習熟に関するRaid Shadow Legendガイド


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Raid Shadow Legendメイトリースガイド

マスタリーはすべてのチャンピオンが持っているものだ。 ミノタウロスのダンジョンで採取できるスキルスクロールを消費して入手する。 ミノタウロスの各ラウンド終了後、チャンピオンがランダムに選ばれ、マスタリーの巻物が贈られる。

各チャンピオンは基本スクロールを100個、上級スクロールを600個、神スクロールを950個入手できる。 上級スクロールをすべて受け取るまでは神聖なスクロールは受け取れませんし、基本スクロールをすべて受け取るまでは何も受け取れません。

すべてのマスタリーを購入するのに必要なスクロールの最大数を超える数のスクロールを入手することはできません。チャンピオンがすべてのマスタリースクロールを受け取ったら(そして、それを使ったか、保管していたかにかかわらず、合計が受け取れる最大数です)、そのチャンピオンはスクロールを受け取れなくなり、チームの他のチャンピオンが受け取ることになります。

5人のチャンピオンはほぼ同じペースでマスタリーを受け取れるが、最大で4人セットしたら、5人目は落ちているマスタリースクロールをすべて受け取れるので、新しいチャンピオンをたくさん、より早く作ることができる。

アタック、ディフェンス、サポートの3つのツリーのうち、2つをマスターすることができる。 2つの異なるツリーをマスターすると、3つ目のツリーはロックされる。 レベル1のマスタリーを2つ、レベル2から5のマスタリーを3つ、レベル6のマスタリーを1つ持つことができる。

ファーマー・マスターズ

ミノタウロスのダンジョンでは、チャンピオンのマスタリースクロールを入手できる。 マスタリースクロールはマスタリーの購入に使用する。 基本的なスキルはいつでも使える。 ミノタウロスのダンジョンでは、レベルが低くても比較的早く入手できる。 レベル1とレベル2のマスターは、希望すればいつでも手に入れることができる。

しかし、上達すればするほど、習得は指数関数的に難しくなる。 ミノタウロスは基本スクロールよりも上級スクロール、上級スクロールよりも神スクロールを落とす。

各レベルの費用は以下の通り:

  • レベル1:5ベースの巻物
  • レベル2:30ベースの巻物
  • レベル3:上級スクロール80個
  • レベル4:上級スクロール120個
  • Tier 5:200の神聖な巻物
  • Tier 6:350の神聖な巻物

レベル15のミノタウロス(ダンジョンが略称とステージを示す数字で呼ばれるのをよく見かけます。例えば、チャットでは「ミノ15」と呼ばれるかもしれません)は、24~32の基本スクロール、11~16の上級スクロール、または6~12の神聖スクロールを手に入れることができます。 ご想像の通り、一度に950枚の神原稿を6~12枚ずつ積み上げていくのは、かなり大変なことだ!

トップチームのマネジメント

もちろん、ステージ11に進む前にマスタリーを完成させることは不可能である。 しかし、時間とエネルギーが必要な場合、最初の5人のチャンピオンをマスターするのに3分かかると仮定すると、巻物の数によってエネルギーと点数に幅が出てくる:

  • ステージ11:2060~5545パス、24720~66540エネルギー、103~277.25時間。
  • ステージ12:1550~3010峠、21700~42140エネルギー、77.5~150.5時間。
  • 第13ステージ:1225~1990峠、17150~27860エネルギー、61.25~99.5時間。
  • ステージ14:765~1310峠、10710~18340エネルギー、38.25~65.5時間。
  • ステージ15:610~1095パス、8540~15330エネルギー、30.5~54.75時間。

(最初の5文字を5で割る)例えば、ステージ15は以下のようになる。

  • ステージ15:122~219パス、1708~3066エネルギー、6~11時間。

新しい数字では、第13ステージの農業は前ステージより若干速く、達成可能なはずだが、明らかに後のステージはさらに速くなるだろう。 ステップ12の農場でさえ、膨大な時間とエネルギーを費やすことを決意した人なら実現可能であり、前のステップ14よりもわずかに遅いだけである。

マスタリーは一度だけ無料でリセットできるが、150ジェムかかる。 だから、1回目(あるいは少なくとも2回目)はうまくやるようにしよう。

アタックツリー

レベル1 :

ブレードアデプト: +75攻撃。 このマスタリーはクリティカルが保証されているチャンピオンや、何らかの理由で純粋な攻撃力を必要とするチャンピオン(例えば爆弾を仕掛けるチャンピオン)にしか使用されない。 一般的にはニッチな用途に限られる。

