Guía del artefacto Yakarl le Fléau y dominio - Raid Shadow Legends

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apellido Yakarl le Fléau en español = (Yakarl el Azote)
Aviso  Lee la opinión de Alucare sobre : Yakarl le Fléau
Másters  Patrones de: Yakarl le Fléau
Gracias Gracias por : Yakarl le Fléau
 
Guía de dominios, gracia y artefactos de Yakarl the Scourge en RSL
Imagen de campeón: Yakarl the Scourge en Raid Shadow Legends

Resumen

NOMBRE: Yakarl el Azote
FACCIÓN: Bárbaros
RAREZA: Legendario
ROL: Ataque
AFFINIDAD: Vacío

Estadísticas totales (6 estrellas)

Puntos de Vida (HP): 16350
Ataque (ATK): 1597
Defensa (DEF): 892
Velocidad (VEL): 95
P.Crítico (P.CRIT): 15%
Daño Critico (D.CRIT): 63%
Resistencia (RESIST): 30
Precisión (PRÉ): 10

Combate de

Campaña :
Cripta de la facción :
Defensa de la arena:
Ataque en la arena:
Jefe de clan :☆☆☆
Hydra :☆☆

Mazmorras

El laberinto del minotauro :
Guarida de la araña :
Castillo del Caballero del Fuego :
La guarida del dragón :
Pico del Golem de Hielo:
Fuerte Jumeaux de Fer :☆☆
Necrópolis del Demonio :☆☆☆
Madera de shogun :☆☆☆

Doom Tower

Vague Tour du Malheur :☆☆
Dragón de Magma :👍
Araña de las heladas :✔️
Araña de la nada (veneno) :✔️
Escarabajo :👍

(Doom Tower)

Dragón Eterno :👍
Grifón :👍
Bommal :✔️
Hada Oscura :✔️
Habitación secreta :?
Anotaciones :
" Obligatorio - Muy recomendable = ✔️
Utilizable - recomendado = 👍
Inutilizable - no recomendado =

Reseña de Alucare de: Yakarl el Azote

Lo que recomiendo sobre el campeón :

Para montarlo 6*. Bien, creo que se convertirá en un buen nuker. Con precisión para congelar a los oponentes.

Lo utilizaré en :
  • Arena
  • cripta de facción
  • Continuar
  • Araña
  • Gólem de hielo
  • caballero de fuego
  • Dragón de Magma
  • Escarabajo Rey
  • Araña de Escarcha
  • Araña Abisal
  • Dragón Eterno
  • Grifo Celestial
  • Cuernoterror
  • Hada Oscura
Utilizar para :
  • Control de desventajas (aturdimiento, congelación, etc.)
  • Control ATB (Reducción Atb, Reducción Velocidad)
  • Nuker AOE
  • Nuker monoobjetivo
  • Apoyo (Curación, Debuff a tu equipo, buff)
Cuándo usar el Campeón (Tiempo de Juego) : Campeón para montar 6* :
Campeón puede reservar :
Valor contable (libro de habilidades) y número de libros :
  • Valor = 8
  • Número de libros = 12
Prioridad de libros (libros al azar): Un campeón que puedes dominar :
¿Puedo comerlo?
  • No, no existe la comida épica o legendaria

Otras informaciones : Si lo necesitas, acude a los streamings para pedir información o a la discordia:

Discordia Alucare.fr


Léxico de RSL si no entiende ciertas palabras: Glosario en RSL

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Las habilidades de : Yakarl el Azote

A1 = Hacha de invierno Tota

Ataca a un enemigo dos veces. Cada golpe tiene una probabilidad de 40% de colocar un [Congelar] por 1 vuelta. ignorará 25% de DEF del objetivo contra objetivos debilitados [Congelar].

  • Nivel 2: Daño + 5%
  • Nivel 3: Daño + 5%
  • Nivel 4: Probabilidad de Buff/Debuff + 5%
  • Nivel 5: Probabilidad de Buff/Debuff + 5%

Daños basados en : ATQ
Multiplicador : 2x1.8

A2 = Ride-Blizzard | CD = 4 turnos

Ataca a un enemigo. Tiene una probabilidad de 75% de colocar un [IVA reducido] de 30% durante 3 turnos y 75% posibilidad de colocar una desventaja de [Congelar] durante 1 turno. También roba 100% del Turn Meter del objetivo y coloca un [aumento de velocidad] de 30% en este Campeón durante 3 turnos. Ignorará 50% de la defensa del objetivo contra objetivos debilitados [Congelar].

