Guida Raid Shadow Legend sulla padronanza


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Guida alle maitrîs Raid Shadow Legend

La maestria è qualcosa che ogni campione possiede. Si ottengono spendendo le pergamene delle abilità che possono essere raccolte nel dungeon del minotauro. Dopo ogni turno di Minotauro, un campione sarà selezionato a caso per ricevere le pergamene della maestria.

Ogni campione può ottenere 100 pergamene di base, 600 pergamene avanzate e 950 pergamene divine. Non riceverete nessuna pergamena divina finché non avrete ricevuto tutte le pergamene avanzate, e non ne riceverete nessuna finché non avrete ricevuto tutte le pergamene di base.

Non è possibile ottenere più del numero massimo di pergamene necessarie per acquistare tutte le maestrie. Una volta che un campione ha ricevuto tutte le sue pergamene maestria (e sia che le abbia spese sia che le abbia conservate, il totale è il massimo che può ricevere), non riceverà più pergamene e lo faranno gli altri campioni della sua squadra.

Questo rende il primo viaggio lungo per ottenere le maestrie, poiché i vostri 5 campioni le riceveranno più o meno allo stesso ritmo, ma una volta che ne avrete impostati al massimo 4, il quinto riceverà tutte le pergamene di maestria che cadranno, creando molti nuovi campioni, più velocemente.

È possibile padroneggiare due dei tre alberi: Attacco, Difesa e Supporto. Una volta acquisita la padronanza di due alberi diversi, il terzo albero è bloccato. Si possono avere maestrie a due livelli 1, tre a due dei livelli da 2 a 5 e una sola maestria a un livello 6.

Padroni degli allevamenti.

Nel dungeon del Minotauro è possibile ottenere pergamene di maestria per i propri campioni. Le pergamene di maestria vengono utilizzate per acquistare le maestrie. Le abilità di base possono essere utilizzate in qualsiasi momento. Si possono ottenere in tempi relativamente brevi, anche a livelli bassi nel dungeon del Minotauro. I maestri di livello 1 e 2 possono essere ottenuti in qualsiasi momento, se lo si desidera, poiché forniscono un modesto aumento di potenza senza troppe difficoltà.

Tuttavia, la padronanza diventa esponenzialmente più difficile man mano che si procede. Il minotauro lascia cadere meno pergamene avanzate rispetto a quelle di base e meno pergamene divine rispetto a quelle avanzate, mentre ogni livello richiede più pergamene per avanzare.

Il costo di ciascun livello di competenza è il seguente:

  • Livello 1: 5 pergamene di base
  • Livello 2: 30 pergamene di base
  • Livello 3: 80 pergamene avanzate
  • Livello 4: 120 pergamene avanzate
  • Livello 5: 200 pergamene divine
  • Livello 6: 350 pergamene divine

Il Minotauro di livello 15 (spesso i dungeon sono indicati con un'abbreviazione e un numero che indica lo stadio; quindi, ad esempio, in chat potrebbe essere chiamato "mino 15") può dare da 24 a 32 pergamene di base, da 11 a 16 pergamene avanzate o 6-12 pergamene divine. Come potete immaginare, accumulare 950 manoscritti divini da 6 a 12 alla volta è una bella sfida!

Gestione della prima squadra

Naturalmente, è impossibile completare le maestrie prima di poter passare alla fase 11, poiché questa è la prima fase per ricevere le pergamene divine. Tuttavia, se avete bisogno di tempo ed energia, ipotizzando una serie di 3 minuti per padroneggiare i primi cinque campioni, ci sarà un range di energia e di numero di punti, a seconda del numero di pergamene. lasciate perdere:

  • Fase 11: 2060-5545 passaggi, 24720-66540 energie, 103-277,25 ore.
  • Tappa 12: 1550-3010 passaggi, 21700 - 42140 energia, 77,5 - 150,5 ore.
  • Tappa 13: da 1225 a 1990 passaggi, da 17150 a 27 860 energia, da 61,25 a 99,5 ore.
  • Tappa 14: da 765 a 1310 passi, da 10710 a 18340 energia, da 38,25 a 65,5 ore.
  • Fase 15: 610 - 1095 passaggi, 8540 - 15330 energie, 30,5 - 54,75 ore.

