Nara AFK Journey : Guida, presentazione e competenze
introduzione
Nara è un eroe epico che appartiene alla fazione dei non morti. È di tipo Ladro e quindi ha 1 raggio d'azione. È utile in una squadra che non ha molto accesso alle retrovie per portare un nemico in prima linea.
Consigli e contesto
Contenuto preferito :
- PvE
- PvP
Valore aggiunto : Nara è in grado di infliggere molti danni fisici, soprattutto per finire i nemici. Può anche riportare un nemico nella mischia con il suo rampino.
Abilità
Vendetta scarlatta
- Descrizione: Nara guadagna 750 punti energia all'inizio di un combattimento. Dopo una breve carica, infligge 320% di danni al bersaglio. Se il rapporto PV del bersaglio è inferiore a 40%, Nara infligge 560% di danni lordi. In combattimento automatico, questa abilità non viene utilizzata contro eroi nemici non-boss il cui rapporto di PV è superiore a 40%.
- Ambito di applicazione: 1
- Tempo di ricarica: 0 secondi
| Livello | Effetto |
|---|---|
| 51 | Aumenta il danno a 330% e il danno lordo a 570%. |
| 111 | Aumenta il danno a 340% e il danno lordo a 580%. |
| 171 | Aumenta il danno a 350% e il danno lordo a 590%. |
| 231 | Aumenta il danno a 360% e il danno lordo a 600%. |
Catene fantasma
- Descrizione: Nara attira verso di sé un eroe nemico lontano quando nessun nemico si trova nel suo normale raggio d'attacco. Il bersaglio perde 3,5% di HP per quadrato attratto, fino a 250% di ATQ di Nara. Questa abilità non sconfigge il nemico e attacca per primo l'eroe simmetrico più vicino.
- Ambito di applicazione: Complessivamente
- Tempo di ricarica: 4 secondi
| Livello | Effetto |
|---|---|
| 71 | Aumenta i PV persi per casella sparata a 4%. |
| 131 | Aumenta i PV persi per casella sparata a 4,5%. |
| 191 | Aumenta i PV persi per casella sparata a 5%. |
Calcio mortale
- Descrizione: Nara sferra un calcio a un nemico vicino, infliggendogli 130% di danni e facendolo volare a terra per 2 secondi. Segue poi con 3 colpi rapidi, ognuno dei quali infligge 80% di danni.
- Ambito di applicazione: 1
- Tempo di ricarica: 8 secondi
| Livello | Effetto |
|---|---|
| 91 | Aumenta il danno da calcio a 140%. |
| 151 | Aumenta il danno da calcio a 150%. |
| 211 | Aumenta il danno da calcio a 160%. |
Concentrazione eroica (Leggendario+)
- Descrizione: Nara aumenta il suo ATQ di 10% in combattimento. Dopo l'assistenza o l'eliminazione, la sua ATQ aumenta di altre 15%.
- Ambito di applicazione: 1
| Livello | Effetto |
|---|---|
| Livello 2 | Nara aumenta il suo ATQ di 12% in combattimento. Dopo l'assistenza o l'eliminazione, la sua ATQ aumenta di altre 17%. |
| Livello 3 | Nara aumenta il suo ATQ di 14% in combattimento. Dopo l'assistenza o l'eliminazione, la sua ATQ aumenta di altre 20%. |
Esecuzione inquietante (Mitico+)
- Descrizione: Dopo aver sconfitto un eroe nemico con Vendetta Scarlatta, Nara rilascia un'onda d'urto a 2 caselle di distanza, infliggendo danni pari a 8% della salute massima del bersaglio sconfitto a tutti i nemici nell'area. Quest'onda d'urto cura anche tutti gli alleati nell'area per un valore pari a 8% della salute massima del bersaglio sconfitto. I danni e la guarigione inflitti da questa abilità non possono superare i 600% dell'ATQ di Nara.
- Ambito di applicazione: 3
| Livello | Effetto |
|---|---|
| Arma personale di livello 5 | Aumenta i danni a 10% della salute massima del bersaglio sconfitto e la guarigione a 10% della salute massima del bersaglio sconfitto. |
| Arma personale di livello 10 | Quando l'energia di Nara è piena, lancia Catene Fantasma su un nemico al di fuori del suo normale raggio d'attacco con un rapporto VP inferiore a 40%. |
| Arma personale di livello 15 | Aumenta i danni a 15% della salute massima del bersaglio sconfitto e la guarigione a 15% della salute massima del bersaglio sconfitto. |
Forza decuplicata (Supremo+)
- Descrizione: Dopo aver sconfitto un nemico con la Vendetta Scarlatta, Nara recupera immediatamente 250 punti energia.
- Tempo di ricarica: 0 secondi
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