Artefacto del Oso de Hielo y Guía de Maestría - Raid Shadow Legends
Guía e información sobre el equipo, la gracia y el dominio de Pile-Ice Bear (Ursine Icecrusher).
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Guía de maestría, gracia y artefacto en Ours Pile-Glace (Ursine Icecrusher) en RSL
Puntos de Vida (HP): 17340
Ataque (ATK): 738
Defensa (DEF): 1409
Velocidad (VEL): 93
P.Crítico (P.CRIT): 15%
Daño Critico (D.CRIT): 50%
Resistencia (RES): 40
Puntería (PUNT): 0
Combate de
Campaña :★★★☆☆
Cripta de la facción :★★★★☆
Defensa de la arena:★★★★☆
Ataque en la arena:★★★★☆
Jefe de clan :★☆☆☆☆
Hydra :★☆☆☆☆
Mazmorras
El laberinto del minotauro :★★★☆☆
Guarida de la araña :★☆☆☆☆
Castillo del Caballero del Fuego :★☆☆☆☆
La guarida del dragón :★★★☆☆
Pico del Golem de Hielo:★★★☆☆
Fuerte Jumeaux de Fer :★☆☆☆☆
Necrópolis del Demonio :★☆☆☆☆
Madera de shogun :★★★☆☆
Doom Tower
Vague Tour du Malheur :★★★☆☆
Dragón de Magma :❌
Araña de las heladas :❌
Araña de la nada (veneno) :❌
Escarabajo :❌
(Doom Tower)
Dragón Eterno :❌
Grifón :❌
Bommal :❌
Hada Oscura :❌
Habitación secreta :?
Anotaciones :
" Obligatorio - Muy recomendable = ✔️
Utilizable - recomendado = 👍
Inutilizable - no recomendado = ❌
Reseña de Alucare de: Pile-Ice Bear (Ursine Icecrusher)
Lo que recomiendo sobre el campeón :
para no montarlo
Lo utilizaré en : cripta de facción Utilizar para : Sus desventajas de "Utilidad" (Break Def, Atq, precisión, etc.), Boost ATB Cuándo usar el Campeón (Tiempo de Juego) : Campeón para montar 6* : No Campeón puede reservar : No
Valor contable (libro de habilidades) y número de libros : Valor = 2 y número de libros = 12 Prioridad de libros (libros al azar): Campeón que puede dominar: No ¿Puedo comerlo? No, no existe la comida épica o legendaria Otras informaciones : Si lo necesitas, acude a los streamings para pedir información o a la discordia: Discordia Alucare.fr Léxico de RSL si no entiende ciertas palabras:Glosario en RSL
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Habilidades de campeón: Bear Icecrusher (Ursine Icecrusher)
A1 = Pata devastadora
Ataca a un enemigo. Tiene una probabilidad de 10% de colocar un debuff [Bloqueo de habilidades activas] durante 1 turno.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Probabilidad de Buff/Debuff + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Probabilidad de Buff/Debuff + 5%
Nivel 6: Daño + 10%
Nivel 7: Probabilidad de Buff/Debuff + 10%
Daño basado en :
DEF
Multiplicador : 3
A2 = Viento Aullador | CD = 4 rondas
Ataca a todos los enemigos. Tiene una probabilidad de 75% de colocar un debuff [Reducción de la TASA C.] de 30% por 2 rondas.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Probabilidad de Buff/Debuff + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Probabilidad de Buff/Debuff + 10%
Nivel 6: Probabilidad de Buff/Debuff + 10%
Nivel 7: Enfriamiento -1 turno
Daño basado en :
DEF
Multiplicador : 3
[P] Vela de invierno
Reduce el daño de golpe crítico en 15% a todos los aliados. Llena el medidor de turno de este campeón con 5% tan pronto como un enemigo asesta un golpe normal, fuerte o débil.
HP Aura:
Aumenta HP en todas las batallas en 25
Equipo del héroe/Artefacto/Guía de construcción: Pile-Ice Bear (Ursine Icecrusher)
Artefactos, ¡Antes de los decorados! ¡Siempre es lo más importante que hay que saber! Lo explicamos detalladamente en el ebook disponible aquí:
Prioridad de las estadísticas y subestados de los artefactos :
Velocidad, HP%, DEF%, Puntería
Arma (Ataque)
Casco (HP)
Escudo (Defensa)
Guantes (HP%, DEF%)
Torso (HP%, DEF%)
Botas (velocidad)
Anillo (HP, DEF)
Amuleto (HP, DEF)
Bandera (Puntería)
Guía de maestrías de Ursine Icecrusher
Maestrías para: Arena, Mazmorra, Jefe de Clan
Lo que hay que saber sobre los másteres.
Te asesoramos sobre los másteres. Estos másteres te ayudarán en el 95 % de los casos, pero tienes que intentar entender por qué se ha hecho una determinada elección. Lo mejor sería entender por qué se te han recomendado determinados másteres, para que puedas cambiar 1 o 2 másteres en tu elección según tus necesidades.
Guía de gracia para Ursine Icecrusher, ¿qué gracia usar?
