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Guide de base : Aperçu des artefacts

Principes de base

Les artefacts sont des objets spéciaux qui peuvent être équipés par vos Champions.

Il y a 6 sortes d’Artefacts : Armes, casques, boucliers, gantelets, plastrons et bottes – et chaque champion peut être équipé d’un de ces objets.

Individuellement, chaque artefact apporte des bonus aux statistiques de base d’un champion.

Chaque artefact a plusieurs attributs, mais les plus importants sont ses statistiques de base et ses statistiques secondaires.
Voir le tableau suivant pour voir quels Artefacts peuvent venir avec quelles Stats :

Stats primaire et secondaire des artefactsCertains Artefacts ont des Stats principales verrouillées/ prédéfinis (Armes, casques, boucliers), alors que les Stats principales pour d’autres peuvent varier (gantelets, plastrons et bottes).

Au-delà des bonus de statistiques de base qu’un Artefact fournit, chacun d’entre eux appartient également à un Set spécifique.

Les set:

Lorsqu’ils sont équipés de suffisamment d’Artefacts du même Set, les Champions bénéficieront d’un Bonus de Set spécial de ce Set d’Artefacts.

Certains sets d’artefacts nécessitent un nombre différent d’artefacts pour compléter un set :

2-Sets : Ils nécessitent 2 Artefacts du même type pour compléter un Set
4-Sets : Ils nécessitent 4 Artefacts du même type pour compléter un Set
Les sets d’artefacts peuvent être combinés entre eux, ce qui signifie qu’un seul champion peut équiper trois sets de 2, ou un set de 4 et un set de 2, et bénéficier des bonus de set de chacun.

Stats des sets d'artefactLes Bonus de Set s’empilent et s’additionnent, ce qui signifie que 3 du même Set auront un effet 3 fois plus important pour le porteur. Par exemple : Un seul Set de Vie donnera un bonus de 15% de HP, alors que 3 Sets de Vie donneront un bonus de 45% de HP.

Les sets d’artéfacts offrent une gamme de bonus :

Ensembles d’artéfacts de base : fournissent des bonus de statut aux statistiques de base de l’utilisateur
Ensembles d’artefacts avancés : fournissent une gamme d’effets, comme des modifications de compétences (comme une chance de placer des débuffs), ou même des modifications de comportement (comme une chance d’obtenir un tour supplémentaire).
Remarque : tous les bonus basés sur les statistiques des sets de base s’appliquent aux stats de base du champion, sauf indication contraire. Par exemple : un champion avec 1 000 HP MAX de base a 1 500 HP réels en raison des artefacts actuellement équipés. Lorsqu’un autre artefact est équipé, ses bonus s’appliqueront aux 1 000 PV de base et non aux 1 500.

Rang et Rareté

Les Artefacts sont classés en différents rangs et raretés qui affectent grandement la force de l’Artefact.

La Rareté influence le nombre de statistiques secondaires qu’un Artéfact a de base.

Plus le nombre de statistiques secondaires de départ d’un Artéfact est élevé, meilleur est son potentiel lorsqu’il est entièrement amélioré.
Le nombre de statistiques secondaires avec lesquels un Artéfact commence est :

Artefacts communs : 0 statistiques secondaires
Des artefacts peu communs : 1 statistiques secondaires
Artefacts rares : 2 statistiques secondaires
Artefacts épiques : 3 statistiques secondaires
Artefacts légendaires : 4 statistiques secondaires
Le rang influence la valeur de l’état primaire et des sous-états.

Plus le Rang d’un Artefact est élevé, plus la valeur de ses Statistiques est importante.
Le Rang et la Rareté d’un Artefact sont innés, et ne changeront jamais par l’amélioration.

Lorsque vous visualisez un Artefact, vous pouvez voir toutes ses propriétés d’un seul coup d’œil comme suit :

Information sur les artefactsMécanique des bonus de set

Les sets d’artefacts qui ont une chance d’appliquer des débuffs le font sans tenir compte de l’ACC de l’attaquant ou des Stats RESIST du défenseur. Les blocs de buff et les compétences passives fonctionnent normalement.