  • Nivel 2: Daño + 10%
  • Nivel 3: Probabilidad de Buff/Debuff + 10%
  • Nivel 4: Probabilidad de Buff/Debuff + 15%
  • Nivel 5: Enfriamiento -1 turno

Daños basados en : ATQ
Multiplicador : 6

A3 = Frost | CD = 5 turnos

Ataca a todos los enemigos. Tiene una probabilidad de 75% de colocar un debuff [congelar] durante 1 turno. Esta posibilidad aumenta a 100% contra objetivos cuyo medidor de turnos se llene a 75% o más. Cilbes cuyos contadores de turnos están llenos a 7% o más no pueden resistir esta desventaja.

  • Nivel 2: Daño + 5%
  • Nivel 3: Daño + 5%
  • Nivel 4: Daño + 10%
  • Nivel 5: Enfriamiento -1 turno

Daños basados en : ATQ
Multiplicador : 3x 1.8*ATK, 3.5*ATK3.5*ATK

[P] Señor de Hielo | CD = 3 asaltos

[efecto pasivo] Reduce el daño recibido por este Campeón en 10% y aumenta el daño infligido por este Campeón en 10% por cada campeón en combate bajo perjuicio [Congelar]. [Efecto Activo] Coloca un beneficio [Indestructible] de 2 enciende a Champion tan pronto como mata a un enemigo bajo desventaja [Congelar]

Aura de ATAQUE:


Aumenta el ATAQUE en Doom Tower en 43

Para qué artefactos / set: Yakarl le Fléau (Yakarl el Azote)

Artefactos, ¡Antes de los decorados! ¡Siempre es lo más importante que hay que saber! Lo explicamos detalladamente en el ebook disponible aquí:

Qué decorado para: Yakarl le Fléau

Conjunto de equipos que recomiendo en el campeón: (Terminar un conjunto es un bono, no una obligación)
  • Velocidad, Percepción, Precisión, Robo de vida, Cruel, Salvaje, Ataque, Mortal

Vídeo explicativo en francés de Alucare, complemento ideal de la página. Ver el vídeo (puede utilizar la traducción automática de youtube)

¿En qué estadísticas debo fijarme primero: Yakarl le Fléau

Prioridad de las estadísticas y subestados de los artefactos :
  • Velocidad, P.Crítico, Daño crítico, Attack%, Puntería
    • Arma (Ataque)
    • Casco (HP)
    • Escudo (Defensa)
    • Guantes (P.Crítico)
    • Torso (ATK%)
    • Botas (velocidad)
    • Anillo (ATK)
    • Amuleto (Daño Crítico)
    • Bandera (Puntería)

Niveles de maestría de Yakarl el Azote

Maestrías para: Arena, Mazmorra, Jefe de Clan

Conjunto de maestría RSL para Yakarl el Azote

Lo que hay que saber sobre los másteres.

Te asesoramos sobre los másteres. Estos másteres te ayudarán en el 95 % de los casos, pero tienes que intentar entender por qué se ha hecho una determinada elección. Lo mejor sería entender por qué se te han recomendado determinados másteres, para que puedas cambiar 1 o 2 másteres en tu elección según tus necesidades.

¿Qué piedad para Yakarl el Azote?


Os aconsejamos :
  • Jaula de luz Jaula de luz
  • Toque fantasma Toque fantasma
  • Segadores de almas Segadores de almas