(per i primi 5 caratteri, quindi per un carattere si divide per 5) ad esempio, fase 15 =

  • Tappa 15: 122 - 219 passaggi, 1708 - 3066 energie, 6 - 11 ore.

Con i nuovi dati, la fase 13 dell'agricoltura è leggermente più veloce della precedente e dovrebbe essere raggiungibile, anche se ovviamente le fasi successive saranno ancora più veloci. Anche la fattoria del passo 12 è fattibile per una persona decisa a spendere una tonnellata di tempo ed energia, e solo leggermente più lenta del precedente passo 14.

È possibile ripristinare le maestrie gratuitamente una volta, ma il costo è di 150 gemme. Quindi cercate di farlo bene la prima (o almeno la seconda) volta.

Albero d'attacco

Livello 1 :

Esperto di lama: +75 Attacco. Questa maestria è generalmente surclassata dalla sua controparte e verrà adottata solo su campioni con critici garantiti o che hanno bisogno di un valore di attacco puro per qualche motivo (un campione che piazza una bomba, per esempio). In genere solo per uso di nicchia.

Precisione micidiale: tasso critico di +5%. Questa maestria sarà utilizzata sui campioni 99% che utilizzano l'albero offensivo. Chi non usa la statistica di attacco la otterrà automaticamente, e la maggior parte di coloro che la usano la otterranno comunque. Il motivo è semplice: anche se non avete un singolo elemento critico in termini di tasso critico o di danno critico, questa maestria combinata con Colpo tagliente al livello 2 aumenta i danni causati di una media di 3%. Questo significa che in generale sarà migliore di adepti della lama se il campione ha più di 2500 di potenza d'attacco, cosa che quasi tutti i campioni incentrati sull'attacco avranno alla fine.

Livello 2 :

Cuore di gloria : + 5% danni quando si attacca a salute piena. Questa maestria è generalmente utile solo sui campioni dell'arena per aumentare il loro attacco iniziale e aumentare le possibilità di effettuare un colpo singolo. Nelle battaglie prolungate, questo è molto meno utile, a meno che il campione non possa essere sempre al massimo della salute grazie alle sue tecniche di guarigione o ad altri metodi.

Attacco rapido: + 10% danni critici. La migliore maestria offensiva di rango 2 per ogni build, unita a un discreto tasso di critici, aumenta notevolmente i danni.

Spezzascudo: + 25% danni ai bersagli colpiti da [Scudo]. Soprattutto una maestria in arena, dato che gli scudi sono molto comuni. La maggior parte delle squadre di arena di alto livello avrà una persona nello scudo generale. È una maestria molto forte in queste situazioni, ma meno utile fuori dall'arena, dove gli scudi sono meno comuni. Tuttavia, tupiastrella contro l'boss del dungeon magico.

Determinazione Incrollabile: + 5% danni quando si attacca a 50% di vita o meno. Questa maestria si usa al meglio nelle battaglie prolungate e si combina bene con il furto di vita, aumentando i danni quando si raggiungono pochi HP, il che aumenta la guarigione.

Livello 3:

Obbiettivo: Aumenta di 8% i danni inflitti ai bersagli con meno di 40% di HP. Ottimo controllo per il clan boss, che passerà molto tempo sotto il 40%.

Bevitore di vita: Guarisce 5% di danni causati da attacchi con 50% di HP o meno. Prima di ottenere l'Assassino gigante, non c'è niente di speciale in questa maestria, è solo una piccola quantità di HP extra per la maggior parte dei campioni (anche se nel clan boss un Coldheart che colpisce con la sua A3 può facilmente curarsi di 8-10k, solo con questa maestria). uno strumento di rigenerazione molto utile nel clan boss. Altamente raccomandato.

Turbine di morte: aumenta la velocità di 6 per ogni nemico ucciso, accumulata nel corso dei turni durante la battaglia, fino a una velocità massima di 18. Buono nelle arene, buono per i contadini solitari in campagna e discreto nei dungeon. Non necessario sul clan boss. Usare di conseguenza.

