Lista de potenciadores y debilitadores de Raid Shadow Legends.
En el juego de incursión Leyenda Sombría, los campeones pueden aplicar potenciadores y debilitadores a las unidades aliadas o enemigas (potenciadores a los aliados y debilitadores a los enemigos).
RAID Shadow Legends tiene muchos efectos positivos (llamados «buffs») que se pueden aplicar a un campeón, así como muchos efectos negativos (llamados «debuffs»). Saber qué hace cada «buff» o «debuff» te ayudará a formar un equipo en función de la situación en la que te encuentres.
¿Las buffs que están marcadas con un círculo dorado?
¿Cuáles son las mejores mejoras en RAID Leyendas de las Sombras?
Antes de consultar la lista detallada a continuación, echa un vistazo a nuestra Lista de niveles 2026 para descubrir qué bonificaciones son esenciales para tus equipos y cuáles son más situacionales.
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Los buffs que tienen un color diferente se han diseñado así para indicar que son imposibles de eliminar. Por lo tanto, hay que esperar a que finalice el plazo de sus BUFFS o reducir la duración de los buffs (A2 deárbitro por ejemplo).
Lista de mejoras de Raid Shadow Legends.
Los buffs son todos los efectos positivos para tu equipo (o los que el equipo contrario da a sus aliados).
Un buff es el nombre común que se le da a cualquier efecto positivo aplicado a un objetivo en un juego de rol. En RAID Shadow Legends, los buffs siempre se mostrarán dentro de un cuadrado azul. Cada buff tiene un icono específico que te ayuda a identificar la mejora aplicada.
Aquí está la lista :
Aumento de ataque:

Aumenta el ataque total del campeón en 25%.

Aumenta el ataque total del campeón en 50%.
Aumento de la defensa :

Aumenta la defensa total del campeón en 30%.

Aumenta la defensa total del campeón en 60%.
Aumento de velocidad:

Aumenta la velocidad total del campeón en 15%.

Aumenta la velocidad total del campeón en 30%.
Aumento de la tasa crítica:

Aumenta la tasa crítica del campeón en 15%.

Aumenta la tasa crítica del campeón en 30%.
Mayor resistencia :

Aumenta la RES de combate del campeón en 25 %

Aumenta la RES de combate del campeón en 50 %
Bloqueo de debuffs :

Mientras este potenciador esté activo, el campeón es inmune a todas las debilitaciones. Los efectos negativos instantáneos, como las reducciones de contador de turnos, no se ven afectados y funcionan con normalidad.
Bloqueo de daños :

El campeón es inmune a todo tipo de daño (cuando lo golpeas, el daño mostrado = 0, así que tienes que golpear a otro personaje).
Escudo :

El campeón recibe un escudo durante un determinado número de turnos (escrito en la bonificación). Este escudo le permite recibir tanto daño como el escudo.
Contraataque (respuesta):

Cuando es atacado, el Campeón con este beneficio contraataca usando su primera habilidad. Este ataque inflige 75 % de daño normal. No cuenta como un turno.
Invencibilidad :

El campeón permanecerá en cualquier caso con 1 HP, será imposible matarlo mientras tenga este beneficio.
Devolución de daños :
Devuelve 15% de daño recibido al campeón atacante. En ningún caso reduce los 15% de daño recibido.
Devuelve 30% de daño recibido al campeón atacante. En ningún caso reduce los 30% de daño de los ataques recibidos.
Reanimación tras la muerte :

Si un campeón con este beneficio muere, se reanimará inmediatamente con 30 % de PV y 0 % de contador de turnos. No es posible aumentar la duración de este beneficio.
Atención continuada :

Al comienzo de cada ronda, el campeón se cura 7,5% de sus PS máximos.
Al comienzo de cada ronda, el campeón se cura 15% de sus PS máximos.
Velo y Velo Perfecto:
Info Chazzup, ¡la vela perfecta es imposible de volar!

Un campeón bajo velo no puede ser objetivo de una habilidad enemiga. El efecto se retira cuando el campeón bajo velo ataca. Reducción de 7,51 TP64T del daño de todos los ataques AoE entrantes.

