Lista de ventajas y desventajas de Raid Shadow Legends.


Lista de potenciadores y debilitadores de Raid Shadow Legends.

En el juego de incursión Leyenda Sombría, los campeones pueden aplicar potenciadores y debilitadores a las unidades aliadas o enemigas (potenciadores a los aliados y debilitadores a los enemigos).

RAID Leyendas sombrías tiene muchos efectos positivos (llamados "potenciadores") que se pueden aplicar a un campeón, así como muchos efectos negativos (llamados "debilitadores"). Saber en qué consiste un "buff" o un "debuff" te ayudará a crear un equipo que se adapte a la situación en la que te encuentres.

¿Las buffs que están marcadas con un círculo dorado?

Los buffs que tienen un color diferente están ahí para mostrar que son imposibles de quitar. Así que o bien tienes que esperar a que tus BUFFS caduquen, o bien reducir la duración de tus buffs (A2 deárbitro por ejemplo).

Lista de mejoras de Raid Shadow Legends.

Los potenciadores son todos los efectos positivos para tu equipo (o los que da el equipo contrario a sus aliados).

Un buff es el nombre común dado a cualquier efecto positivo aplicado a un objetivo en un RPG. En RAID Leyendas de las Sombras, los buff siempre estarán representados dentro de un cuadrado azul. Cada buff tiene un icono específico para ayudarte a identificar la mejora aplicada.

Aquí está la lista :

Aumento de ataque:

Aumento de ataque 25%
Aumenta el ataque total del campeón en 25%.

 

Ataque aumentado 50%

Aumenta el ataque total del campeón en 50%.

 

Aumento de la defensa :

Defensa Boost 30%
Aumenta la defensa total del campeón en 30%.

 

Defensa Boost 60%
Aumenta la defensa total del campeón en 60%.

 

Aumento de velocidad:

Aumento de velocidad 15%
Aumenta la velocidad total del campeón en 15%.

 

Aumento de velocidad 30%

Aumenta la velocidad total del campeón en 30%.

 

 

Aumento de la tasa crítica:

Aumento de la tasa crítica 15%

Aumenta la tasa crítica del campeón en 15%.

 

Aumento de la tasa crítica 30%
Aumenta la tasa crítica del campeón en 30%.

 

 

Bloqueo de debuffs :

Desventajas de bloqueo

Mientras este potenciador esté activo, el campeón es inmune a todas las debilitaciones. Los efectos negativos instantáneos, como las reducciones de contador de turnos, no se ven afectados y funcionan con normalidad.

 

 

Bloqueo de daños :

Bloqueo de daños
El campeón es inmune a todo tipo de daño (cuando lo golpeas, el daño mostrado = 0, así que tienes que golpear a otro personaje).

 

Escudo :

Escudo
El campeón recibe un escudo durante un determinado número de turnos (escrito en la bonificación). Este escudo le permite recibir tanto daño como el escudo.

 

 

Contraataque (respuesta):

Contraataque
Cuando son atacados, los campeones con este potenciador contraatacan utilizando su primera habilidad. Este ataque inflige 75 % de daño normal. No cuenta como turno.

 

 

Invencibilidad :

Invencibilidad
El campeón permanecerá con 1 PS en todos los casos y será imposible matarlo mientras tenga este potenciador.

 

 

Devolución de daños :

Reflejar daño 15%

Devuelve 15% de daño recibido al campeón atacante. En ningún caso reduce los 15% de daño recibido.

 

Reflejar daño 30%

Devuelve 30% de daño recibido al campeón atacante. En ningún caso reduce los 30% de daño de los ataques recibidos.

 

 

Resurrección :

Resurrección

Si uno o más campeones mueren con esta mejora, reviven inmediatamente con 30% de sus PS MÁX.

 

 

Atención continua:

Cuidado continuo 7.5%

Al comienzo de cada ronda, el campeón se cura 7,5% de sus PS máximos.

 

Cuidado continuo 15%

Al comienzo de cada ronda, el campeón se cura 15% de sus PS máximos.

 

Velo y Velo Perfecto:

Info Chazzup, ¡la vela perfecta es imposible de volar!

Velo

Un campeón bajo velo no puede ser objetivo de una habilidad contraria. El efecto desaparece cuando el campeón velado ataca. 7.5% Reducción de daño a todos los ataques AoE entrantes.