Les compétences multi-hits (de zone) ont une seule chance d’appliquer des débuffs à chaque cible. Si une compétence touche 3 fois, vous n’avez pas 3 chances d’appliquer le débuff.

Les débuff de sets d’artefacts et les débuff des compétences de champion sont deux processus indépendants.

Par exemple : Un champion possède une compétence qui a 50% de chances de provoquer un affaiblissement [Anesthésie] et est équipé d’un ensemble d’artefacts qui lui confère 18% de chances de provoquer un affaiblissement [Anesthésie] à chaque attaque. Ces deux chances ne s’additionnent pas.

Lorsqu’il utilise la compétence en question, le champion n’a pas 68% de chances de faire une [Affaiblissement]. Au lieu de cela, le jeu calcule les deux chances indépendamment – une fois pour les 50% de chances de la compétence et une fois pour les 18% de chances de la série d’artefacts.

Équipement et amélioration des artefacts

Equipement

Pour équiper un champion avec des artefacts, ouvrez votre collection de champions et sélectionnez le champion que vous voulez équiper.

Touchez n’importe quel emplacement d’artéfact pour ouvrir la fenêtre contextuelle de stockage d’artéfacts.

Comment mettre un artéfactDe là, vous pouvez visualiser, comparer, trier, vendre ou équiper tout Artefact que vous avez dans votre Stockage.

Les Artefacts déjà équipés peuvent être déséquipés ou échangés, mais si vous souhaitez conserver l’Artefact pour un usage ultérieur, vous devrez payer une redevance en argent. Sinon, vous pouvez simplement remplacer l’Artefact, en le perdant définitivement.

Amélioration

Chaque Artefact commence au Niveau 0 (sans aucune amélioration), avec une petite Stat principales, et entre 1 et 4 statistiques secondaires, selon la Rareté.

Pour augmenter la force d’un Artefact, vous devrez l’améliorer. Les Artefacts peuvent être améliorés jusqu’à un niveau maximum de 16.

L’amélioration d’un Artefact fait deux choses :

Augmenter la valeur de sa Statistiques principales
Aux niveaux d’étape, il améliore une statistiques secondaires existante (selon le nombre disponible), ou débloque une nouvelle statistiques secondaires.
Les niveaux d’étapes sont les niveaux 4, 8, 12 et 16, comme indiqué ci-dessous.

Comment améliorer Note : Les artefacts sont difficiles à mettre à niveau, et ne le seront pas toujours du premier coup à chaque fois. La probabilité qu’un artefact soit amélioré avec succès diminue à chaque niveau. Cependant, l’argent dépensé pour une tentative de mise à niveau sera perdu. Avec le temps, cela peut être coûteux – alors soyez pointilleux lorsque vous décidez quels Artefacts doivent être entièrement améliorés.

difficulté pour améliorer un équipementObtenir des artefacts

Il y a plusieurs façons d’obtenir des Artefacts, comme : gagner des batailles de Campagne, faire des raids dans les Donjons d’Artefacts, et acheter des Artefacts au Marché.

Batailles de campagne

La Campagne vous permet de gagner des Artefacts pour champions débutants et de les préparer à des défis plus importants, comme les Donjons.

Les Artefacts trouvés dans les emplacements de la Campagne seront plus faibles que ceux trouvés dans les niveaux supérieurs des Donjons, mais un avantage clé de la Campagne est de pouvoir chasser un Artefact spécifique, car chaque Stage ne laisse tomber qu’un certain type.trouver l'artefact que l'on veut

Donjons d’artefacts

Lorsque vos champions sont assez forts, vous pouvez les emmener dans les Donjons d’artefacts pour y chercher les artefacts les plus puissants du Raid.

Chaque Donjon protège des Artefacts différents, vous devrez donc former des équipes pour chacun d’entre eux si vous voulez mettre la main sur les meilleurs Artefacts.