Un campeón bajo velo no puede ser objetivo de una habilidad enemiga. El efecto se retira al final del recuento del efecto. Reducción de 15% del daño de todos los ataques AoE entrantes.
Reforzar :
Mejora que reduce el daño infligido. Puede reducir el daño infligido 15% o 25%.
Mayor precisión :

Buff que aumenta la precisión Puede aumentar la precisión en 25% o 50%.
Aumento del daño crítico :

Mejora que aumenta el daño crítico infligido. Puede aumentar el daño infligido en 15% o 30%.
Proteger a los aliados
Un aliado aplicará esta mejora a los demás aliados, de modo que cuando estos reciban un golpe, el daño se reducirá y será el campeón que haya aplicado la mejora quien reciba el daño reducido.

Reduce el daño en 25%.
Reduce el daño en 50%.
Piel de piedra:

Elimina todas las debilitaciones de los campeones, los hace inmunes a todas las debilitaciones excepto a las bombas y reduce el daño recibido en 85%. Aumenta el daño infligido por los debilitadores [Bomba] en 300%. Se puede restablecer infligiendo un daño igual a 50% de los PS MÁXIMOS del campeón.
Interceptación
La mejora Intercepción bloqueará cualquier intento de aplicar una desventaja de control de masas a un campeón, incluso si la habilidad del enemigo especifica que la desventaja no se puede bloquear. Esto incluye las desventajas Aturdimiento, Sueño, Congelación, Provocación, Miedo, Miedo absoluto, Petrificación y Oveja.
Un campeón puede recibir varias acumulaciones del beneficio Intercepción. Cada acumulación de Intercepción bloqueará un intento de aplicar un perjuicio de control de masas. Tras el intento, se eliminará una acumulación de Intercepción. El beneficio Intercepción no tiene duración y, por lo tanto, no se puede aumentar ni reducir su duración. El beneficio Intercepción tampoco se puede propagar a los campeones aliados.
Si se aplica una desventaja de control de masas a un campeón que tiene una acumulación de Intercepción y una ventaja de Bloqueo de desventajas, no se eliminará ninguna Intercepción. Sin embargo, si se aplica una desventaja de control de masas imposible de bloquear a un campeón que tiene tanto Intercepción como Bloqueo de desventajas, se eliminará una acumulación de Intercepción.
Si se aplica una desventaja de control de masas que se puede bloquear a un campeón inmune a dicha desventaja, no se eliminará ninguna pila de Intercepción. Sin embargo, si se aplica una desventaja de control de masas que no se puede bloquear a un campeón inmune a dicha desventaja, se eliminará una pila de Intercepción.
Si un campeón tiene un beneficio de Intercepción y se le aplica otro beneficio de Intercepción con menos acumulaciones que las que tiene actualmente el campeón, el número de acumulaciones de Intercepción del campeón no cambia.
Si un campeón roba un beneficio de Intercepción a un enemigo, también robará tantas pilas de Intercepción como tuviera el campeón original cuando se robó el beneficio.
Fervor
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Aumenta el daño infligido en 10 % y reduce el daño recibido en 10 %.
Escudo de magma
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La barra de PV del campeón se refuerza con un escudo de magma durante el número de turnos indicado. El daño se calcula como de costumbre, pero primero se aplica al escudo de magma (a menos que se indique que el ataque ignora los escudos). Cuando el beneficio del escudo de magma expira, o cuando el valor del escudo de magma llega a 0, el beneficio se retira y el daño posterior se aplica con normalidad.
Cuando se inflige daño al Escudo de magma, primero se aplica al Escudo de magma y, a continuación, se devuelve una cantidad equivalente de daño al atacante.
Invocar-almacenamiento
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Cada pila de Invoca tormenta aumenta en 5 % el daño infligido por un campeón.
Un campeón puede tener un máximo de 5 acumulaciones de Invocar tormenta al mismo tiempo. Al atacar con 5 acumulaciones de Invocar tormenta, aplica una desventaja de Aturdimiento al objetivo y elimina todas las acumulaciones de Invocar tormenta. Es imposible resistir esta desventaja de Aturdimiento.
Lista de debuffs en Raid Shadow Legends
Dominar el malus: ¿Cuál es la mejor Tier List de debuffs en 2026? > Para progresar rápidamente en Raid Shadow Legends, es crucial saber qué debuffs elegir en función del boss o del modo de juego. Descubre nuestro completo videoanálisis para identificar los debuffs esenciales (S-Tier) y los que debes evitar.
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Un debuff es el nombre común que se le da a cualquier efecto negativo aplicado a un objetivo en un juego de rol. En RAID Shadow Legends, los debuffs siempre se representarán dentro de un cuadrado rojo. Cada debuff tiene un icono específico que te ayuda a identificar el efecto aplicado.
Reducción del ataque:

Reduce el ataque total del campeón en 25%.

