Artefakte Raid Shadow Legends [vollständiger Leitfaden].


Grundprinzipien

Artefakte sind besondere Gegenstände, die von deinen Champions ausgerüstet werden können.

Es gibt 6 Arten von Artefakten: Waffen, Helme, Schilde, Handschuhe, Brustpanzer und Stiefel – und jeder Champion kann mit einem dieser Gegenstände ausgerüstet werden.

Jedes Artefakt bietet individuell Boni für die Basisstatistiken eines Champions.

Jedes Artefakt hat mehrere Attribute, aber die wichtigsten sind seine Basisstatistiken und Sekundärstatistiken.
In der folgenden Tabelle sehen Sie, welche Artefakte mit welchen Statistiken geliefert werden können:

Artefakt-Primär- und SekundärstatistikenEinige Artefakte haben feste/vordefinierte Hauptwerte (Waffen, Helme, Schilde), während die Hauptwerte anderer variieren können (Handschuhe, Brustpanzer und Stiefel).

Abgesehen von den grundlegenden Statistikboni, die ein Artefakt bietet, gehört jedes Artefakt auch zu einem bestimmten Set. Allerdings reicht es nicht aus, das richtige Set zu besitzen: Du musst auch wissen, ob du einen Gegenstand mit mehr Sternen oder einer höheren Seltenheit wählen musst, um deine Leistung zu maximieren.

Finden Sie unsere Videotipps, um die beste Wahl zwischen einem gewöhnlichen 5★ Artefakt und einem seltenen 4★ zu treffen:

Erklärendes Video in Französisch von Alucare, ideale Ergänzung zur Seite. Video ansehen (you can use YouTube's automatic translation)

Die Sätze:

Wenn sie mit genügend Artefakten desselben Sets ausgerüstet sind, erhalten Champions einen speziellen Set-Bonus dieses Artefakt-Sets.

Einige Artefakt-Sets erfordern eine unterschiedliche Anzahl von Artefakten, um ein Set zu vervollständigen:

2-Sets: Sie benötigen 2 Artefakte desselben Typs, um ein Set zu vervollständigen.
4-Sets: Sie benötigen 4 Artefakte desselben Typs, um ein Set zu vervollständigen.
Artefakt-Sets können miteinander kombiniert werden, was bedeutet, dass ein einzelner Champion drei Sets zu je 2 oder ein Set zu 4 und ein Set zu 2 ausrüsten und von den Set-Boni jedes einzelnen profitieren kann.

Artefakt-Set-StatistikenSet-Boni sind stapelbar und addieren sich, was bedeutet, dass 3 gleiche Sets einen dreimal so starken Effekt für den Träger haben. Beispiel: Ein einzelnes Lebens-Set gewährt einen Bonus von 15% HP, während 3 Lebens-Sets einen Bonus von 45% HP gewähren.

Artefakt-Sets bieten eine Reihe von Boni:

Grundlegende Artefakt-Sets: Gewähren Statusboni auf die Basiswerte des Benutzers.
Fortgeschrittene Artefakt-Sets: Bieten eine Reihe von Effekten, wie z. B. Änderungen an Fertigkeiten (z. B. die Chance, Debuffs zu setzen) oder sogar Verhaltensänderungen (z. B. die Chance, einen zusätzlichen Zug zu erhalten).
Hinweis: Alle Boni, die auf den Basiswerten der Sets basieren, gelten für die Basiswerte des Champions, sofern nicht anders angegeben. Beispiel: Ein Champion mit 1.000 maximalen HP hat aufgrund der derzeit ausgerüsteten Artefakte tatsächlich 1.500 HP. Wenn ein weiteres Artefakt ausgerüstet wird, gelten dessen Boni für die 1.000 Basis-HP und nicht für die 1.500.

Rang und Seltenheit

Artefakte werden in verschiedene Ränge und Seltenheitsgrade eingeteilt, die einen großen Einfluss auf die Stärke des Artefakts haben.

Die Seltenheit beeinflusst die Anzahl der sekundären Werte, die ein Artefakt standardmäßig hat.