Historia de Yakarl el Azote

Vestido con una armadura ornamentada de acero negro, oro y escarcha, Yakarl atraviesa la tormenta de la batalla como un gigante helado de los mitos de la antigua Norr. Él mismo es una leyenda viviente, un campeón de la época en que los norr raiders cruzaron el océano y sembraron el terror en los corazones de cualquiera que tuviera la mala suerte de atrapar su mirada rapaz. Las runas tatuadas en su cuerpo y talladas en la barba de su hacha aún brillan con la gloria viciosa de esa época, pero hoy sirve a un poder superior. Incluso cuando era un joven guerrero, Yakarl era famoso por su fuerza, coraje y suerte. Se hizo un nombre en atrevidas incursiones por la costa de Aravia, arrasando y saqueando pequeños pueblos antes de huir con un rico botín antes de que las fuerzas élficas se reunieran para tomar represalias. Se ganó el respeto de sus compañeros guerreros y pronto lideró una pequeña banda en aventuras aún más audaces que lo llevaron desde los tormentosos estrechos de Valdemar hasta las rocosas costas de Kaerok. Las historias de las hazañas de Yakarl se difundieron y su riqueza creció a lo largo de los años, al igual que su autoridad entre los Norr. Pero eso no fue suficiente para saciar su sed de fama. No quería nada menos que convertirse en un líder cuyo nombre sería aclamado más que cualquier otro. Además, cuando un viejo escaldo pasó por sus tierras cantando canciones sobre un arma ancestral forjada por la mano del mismísimo Brimir, Yakarl prestó atención. Saludó al forastero con honor, convocando un festín en un estallido de ostentosa hospitalidad. En el apogeo de las festividades, con todos sus invitados ebrios de hidromiel y cerveza, Yakarl juró viajar al norte y encontrar el hacha legendaria de Allwinter en una búsqueda que se celebraría para siempre. Equipó ocho barcos para zarpar, con sus guerreros más valientes a su lado. Algunos aconsejaron a Yakarl que abandonara este loco sueño, o que al menos esperara hasta el próximo año: se acercaba el invierno y las traicioneras aguas del Mar del Norte pronto se volverían casi infranqueables. Pero el líder se mantuvo implacable. No renunciará a su juramento, incluso ante un grave peligro, porque le traería una deshonra que no puede soportar. Así, los barcos abandonaron el escarpado puerto de Yakarl en el espacio de quince días. Navegaron a través de tormentas y ventiscas, luchando por sus vidas contra la naturaleza y los monstruos viciosos que habitaban el norte. Uno tras otro, los barcos de Yakarl se perdieron, se hundieron o fueron invadidos, pero él mantuvo su rumbo. Incluso cuando las luces parpadeantes del amanecer brillaban en el cielo y el barco de Yakarl era el único que sobrevivió, se negó a dar marcha atrás. Pero al haberse reducido su tripulación, él también comenzó a perder la esperanza. Demasiado débil para abrirse camino a través de las aguas heladas, su elección fue simple: tener éxito o morir en el intento. Pero incluso en esas horas más oscuras, la fortuna de Yakarl no le falló. En la noche de Navidad, Yakarl estaba solo en la proa de su barco, reflexionando sobre las crueldades del destino y la profundidad de su orgullo. El frío helado lo sujetaba con más seguridad que cualquier cadena forjada por manos mortales, y la muerte parecía casi segura. Fue entonces cuando Yakarl escuchó un repique de campanas que pareció impregnar su mente. Era un sonido extraño, que le hizo pensar que finalmente se había vuelto loco. En realidad, esta campana anunciaba la llegada de su salvador. Para su sorpresa, Yakarl vio al viejo escaldo que le había contado la leyenda del Hacha, pero este escaldo ahora montaba un trineo que se elevaba sobre el agua, ya no vestido con harapos sino con una brillante armadura y una vibrante capa de color carmesí y blanco. . No fue otro que el propio Sir Nicholas quien vino a ver a los valientes marineros que habían viajado esta distancia y enfrentado innumerables peligros. Se dirigió a Yakarl con una voz que sonaba como un trueno y empuñaba el hacha de Allwinter, la misma que había llevado al jefe Norr a las fauces de la muerte. Ella sería suya, proclamó Nicholas, porque pocos tenían la voluntad y la determinación de sobrevivir en estas tierras inhóspitas. Pero había trampa. Yakarl tuvo que jurar poner su vida al servicio de la diosa Lumaya y luchar como un campeón contra las fuerzas de la oscuridad que amenazaban a Teleria. Así, según el antiguo guerrero, ganaría gloria y fama más allá de sus sueños más salvajes. En cierto modo, fue un sueño hecho realidad. ¿Ejercer un arma de poder antiguo, luchar eternamente contra enemigos dignos y ser aclamado como un héroe por los mortales en todos los reinos mortales? Yakarl estuvo de acuerdo sin dudarlo, y en un destello de luz cegadora, Sir Nicholas ató su alma a uno de los fragmentos que le dio Lumaya. Así, imbuido del poder de la diosa y con su premio en la mano, Yakarl condujo a los supervivientes a casa. Allí reparte su riqueza entre ellos y elige a un sucesor digno para que gobierne en su lugar. Una vez cumplido su deber para con su pueblo, Yakarl regresó al Norte, donde le esperaba su nueva vida eterna.

Cómo conseguir a Yakarl el Azote

Podemos tener al campeón:

  • Astillas Ninguna


Lista de potenciadores y debilitadores para : Yakarl el Azote

La lista de buffs para sí mismo :

Los potenciadores del campeón que sólo se pone a sí mismo:
  • Invencible, velocidad +30%

Lista de debuffs del campeón :

Los debuffs que el campeón aplica a los oponentes:
  • -30% Velocidad, Congelar



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