Reduce el ataque total del campeón en 50%.
Reducción de la defensa :

Reduce la defensa total del campeón en 30%.

Reduce la defensa total del campeón en 60%.
Reducción de velocidad :

Reduce la velocidad total del campeón en 15%.

Reduce la velocidad total del campeón en 30%.
Reducción de cuidados :

Reduce la curación recibida por 50%

Reduce la curación recibida en 100% (no se recibe curación)
Reducción de precisión :

Reduce la precisión del campeón en 25%
Reduce la precisión del campeón 50%
Veneno :

Inflige al campeón 2,5% de PS MÁX al inicio de su turno.

Inflige PS MÁXIMOS al campeón 5% al inicio de su turno.
Atenuación:

El campeón recibe 15% de daño adicional.

El campeón recibe 25% más de daño.
Miedo :

50 % de probabilidad de que la habilidad no funcione y se cancele el turno (la habilidad no entrará en tiempo de recuperación).
Miedo absoluto:

50 % de probabilidad de que la habilidad no funcione y se cancele el turno (¡la habilidad ENTRARÁ en tiempo de recuperación!).
Buffs de bloqueo:

Todos los potenciadores no tienen efecto mientras esta desventaja está activa en el objetivo.
Bloqueo de la reanimación :

Este debuff bloquea los efectos de Reanimación. El debuff Bloqueo de reanimación es imparable. Válido durante toda la batalla.
Bomba:

Cuando la cuenta atrás llega a 0, el campeón sufre daño sin que se tenga en cuenta la bonificación de DEF (daño bruto).
Bloque Resurrección :

El campeón no puede ser reanimado si muere.
Provocación:

El campeón que aplique este efecto será automáticamente el objetivo del campeón bajo esta desventaja y atacará con su primera habilidad. Si matas al campeón que aplicó la desventaja, ésta desaparecerá automáticamente.
Daze :

Cuando está activo, el beneficio Furia aumenta el daño infligido por el Minotauro en 400 %. Cuando el beneficio Furia expira, el Minotauro queda aturdido y recibe el perjuicio Aturdimiento durante 1 turno. Cuando está activo, el perjuicio Aturdimiento aumenta el daño recibido por el Minotauro en 200 %.
Cuando expira el debilitador Aturdimiento, el minotauro vuelve a recibir un potenciador Furia durante 3 turnos, con lo que el ciclo vuelve a empezar. Estos potenciadores y debilitadores no pueden bloquearse ni eliminarse con habilidades que eliminen debilitadores.
Decapitado

Aumenta el daño recibido por la Cabeza cortada en 200 %. Permanece activo mientras la Cabeza esté muerta.
El debilitamiento Decapitado no se puede eliminar y su duración no se puede aumentar ni reducir.
Bloqueo de habilidades activas :

Todas las habilidades con un tiempo de recuperación son imposibles de usar mientras dure la debilitación.
Sanguijuela:

Cualquier campeón que golpee a un enemigo con esta desventaja recupera 18% del daño infligido en PV.
Congelar :

El campeón pasa su turno porque está bloqueado. Los tiempos de recuperación permanecen bloqueados como si no hubiera jugado. El daño recibido equivale a 75% de daño normal.
Aturdir :

El campeón pasa su turno porque está bloqueado. El tiempo de recuperación permanece bloqueado como si no hubiera jugado.
Dormir :

El campeón pasa su turno porque está bloqueado. Los tiempos de recuperación permanecen bloqueados como si no hubiera jugado. Si el campeón recibe daño, el sueño se cancela.
Quemadura fotovoltaica:

Una sola debilitación de Quemadura de PV en un campeón le hace perder 3% de su PV MÁX (75.000 para clanes de boss), así como a todos los demás enemigos presentes.
Sensibilidad al veneno :

Es un debilitamiento que aumenta el daño recibido por el debilitamiento del veneno por parte del receptor. Puede aumentar el daño recibido en 25% o 50%.
Bloqueo de habilidades pasivas:

El debuff Bloqueo de habilidades pasivas impide la activación de las habilidades pasivas del campeón. Este debuff no puede bloquear las habilidades pasivas que están marcadas como imparables.
Reducción de la tasa crítica :
Debuff que reduce la tasa crítica del receptor. Puede disminuir C. por 15% o 30%
Reducción de daño crítico :
Debuff que reduce el daño crítico infligido por el receptor. Puede reducir el daño infligido por 15% o 30%.
Petrificación en Raid Shadow Legends :

Elimina todos los beneficios del campeón objetivo y bloquea la aplicación de cualquier otro beneficio mientras Petrificación esté activo (pero el campeón aún puede recibir penalizaciones). El campeón objetivo se salta su turno o turnos, y el tiempo de recarga de sus habilidades no se actualiza. Además, el daño recibido se reduce en 60%, excepto el infligido por los debuffs de tipo [Bomba]: las bombas infligen 300% de daño adicional.
Maldición:

Este debuff proviene del Minotauro y se añadió a algunos campeones en 2020. Las habilidades de algunos campeones causarán más daño a los enemigos con este debuff y podrán realizar otras acciones (por ejemplo, aplicar otro debuff).
Reducción de la resistencia :
Reduce la resistencia de 25% a 50%.
Oveja :
Los campeones con la debuff Oveja pierden el acceso a sus habilidades normales y sólo pueden utilizar la siguiente habilidad Oveja: Atacar a un enemigo. Cualquier Oveja aliada se unirá a este ataque. Tiene una probabilidad de 50 % de eliminar la debilidad Mouton de este campeón tras el ataque. En cuanto expira el debilitamiento de una Oveja o la Oveja es derrotada, el Campeón afectado vuelve al combate con 50 % de PV.
Decaimiento :

Los campeones con el debilitamiento Delicadeza sólo pueden asestar golpes débiles, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la habilidad.
Sello :


Hay dos versiones de este debuff: Sello y Sello maestro.
El debilitador Sello bloquea los efectos de los Conjuntos de equipo y las Maestrías, excepto los potenciadores de estadísticas otorgados por Artefactos y Accesorios, así como las Maestrías que sólo potencian estadísticas, como Adepto de la hoja, Ejecución impecable, etc. Sello del maestro es una versión mejorada de esta desventaja, que también bloquea los efectos de las Gracias, excepto los potenciadores de estadísticas.
Los debuffs Sello y Sello maestro no bloquean los efectos que se activaron antes de colocarlos.
Furiosa:

Aumenta el daño infligido y el daño sufrido por 50%.
El ojo del cazador :
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El daño infligido a un campeón bajo el efecto de la desventaja Mirada del cazador no puede reducirse, bloquearse, redirigirse ni transferirse. Esto solo se aplica al daño infligido directamente por habilidades, y no por desventajas, habilidades pasivas, maestrías o gracias.
El daño infligido a un campeón bajo el efecto de la desventaja Mirada del cazador ignorará las ventajas Invencible, Bloqueo de daño, Aumento de DEF, Fortalecer, Protección de aliado, Velo, Velo perfecto y Escudo. Los campeones pueden seguir esquivando el daño cuando están bajo el efecto de la desventaja Mirada del cazador.
Necrosis :
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Cuando muere un campeón enemigo, se coloca una sola pila de Necrosis sobre todos los demás enemigos vivos. Cuando muere otro campeón, se coloca una pila adicional de Necrosis sobre todos los demás enemigos vivos, y así sucesivamente. Cada pila de Necrosis inflige un daño equivalente a 5 % de los PV MAX del campeón al comienzo de su turno. Por ejemplo, si un campeón tiene 3 pilas de Necrosis, se le infligirá un daño equivalente a 15 % de sus PV MAX al comienzo de su turno.
Las pilas de Necrosis no se reducen al activarse al comienzo del turno de un campeón, y Necrosis se aplica a un campeón independientemente del número de debuffs que tenga actualmente. El daño infligido por Necrosis no puede aumentarse con otros efectos, y colocar una mejora Piel de piedra eliminará Necrosis. Si hay campeones enemigos muertos en la batalla tras la expiración de una mejora Piel de piedra, se volverá a aplicar una cantidad de acumulaciones de Necrosis equivalente al número de campeones enemigos muertos.
Cuando un campeón enemigo muerto es revivido, solo se elimina una pila de Necrosis de los enemigos vivos. Si se reviven varios campeones, la cantidad de pilas de Necrosis eliminadas será igual al número de campeones revividos.
Marca de la muerte :