Plus le sol du Donjon est élevé, plus les Artefacts qui s’y trouvent sont puissants.

Chaque Cachot dépose des Artefacts au hasard dans un ensemble spécifique d’ensembles d’Artefacts.

artefact donjons

Marché

Le Marché fournit un afflux régulier de nouveaux articles disponibles à l’achat avec Silver.

Les artefacts seront souvent disponibles ici. Cependant, les Artefacts au Marché sont générés au hasard – et peuvent être de Rang, de Rareté et de Set variables.

Il vaut la peine de garder un œil sur les Artefacts incroyablement rares des Donjons difficiles, mais on ne peut pas compter sur eux quand on a besoin de quelque chose en particulier.

le marché sur le jeu raid shadow legendEnsembles d’artefacts
Vous trouverez ci-dessous une liste des sets d’artefacts disponibles et de leurs bonus, ainsi qu’une explication des mécanismes et des directives générales d’utilisation.

Set de base

Vie (2) – +15% HP. Un des sets d’artefacts les plus simples, chaque set de vie complété fournit au porteur 15% de HP supplémentaires en plus de ses statistiques de base. Tout champion peut bénéficier de HP supplémentaires, mais gardez un œil sur les champions qui bénéficient spécifiquement de plus de HP, comme ceux dont les compétences sont basées sur le HP MAX du champion.

Attaque (2) – +15% ATQ. Utile du début à la fin du jeu, tout champion qui se concentre sur les dégâts bénéficiera d’un set d’attaque. Cependant, certains champions non standard peuvent également bénéficier de sets d’attaque, comme les champions hybrides qui soignent en fonction de leur ATK.

Défense (2) – +15% DEF. Principalement utilisé pour rendre un champion plus difficile à tuer, un Set de Défense est aussi incroyablement fort sur les marchands de dégâts dont les compétences infligent plus de dégâts en fonction de leur DEF.

Taux de critique (2) – +12% C. RATE. Presque universellement utile, ce Set est particulièrement fort pour les marchands de dégâts, et les Champions qui se battent contre des cibles à haute puissance, comme les Bosses. C’est aussi un set utile pour les champions dont les compétences ajoutent des effets supplémentaires à l’atterrissage sous forme de coups critiques.

Précision (2) – +40 ACC. La précision est l’une des statistiques les plus importantes dans le jeu pour traiter avec les Champions et les Boss délicats. Equipez vos champions de soutien ou vos débiteurs d’un set de précision pour vous assurer qu’ils atterrissent au moment le plus important.

Vitesse (2) – +12% SPD. Plus la vitesse de votre champion est élevée, plus son compteur de tours se remplit rapidement. Les champions ayant la plus haute vitesse obtiennent également le premier tour en combat. Obtenir le premier tour en combat est souvent le facteur décisif pour savoir qui gagne, surtout quand il s’agit de l’Arène. Le premier tour signifie qu’un champion peut affaiblir l’ennemi, améliorer sa propre équipe, ou même éliminer complètement une menace ennemie.

Combinez l’importance d’obtenir le premier tour avec le fait que certains champions ont des compétences qui bénéficient directement d’un SPD supplémentaire, et il est facile de voir pourquoi les sets de SPD sont l’un des plus répandus et des plus importants.

Résistance (2) – +40 RESIST. Particulièrement utile pour les champions qui doivent éviter à tout prix les débauches, comme votre guérisseur principal, votre nettoyeur ou votre débaucheur. Un Résistance Set est toujours un bon Set secondaire pour compléter un Set principal.

Dégats Critique (2) – +20% C. DMG. Lorsque vos marchands de dégâts ont un taux de Critical Rate constant, il est temps de commencer à empiler des dégâts Critical Damage supplémentaires pour augmenter leur production totale de dégâts. C’est aussi un bon choix pour les champions dont les compétences sont garanties de crits.