Agguato spietato: Aumenta i danni inflitti da 8% al primo attacco su ogni nemico. Come Cuore di Gloria, questa maestria si usa al meglio nell'arena per amplificare l'attacco iniziale.

Livello 4:

Macellare : Aumenta i danni inflitti da 6% quando attacca bersagli con più HP MAX. Assolutamente essenziale per i clan boss e i dungeon, dove gli boss avranno sempre più HP di voi, quindi è un bonus gratuito ai danni di 6%. Adatto anche alla maggior parte dei distruttori di danni squishy per aiutare a uccidere i campioni tanky nell'arena.

L'ira di chi è stato ucciso : Aumenta i danni di 5% per ogni alleato morto, fino a 10%. Necessario per il contadino nella campagna in solitaria e per i campioni tanky che supereranno il resto della squadra nel clan boss.

Ciclo di abuso: ha una probabilità di 30% di diminuire il cooldown di un'abilità casuale di 1 turno se i danni inflitti da un'abilità superano 30% degli HP massimi del bersaglio. del bersaglio. Si verifica una volta per turno. Questa abilità è utile nelle arene e nelle campagne, dove può essere utilizzata per accelerare il tempo di cooldown delle abilità della zona di recupero, aiutandovi a farmare più rapidamente. Non molto utile sugli boss.

Opportunista: Aumenta di 12% i danni inflitti ai bersagli colpiti dagli effetti di Stordimento, Sonno o Congelamento. Questa è solo un'arena. Tutti gli boss sono immuni a questi effetti. Anche in un'arena, usatelo solo se avete qualcuno in squadra che può facilmente infliggere alcuni di questi effetti.

Livello 5:

Metodico : aumenta i danni inflitti dall'abilità predefinita di questo campione di 2% ogni volta che viene usata in combattimento. Si accumula a ogni turno di battaglia, fino a 10%. Una grande abilità per chi usa molto la propria abilità predefinita. Perfetto per gli boss dei clan, perché i combattimenti durano abbastanza a lungo da limitare i danni, ideale per i chiusori solitari come Relickeeper che continueranno semplicemente ad aumentarlo e a rendere più facile la loro operazione. Meno utile in un'arena, dove raramente si potrà usare un attacco base con la stessa frequenza.

Serial killer : Aumenta i danni inflitti di 6% nell'arena e di 3% in tutti gli altri luoghi per ogni nemico ucciso da questo campione in combattimento. Si accumula a ogni turno, fino a 12%. Generalmente è bravo solo nell'arena del contadino e nella campagna, ma è abbastanza bravo in entrambe. Metteteli sui vostri contadini solitari per aiutarli a coltivare e, nell'arena, metteteli sul vostro campione che ha maggiori probabilità di sferrare il colpo di grazia per aiutarli.

Scudo di sangue: Quando questo campione uccide un nemico, applica un buff di [Scudo] a questo campione per 1 turno. Il valore di [Scudo] è pari a 15% della vita massima di questo campione. Si verifica una volta per turno. Proprio come Serial Killer, è principalmente per l'arena e il farming.

Furia attaccata : Aumenta i danni inflitti di 4% per ogni indebolimento di questo campione. S'empile fino a 12%. Usato principalmente in arena, ma comunemente usato nelle build per combattere il clan boss, soprattutto perché può portare a Uccisore di Giganti, e Scudo Sanguinario e Uccisore Seriale sono inutili sul clan boss. Il clan boss, in tutte le sue forme, ha sempre un indebolimento che può applicare a voi. È quindi necessario un aumento dei danni inflitti di almeno 4% se uno di questi vi colpisce.

Livello 6:

Maestro Di guerra : ha una probabilità di 60% di infliggere danni extra quando viene attaccato. I danni aggiuntivi sono pari a 10% della vita massima del campione bersaglio o a 4% della vita massima del bersaglio quando si attacca da boss. Il danno aggiuntivo può verificarsi solo una volta per abilità e non conta come attacco aggiuntivo. Danno basato su: [HP massimo del nemico]. È l'equivalente di Giant Killer, ma è destinato ai campioni che non colpiscono più volte per ogni abilità.