Los campeones con el perjuicio Marca de muerte recibirán el perjuicio Bloqueo de reanimación cuando sean asesinados.
Trampa:

Todos los efectos de aumento del contador de turnos recibidos por un campeón afectado por la desventaja Trampa se reducirán en 50 % o 100 %.
Fatiga :

Los campeones con el debilitamiento Fatiga recibirán el debilitamiento Sueño durante 1 turno después de usar una habilidad activa.
Si un campeón afectado por un debuff de Fatiga utiliza una habilidad que elimina los debuffs, el debuff de Fatiga se eliminará y no se aplicará el debuff de Sueño.
Buff y Debuff del Minotauro Raid Shadow Legends
Algunos beneficios e incluso penalizaciones solo están disponibles durante el combate contra el Minotauro. La mayoría de las veces actúan como enormes multiplicadores de daño, tanto para él como para ti.
Furia :

Aumenta el daño del minotauro en 400%.
Furia Eterna :
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La mejora «Rabia eterna» aumenta la VEL de Iragoth y le permite ignorar las mejoras «Invencible», «Bloqueo de daño» y «Escudo», así como ignorar 50 % de la DEF del objetivo cuando ataca.
Dazed :

Aumenta el daño infligido al minotauro en 200%.
Hex (maldición debuff en raid) :

La habilidad Pisotón tembloroso del minotauro hace el doble de daño.
Buff y Debuff de la hidra en Raid Shadow Legends:
Barrera de vida :

Los PV de la cabeza de la hidra se refuerzan con un efecto similar al de un escudo, pero la barrera de vida tiene prioridad sobre los beneficios activos del escudo. Todo el daño infligido a la cabeza con esta mejora se resta primero del valor de la barrera de vida antes de que se vean afectados los PV de la cabeza. Si la barrera de vida no se agota tras un determinado número de turnos, la cabeza que se beneficia de esta mejora recupera sus PV al nivel MÁX. Si la barrera de vida se agota, la cabeza queda aturdida durante 1 turno. La barrera de vida no puede ser eliminada, robada ni afectada de ninguna otra forma por habilidades de manipulación de mejoras.
nube de veneno

Nube venenosa bloquea el daño de todos los debuffs enemigos de [Veneno]. Además, cada ataque infligido a la cabeza de la hidra bajo este buff cuenta como un golpe débil. Los debuffs de [Quemadura de PV] anulan los efectos de Nube venenosa. Los campeones cuyas habilidades no les permiten infligir golpes débiles y el conjunto de artefactos rompedores de afinidades también pueden contrarrestar este efecto. Nube de veneno no se puede eliminar, robar ni verse afectada de ninguna otra forma por habilidades de manipulación de beneficios.
Venganza

Se activa después de que la cabeza de la ira haya recibido 15 golpes, aumenta el daño de la cabeza en 300% durante 1 turno y desencadena un ataque AoE inmediato. La venganza no se puede eliminar, robar ni verse afectada de ninguna otra forma por habilidades de manipulación de buffs.
Voluntad de la serpiente

Se activa cuando crece una nueva cabeza de hidra en lugar de una cabeza decapitada. La voluntad de la serpiente reduce todo el daño recibido en 75%.
enlace de dolor

Crea un vínculo entre la cabeza del sufrimiento y un campeón objetivo. El campeón objetivo recibe 15% de todo el daño que recibe la cabeza del sufrimiento (aunque la cabeza del sufrimiento recibe todo el daño del ataque entrante).
Decapitado