Je höher die Anzahl der sekundären Startwerte eines Artefakts ist, desto besser ist sein Potenzial, wenn es vollständig verbessert ist.
Die Anzahl der Sekundärstatistiken, mit denen ein Artefakt beginnt, ist :

Häufige Artefakte: 0 Sekundärstatistiken
Ungewöhnliche Artefakte: 1 Sekundärstatistik
Seltene Artefakte: 2 Sekundärstatistiken
Epische Artefakte: 3 sekundäre Statistiken
Legendäre Artefakte: 4 sekundäre Statistiken
Der Rang beeinflusst den Wert des Primärzustands und der Unterzustände.

Je höher der Rang eines Artefakts, desto höher sind seine Werte.
Der Rang und die Seltenheit eines Artefakts sind angeboren und ändern sich durch Verbesserungen nicht.

Wenn Sie ein Artefakt anzeigen, können Sie alle seine Eigenschaften auf einen Blick wie folgt sehen:

Artefakt-InformationenMechanik der Set-Boni

Artefakt-Sets, die eine Chance haben, Debuffs anzuwenden, tun dies unabhängig von der ACC des Angreifers oder den RESIST-Werten des Verteidigers. Buff-Blocks und passive Fertigkeiten funktionieren normal.

Multi-Treffer-Fähigkeiten (Flächenangriffe) haben nur eine einzige Chance, Debuffs auf jedes Ziel anzuwenden. Wenn eine Fähigkeit dreimal trifft, haben Sie nicht drei Chancen, den Debuff anzuwenden.

Die Debuffs von Artefakt-Sets und die Debuffs von Champion-Fähigkeiten sind zwei voneinander unabhängige Prozesse.

Beispiel: Ein Champion verfügt über eine Fertigkeit, die mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% eine Schwächung [Betäubung] verursacht, und ist mit einem Artefakt-Set ausgestattet, das ihm bei jedem Angriff eine Wahrscheinlichkeit von 18% für eine Schwächung [Betäubung] verleiht. Diese beiden Wahrscheinlichkeiten addieren sich nicht.

Wenn der Champion diese Fertigkeit einsetzt, hat er keine 68% Chance, eine [Schwächung] zu verursachen. Stattdessen berechnet das Spiel beide Chancen unabhängig voneinander – einmal für die 50% Chance der Fertigkeit und einmal für die 18% Chance der Artefaktreihe.

Ausrüstung und Verbesserung von Artefakten

Ausrüstung

Um einen Champion mit Artefakten auszurüsten, öffnen Sie Ihre Champions-Sammlung und wählen Sie den Champion aus, den Sie ausrüsten möchten.

Tippen Sie auf eine beliebige Artefaktposition, um das Popup-Fenster für die Artefakt-Speicherung zu öffnen.

Wie man ein Artefakt platziertVon dort aus können Sie jedes Artefakt, das Sie in Ihrem Lager haben, ansehen, vergleichen, sortieren, verkaufen oder ausrüsten.

Bereits ausgerüstete Artefakte können abgelegt oder ausgetauscht werden. Wenn Sie das Artefakt jedoch für eine spätere Verwendung aufbewahren möchten, müssen Sie eine Gebühr in Form von Geld entrichten. Andernfalls können Sie das Artefakt einfach ersetzen und verlieren es damit endgültig.

Verbesserung

Jedes Artefakt beginnt auf Stufe 0 (ohne jegliche Verbesserung), hat eine kleine Hauptstatistik und je nach Seltenheit zwischen 1 und 4 Nebenstatistiken.

Um die Stärke eines Artefakts zu erhöhen, musst du es verbessern. Artefakte können bis zu einer maximalen Stufe von 16 verbessert werden.

Die Verbesserung eines Artefakts bewirkt zweierlei:

Erhöhen Sie den Wert seiner Hauptstatistiken
Auf den Stufen verbessert er eine bestehende Sekundärstatistik (je nach verfügbarer Anzahl) oder schaltet eine neue Sekundärstatistik frei.
Die Stufen sind die Stufen 4, 8, 12 und 16, wie unten angegeben.

Wie man sich verbessert Hinweis: Artefakte sind schwer zu verbessern und gelingen nicht immer auf Anhieb. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Artefakt erfolgreich verbessert wird, sinkt mit jeder Stufe. Das für einen Verbesserungsversuch ausgegebene Geld geht jedoch verloren. Mit der Zeit kann dies teuer werden – seien Sie also wählerisch, wenn Sie entscheiden, welche Artefakte vollständig verbessert werden sollen.