Os aconsejamos :
Crueldad
Presencia imponente (Sólo una por equipo)
Historia de Pile-Ice Bear (Ursine Icecrusher)
Los guerreros salvajes de Norr son el tema de muchos cuentos. Su valentía temeraria y su desprecio por la muerte son legendarios incluso hoy en día, cuando la mayoría de los clanes hace mucho tiempo que se han asimilado a los grandes reinos telerianos o han sido exiliados a las áridas tierras orientales al otro lado del Estrecho de Valdemar. Pero muchos aún sobreviven en la tundra ártica que cubre las costas del Gran Mar del Norte. Y estas personas resistentes tienen innumerables héroes en su haber. Hace siglos, cuando los Norr todavía gobernaban vastas extensiones de tierras del norte, dos hermanos nacieron en un clan aislado. Arne y Ulf fueron designados por su padre, quien esperaba otorgarles las virtudes del águila y el lobo. Aunque no era rico, el padre era un hombre de guerra y les había enseñado a sus hermanos todo lo que sabía sobre las batallas. Con los años, Arne y Ulf se convirtieron en poderosos guerreros. Pero, como suele ser el caso en las leyendas, la tragedia golpeó cuando menos lo esperabas. Primero, algunos cazadores desaparecieron mientras se alejaban de la aldea del clan. Luego, los ancianos, las mujeres e incluso los niños que se aventuraban afuera comenzaron a desaparecer a su vez. Al menos dos docenas de personas desaparecieron en un año y el Clan se desesperó. Los grupos de cazadores regresaron con las manos vacías, o no regresaron en absoluto. Lo peor es que muchas de estas desapariciones fueron acompañadas por el avistamiento de una extraña bestia y enormes huellas de patas en los senderos del bosque que rodeaban el pueblo. A primera vista, las huellas parecían pertenecer a un oso, pero el tamaño de esas huellas daba la impresión de que la bestia era realmente gigantesca. El venerable chamán del clan desapareció durante varios días, comunicándose con los espíritus de maneras que solo él y su aprendiz conocen. Cuando regresó, el anciano anunció que una terrible maldición había caído sobre el pueblo: una poderosa bestia, corrompida por el poder del mal, vagaba por los bosques en busca de carne humana. Afirmó que ninguna mano mortal podría matar a un enemigo así, pero los jóvenes guerreros de sangre caliente del clan no estaban de acuerdo. Arne y Ulf ascienden al frente de este ambicioso grupo. Inspirados en las sagas de los grandes héroes, ya no querían escuchar las advertencias del chamán: su propia leyenda estaba allí, esperando ser forjada, y su clan no sobreviviría a menos que el monstruo fuera sometido. Fue así como los jóvenes partieron hacia los bosques, armándose con todas las armas que pudieron encontrar en el pueblo. Durante quince días los guerreros cazaron, pero su presa demostró ser astuta. El monstruoso oso evitó enfrentarse directamente a los posibles asesinos. En cambio, atacó a los guerreros que se alejaron de sus familias, arrastrando a algunos de ellos a la oscuridad de la noche y arrastrando a los Norr a una persecución mortal a través del bosque más espeso. La cacería parecía condenada al fracaso, y los sobrevivientes tenían suerte si lograban salir vivos del bosque. Pero los hermanos no se desanimaron por la adversidad o los horrores que su enemigo infligió a su grupo. Siguieron su camino, usando todas las habilidades de caza que su padre les había enseñado, para rastrear a la bestia hasta su guarida. Finalmente, la encontraron en el centro del bosque, donde los árboles estaban retorcidos y retorcidos por la magia oscura; ahí es donde el oso había hecho su guarida. Finalmente acorralado, atacó a los cazadores de Norr con toda su furia y mató a varios en los primeros momentos brutales de la batalla. Pero los valientes guerreros resistieron este ataque y atacaron a la bestia con lanza y arco. Aunque muchos otros cayeron poco después, el temible oso también sufrió. Eventualmente, solo Ulf y Arne permanecieron de pie, sangrando por innumerables heridas infligidas por dientes y garras, pero desafiando al enemigo. Como uno solo, atacaron a la bestia y, mientras Ulf la distraía, Arne clavó su lanza en el corazón negro del oso. Con un último rugido de furia, el oso se derrumbó en el suelo, muerto. Fue entonces cuando los dos hermanos finalmente dejaron que sus heridas se hicieran cargo y descansaron sus espaldas contra un poderoso roble viejo. Sabían que con sus seres queridos muertos y sin sangre, no sobrevivirían mucho tiempo. Ni Arne ni Ulf hablaron en contra de este destino, ya que con la muerte del monstruo, su clan estaba a salvo. Estaban a punto de confiar sus almas a los Ancestros cuando una mujer vestida del más puro blanco y dorado apareció ante ellos, su llegada anunciada por una luz cegadora. La Inquisidora, como se llamaba a sí misma la forastera, les reveló una terrible verdad. Si bien los hermanos pensaron que habían sacrificado sus vidas para matar a la bestia, las heridas que les infligieron fueron más graves que fatales. La maldición de la bestia corría por sus venas, y en solo un día despertarían como monstruos sedientos de sangre. El Inquisidor afirmó que no podía detener la transformación, pero que estaba en su poder salvar las mentes y las almas de los hermanos, a cambio de su servicio. Al principio furiosos y desconfiados, Arne y Ulf no tuvieron más remedio que escuchar y saber que esta mujer era la sirvienta de Lumaya, la diosa de la luz, la madre de toda Teleria. Era ella a quien los hermanos debían servir, por su habilidad y voluntad de sacrificar sus vidas por los demás los señalaba como dignos campeones. Para ellos, el Inquisidor tenía una misión muy especial en mente, ya que las tierras invernales del norte estaban siendo atacadas por legiones de muertos vivientes y necesitaban con urgencia defensores fuertes...
Soy Yann (de nombre real Iante) y tengo 34 años. Me apasionan los deportes de motor y los videojuegos. Trabajo para alucare.fr desde abril de 2023.
Desde 2015 he estado trabajando en la web en diferentes temas. Ahora que llevo un tiempo trabajando para Alucare, estoy haciendo de parte de mi pasión mi trabajo y espero poder contribuir a esta aventura compartiendo lo mejor con entusiastas como yo.