 

 

velo perfecto

Un campeón bajo velo no puede ser objetivo de una habilidad rival. El efecto desaparece al final de la cuenta atrás del efecto. 15% de reducción de daño en todos los ataques AoE entrantes.

 

Reforzar :

reforzamiento

Mejora que reduce el daño infligido. Puede reducir el daño infligido 15% o 25%.

Mayor precisión :

Buff que aumenta la precisión Puede aumentar la precisión en 25% o 50%.

 

Aumento del daño crítico :

mayor daño crítico

Mejora que aumenta el daño crítico infligido. Puede aumentar el daño infligido en 15% o 30%.

 

Proteger a los aliados

Un aliado activará este potenciador en otros aliados, de modo que cuando éstos reciban un impacto, el daño se reducirá y el campeón que activó el potenciador recibirá el daño reducido.

Protección de aliados 25%

Reduce el daño en 25%.

 

Protección de aliados 50%

Reduce el daño en 50%.

 

Piel de piedra:

Piel de piedra ilustrada en imágenes
Piel de piedra ilustrada en imágenes

Elimina todas las debilitaciones de los campeones, los hace inmunes a todas las debilitaciones excepto a las bombas y reduce el daño recibido en 85%. Aumenta el daño infligido por los debilitadores [Bomba] en 300%. Se puede restablecer infligiendo un daño igual a 50% de los PS MÁXIMOS del campeón.

Lista de debuffs en Raid Shadow Legends

Un debuff es el nombre común dado a cualquier efecto negativo aplicado a un objetivo en un RPG. En RAID Shadow Legends, los debuffs siempre se representan dentro de un cuadrado rojo. Cada debuff tiene un icono específico para ayudarte a identificar el efecto aplicado.

Reducción de ataque :

Reducción de ataques 25%

Reduce el ataque total del campeón en 25%.

 

Reducción de ataques 50%

Reduce el ataque total del campeón en 50%.

 

Reducción de la defensa :

Reducción de defensa 30%

Reduce la defensa total del campeón en 30%.

 

Reducción de defensa 60%

Reduce la defensa total del campeón en 60%.

 

Reducción de velocidad :

Reducción de velocidad 15%

Reduce la velocidad total del campeón en 15%.

 

Reducción de velocidad 30%
Reduce la velocidad total del campeón en 30%.

 

Reducción de cuidados :

Reducción de curación 50%

Reduce la curación recibida por 50%

 

Reducción de curación 100%

Reduce la curación recibida en 100% (no se recibe curación)

 

Reducción de precisión :

Reducción de precisión 25%

Reduce la precisión del campeón en 25%

 

Reducción de precisión 50%

Reduce la precisión del campeón 50%

 

Veneno :

Veneno 2.5%

Inflige al campeón 2,5% de PS MÁX al inicio de su turno.

 

Veneno 5%

Inflige PS MÁXIMOS al campeón 5% al inicio de su turno.

 

Atenuación:

Atenuación 15%

El campeón recibe 15% de daño adicional.

 

Atenuación 25%

El campeón recibe 25% más de daño.

 

Miedo :

Miedo

50 % Probabilidad de que la habilidad no funcione y se cancele el turno (la habilidad no se pondrá en retraso de recuperación).

 

Miedo absoluto:

Miedo absoluto

50 % Probabilidad de que la habilidad no funcione y de que se cancele el turno (¡la habilidad SE RECUPERARÁ!).

 

Buffs de bloqueo:

Bloqueo de beneficios

Todos los potenciadores no tienen efecto mientras esta desventaja está activa en el objetivo.

 

Bomba:

Bomba

Cuando la cuenta atrás llega a 0, el campeón sufre daño sin que se tenga en cuenta la bonificación de DEF (daño bruto).

 

Bloque Resurrección :

Bloque de resurrección

El campeón no puede reanimarse si muere.

 

Provocación:

Provocación

El campeón que aplique este efecto será automáticamente el objetivo del campeón bajo esta desventaja y atacará con su primera habilidad. Si matas al campeón que aplicó la desventaja, ésta desaparecerá automáticamente.

 

Habilidades de bloqueo :

Bloqueo de habilidades
Todas las habilidades con un tiempo de recuperación son imposibles de usar mientras dure la debilitación.