Spaccatimoni: ha una probabilità di 50% di ignorare 25% della DEF dei bersagli. Nel caso di giurisdizioni che non conoscono il CED, questi 15% vengono aggiunti all'importo ignorato dalla giurisdizione. Uso limitato per la rottura dei carri armati nell'arena. Non viene scelto comunemente a causa della sua inconsistenza e del fatto che anche un 25% lascia la maggior parte dei carri armati nell'arena. EDIT: leggermente migliorata nella patch 1.7, forse vale la pena usarla su un tank, ma ancora inconsistente per i miei gusti.

Gigante assassino : ha una probabilità di 30% di infliggere danni extra quando viene attaccato. Il danno aggiuntivo è pari a 5% della vita massima del bersaglio o a 2% della vita massima del boss. I danni aggiuntivi possono essere inflitti a ogni colpo di un'abilità, ma non costituiscono un attacco aggiuntivo. Danno basato su: [HP massimo del nemico].

Esecuzione impeccabile: Danno critico + 20%. In genere, si usa su chiunque non diventi un gigantesco assassino.

Albero della difesa

Una nota sull'albero della difesa: con l'offensivo che ha l'uccisore di giganti e il supporto con l'aiuto alla precisione, così come le abilità di buff e debuff estese, incredibilmente utili, l'albero della difesa è generalmente considerato piuttosto sottopotenziato e non viene utilizzato da molti campioni, anche da quelli difensivi. . Come regola generale, la userete solo per i campioni che non hanno buff o debuff e che non hanno bisogno di precisione. Anche i campioni in carica in genere si offendono e si sostengono a vicenda per aumentare i danni e migliorare le prestazioni!

Livello 1:

Pelle dura: difesa + 75. In genere è una buona scelta per i campioni di difesa che adottano questo albero.

Provocatorio: Resistenza +10. Se non sei un campione della difesa e prendi questo albero, prendi questo.

Livello 2:

A prova di esplosione : riduce i danni degli attacchi ad area di 5%. Ottima per l'Arena per evitare un'esplosione, ma anche per la maggior parte del PvE, dato che la maggior parte degli boss infligge danni ad area.

Ringiovanimento: aumenta di 5% la quantità di guarigione e di potenziamento dello [Scudo] ricevuti da questo campione. Ottimo se nella tua squadra c'è un guaritore o un campione che posa gli scudi. Questo vale anche per l'autoguarigione e lo scudo personale, quindi vale la pena di considerarlo. Al momento non so se questo migliora o meno il recupero del volo della vita. Se lo sapete con certezza, fatemelo sapere!

Resistenza superba: Riduce i danni ricevuti da 10% se questo campione ha menomazioni di [stordimento], [sonno] o [congelamento]. Molto padrona della situazione, è quindi generalmente messa in ombra da Anti-deflagrazione, Parata migliorata e Ringiovanimento.

Parata migliorata : riduce i danni inflitti da questo campione di 8% quando il campione viene colpito con un colpo critico. Utilizzato per lo più solo nelle arene, ma molto bene, in quanto i colpi critici sono molto frequenti.

Livello 3:

Cura fantasma : Cura questo campione di 6% dei suoi HP massimi ogni volta che un nemico viene curato. Si verifica una volta per turno. Decente sui campioni tank che affrontano una squadra di cura, ma ancora piuttosto situazionale. Non è molto utile in PvE.

Rinato: ha una probabilità di 50% di rimuovere 1 danno casuale da questo campione quando perde 25% dei suoi HP massimi o più da una singola abilità avversaria. Davvero utile in PvP e, anche in questo caso, piuttosto incoerente.

Sete di sangue: Cura questo campione di 10% dei suoi HP massimi quando uccide un bersaglio nemico. Ricarica: 1 giro. Buona capacità di chiusura in solitaria e in arena per alcune occasioni.

Saggezza di battaglia: ha una probabilità di 30% di applicare un buff [Debuff Bludgeoning] a questo campione per 1 turno quando i debuff [Stun], [Sleep] o [Freeze] scadono su questo campione. Estremamente incoerente ed estremamente situazionale, non è generalmente raccomandato.

