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Guide et informations sur Ours Pile-Glace (Ursine Icecrusher) équipement et maîtrise.

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Vue d'ensemble

NOM: Ours Pile-Glace
FACTION: Marcheurs de Peau
RARETÉ: Epique
RÔLE: def
AFFINITÉ: Force

Total Stats (6 Etoiles)

Point de vie (PV): 17340
Attaque (ATQ): 738
Défense (DÉF): 1409
Vitesse (VIT): 93
Taux de Critique (Taux C.): 15 %
Dégâts de Critique (DÉG C.): 50 %
Résistance au Débuff (RÉSIST): 40
Précision des Débuffs (PRÉ): 0

Combat de

★★★✰✰ Campagne
★★★★✰ Défense d’arène
★★★★✰ Attaque d’arène
★✰✰✰✰ Boss de Clan

Donjon

★★★✰✰ Labyrinthe du Minotaure
★✰✰✰✰ Repaire de l'araignée
★✰✰✰✰ Château du chevalier de feu
★★★✰✰ La tanière du dragon
★★★✰✰ Pic du Golem de glace

Potion

★★★✰✰ Gardien de la force
★★★✰✰ Gardien du vide
★✰✰✰✰ Gardien de l'esprit
★★★✰✰ Gardien magique

COMPÉTENCES DE Ours Pile-Glace (Ursine Icecrusher)

Patte Dévastatrice :

Attaque un ennemi. Possède 10% de chances de placer un débuff [Blocage des Compétences de Temps de recharge] pendant 1 tour.

Dégâts basés sur Atk

  • Niveau 2 : Dégâts + 5%
  • Niveau 3 : Chances de Buff/Débuff + 5%
  • Niveau 4 : Dégâts + 5%
  • Niveau 5 : Chances de Buff/Débuff + 5%
  • Niveau 6 : Dégâts + 10%
  • Niveau 7 : Chances de Buff/Débuff + 10%

Vent Hurlant :

Temps de recharge = 4 tours.

Attaque tous les ennemis. Possède 75% de chances de placer un débuff [Réduction du TAUX C.] de 30% pendant 2 tours.

Dégâts basés sur Atk

  • Niveau 2 : Dégâts + 5%
  • Niveau 3 : Chances de Buff/Débuff + 5%
  • Niveau 4 : Dégâts + 5%
  • Niveau 5 : Chances de Buff/Débuff + 10%
  • Niveau 6 : Chances de Buff/Débuff + 10%
  • Niveau 7 : Temps de rechargement -1 tour

Patte Dévastatrice [Passive] :

Attaque un ennemi. Possède 10% de chances de placer un débuff [Blocage des Compétences de Temps de recharge] pendant 1 tour.

    Aura

    Augmente [les PV] des Alliés lors de [toutes les Batailles] de 25%.

    GUIDE D'ÉQUIPEMENT / ARTEFACT / BUILD Ours Pile-Glace (Ursine Icecrusher)

    Set d'équipement / artefact pour l'arène, la campagne, les guerres de factions :
    • 2 set de défense+ 1 set de vitesse
    Set d'équipement / artefact pour le Boss de clan, les donjons :
    • 1 set de vol de vie + 1 set de vitesse
    Priorité des stats des artefacts :
    • Défense%, PV%, Vitesse, Précision
      • Arme (Attaque)
      • Casque (PV)
      • Bouclier (Défense)
      • Gantelets (Défense% / PV%)
      • Plastron (Défense% / PV%)
      • Bottes (Vitesse)
      • Anneau (Défense / PV)
      • Amulette (Défense / PV)
      • Bannière (Précision)

    GUIDE DE MAÎTRISE Ours Pile-Glace (Ursine Icecrusher)

    ARENE, CAMPAGNE, GUERRES DE FACTIONS, BOSS DE CLAN, DONJONS


    HISTOIRE DE Ours Pile-Glace (Ursine Icecrusher)