 

Set avancé

Vol de vie (4) – Les champions avec ce set soignent 30% des dégâts qu’ils infligent. C’est l’un des sets les plus utiles pour les fermiers, ou pour les champions que vous voulez avoir plus d’autonomie dans un combat. C’est aussi un bon set à combiner avec les Champions dont les dégâts augmentent à mesure qu’ils perdent des PV, ce qui leur permet de soigner des quantités importantes et de rester plus longtemps dans le combat.

Les effets des sorts de vie ne fonctionnent pas avec les dégâts infligés par les [Poison], ni avec les compétences qui infligent des dégâts basés sur les PV MAX de la cible.

Cependant, si le porteur a déjà une compétence qui guérit en fonction des dégâts infligés, les deux effets s’appliqueront, s’ajoutant à la quantité de HP récupérés.

Destruction (4) – Ce set diminue les PV MAX de la cible de 30% des dégâts infligés par le porteur. C’est un bon Set pour contrer les champions tanky avec une bonne autonomie qui se soignent généralement jusqu’à des HP élevés avant que vous ne puissiez les faire tomber. C’est parce que lorsque vous combattez contre un Set de destruction, chacun de leurs soins aura moins de valeur.

Lorsque vous attaquez avec un Destroy Set, les HP MAX de la cible ne peuvent pas être diminués de plus de 8% à chaque attaque. L’effet s’applique par compétence et non par coup, donc les compétences à plusieurs coups s’accumulent et les HP détruits sont augmentés jusqu’à la limite de 8%. Au cours de la bataille, les HP MAX de la cible ne peuvent pas descendre en dessous de 40% de la valeur initiale.

Représailles (4) – Confère au champion 25% de chances de Contre-attaquer lorsqu’il est attaqué par un ennemi. Lors d’une contre-attaque, le champion utilisera toujours sa compétence par défaut, ce qui en fait un bon set pour les champions dont la compétence par défaut apporte quelque chose d’utile ou d’unique à la table. Par exemple, cela fonctionne particulièrement bien avec les champions qui apportent une sorte de contrôle de foule (CC) dans leur compétence, comme les déboutures [Provoquer], [Assommer] ou [Geler], car cela signifie que tout champion qui les attaque risque d’être mis hors jeu pendant un tour. Il peut être utilisé avec certains marchands de dégâts plus tankiers, mais ce n’est pas un bon Set pour les canons de verre ou autres attaquants faciles à tuer, car le porteur bénéficie de la possibilité de prendre un coup de l’ennemi.

Lors d’une contre-attaque, la compétence par défaut d’un champion infligera 75% de ses dégâts standard.

Furie (4) – +5% de dommages pour chaque 10% de HP perdu. Piles jusqu’à +25%. Ce Set augmente les dégâts que le porteur inflige en fonction de ses HP actuels. Plus les HP actuels sont faibles, plus les dégâts sont élevés. Un set solide pour les marchands de dégâts et les cogneurs, il est fait pour ceux qui peuvent infliger des dégâts importants, mais qui sont aussi assez forts pour encaisser quelques coups. Un Set de Fureur est un bon duo pour les champions qui ont des [Taquiner] ou des [Provoquer], et pour tous ceux qui sont susceptibles d’être ciblés par l’équipe ennemie.

Essayez-le dans l’Arène et donnez à l’un de vos champions le bonus supplémentaire dont il a besoin pour garantir qu’il éliminera une cible ennemie.

Guérison (4) – Augmente la valeur de la Guérison faite par le Champion de 10%. Il est important de noter que ce jeu ne s’applique qu’à la Guérison des plâtres du champion. Cela signifie qu’il ne s’empile pas avec les sets d’artefacts tels que Lifesteal ou autres effets similaires.

Réflexe (4) – Donne au champion 30% de chances de réduire le temps de recharge d’une de ses compétences d’un tour. La compétence dont le temps de recharge est réduit est complètement aléatoire.

Ce set bénéficie à presque tous les champions du jeu, mais il est particulièrement utile pour les champions dont les compétences les plus fortes ont de longs temps de recharge.