Livello 4:

Solidarietà : Aumenta la resistenza degli alleati di 5 per ogni buff applicato da questo campione. Non è una cattiva maestria se il vostro campione ha diversi potenziamenti da lanciare.

Morte ritardata : Riduce i danni subiti da questo campione da un nemico specifico di 0,75% per ogni colpo sferrato da questo nemico. La riduzione dei danni si accumula fino a 6% per ogni nemico. Meglio sui campioni tank che possono sopravvivere a lunghe battaglie. Sono necessarie un massimo di 8 mosse e i campioni più squinternati saranno morti molto prima di raggiungere la massima maestria.

Il raccolto della disperazione: ha una probabilità di 60% di piazzare un indebolimento [Leech] per 1 turno quando si piazza un indebolimento [Stun], [Sleep] o [Freeze]. Per chi non lo sapesse, un debuff [Leech] significa che ogni campione che attacca il campione con il debuff leech guarisce 10% dei danni che infligge. È come un buff di vita, ma solo contro un bersaglio specifico. Ottimo controllo... se riuscite a piazzare uno di questi 3 buff. Ancora una volta, poiché questi miglioramenti non possono essere applicati agli boss, questa maestria è riservata all'arena.

Testardaggine : Aumenta la resistenza di 10 per ogni indebolimento di questo campione, fino a 30. Resiste allo spam di indebolimento, ma non è così comune. Una situazione utile per l'arena.

Livello 5:

Difensore altruista : riduce di 20% i danni che un alleato riceve dal primo nemico colpito ogni turno. Questo campione riceverà invece questi danni. Ottimo per un campione tanker per mitigare alcuni danni ai bersagli più difficili. Non metterlo su campioni molli o semplicemente esploderanno più velocemente.

Ciclo di vendetta: ha una probabilità di 50% di aumentare il contatore del turno di 15% quando un alleato viene attaccato con un colpo critico. Il contatore dei turni viene aumentato una sola volta se un alleato riceve più colpi critici dalla stessa abilità. Ottimo per l'arena, per accelerare un campione più lento, ma per un uso limitato al di fuori dell'arena, dove i colpi critici sono più rari.

Punizione : ha una probabilità di 50% di contrattaccare quando questo campione perde 25% o più dei suoi HP massimi a causa della stessa abilità nemica. La migliore abilità dell'albero della difesa è molto utile sia in arena che in PvE, soprattutto se combinata con il furto di vita. Fatti colpire, contrattacca, guarisci di nuovo.

deterrenza: ha una probabilità di 20% di contrattaccare un nemico quando applica un indebolimento [Stun], [Sleep] o [Freeze] a un alleato. Molto situazionale, probabilmente non vale la pena ripetere le altre 3 maestrie in questo livello.

Livello 6:

Pelle di ferro: Dif + 200. Ottimo per un campione difensore che non prende l'assassino gigante.

Murata: Riduce i danni subiti da tutti gli alleati di 5%. Questo campione riceverà invece questi danni. Si combina bene con il Difensore Altruista per ridurre i danni inflitti ai bersagli difficili.

Una presenza formidabile: Aumenta la possibilità di infliggere un indebolimento [stun], [sleep], [freeze] o [provoke] da abilità o artefatti di 5%. Ottimo nell'arena se lo avete. In genere hanno poche possibilità di essere collocati, quindi è bene avere un aiuto. Come sempre, questo non si applica agli boss, quindi è solo per l'Arena.

Incrollabile: Resistenza + 50. Non è necessaria tutta questa resistenza. Passaggio.

Albero di supporto

Livello 1:

Chiuso : HP massimi + 810. Una maestria solida, ma se avete bisogno di piazzare debuff, la Precisione chirurgica è più utile. Ma per coloro che non hanno debuff, la scelta è vostra.

Precisione chirurgica : Acc + 10. La scelta è quasi automatica se si hanno debuff da piazzare.

Livello 2 :

Imposizione delle mani: Aumenta il valore delle cure lanciate da questo campione di 5%. Ti importa? Acquisire la padronanza. Nota: i buff di cura continua non contano come "cura" ai fini di questa maestria. Posizionano il buff, quindi il BUFF li cura in base ai loro HP massimi, non direttamente al campione. Sir Nick, ad esempio, non si riprenderà più con questa maestria.