    Des guerriers sauvages du Norr, il y a beaucoup d'histoires. Leur bravoure téméraire et leur mépris de la mort sont légendaires, même aujourd'hui, alors que la plupart des clans ont longtemps été assimilés aux grands royaumes télériens ou ont été exilés dans les terres arides de l'est, de l'autre côté du détroit de Valdemar. Mais beaucoup survivent encore dans la toundra arctique qui couvre les rives de la Grande mer du Nord. Et ces gens robustes ont d'innombrables héros à leur actif. Il y a des siècles, alors que le Norr régnait encore sur de vastes étendues de terres nordiques, deux frères sont nés dans un Clan éloigné. Arne et Ulf, ils ont été nommés par leur père, qui espérait qu'il conférerait aux garçons les vertus de l'aigle et du loup. Bien qu'il ne fût pas riche, le père était un homme de guerre et avait enseigné aux frères tout ce qu'il savait de la bataille. Au fil des années de difficultés et de tutelle, Arne et Ulf devinrent de puissants guerriers à part entière. Mais, comme cela arrive si souvent dans les légendes, la tragédie a frappé quand on s'y attendait le moins. Au début, quelques chasseurs ont disparu en s'éloignant du village du Clan. Puis des hommes âgés, des femmes et même des enfants qui s'aventuraient dehors ont commencé à disparaître aussi. Au moins deux douzaines de personnes ont disparu en l'espace d'un an, et le Clan est devenu désespéré. Les groupes de chasseurs sont revenus sans rien, ou ne sont pas revenus du tout. Pire encore, de nombreuses disparitions furent accompagnées de l'observation d'une étrange bête et d'empreintes de pattes massives sur les sentiers forestiers qui entouraient le village. Au premier coup d'œil, les traces semblaient avoir appartenu à un ours - mais la taille même de ces traces faisait paraître la bête vraiment gigantesque. Le vénérable chaman du Clan a disparu pendant des jours, communiquant avec les esprits par des moyens connus seulement de lui et de son apprenti. À son retour, le vieil homme annonça qu'une terrible malédiction s'était abattue sur le village : une bête puissante, corrompue par la puissance du mal, parcourait les forêts à la recherche de chair humaine. Il affirma qu'aucune main mortelle ne pouvait tuer un tel ennemi, mais les jeunes guerriers du clan n'étaient pas d'accord. Arne et Ulf s'élevèrent au premier rang de ce groupe ambitieux. Inspirés par les sagas des grands héros, ils n'entendraient plus les avertissements du chaman - leur propre légende était là, attendant d'être forgée, et leur Clan ne survivrait pas si le monstre était laissé sans contrôle. C'est pourquoi les jeunes se sont mis en route dans les forêts, s'armant de toutes les armes qu'ils pouvaient trouver dans le village. Pendant une quinzaine de jours, les guerriers chassèrent, mais leur carrière s'était révélée rusée. L'ours monstrueux a évité une confrontation directe avec les tueurs en puissance. Il s'est plutôt attaqué aux guerriers qui s'étaient éloignés de leur famille, en a traîné quelques-uns au beau milieu de la nuit et a mené le Norr dans une course-poursuite mortelle à travers la forêt la plus dense. Il semblait que la chasse était condamnée, les survivants ayant de la chance s'ils sortaient de la forêt en vie. Mais les frères n'étaient pas découragés par l'adversité ou par les horreurs que leur ennemi infligeait à leur groupe. Ils continuèrent à utiliser tout le savoir-faire de chasseur que leur père leur avait appris pour traquer la bête jusqu'à son repaire. Finalement, ils la trouvèrent au centre même de la forêt, où les arbres étaient noueux et tordus par la magie noire - c'est là que l'ours fit sa tanière. Enfin acculé, il attaqua les chasseurs du Norr avec toute sa fureur, et en tua plusieurs dans les premiers moments brutaux de la bataille. Mais les braves guerriers ont résisté à cet assaut et ont attaqué la bête avec une lance et un arc. Bien que beaucoup d'autres soient tombés peu après, l'ours redoutable a lui aussi souffert. Finalement, seuls Ulf et Arne sont restés debout, saignant des innombrables blessures causées par leurs dents et leurs griffes, mais ils sont restés provocateurs. Ils s'attaquèrent à la bête, et tandis qu'Ulf la distrayait, Arne enfonça sa lance dans le cœur noir de l'ours. Avec un dernier rugissement de fureur, il s'est effondré sur le sol, mort. C'est alors que les deux frères ont finalement laissé leurs blessures prendre le dessus et se sont reposés le dos contre un vieux chêne puissant. Ils savaient qu'avec la mort de leurs proches et l'effondrement de leurs forces vitales, ils ne survivraient pas longtemps non plus. Ni Arne ni Ulf ne crièrent contre ce sort, car avec le monstre tué, leur Clan était en sécurité. Ils étaient sur le point de confier leurs âmes aux Ancêtres lorsqu'une femme vêtue du blanc et de l'or les plus purs apparut devant eux, son arrivée étant annoncée par une lumière aveuglante. L'Arbitre, comme l'appelait l'étrangère, révéla une terrible vérité. Alors que les frères pensaient avoir donné leur propre vie pour tuer la bête, les blessures qui leur furent infligées étaient pires que mortelles. La malédiction de la bête coulait dans leurs veines et en un jour à peine, ils ne se réveilleraient plus que des monstres assoiffés de sang. L'Arbitre affirma qu'elle ne pouvait pas arrêter la transformation, bien qu'il soit en son pouvoir de sauver l'esprit et l'âme des frères - en échange de leur service. Bien que furieux et méfiants au début, Arne et Ulf n'ont pas eu d'autre choix que d'écouter et d'apprendre que cette femme était la servante de Lumaya - la Déesse de la Lumière, la Mère de toute Teleria. C'est elle que les frères devaient servir, car leurs compétences et leur volonté de sacrifier leur vie pour les autres les désignaient comme de dignes champions. Pour eux, l'Arbitre avait une tâche très spéciale en tête, car les terres d'hiver au nord étaient attaquées par des légions de morts-vivants et avaient besoin de défenseurs acharnés...


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