Schwierigkeiten beim Upgraden der AusrüstungErhalte Artefakte

Es gibt mehrere Möglichkeiten, Artefakte zu erhalten, z. B.: Kampagnen-Kämpfe gewinnen, Artefakt-Dungeons überfallen und Artefakte auf dem Markt kaufen.

Kampagnenschlachten

In der Kampagne können Sie Artefakte für Anfängerchampions gewinnen und sie auf größere Herausforderungen wie Dungeons vorbereiten.

Die Artefakte, die an den Orten der Kampagne gefunden werden, sind schwächer als die in den höheren Ebenen der Dungeons, aber ein wichtiger Vorteil der Kampagne besteht darin, dass man nach einem bestimmten Artefakt suchen kann, da jede Stufe nur einen bestimmten Typ fallen lässt.Finden Sie das gewünschte Artefakt

Artefakt-Dungeons

Wenn deine Champions stark genug sind, kannst du sie in Artefakt-Dungeons bringen, um im Raid nach den mächtigsten Artefakten zu suchen.

Jeder Dungeon schützt verschiedene Artefakte. Sie müssen also für jeden Dungeon Teams bilden, wenn Sie die besten Artefakte ergattern möchten.

Je höher die Etage des Dungeons, desto mächtiger sind die dort befindlichen Artefakte.

Jeder Kerker legt zufällig Artefakte aus einer bestimmten Gruppe von Artefaktsätzen ab.

Artefakt-Dungeons

Markt

Der Marktplatz bietet einen regelmäßigen Zustrom neuer Artikel, die mit Silber gekauft werden können.

Artefakte werden hier häufig verfügbar sein. Allerdings werden die Artefakte auf dem Markt zufällig generiert - und können von unterschiedlichem Rang, Seltenheit und Set sein.

Es lohnt sich, ein Auge auf die unglaublich seltenen Artefakte in schwierigen Dungeons zu haben, aber man kann sich nicht auf sie verlassen, wenn man etwas Bestimmtes braucht.

Shadow Legend Raid-SpielmarktArtefakt-Sets
Nachfolgend finden Sie eine Liste der verfügbaren Artefakt-Sets und ihrer Boni sowie eine Erläuterung der Mechanismen und allgemeinen Anwendungsrichtlinien.

Grundausstattung

 

Leben (2) – +15% HP. Eines der einfachsten Artefakt-Sets. Jedes vollständige Leben-Set gewährt dem Träger zusätzlich zu seinen Basiswerten 15% HP. Jeder Champion kann von zusätzlichen HP profitieren, aber achten Sie besonders auf Champions, die speziell von mehr HP profitieren, wie z. B. diejenigen, deren Fähigkeiten auf den MAX HP des Champions basieren.

Angriff (2) – +15% ATK. Nützlich vom Anfang bis zum Ende des Spiels, jeder Champion, der sich auf Schaden konzentriert, profitiert von einem Angriffsset. Allerdings können auch einige nicht standardmäßige Champions von Angriffssets profitieren, wie z. B. Hybrid-Champions, die je nach ihrem ATK heilen.

Verteidigung (2) - +15% DEF. Hauptsächlich verwendet, um einen Champion schwerer zu töten, ist ein Verteidigungsset auch unglaublich stark bei Schadensdealern, deren Fähigkeiten je nach DEF mehr Schaden verursachen.

Kritische Trefferquote (2) – +12% C. RATE. Dieses Set ist fast universell einsetzbar und eignet sich besonders gut für Schadensverursacher und Champions, die gegen besonders starke Gegner wie Bosse kämpfen. Es ist auch nützlich für Champions, deren Fähigkeiten zusätzliche Effekte in Form von kritischen Treffern hinzufügen.

 

Präzision (2) – +40 ACC. Präzision ist eine der wichtigsten Statistiken im Spiel, um mit schwierigen Champions und Bossen fertig zu werden. Rüste deine Support-Champions oder Debuffer mit einem Präzisionsset aus, um sicherzustellen, dass sie im entscheidenden Moment treffen.