Se activa cuando los PV de una de las cabezas de la Hidra llegan a 0. La cabeza se retira y se convierte en Cuello expuesto, no puede actuar durante un número determinado de turnos y sufre 200% de daño adicional.
Marca de la Hidra

Se trata de un efecto especial que marca a un campeón para ser devorado. No se puede bloquear, retirar ni manipular. Tampoco es un debuff, por lo que no se aplican las limitaciones de los debuffs.
Digestión

Marca la cabeza de hidra que ha devorado a uno de tus campeones. La cabeza que se beneficia de este efecto recibe PV adicionales y un contador de tiempo: inflige una cierta cantidad de daño antes de que se agote el contador para devolver a tu campeón al combate. Si fallas, el campeón se pierde y no puede ser reanimado ni devuelto por ningún otro medio.
Duelo
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El efecto Duelo se aplica al creador y a su objetivo. Cuando el efecto Duelo está activo, su creador puede usar cualquier habilidad contra el objetivo, mientras que el objetivo solo puede usar su habilidad predeterminada contra el creador, de la misma forma que con una desventaja de Provocación.
El productor inflige 50 % de daño adicional al objetivo que se encuentra bajo el efecto Duelo. Los Campeones que no se encuentran bajo el efecto Duelo infligen 50 % de daño menos a los objetivos que participan en un «duelo».
Para poner fin al «duelo», los campeones deben vaciar la barra de duelo del productor. La barra es igual a 1 % de los PV MAX del productor. Una vez infligido el daño requerido, el efecto Duelo se retira de todos los campeones. Si el productor o el objetivo mueren mientras el efecto Duelo está activo, este también se retira.
El efecto Duelo tiene prioridad sobre los beneficios Provocar, Velo y Velo perfecto. Por ejemplo, el creador del efecto Duelo siempre atacará al enemigo afectado por el efecto Duelo en lugar de a un campeón con el beneficio Provocar. Si el objetivo de un efecto Duelo tiene el beneficio Velo o Velo perfecto, seguirá siendo atacado por el creador.
El efecto Duelo se aplica sin tener en cuenta el número de debuffs que tenga actualmente un campeón objetivo. El efecto Duelo está garantizado y es imposible retirarlo, resistirlo, robarlo, propagarlo o bloquearlo.
Buff y comienzo de los despertares :
Castigo
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Campeones bajo debuff [Castigo] será golpeado por un meteoro al usar una Habilidad activa. El meteoro inflige un daño equivalente a 25 % de los PS MÁXIMOS del campeón afectado y también infligirá un daño equivalente a 5 % de sus PS MÁXIMOS a todos los demás campeones enemigos.
Marca de hierro

La desventaja Marca de hierro no tiene ningún efecto por sí misma, pero aumentará el daño infligido por la habilidad Máquina del fin del mundo de los Gemelos de Hierro. El daño de esta habilidad aumenta en función de la duración de las desventajas Marca de hierro activas en cada campeón. Cuanto mayor sea la duración de una desventaja Marca de Hierro, más daño causará Máquina del fin del mundo. Marca de Hierro no se puede bloquear ni eliminar, pero es posible resistirse a ella.
Armadura ósea
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Cada pila de [Armadura de hueso] reduce el daño infligido al receptor con un solo golpe y luego desaparece. Un campeón puede tener un máximo de 3 acumulaciones de [Armadura de hueso] al mismo tiempo (20->30%).
orbe luminoso

Cuando se activa una pila de [Orbes luminosos], protege aleatoriamente a otro potenciador activo de ser eliminado, robado o transferido. Tras la activación, la pila de Orbes luminosos desaparece. Un campeón puede tener un máximo de 3 pilas de [Orbes luminosos] al mismo tiempo.
En cuanto un campeón con 3 acumulaciones de [Orbe de luz] golpea a objetivos enemigos, inflige Daño adicional basado en sus PS MÁXIMOS (2%->5%).
Pulla

