lhe encher o seu contador de turnos mais depressa do que o próximo Campeão inimigo, permitindo-lhe curar a sua equipa, ou mesmo interromper a ordem de turnos da equipa inimiga.

Os efeitos deste conjunto de artefactos são medidos por golpe. Isso significa que o contador de turnos do usuário só aumenta se um único golpe fizer com que ele perca pelo menos 7% de seus PV. No entanto, cada golpe pode aumentar o contador de turnos em mais de 8%. Por exemplo, se um único golpe fizer o campeão perder 15 % de PV, o contador de turnos aumentará em 16 %. Cada golpe em habilidades com vários golpes é contado separadamente.

Os efeitos deste conjunto não ocorrerão se o Campeão perder Vida devido a um desbloqueio [Veneno], habilidades que causam dano a si mesmo ou outras habilidades que modificam ou equilibram a Vida atual ou a Vida Máxima do Campeão.

Regeneração (4) - Cura o Campeão em 10% do seu HP MÁX no início do turno. Isto é melhor usado em Campeões que são difíceis de derrubar, mas que representam uma ameaça significativa para a equipa inimiga. Campeões com alto HP e alta DEF se beneficiarão mais da cura passiva regular. Equipe-os com um Conjunto de Cura para maximizar seu potencial.

A cura é baseada nos seus PV máximos reais na batalha naquele momento, incluindo quaisquer bónus do Salão Principal e aumentos de outras fontes.

Atordoamento (4) - Dá ao campeão 18% chance de aplicar um enfraquecimento [atordoamento] por 1 turno como um ataque. Conjuntos de Atordoamento são melhores usados em campeões com vários ataques em área para dar a eles a melhor chance de bloquear um campeão inimigo.

O enfraquecimento [Anestesia] é um dos mais fortes enfraquecimentos de controlo de multidões no jogo, pois os alvos com um enfraquecimento [Anestesia] podem ser atacados e alvejados normalmente (ao contrário do enfraquecimento [Sono]). Isto é particularmente poderoso na Arena, onde cada turno conta.

Implacável (4) - Dá ao campeão 18% a chance de conseguir um turno extra imediatamente após seu turno. Embora dependa muito da sorte, este é um conjunto de artefatos extremamente poderoso e é adequado para quase todos os Campeões. Se você tem um Campeão de suporte - como um amortecedor ou um debuffer - você geralmente quer que ele passe os turnos e use suas habilidades o máximo possível. Nenhum outro conjunto dá a eles essa capacidade.

Se o combinarmos com habilidades que também realizam rondas extra, torna-se ainda mais poderoso, permitindo ao utilizador realizar várias rondas e potencialmente curar toda a sua equipa - ou mesmo matar a equipa inimiga. Existem inúmeras maneiras de usar e combinar este conjunto com outras habilidades e efeitos - como os que reduzem o tempo de espera das habilidades - tornando-o um dos conjuntos de artefactos mais usados.

Quando ocorre um turno extra, a probabilidade de obter turnos extras consecutivos diminui em 45% de cada vez, da seguinte forma: 18% -> 9.9% -> 5.5%, e assim por diante.

Selvagem (4) - Cada ataque do portador ignora 25% da DEF do Campeão alvo ao atacar. O valor total do ataque ignorará 15% da DEF do alvo, reduzindo significativamente a redução de dano do Campeão ao defender. Este bónus acumula com outras habilidades ou efeitos de Ignorar DEF que o Campeão possa ter.

Resumindo, aumenta muito a produção de dano do usuário, tornando-o um excelente Conjunto para equipar em seus causadores de dano - especialmente quando você está tentando matar um alvo com DEF alta.

Provocação(4) - Dá ao campeão uma chance de 30% de aplicar uma penalidade [Provocar] por 1 turno ao atacar.

Este conjunto é mais adequado para campeões que são feitos para receber golpes, como aqueles com uma mecânica de contra-ataque embutida, aqueles que ficam mais fortes quanto mais dano ou golpes recebem, ou simplesmente campeões que são fortes o suficiente para aguentar o calor de campeões mais suaves.

Proporciona um controlo de multidão bom e suave sobre os Campeões inimigos. Embora inimigos com debuffs de [Provocar] possam atacar, eles só poderão usar suas habilidades padrão. Equipado em um Campeão contra-atacante, este conjunto pode bloquear permanentemente Campeões inimigos ao aplicar [Provocar] repetidamente.

Cruel (2) – ATK+15%. Ignorando 5% do DEF inimigo.

Disponível apenas como recompensa pela luta contra o líder do clã (Senhor dos Demónios), o conjunto de artefactos cruéis é uma mistura de conjuntos de ataque (2) e selvagem (4), ambos aumentando o poder de ataque do campeão que o obtém e concedendo-lhe um bónus de dano adicional ao ignorar a defesa inimiga.

Imortal (2) - PV + 15%. Cura 3% a cada turno.

Disponível apenas como recompensa por lutar contra o Chefe do Clã (Senhor Demónio), o conjunto Artefacto Imortal é uma mistura de conjuntos de Vida (2) e Regeneração (4). Funciona bem para Campeões que precisam de se manter vivos o máximo de tempo possível, dando-lhes um bónus significativo de PV e curando-os ao mesmo tempo.

Vida Divina (2) – HP + 15%. HP +15%. Tamper HP por 3 turnos.

Disponível apenas como recompensa nos baús da arena, o Conjunto de Vida Divina oferece excelente capacidade de sobrevivência. Tal como o Conjunto de Escudo, o efeito é reiniciado no início de cada turno.

 

Ataque Divino (2) – ATK +15%. +15% HP Self Shield para 3 torres.

Disponível apenas como recompensa nos baús da arena, o Conjunto Ataque Divino seria uma excelente escolha para qualquer Atacante ou outro Campeão que precise de muito ATQ à custa de DEF ou PV. O Escudo permitirá que eles sobrevivam por mais tempo e entrem na briga, onde são mais necessários.

 

Taxa de Crit Divino (2) – C.Rate+ 12%. +15% HP Self Shield para 3 torres.

Disponível apenas como recompensa em baús de arena, o conjunto Taxa Crítica Divina oferece os mesmos benefícios que o Ataque Divino, mas em geral é a escolha perfeita para qualquer campeão que precise de uma Taxa Crítica mais alta.

 

Velocidade Divina (2) - SPD + 12%. +15% HP Self Shield para 3 torres.

Disponível apenas como recompensa nos baús da arena, o conjunto Velocidade Divina permite que os dois melhores mundos - aumento de velocidade e escudo - dêem aos seus campeões os meios para sobreviver por mais tempo.

 

 

Para retornar às outras páginas do WIKI:

Gostou? Partilhe-o!

Para obter os códigos promocionais mais recentes + concorrer a 2.700 gemas todos os meses, junte-se ao discord :

Aderir ao Discord

Se você não quiser mais pop-ups, Clique aqui