Geschwindigkeit (2) – +12% SPD. Je höher die Geschwindigkeit Ihres Champions ist, desto schneller füllt sich sein Rundenzähler. Champions mit der höchsten Geschwindigkeit erhalten auch den ersten Zug im Kampf. Der erste Zug im Kampf ist oft entscheidend dafür, wer gewinnt, insbesondere in der Arena. Der erste Zug bedeutet, dass ein Champion den Gegner schwächen, sein eigenes Team verbessern oder sogar eine gegnerische Bedrohung vollständig eliminieren kann.

Wenn man die Bedeutung des ersten Zuges mit der Tatsache kombiniert, dass bestimmte Champions über Fähigkeiten verfügen, die direkt von zusätzlicher SPD profitieren, wird schnell klar, warum SPD-Sets zu den beliebtesten und wichtigsten Sets gehören.

Widerstand (2) - +40 RESIST. Besonders nützlich für Champions, die Ausschweifungen um jeden Preis vermeiden müssen, wie z. B. dein Hauptheiler, dein Reiniger oder dein Abräumer. Ein Resistance Set ist immer ein gutes Sekundärset, um ein Hauptset zu ergänzen.

Kritischer Schaden (2) – +20% C. DMG. Wenn Ihre Schadensverursacher eine konstante kritische Trefferquote haben, ist es an der Zeit, zusätzlichen kritischen Schaden zu stapeln, um ihren Gesamtschaden zu erhöhen. Dies ist auch eine gute Wahl für Champions, deren Fähigkeiten garantiert kritische Treffer erzielen.

 

Fortgeschrittenes Set

Lebensraub (4) – Champions mit diesem Set heilen 30% des Schadens, den sie verursachen. Dies ist eines der nützlichsten Sets für Farmer oder für Champions, denen Sie mehr Autonomie im Kampf verschaffen möchten. Es ist auch ein gutes Set, um es mit Champions zu kombinieren, deren Schaden mit sinkender HP zunimmt, wodurch sie große Mengen heilen und länger im Kampf bleiben können.

Die Effekte von Lebenszaubern funktionieren nicht mit Schaden, der durch [Gift] verursacht wird, oder mit Fähigkeiten, die Schaden basierend auf den MAX Lebenspunkten des Ziels verursachen.

Wenn der Träger jedoch bereits über eine Fähigkeit verfügt, die je nach verursachten Schaden heilt, werden beide Effekte angewendet und addieren sich zur wiederhergestellten HP-Menge.

Zerstörung (4) – Dieses Set verringert die MAX-HP des Ziels um 30% des vom Träger verursachten Schadens. Es ist ein gutes Set, um tanky Champions mit guter Autonomie zu kontern, die sich in der Regel auf hohe HP heilen, bevor man sie besiegen kann. Denn wenn man gegen ein Zerstörungsset kämpft, ist jede ihrer Heilungen weniger wert.

Wenn Sie mit einem Destroy Set angreifen, können die MAX-HP des Ziels bei jedem Angriff um nicht mehr als 8% verringert werden. Der Effekt gilt pro Fertigkeit und nicht pro Treffer, sodass sich Fertigkeiten mit mehreren Treffern addieren und die zerstörten HP bis zum Limit von 8% erhöht werden. Während des Kampfes können die MAX-HP des Ziels nicht unter 40% des Ausgangswertes fallen.

Vergeltung (4) – Verleiht dem Champion eine Chance von 25%, einen Gegenangriff auszuführen, wenn er von einem Gegner angegriffen wird. Bei einem Gegenangriff verwendet der Champion immer seine Standardfähigkeit, was dieses Set zu einer guten Wahl für Champions macht, deren Standardfähigkeit etwas Nützliches oder Einzigartiges bietet. Dies funktioniert beispielsweise besonders gut bei Champions, deren Fähigkeit eine Art Crowd Control (CC) beinhaltet, wie z. B. [Provozieren], [Betäuben] oder [Einfrieren], da dies bedeutet, dass jeder Champion, der sie angreift, für einen Zug außer Gefecht gesetzt werden kann. Es kann mit einigen tanklastigeren Schadensverursachern verwendet werden, ist jedoch kein gutes Set für Glaskanonen oder andere leicht zu tötende Angreifer, da der Träger die Möglichkeit hat, einen Schlag des Gegners einzustecken.

Bei einem Gegenangriff verursacht die Standardfähigkeit eines Champions 75% seines Standardschadens.