Si un campeón tiene la mejora Provocar, los enemigos solo pueden atacar a ese campeón. Si hay varios campeones con la mejora Provocar en el mismo equipo, los enemigos pueden atacar a cualquiera de ellos.
Cuando se lanza un ataque de área, solo el campeón con el beneficio Provocar puede ser el objetivo, pero sus aliados seguirán sufriendo el daño del ataque de área como de costumbre.
Sin embargo, si varios campeones de un equipo tienen buffs de burla, los buffs que afectan al objetivo (como Velo y Velo perfecto) se tendrán en cuenta a la hora de decidir a quién se apunta. Por ejemplo, en el caso de que dos campeones tengan beneficios de Provocar, pero uno de ellos también tenga el beneficio Velo, se elegirá como objetivo al campeón que solo tenga Provocar, mientras que el que tenga Provocar y Velo no será elegido como objetivo.
El buff Raillerie no se puede propagar y su duración no se puede aumentar. Se puede robar, eliminar y reducir su duración.
El beneficio Provocación tiene prioridad sobre el beneficio Burla, lo que significa que un campeón provocado solo atacará al campeón que le haya infligido el perjuicio Provocación, en lugar de a un campeón con el beneficio Burla.
Además, si solo hay un campeón con el beneficio Provocar en el equipo, este prevalecerá sobre cualquier otro beneficio que afecte al objetivo (como Velo y Velo perfecto), lo que significa que se elegirá como objetivo a un campeón con los beneficios Provocar y Velo.
Eclipse
Solo Amius, el Arconte Lunar, puede concederse esta mejora. Cuando se activa, Amius cambia a su forma alternativa. Cuando la mejora expira, Amius vuelve a su forma básica.
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Busco un chalmpion para reducir los costes de mi tratamiento
Puedes utilizar nuestra herramienta de búsqueda 🙂 .
Hola, estoy atascado. Tengo que poner un debuff de reducción de defensa en el paso 5, poción roja. ¿Cómo lo hago, por favor?
Hola, trabajo para Alucare. Si tienes alguna pregunta de este tipo, no dudes en hacerla en el discord de Alucare: (enlace al final del sitio)
Hola... Tengo una pregunta sobre el sueño... ¿La presencia de la desventaja de veneno en un campeón durmiente cancela el efecto del veneno cuando es el turno de jugar del campeón? Haría perder mucho interés a algunos campeones, es una pena.
Tengo la impresión de que sucede, pero no sistemáticamente, es extraño.
Hola, trabajo para Alucare, si tienes alguna pregunta no dudes en hacerla en el discord de Alucare: (enlace en la parte inferior del sitio)
Hola, ¿cómo colocas una desventaja de reducción de defensa en los guardianes de la fuerza?
con una persona que hace
Hola, un personaje como Drexthar que quema, ¿el daño crítico cambia el daño en estos ataques? Gracias
no
Hola, para el aumento de la defensa, att, daño crítico y mejoras de velocidad, ¿esto tiene en cuenta la estadística base del campeón o tiene en cuenta la estadística total con el artefacto? y las auras funcionan como buffs o no
gracias por tu respuesta
estadísticas completas para los beneficios y para las estadísticas básicas de memoria del aura, pero verifique
Hola, para quitar o robar un buff de escudo que personaje me recomiendas por favor?
el chaman lo hace con su A1
¡Su A1!
Hola, ¿los Debuffs son acumulativos, por favor?
Ejemplo: si 2 héroes diferentes presentan cada uno una desventaja de reducción de defensa de -60%... ¿eso equivale a una reducción de -120%?
Gracias de antemano
Hola, solo la desventaja de veneno es acumulativa y no puedes tener más de 10 desventajas (todas combinadas) en un enemigo.
Buenos dias,
¿El debuff Resurrection Block necesita precisión? Esto es para saber cómo equipar mi Fenax para el Golem de Hielo, ¡gracias!
Hola, no ya que no es un debuff 🙂 así que no hay necesidad de precisión
Dungeon Challenge 3.1 3.2 cómo
cual es el reto no me los se de memoria ^^
Buenas noches, sí. Hay dos desafíos con los aficionados en las mazmorras:
– Uno en el que tienes que hacer un perjuicio curativo en la mazmorra espiritual.
– El otro en el que tienes que eliminar las desventajas de bloqueo en la mazmorra inferior.
¿Alguna sugerencia de héroe?
Diente de piedra personal (campaña) gratuito y hostsprit para aquellos 🙂