 

Sanguijuela:

Sanguijuela

Cualquier campeón que golpee a un enemigo con esta desventaja recupera 18% del daño infligido en PV.

 

Congelar :

Congelar

El campeón salta su turno porque está bloqueado. El tiempo de recuperación permanece bloqueado como si no hubiera jugado. El daño recibido equivale a 75% de daño normal.

 

Aturdir :

Aturdir

El campeón salta su turno porque está bloqueado. Los tiempos de recuperación permanecen bloqueados como si no hubiera jugado.

 

Dormir :

Dormir

El campeón salta su turno porque está bloqueado. Los tiempos de recuperación permanecen bloqueados como si no hubiera jugado. Si el campeón recibe daño, se anula el sueño.

 

Quemadura fotovoltaica:

Quemadura de HP

Una sola debilitación de Quemadura de PV en un campeón le hace perder 3% de su PV MÁX (75.000 para clanes de boss), así como a todos los demás enemigos presentes.

 

Sensibilidad al veneno :

sensibilidad al veneno

es un debilitador que aumenta el daño recibido por el debilitador de veneno del receptor. Puede aumentar el daño recibido en 25% o 50%.

Reducción de la tasa crítica :

reducir la tasa críticaDebuff que reduce la tasa crítica del receptor. Puede disminuir C. por 15% o 30%

Reducción de daño crítico :

reducir el daño crítico

Debuff que reduce el daño crítico infligido por el receptor. Puede reducir el daño infligido por 15% o 30%.

Petrificación en Raid Shadow Legends :

Petrificación en la imagen RSL
Petrificación en la imagen RSL

Elimina todos los potenciadores del campeón objetivo y bloquea la aplicación de cualquier otro potenciador mientras Petrificación esté activa (pero el campeón puede seguir recibiendo debilitadores). El campeón objetivo se salta su(s) turno(s) y sus Enfriamientos de habilidades no se actualizan. Además, el daño infligido se reduce en 60%, a excepción del daño infligido por los debilitadores [Bomba]: las bombas infligen 300% de daño adicional.

Maldición:

Maleficio

Este debuff proviene del Minotauro y se añadió a ciertos campeones en 2020. Las habilidades de ciertos campeones harán más daño a los enemigos con este debilitador + pueden realizar otras acciones (poner otro debilitador, por ejemplo).

Reducción de la resistencia :

Reduce la resistencia de 25% a 50%.

Buff y Debuff del Minotauro Raid Shadow Legends

Algunos potenciadores e incluso debuffs sólo están disponibles durante la lucha contra el Minotauro. La mayoría de las veces, actúan como enormes multiplicadores de daño, tanto para él como para ti.

Furia :

Furia

Aumenta el daño del minotauro en 400%.

 

Dazed :

Mareado

Aumenta el daño infligido al minotauro en 200%.

 

Hex (maldición debuff en raid) :

Maleficio

La habilidad Pisotón tembloroso del minotauro hace el doble de daño.

 

Buff y Debuff de la hidra en Raid Shadow Legends :

Buff y Debuff de l'Hydre en imágenes
Buff y Debuff de l'Hydre en imágenes

Barrera de vida :

La salud de la cabeza de la hidra aumenta con un efecto similar al de un escudo, pero la barrera de vida tiene prioridad sobre los potenciadores activos del escudo. Cualquier daño infligido a la cabeza con esta mejora se resta primero del valor de la barrera de vida antes de que los PS de la cabeza se vean afectados. Si la barrera de vida no se agota tras un cierto número de turnos, la cabeza que se beneficia de esta mejora recupera sus PS al nivel MAX. Si la barrera de vida se agota, la cabeza queda aturdida durante 1 turno. La barrera de vida no puede eliminarse, robarse ni verse afectada por habilidades de manipulación de buff.

La barrera de la vida en imágenes
La barrera de la vida en imágenes

nube de veneno

Nube de veneno bloquea el daño de todos los debilitadores [Veneno] enemigos. Además, cada ataque infligido a la cabeza de hidra con este potenciador cuenta como un golpe débil. Los debuffs [Quemadura FV] cancelan los efectos de Nube de veneno. Los campeones cuyas habilidades no les permiten infligir golpes débiles y el conjunto de artefactos Rompeafinidades también pueden contrarrestar este efecto. Nube venenosa no puede eliminarse, robarse ni verse afectada por habilidades de manipulación de potenciadores.