Furie (4) – +5% Schaden für jeweils 10% verlorene HP. Stapelbar bis zu +25%. Dieses Set erhöht den Schaden, den der Träger verursacht, basierend auf seinen aktuellen HP. Je niedriger die aktuellen HP sind, desto höher ist der Schaden. Ein solides Set für Schadensverursacher und Schläger, das für diejenigen gedacht ist, die großen Schaden verursachen können, aber auch stark genug sind, um einige Schläge einzustecken. Ein Wut-Set ist eine gute Kombination für Champions, die über [Necken] oder [Provozieren] verfügen, und für alle, die wahrscheinlich vom gegnerischen Team ins Visier genommen werden.

Probieren Sie es in der Arena aus und geben Sie einem Ihrer Champions den zusätzlichen Bonus, den er braucht, um ein gegnerisches Ziel sicher auszuschalten.

Heilung (4) – Erhöht den Wert der vom Champion geleisteten Heilung um 10%. Es ist wichtig zu beachten, dass dieses Set nur für die Heilung durch den Champion gilt. Das bedeutet, dass es nicht mit Artefakt-Sets wie Lebensraub oder ähnlichen Effekten kombiniert werden kann.

Reflex (4) – Gibt dem Champion eine Chance von 30%, die Abklingzeit einer seiner Fähigkeiten um eine Runde zu verkürzen. Die Fähigkeit, deren Abklingzeit verkürzt wird, wird völlig zufällig ausgewählt.

Dieses Set kommt fast allen Champions im Spiel zugute, ist aber besonders nützlich für Champions, deren stärkste Fähigkeiten lange Abklingzeiten haben.

Dieses Set ist am effektivsten für Champions, die über eine Standardfähigkeit, eine aktive Fähigkeit und eine passive Fähigkeit verfügen. Da Standardfähigkeiten und die meisten passiven Fähigkeiten keine Abklingzeit haben, bedeutet dies, dass der Champion die Abklingzeit seiner aktiven Fähigkeit immer verkürzt, wenn der Effekt ausgelöst wird.

Verflucht (4) – Gibt dem Champion eine Chance von 50%, beim Angriff 1 Runde lang eine Reduzierung von 50% [Heilungsreduzierung] anzuwenden. Besonders nützlich in der Arena, wenn Sie gegen Teams kämpfen, die auf ständige Heilung und Unterstützung ausgerichtet sind – Teams, die versuchen, Ihr Team langsam zu besiegen, aber schwer zu töten sind. Versuchen Sie, dieses Set einem Champion mit mehreren AO-Fähigkeiten auszurüsten, um seine Wirksamkeit zu maximieren.

Giftig (4) – Verleiht dem Champion eine Chance von 50%, beim Angriff 2 Runden lang eine Schwächung von 2,5% [Gift] zu verursachen. Giftschaden – auch bekannt als Schaden über Zeit (DoT) – wird auf die MAX-HP des Ziels festgelegt, daher ist dieses Set nützlich, um Ziele mit hohen HP wie boss zu besiegen. Toxic ist ein gutes Set, um Fähigkeiten zu ergänzen, die bereits über [Gift] verfügen, um ihre Wirksamkeit zu verdoppeln.

Frost (4) – Verleiht dem Champion eine Chance von 20 %, einen [Frost] für 1 Runde anzuwenden, wenn er von einem gegnerischen Champion angegriffen wird.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Sets wendet das Frost-Set [Frost] an, wenn der Träger von einem Gegner angegriffen wird, und nicht, wenn er selbst jemanden angreift. Das bedeutet, dass das Set am besten bei Champions eingesetzt wird, die natürliche Ziele für das gegnerische Team sind, wie z. B. solche mit [Provoquer] oder [Tailler]. Dadurch wird jeder Angriff eines gegnerischen Champions zu einem Risiko.

Betäubung (4) – Verleiht dem Champion eine Chance von 25%, beim Angriff eine Schwächung [Schlaf] für 1 Runde anzuwenden. Wie alle Crowd-Control-Effekte ist ein Betäubungsset nützlich für Champions mit AoE-Fähigkeiten. Schlaf unterscheidet sich von anderen Crowd-Control-Effekten, da ein Champion, der unter dem Effekt [Schlaf] steht, diesen verliert, wenn er Schaden erleidet. Das bedeutet, dass es oft vorteilhaft ist, Champions mit Betäubungssets mit anderen Champions zu kombinieren, deren Fähigkeiten keinen direkten Schaden verursachen, wie z. B. Bomber.