Porta scudo: Aumenta il valore dei potenziamenti [Scudo] lanciati da questo campione di 5%. Hai degli scudi? Acquisire la padronanza.

Elogio della morte: guarisce questo campione di 10% dei suoi HP massimi la prima volta che un nemico viene ucciso ogni turno. Si tratta di una maestria di difesa di grado 3, ma ancora meglio, perché non è nemmeno necessario sferrare il colpo di grazia. Si ottiene solo una volta per turno, ma è comunque ottima per le chiusure in solitaria e in arena.

Attenzione decuplicata: Aumenta la NEP di 20 quando questo campione non ha abilità con tempo di ricarica. Ideale per applicare il debuff iniziale e in generale vale la pena di prenderlo.

Livello 3:

Salvatore che guarisce : Aumenta la quantità di guarigione del campione [Scudo] e il suo bonus di protezione di 10% se l'alleato bersaglio ha 40% di salute o meno. Avete uno scudo o delle guarigioni? Acquisire la padronanza.

Risposta rapida: ha una probabilità di 30% di aumentare il contatore dei turni di 10% quando un buff lanciato da questo campione viene eliminato o scade. Aumento del contatore dei giri gratuiti per i campioni basati sui buff. Una scelta eccellente.

Attaccante dello sciame: Aumenta la precisione di 4 per ogni nemico vivo. Impilabile fino a 16 volte. Ideale per l'arena, discreto altrove. Anche sul clan boss, la precisione è gratuita. Buono se hai debuff da posizionare.

Velocità arcana : ha una probabilità di 30% di aumentare il contatore di turno di 10% quando un debuff lanciato da questo campione viene rimosso o scade. Si tratta di una risposta rapida per i debuffatori, che vale la pena di ottenere se ci si concentra più sui debuff che sui buff.

Livello 4:

Aiuto misericordioso : Aumenta la quantità di guarigione e il valore dei potenziamenti [Scudo] effettuati da questo campione di 15% se l'alleato bersaglio ha menomazioni di [Stordimento], [Sonno] o [Congelamento]. Molto più limitato, poiché questi debuff sono relativamente rari in PvE. Utilizzo limitato in PvP.

Ciclo magico: ha una probabilità del 5% di ridurre il cooldown di un'abilità casuale di 1 turno all'inizio di ogni round. È una piccola possibilità, ma può essere molto utile. Se avete un campione con un lungo cooldown su un'abilità e lo usate in combattimenti lunghi come il clan boss, questo può essere utile!

Dogana dell'acciaio : Aumenta i bonus ai set di artefatti di base di 15%. Questo aumento è moltiplicativo, non additivo. L'unico problema è che il gioco non definisce mai un "set di artefatti principali", ma sembra che si tratti di set che aumentano le statistiche principali e non producono effetti aggiuntivi. Quindi: Attacco, Vita, Difesa, Tasso di colpi critici, Danno da colpo critico, Velocità, Resistenza, Precisione. Si tratta di un bonus moltiplicativo. Quindi, ad esempio, il bonus per un set di attacco passerà da 15% a 17,25%. Tuttavia, queste sono statistiche gratuite. Controllo abbastanza buono.

Malocchio : abbassa il contatore di turno del bersaglio quando questo campione tocca per la prima volta il bersaglio con l'abilità predefinita. Riduce il contatore di turno di 20% con le abilità a bersaglio singolo e di 5% con le abilità ad area d'effetto. Non è il massimo, perché in genere non si vuole aprire con l'abilità predefinita, e si tratta di un effetto unico. In generale, questa maestria è surclassata da Custom of Steel e Cycle of Magic. Può essere utile per strategie specifiche nell'arena o per impedire a un campione specifico di ottenere un turno. EDIT: Questa maestria è stata migliorata nella versione 1.7 e ora applica la riduzione del contatore dei turni all'abilità predefinita, indipendentemente dal fatto che venga usata per prima o meno. In quanto tale, è molto più praticabile nell'arena. Per il PvE, tuttavia, rimane surclassato da Custom of Steel e Cycle of Magic.