Ce set est plus efficace pour les champions qui ont une compétence par défaut, une compétence active et une compétence passive. Comme les compétences par défaut et la plupart des compétences passives n’ont pas de rechargement, cela signifie que le champion réduira toujours le rechargement de sa compétence active si l’effet se déclenche.

Maudit (4) – Donne au champion 50% de chances d’appliquer une réduction de 50% [Réduction de soins] pendant 1 tour en attaque. Particulièrement utile dans l’Arène lorsque vous combattez des équipes construites autour de soins et de soutien constants – celles qui essaient de battre votre équipe lentement, mais qui sont difficiles à tuer. Essayez d’équiper ce set sur un champion avec plusieurs compétences d’AO pour maximiser son efficacité.

Toxique (4) – Confère au champion 50% de chances d’appliquer un affaiblissement de 2.5% [Poison] pendant 2 tours en attaque. Les dégâts de poison – également connus sous le nom de dégâts au fil du temps (DoT) – sont fixés sur les HP MAX de la cible, donc ce set est utile pour abattre les cibles à HP élevés comme les boss. Toxic est un bon set pour compléter les compétences qui ont déjà des débauches [Poison] pour doubler leur efficacité.

Givre (4) – Confère au champion 20% de chances d’appliquer un [Gel] pendant 1 tour lorsqu’il est attaqué par un champion ennemi.

Contrairement à la plupart des autres sets, le set Frost applique un [Gel] lorsque le porteur est attaqué par un ennemi, et non pas lorsqu’il attaque quelqu’un d’autre. Cela signifie que le set est mieux utilisé sur les champions qui sont des cibles naturelles pour l’équipe ennemie, comme ceux qui ont des débauches [Provoquer] ou [Tailler]. Cela fait de chaque attaque d’un champion ennemi un risque.

Hébétement (4) – Confère au champion 25% de chances d’appliquer un affaiblissement [Sommeil] pendant 1 tour lorsqu’il attaque. Comme tous les débauches de contrôle de foule, un Set d’étourdissement est utile sur les champions possédant des compétences AoE. Le Sommeil est différent des autres effets de contrôle de foule car si un champion subissant un effet [Sommeil] subit des dégâts, il perd l’effet. Cela signifie qu’il est souvent préférable d’associer les champions qui portent des Daze Sets avec d’autres champions dont les compétences ne causent pas de dégâts directs, comme les bombardiers.

Immunité (4) – Applique un [Block Debuffs] sur le porteur pendant 2 tours au début de chaque Round. C’est particulièrement puissant dans l’Arène pour s’assurer que vos Champions ne sont pas éliminés du jeu avec les Champions de contrôle de foule d’une équipe ennemie, comme ceux avec des [Blocages] d’étourdissement – ou même ceux avec une réduction du Compteur de tours. Le Set d’immunité ajoute beaucoup de sécurité à votre équipe si vous n’êtes pas sûr que votre équipe soit assez rapide pour obtenir le premier tour au combat.

Vengeur (4) – Confère au champion 30% de chances de Contre-attaquer lorsqu’il est attaqué par un ennemi avec un coup critique. Semblable au Set de revanche, ce set est mieux utilisé sur les champions ayant des effets puissants ou des débauches sur leurs compétences par défaut.

Cependant, contrairement au Set de représailles, les champions portant un Set de vengeance ne contre-attaqueront que lorsqu’ils seront touchés par un coup critique.

Bouclier (4) – Donne un [Bouclier] d’une valeur de 30% des PV MAX du porteur à tous les alliés pendant 3 tours au début de chaque Round. Ce Set est l’un des plus puissants de toute la Teleria, et est mieux équipé sur les Champions avec des HP élevés. Il est encore mieux d’équiper plusieurs Champions dans une équipe avec des Sets de Boucliers, ce qui amplifie l’efficacité du Set.

Si plusieurs champions d’une même équipe ont des sets de boucliers, la valeur du buff [Shield] des sets d’artéfacts s’empilera.

Par exemple, si deux champions avec 6 000 HP équipent des sets de boucliers, l’équipe entière gagnera des boucliers d’une valeur de 4 000 HP (2 000 + 2 000).