Immunität (4) – Wendet zu Beginn jeder Runde für 2 Runden [Block Debuffs] auf den Träger an. Dies ist besonders in der Arena nützlich, um sicherzustellen, dass Ihre Champions nicht durch die Crowd-Control-Champions eines gegnerischen Teams aus dem Spiel genommen werden, beispielsweise durch solche mit Betäubungs-[Blocks] oder sogar solche mit einer Verringerung des Rundenzählers. Das Immunitätsset bietet Ihrem Team viel Sicherheit, wenn Sie sich nicht sicher sind, ob Ihr Team schnell genug ist, um die erste Runde im Kampf zu gewinnen.

Rächer (4) – Verleiht dem Champion eine Chance von 30%, einen Gegenangriff auszuführen, wenn er von einem Gegner mit einem kritischen Treffer angegriffen wird. Ähnlich wie das Rache-Set eignet sich dieses Set am besten für Champions mit starken Effekten oder übermäßigen Standardfähigkeiten.

Im Gegensatz zum Vergeltungsset greifen Champions, die ein Rache-Set tragen, jedoch nur dann zurück, wenn sie von einem kritischen Treffer getroffen werden.

Schild (4) – Verleiht allen Verbündeten zu Beginn jeder Runde für 3 Runden einen [Schild] im Wert von 30% der MAX-HP des Trägers. Dieses Set ist eines der mächtigsten in ganz Teleria und eignet sich am besten für Champions mit hohen HP. Noch besser ist es, mehrere Champions in einem Team mit Schild-Sets auszustatten, wodurch die Wirksamkeit des Sets noch verstärkt wird.

Wenn mehrere Champions desselben Teams Schild-Sets haben, addiert sich der Wert des Buffs [Shield] der Artefakt-Sets.

Wenn beispielsweise zwei Champions mit 6.000 HP Schild-Sets ausrüsten, erhält das gesamte Team Schilde im Wert von 4.000 HP (2.000 + 2.000).

Wenn ein Champion eine Fähigkeit einsetzt, die einen Schild platziert, wird der Schild der Fähigkeit als zusätzlicher Schild angezeigt und ersetzt oder verbessert keine bestehenden Schilde.

Stalwart (4) - Verringert den Schaden, der dem Träger durch AoE-Angriffe zugefügt wird, um 30%. Dieses Set ist potenziell gut als Reserveset für deine Dungeon-Teams geeignet, die mit mächtigen AoE-Angriffen von Bossen konfrontiert werden.

Raserei (4) – Der Rundenzähler des Trägers erhöht sich um 8% für jede 7% HP, die bei jedem Treffer einer feindlichen Attacke verloren gehen.

Dieses Set ist in bestimmten Situationen unglaublich nützlich, beispielsweise wenn es von Champions ausgerüstet wird, die über eine Art Erholungs- oder „Aufhol“-Fähigkeit verfügen. In der Arena-Verteidigung beispielsweise, wo angreifende Teams in der Regel versuchen, Ihre Verteidigung mit mehreren AoE-Angriffen zu schwächen, kann Ihr Heiler mit einem Raserei-Set seinen Zugzähler schneller füllen als der nächste gegnerische Champion, wodurch er Ihr Team heilen oder sogar die Zugreihenfolge des gegnerischen Teams unterbrechen kann.

Die Effekte dieses Artefakt-Sets werden pro Treffer gemessen. Das bedeutet, dass der Rundenzähler des Trägers nur erhöht wird, wenn ein einzelner Treffer ihm mindestens 7% seiner HP kostet. Allerdings kann jeder Treffer den Rundenzähler um mehr als 8% erhöhen. Wenn beispielsweise ein Treffer 15 % der LP des Champions kostet, erhöht sich der Rundenzähler um 16 %. Jeder Treffer bei Mehrfachangriffen wird separat gezählt.

Die Effekte dieses Sets treten nicht ein, wenn HP aufgrund einer Entsperrung [Gift], durch Fähigkeiten, die sich selbst Schaden zufügen, oder durch andere Fähigkeiten, die die aktuellen HP des Champions oder die MAX HP verändern oder ausgleichen, verloren gehen.