Imagen de nube tóxica
Imagen de nube tóxica

Venganza

Se activa después de que la cabeza de la ira haya recibido 15 impactos, aumenta el daño de la cabeza en 300% durante 1 turno y desencadena un ataque AoE inmediato. Venganza no puede eliminarse, robarse ni verse afectada por habilidades de manipulación de potenciadores.

Voluntad de la serpiente

Se activa cuando crece una nueva cabeza de hidra en lugar de una decapitada. Voluntad de serpiente reduce todo el daño recibido en 75%.

Snake Will en imágenes
Snake Will en imágenes

enlace de dolor

Crea un vínculo entre la cabeza de sufrimiento y un campeón objetivo. El campeón objetivo recibe 15% de todo el daño infligido por la cabeza de sufrimiento (aunque la cabeza de sufrimiento recibe todo el daño del ataque entrante).

Dolor en el enlace de la imagen
Dolor en el enlace de la imagen

Decapitado

Se activa cuando los PS de una de las cabezas de la Hidra llegan a 0. La cabeza se retira y se transforma en un cuello expuesto, no puede actuar durante un número determinado de turnos y sufre 200% de daño adicional.

Ilustración de Decapitado
Ilustración de Decapitado

Marca de la Hidra

Se trata de un efecto especial que marca a un campeón para ser devorado. No se puede bloquear, eliminar ni manipular. Tampoco es un debuff, por lo que no se aplican las limitaciones de los debuffs.

Imagen de la Marca Hidra
Imagen de la Marca Hidra

Digestión

Marca la cabeza de una hidra que ha devorado a uno de tus campeones. La cabeza que se beneficia de este efecto recibe PS adicionales y un contador de tiempo. Inflige una cierta cantidad de daño antes de que se agote este contador para que tu campeón vuelva al combate. Si fallas, el campeón se pierde y no puede ser revivido ni recuperado por ningún otro medio.

Buff y comienzo de los despertares :

Buff imagen ilustración y debuff despertar
Buff imagen ilustración y debuff despertar

Castigo

Los campeones con el debilitamiento [Castigo] serán golpeados por un meteoro cuando usen una Habilidad activa. El meteoro inflige un daño equivalente a 25 % de los PS MÁXIMOS del campeón afectado y también infligirá un daño equivalente a 5 % de sus PS MÁXIMOS a todos los demás campeones enemigos.

Ilustración del castigo
Ilustración del castigo

Armadura ósea

Cada pila de [Armadura de hueso] reduce el daño infligido al receptor con un solo golpe y luego desaparece. Un campeón puede tener un máximo de 3 acumulaciones de [Armadura de hueso] al mismo tiempo (20->30%).

Imagen de la armadura ósea
Imagen de la armadura ósea

orbe luminoso

Cuando se activa una pila de [Orbes luminosos], protege aleatoriamente a otro potenciador activo de ser eliminado, robado o transferido. Tras la activación, la pila de Orbes luminosos desaparece. Un campeón puede tener un máximo de 3 pilas de [Orbes luminosos] al mismo tiempo.

En cuanto un campeón con 3 acumulaciones de [Orbe de luz] golpea a objetivos enemigos, inflige Daño adicional basado en sus PS MÁXIMOS (2%->5%).

 

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21 comentarios on "Lista de buffs y debuffs Raid Shadow Legends."

  1. Hola, ¿los Debuffs son acumulativos, por favor?
    Ejemplo: si 2 héroes diferentes presentan cada uno una desventaja de reducción de defensa de -60%... ¿eso equivale a una reducción de -120%?

    Gracias de antemano

    Répondre
  2. Hola, para el aumento de la defensa, att, daño crítico y mejoras de velocidad, ¿esto tiene en cuenta la estadística base del campeón o tiene en cuenta la estadística total con el artefacto? y las auras funcionan como buffs o no

    gracias por tu respuesta

    Répondre
  3. Hola... Tengo una pregunta sobre el sueño... ¿La presencia de la desventaja de veneno en un campeón durmiente cancela el efecto del veneno cuando es el turno de jugar del campeón? Haría perder mucho interés a algunos campeones, es una pena.
    Tengo la impresión de que sucede, pero no sistemáticamente, es extraño.

    Répondre

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