Livello 5:

Regali sostenibili: ha una probabilità di 30% di prolungare la durata di un buff di un turno. Non estende i potenziamenti [Blocco danni], [Invincibile] o [Rianimare dopo la morte]. Una maestria fantastica e un must assoluto per qualsiasi campione basato sui buff. Questo aumenta notevolmente l'efficienza e la disponibilità degli appassionati del team. Notate i tre buff che non possono essere estesi!

La fretta spirituale : aumenta l'ITV di 8 per ogni alleato morto. S'empila fino a 24. Un po' come l'ira delle uccisioni in attacco, ma per la velocità. Ottimo per i campioni tank che durano più a lungo del resto della squadra, ma anche per chi, come Gorgorab, ottiene un aumento di velocità che gli permette di rianimare la sua area d'effetto!

Cecchino: Aumenta la possibilità di piazzare un indebolimento da abilità o artefatti di 5%. Non aumenta la possibilità di applicare i debuff [stun], [sleep], [freeze] o [provocation]. Grande padronanza dei debuffer. Ma ricordate quali sono i debuff non migliorati e la precisione del vostro campione. Se hanno 100% di possibilità, questa maestria non li aiuterà!

Maestro incantesimi: ha una probabilità di 30% di prolungare di un turno la durata di qualsiasi attacco debuff di questo campione. Non estende i debuff [Stun], [Veil], [Freeze] o [Provoke]. Come i regali duraturi per i dilettanti, questa maestria è essenziale per i principianti! Nota i limiti, come sempre.

Livello 6:

Elisir di vita: HP massimi + 3000. Buon buff per i campioni HP, ma ci sono masterizzazioni migliori.

Intervento tempestivo: aumenta il contatore di turno di questo campione di 20% quando un eroe alleato scende sotto i 25% dei suoi HP. Perfetto per accelerare un guaritore e salvare un alleato indebolito.

Oppressore: Aumenta la velocità di riempimento dell'indicatore di turno di 2,5% per ogni debuff attivo applicato dal campione. Aggiunge fino a 10%. Essenzialmente un miglioramento della velocità da 10% al massimo, che non è male se si riesce a tenere lontani molti debuff in modo costante.

Occhio fino : Pre + 50. Probabilmente è la migliore maestria per i campioni incentrati sui debuff, per essere sicuri di applicarli.

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14 commenti su "Guida Raid Shadow Legend sulle maitrîses"

  1. Salve, ho una domanda riguardante la maestria nel massacro nel ramo d'attacco. Sul sito si dice “Aumenta il danno inflitto da 6% quando si attaccano bersagli con più HP MAX. »
    Nel gioco, su questa maestria leggo “Aumenta di 6% il danno inflitto quando si attaccano i bersagli PUR POSSIEDENDO più HP MAX. »
    La differenza è molto importante visto che sul sito è scritto che la maestria tiene conto del PV del nemico mentre sul gioco è scritto che la maestria tiene conto del PV del nostro campione.
    Pertanto mi chiedevo se avevi commesso un errore sul sito o se il gioco avesse commesso un errore di traduzione.

    Rispondi
  2. Ciao, innanzitutto grazie per le tue utilissime guide! Vedo che dici che la maestria "incrollabile" è da dimenticare, ma vedo che lo consigli per la duchessa Lilitu? Anche in PVP, "Intervento tempestivo" non sarebbe più utile?

    Rispondi
  3. Slaut, ho iniziato il gioco non molto tempo fa e nella fase in cui mi trovo, ho elhain e kael da 2 a 5 stelle e sto per superare uno dei 2 livelli 6, ma il mio elhain è padroneggiato ma non il mio kael. Ma poiché vedo ovunque che Kael è meglio di elhain, esito a padroneggiare anche Kael piuttosto che passare Kael a 6 stelle, ma non so se valga la pena spendere di nuovo 800 gemme su un raro (è ancora il mio miglior campione). Per favore guidami 🙂

    Rispondi
    • ciao, dice Elhain dato che hai la sua maestria su di esso. D'altra parte, vai in streaming la sera alle 21:00 in modo che possiamo vedere chi altro dovrai salire dopo.

      Rispondi

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