Regeneration (4) – Heilt den Champion zu Beginn seines Zuges um 10% seiner maximalen HP. Dies eignet sich am besten für Champions, die schwer zu besiegen sind, aber eine große Bedrohung für das gegnerische Team darstellen. Champions mit hohen HP und hohen DEF profitieren am meisten von einer regelmäßigen passiven Heilung. Rüste sie mit einem Heilungsset aus, um ihr Potenzial zu maximieren.

Die Heilung basiert auf ihrer tatsächlichen maximalen HP im Kampf zu diesem Zeitpunkt, einschließlich aller Boni aus der Großen Halle und Boosts aus anderen Quellen.

Betäubung (4) – Verleiht dem Champion eine Chance von 18%, beim Angriff eine Schwächung [Betäubung] für 1 Runde anzuwenden. Betäubungssets eignen sich am besten für Champions mit mehreren AoE-Angriffen, um ihnen die besten Chancen zu geben, einen gegnerischen Champion zu blockieren.

Die Schwächung [Betäubung] ist eine der stärksten Schwächungen zur Kontrolle von Menschenmengen im Spiel, da Ziele mit einer Schwächung [Betäubung] normal angegriffen und ins Visier genommen werden können (im Gegensatz zur Schwächung [Schlaf]). Dies ist besonders in der Arena von Vorteil, wo jede Runde zählt.

Unerbittlich (4) – Gibt dem Champion eine Chance von 18%, unmittelbar nach seinem Zug einen zusätzlichen Zug zu erhalten. Obwohl es stark vom Glück abhängt, ist es ein extrem mächtiges Artefakt-Set, das für fast alle Champions geeignet ist. Wenn Sie einen Unterstützer-Champion haben – wie z. B. einen Puffer oder einen Debuffer – möchten Sie in der Regel, dass er seine Runden durchläuft und seine Fähigkeiten so oft wie möglich einsetzt. Kein anderes Set gibt ihnen diese Fähigkeit.

Kombiniert man sie mit Fähigkeiten, die ebenfalls zusätzliche Züge ermöglichen, wird sie noch mächtiger und ermöglicht es dem Träger, mehrere Züge zu machen und möglicherweise sein gesamtes Team zu heilen – oder sogar das des Gegners zu töten. Es gibt unzählige Möglichkeiten, dieses Set mit anderen Fertigkeiten und Effekten zu kombinieren – beispielsweise mit solchen, die die Abklingzeiten von Fertigkeiten verkürzen –, was es zu Recht zu einem der am häufigsten verwendeten Artefakt-Sets macht.

Sobald eine zusätzliche Runde stattfindet, verringert sich die Wahrscheinlichkeit, weitere aufeinanderfolgende Runden zu erhalten, jedes Mal um 45%, wie folgt: 18% -> 9,9% -> 5,5% usw.

Wild (4) – Jeder Angriff des Trägers ignoriert 25% der DEF des Zielchampions, wenn er angreift. Der Gesamtwert des Angriffs ignoriert 15% des DEF-Werts des Ziels, wodurch die Schadensreduzierung des verteidigenden Champions erheblich verringert wird. Dieser Bonus ist mit anderen DEF-Ignorier-Fähigkeiten oder Effekten kumulierbar, von denen ein Champion profitieren kann.

Kurz gesagt, es erhöht die Schadensproduktion des Trägers erheblich, was es zu einem hervorragenden Set macht, das du auf deinen Schadenshändlern ausrüsten kannst - vor allem, wenn du versuchst, ein Ziel mit hoher DEF zu töten.

Provokation(4) – Verleiht dem Champion eine Chance von 30%, beim Angriff 1 Runde lang eine Schwächung [Provozieren] anzuwenden.

Dieses Set eignet sich am besten für Champions, die dafür gemacht sind, Schläge einzustecken, wie beispielsweise solche mit integrierter Kontermechanik, solche, die mit zunehmendem Schaden oder Schlägen stärker werden, oder einfach Champions, die stark genug sind, um die Schläge weicherer Champions einzustecken.

Er ermöglicht eine gute und sanfte Kontrolle des Mobs über die feindlichen Champions. Obwohl Gegner mit [Provozieren]-Abzügen angreifen können, können sie nur ihre Standardfähigkeiten einsetzen. Ausgestattet auf einem Champion, der einen Gegenangriff startet, kann dieses Set durch wiederholtes Anwenden von [Provozieren] gegnerische Champions dauerhaft blockieren.