Si un champion utilise une compétence qui place un bouclier, le bouclier de la compétence sera affiché comme un bouclier supplémentaire, et ne remplacera pas ou n’améliorera pas les boucliers existants.

Stalwart (4) – Diminue de 30% les dégâts infligés au porteur par les attaques AoE. Ce set est potentiellement bon comme set de réserve pour vos équipes de donjon qui doivent faire face à de puissantes attaques AoE de la part des Boss.

Frénésie (4) – Le compteur de tours du porteur augmentera de 8% pour chaque 7% de HP perdu à chaque coup d’une attaque ennemie.

Ce Set est incroyablement utile dans certaines situations, comme lorsqu’il est équipé par des Champions qui ont une sorte de compétence de récupération ou de “rattrapage”. Par exemple, en défense d’arène – où les équipes attaquantes essaient généralement d’affaiblir votre défense avec de multiples attaques AoE – avoir votre soigneur sur un set Frénésie lui permettra de remplir son compteur de tours plus rapidement que celui du prochain champion ennemi, ce qui lui permettra de soigner votre équipe, ou même d’interrompre l’ordre de tour de l’équipe ennemie.

Les effets de ce set d’artéfacts sont mesurés par coup. Cela signifie que le compteur de tours du porteur n’augmentera que si un seul coup lui fait perdre au moins 7% de ses PV. Cependant, chaque coup peut augmenter le compteur de tours de plus de 8%. Par exemple, si un coup donne 15 % des PV du champion, le compteur de tours augmentera de 16 %. Chaque coup dans les compétences à plusieurs coups est compté séparément.

Les effets de ce set ne se produiront pas si des HP sont perdus à cause d’un déblocage [Poison], de compétences qui s’endommagent d’elles-mêmes ou d’autres compétences qui modifient ou équilibrent les HP actuels du champion ou les HP MAX.

Régénération (4) – Guérit le champion de 10% de ses HP MAX au début de son tour. Ceci est mieux utilisé sur les Champions qui sont difficiles à abattre, mais qui représentent une menace importante pour l’équipe ennemie. Les Champions de HP élevés et de DEF élevés bénéficieront le plus d’une guérison passive régulière. Equipez-les d’un Set de Guérison pour maximiser leur potentiel.

Le soin est basé sur leur HP MAX réel dans la bataille à ce moment, y compris tous les bonus du Grand Hall, et les boosts d’autres sources.

Étourdissement (4) – Confère au champion 18% de chances d’appliquer un affaiblissement [étourdissement] pendant 1 tour en attaque. Les Sets d’étourdissement sont mieux utilisés sur les champions qui ont plusieurs attaques AoE pour leur donner le plus de chances de bloquer un champion ennemi.

L’affaiblissement [Anesthésie] est l’un des plus forts affaiblissements de contrôle de foule du jeu, car les cibles avec un affaiblissement [Anesthésie] peuvent être attaquées et ciblées normalement (contrairement à l’affaiblissement [Sommeil]). C’est particulièrement puissant dans l’Arène, où chaque tour compte.

Implacable (4) – Donne au champion 18% de chances d’obtenir un Tour supplémentaire immédiatement après son tour. Bien qu’il dépende fortement de la chance, c’est un set d’artefacts extrêmement puissant, et il convient à presque tous les champions. Si vous avez un champion de soutien – tel qu’un tampon ou un débuffer – vous voulez généralement qu’il fasse un cycle de ses tours et utilise ses compétences aussi souvent que possible. Aucun autre set ne leur donne cette capacité.

Combinez-la avec des compétences qui permettent également d’effectuer des tours supplémentaires, et elle devient encore plus puissante, permettant à celui qui la porte de faire plusieurs tours et de soigner potentiellement toute son équipe – ou même de tuer celle de l’ennemi. Il y a d’innombrables façons d’utiliser et de combiner ce set avec d’autres compétences et effets – comme ceux qui diminuent les recharges de compétences – ce qui en fait à juste titre l’un des sets d’artefacts les plus utilisés.