Grausam (2) – ATK+15%. Ignorieren von 5% der feindlichen DEF.

Das grausame Artefakt-Set ist nur als Belohnung für den Kampf gegen den Clan-Anführer (Dämonenlord) erhältlich und besteht aus einer Mischung aus Angriffs- (2) und Wildheitssets (4), die beide die Angriffskraft des Champions erhöhen, der sie erhält, und ihm einen zusätzlichen Schadensbonus gewähren, indem sie die Verteidigung des Gegners ignorieren.

Unsterblich (2) - HP + 15%. Heilt jede Runde um 3%.

Das Set der Unsterblichen Artefakte ist nur als Belohnung für den Kampf gegen den Clanführer (Dämonenlord) erhältlich und besteht aus einer Mischung aus Lebens- (2) und Regenerationssets (4). Es eignet sich gut für Champions, die so lange wie möglich am Leben bleiben müssen, da es ihnen einen erheblichen HP-Bonus gewährt und sie gleichzeitig heilt.

Göttliches Leben (2) – HP + 15%. HP +15%. HP-Stampfer für 3 Umdrehungen.

Das Set „Göttliches Leben“ ist nur als Belohnung in Arenakisten erhältlich und bietet eine hervorragende Überlebensfähigkeit. Genau wie beim Schild-Set wird der Effekt zu Beginn jeder Runde zurückgesetzt.

 

Göttlicher Angriff (2) – ATK + 15%. +15% HP Selbstschild für 3 Runden.

Das Set „Göttlicher Angriff“ ist nur als Belohnung in Arenakisten erhältlich und eignet sich hervorragend für Angreifer oder andere Champions, die viel ATK auf Kosten von DEF oder HP benötigen. Der Schild ermöglicht es ihnen, länger zu überleben und sich ins Getümmel zu stürzen, wo sie am nützlichsten sind.

 

Göttliche kritische Rate (2) – C.Rate+ 12%. +15% HP Selbstschild für 3 Runden.

Das Set „Divine Critical Rate“ ist nur als Belohnung in Arenakisten erhältlich und bietet dieselben Vorteile wie der göttliche Angriff, ist jedoch im Allgemeinen die perfekte Wahl für jeden Champion, der eine höhere C.Rate benötigt.

 

Göttliche Geschwindigkeit (2) – SPD + 12%. +15% HP Selbstschild für 3 Runden.

Das Set „Göttliche Geschwindigkeit“ ist nur als Belohnung in Arenakisten erhältlich und vereint die beiden besten Eigenschaften – erhöhte Geschwindigkeit und verbesserter Schild – in sich, damit Ihre Champions länger überleben können.

 

 

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6 Kommentare im Diskussionsforum für " Artefakte Raid Shadow Legends [umfassender Leitfaden] "

  1. Hallo Team,
    Ich habe eine Frage zu dem Set ”Schutz”: Ist es das Schild-Set oder das gesamte Schutz-Set?
    Wenn ich Glaicad mit Schild und Göttliches Leben ausrüste, ist das dann besser als Schild und Wahrnehmung? Oder Unerbittlich und Wahrnehmung?
    Danke ^^

    Antworten
  2. Hallo,

    zum Verhältnis von Seltenheit und Rang für die Ausrüstung eines Champions: Ist z.B. ein episches Artefakt mit 5* besser (stärker) als ein legendäres Artefakt mit nur 4*?

    Besten Dank im Voraus und herzlich
    Solveig

    Antworten
  3. Hallo,

    Ihre Website ist wirklich toll und vielen Dank für all Ihre Hilfe. Allerdings habe ich eine Frage zu den Büchern.

    Sie sprechen oft von Buchung A1, A2, aber nicht beispielsweise von A3. Wie entscheidet man also, welche Kompetenz man buchen möchte und welche nicht?

    Vielen Dank

    Herzlichst Sylvie

    Antworten

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RAID: Shadow Legends

Veröffentlicht am : 28. Februar 2019

Entwickelt von: Plarium

Herausgegeben von : Plarium

Verfügbar auf : PC, Android, iOS

Genres : RPG