Une fois qu’un Tour supplémentaire se produit, les chances d’obtenir des Tours supplémentaires consécutifs diminuent de 45% à chaque fois, comme suit : 18% -> 9.9% -> 5.5%, et ainsi de suite.

Sauvage (4) – Chaque attaque du porteur ignore 25% de la DEF du champion cible lorsqu’il attaque. La valeur totale de l’attaque ignorera 15% de la valeur de DEF de la cible, réduisant considérablement la réduction des dégâts du champion en défense. Ce bonus s’empile avec d’autres compétences d’Ignorer la DEF ou effets dont un champion peut bénéficier.

En bref, cela augmente considérablement la production de dégâts du porteur, ce qui en fait un excellent Set à équiper sur vos marchands de dégâts – surtout quand vous essayez de tuer une cible à forte DEF.

Moquerie (4) – Confère au champion 30% de chances d’appliquer un affaiblissement [Provoquer] pendant 1 tour lorsqu’il attaque.

Ce set est mieux équipé sur les champions qui sont faits pour encaisser des coups, comme ceux qui ont une mécanique de contre-attaque intégrée, ceux qui deviennent plus forts au fur et à mesure qu’ils encaissent des dégâts ou des coups, ou simplement les champions qui sont assez forts pour encaisser la chaleur des champions plus mous.

Il permet un bon contrôle en douceur de la foule sur les Champions ennemis. Bien que les ennemis avec des débauches [Provoquer] puissent attaquer, ils ne pourront utiliser que leurs compétences par défaut. Équipé sur un champion qui contre-attaque, ce set peut bloquer les champions ennemis de façon permanente, en appliquant à plusieurs reprises la [Provoquer].

Cruel (2) – ATK + 15%. Ignorant 5% de DEF ennemi.

Disponible uniquement en récompense pour avoir combattu le chef de clan (Seigneur Démon), le set d’artefacts cruels est un mélange de sets d’attaque (2) et de sauvages (4), les deux augmentant la puissance d’attaque du champion qui l’obtient, et lui accordant un bonus de dégâts supplémentaire en ignorant la défense ennemie.

Immortel (2) – HP + 15%. Guérit de 3% à chaque tour.

Disponible uniquement en récompense pour avoir combattu le Chef de Clan (Seigneur Démon), le set d’Artefacts Immortels est un mélange de Sets de Vie (2) et de Régénération (4). Il fonctionne bien pour les Champions qui ont besoin de rester en vie le plus longtemps possible, en leur accordant un important bonus de HP et en les soignant en même temps.

Vie Divine (2) – HP + 15%. HP +15%. Autoprotection HP pour 3 tours.

Disponible uniquement en récompense dans les coffres d’arène, le Set de Vie Divine offre une excellente survivabilité. Tout comme le Set de Bouclier, l’effet se réinitialise au début de chaque Tour.

 

Attaque Divine (2) – ATK + 15%. +15% HP Self Shield pour 3 tours.

Disponible uniquement en récompense dans les coffres d’arène, le Set d’Offense Divine serait un excellent choix pour tout Attaquant ou autre Champion qui nécessite beaucoup d’ATK au prix de DEF ou de HP. Le Bouclier leur permettra de survivre plus longtemps et d’entrer dans la mêlée, là où ils sont le plus utiles.

 

Taux critique divin (2) – Taux C.+ 12%. +15% HP Self Shield pour 3 tours.

Disponible uniquement en récompense dans les coffres d’arène, le set Divine Critical Rate offre les mêmes avantages que l’attaque divine, mais, en général, il constitue un choix parfait pour tout champion qui a besoin d’un C.Rate plus élevé.

 

Vitesse Divine (2) – SPD + 12%. +15% HP Self Shield pour 3 tours.

Disponible uniquement en récompense dans les coffres d’arène, le set Divine Speed permet aux deux meilleurs mondes – vitesse et bouclier accrus – de donner à vos champions les moyens de survivre plus longtemps.

 

 

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