致命的な精密さ: +5%の臨界率。 このマスタリーは99%のチャンピオンのオフェンシブ・ツリーに使用される。 攻撃スタッツを使用しない者は自動的に取得し、使用する者のほとんどはいずれにせよ取得する。 理由は簡単で、クリティカル率やダメージの面でクリティカル要素を1つも持っていなくても、このマスタリーとレベル2のSharp Strikeを組み合わせれば、平均3%のダメージが増加するからだ。 これは一般的に、攻撃力2500以上のチャンピオン(攻撃重視のチャンピオンのほとんどが最後までそうであろう)であれば、Adepts of bladeよりも優れていることを意味する。

レベル2 :

栄光のハート 体力が満タンの状態で攻撃した場合、+5%のダメージ。 このマスタリーは通常、アリーナのチャンピオンにのみ有効で、先制攻撃を増やし、ワンショットを決めるチャンスを増やす。 長期戦になると、チャンピオンのヒーリング・テクニックなどで常にヘルスが満タンでない限り、これはあまり役に立たない。

クイックストライク: + 10%のクリティカルダメージ。 各ビルドでランク2の最高のオフェンシブ・マスタリーと、そこそこのクリティカル率を組み合わせれば、ダメージはかなり増加する。

シールドブレーカー: + シールド】の効果を受けた対象に+25%ダメージ。 特にアリーナではシールドがよく使われるからだ。 ほとんどのトップレベルのアリーナチームは、総合シールドに1人入っている。 このような状況では非常に強力なマスタリーだが、シールドがあまり一般的でないアリーナの外ではあまり役に立たない。 しかし、あなたは魔法のダンジョンのbossに対してタイルを張ります。

決定 揺るぎない: + ライフが50%以下の時に攻撃した場合、+5%のダメージ。 このマスタリーは長時間の戦闘に最適で、ライフセフトと組み合わせることで、HPが少なくなったときのダメージを増加させ、回復量を増加させる。

レベル3:

目標: HPが40%未満の対象に与えるダメージが8%増加する。 40%より下で多くの時間を過ごすことになるので、bossクランにとっては素晴らしいコントロールだ。

ライフドリンカー: HPが50%以下の攻撃によるダメージを5%回復する。 ジャイアントキラーを手に入れる前に、このマスタリーに特別なものはない。ほとんどのチャンピオンのHPを少し増やすだけである(ただし、bossのクランでは、彼女のA3をヒットさせたコールドハートは、このマスタリーだけで、簡単に8~10k回復できる)。 非常にお勧めだ。

死の旋風: 戦闘中に敵を倒すごとにスピードが6増加し、最大スピードは18になる。 アリーナでもいいし、田舎のソロ農夫にもいい。 クランbossでは必要ありません。 それに応じて使用する。

冷酷な待ち伏せ: 各敵の最初の攻撃で8%与えるダメージが増加する。 Heart of Gloryと同様、このマスタリーはアリーナで使用するのが最も効果的で、先制攻撃を増幅させることができる。

レベル4:

虐殺 : 6%のMAXHP以上の攻撃時に与えるダメージが増加する。 クランのbossやダンジョンでは絶対に必要で、bossは常に自分よりHPが多いので、6%のダメージボーナスをタダで与えられる。 また、ほとんどのスキッシュ系のダメージディスラプターにも適しており、アリーナでタンキーなチャンピオンをキルするのに役立つ。

殺された人々の怒り : 味方が1人死ぬごとにダメージが5%増加し、最大10%増加する。 ソロキャンペーンでは農夫に必要で、クランbossでは他のチームより長持ちするタンキーチャンピオンに適している。

虐待のサイクル: は、スキルで与えたダメージが対象の最大HPの30%を超えた場合、30%の確率でランダムなスキルのクールダウンを1ターン減少させる。対象の ターンごとに1回発生します。 このスキルはアリーナやキャンペーンで役に立つ。回復ゾーンのアビリティのクールダウン時間を早めることができ、より素早くファームするのに役立つ。 bossではあまり役に立たない。

日和見主義者: スタン、睡眠、凍結の効果を受けたターゲットに与えるダメージが12%増加する。 これはアリーナ限定だ。 すべてのbossはこれらの影響を受けない。 アリーナでも、チーム内にこれらの効果を簡単に与えられる選手がいる場合にのみ使用すること。

レベル5:

几帳面: このチャンピオンのデフォルトスキルが戦闘中に使用されるたびに、与えるダメージが2%増加する。 戦闘の各ターンに最大10%まで蓄積される。 デフォルトのスキルを多用する人には最高のスキルだ。 クランのbossにとっては、ダメージが抑えられる分戦闘が長く続くので最適であり、Relickeeperのような孤独なクローザーにとっては、単純にダメージを増やし続けることで運用が楽になるので理想的である。 アリーナでは基本攻撃を頻繁に使うことができないため、あまり役に立たない。

連続殺人犯: このチャンピオンが戦闘中に倒した敵1体につきアリーナでは6%、それ以外の場所では3%与えるダメージが増加する。 ラウンドごとに累積され、最大12%。 一般的には農民アリーナとキャンペーンしか得意ではないが、どちらも十分に通用する。 一人で農作業をしている選手には農作業を手伝わせ、アリーナでは必殺の一撃を与える可能性の高いチャンピオンにつけて、彼らを助けよう。

ブラッドシールド: このチャンピオンが敵を倒した時、このチャンピオンに1ターンの間[シールド]バフをかける。 シールド】の値はこのチャンピオンの最大ライフの15%に等しい。 ターンごとに1回発生します。 シリアルキラーと同じように、アリーナとファーミングがメインだ。

怒りが襲った: 弱体化するごとに与えるダメージが4%増加する。 ス12%までコンパイル可能。 主にアリーナで使われるが、クランbossと戦う構築でよく使われる。主にジャイアントスレイヤーに繋げられるからであり、クランbossではブラッディシールドや連続斬りは役に立たない。 クランbossは、どのような形であれ、常に自分に適用できる弱体化を持っている。したがって、これらのいずれかが自分に影響する場合、与えるダメージが少なくとも4%増加する必要がある。

レベル6:

主人 戦争の : は攻撃されたときに60%の確率で追加ダメージを与える。 追加ダメージは対象のチャンピオンの最大ライフの10%、またはbossから攻撃した場合は対象の最大ライフの4%に等しい。 追加ダメージはスキル1つにつき1回のみ発生し、追加攻撃としてはカウントされない。 ダメージを基準にする:[敵の最大HP]. これはGiant Killerに相当するが、1回のスキルで何度も攻撃しないチャンピオン向け。

Helmsmasher: は50%の確率で対象のDEF25%を無視する。 CEDを知らない管轄区域の場合、これらの15%は管轄区域が無視した金額に加算される。 アリーナでのタンクブレーキングは限定的。 25%のドロップでさえほとんどの戦車をアリーナに残してしまうという矛盾と事実のため、あまり選ばれない。 EDIT: パッチ1.7で若干バフされ、タンクに使う価値はあるかもしれないが、私の好みからするとまだ一貫性がない。

ジャイアント・キラー は攻撃されたとき、30%の確率で追加ダメージを与える。 追加ダメージは対象の最大ライフの5%、またはボスの最大ライフの2%に等しい。 スキルの一撃ごとに追加ダメージを与えることができるが、追加攻撃にはならない。 ダメージを基準にする:[敵の最大HP].

非の打ちどころがない: クリティカルダメージ+20%。 一般的に、あなたは巨人キラーにならない人に使用した.

防衛の木

ディフェンス・ツリーについてのメモ:オフェンスにはジャイアント・キラー、サポートには命中率補助、そして拡張バフやデバフスキルがあり、信じられないほど便利なのだが、ディフェンス・ツリーは一般的にかなり力不足であると考えられており、ディフェンシブであっても多くのチャンピオンには使われていない。 一般的なルールとして、バフやデバフを持たず、精度を必要としないチャンピオンにのみ使用する。 ディフェンディング・チャンピオンであっても、一般的には攻撃的であり、互いにサポートし合ってダメージを増やし、パフォーマンスを向上させる!

レベル1:

硬い肌: ディフェンス+75。このツリーを持っているディフェンス・チャンピオンには一般的に良い選択だ。

挑発的: 耐性+10。守備のチャンピオンでないのにこのツリーを取るなら、このツリーを取る。

レベル2:

防爆仕様: エリア攻撃のダメージを5%減少させる。 アリーナでは爆発を避けるために有効だが、ほとんどのbossはエリアダメージを与えるため、ほとんどのPvEでも有効だ。

若返り: はこのチャンピオンが受けるヒーリングと[シールド]アップグレードバフの量を5%増加させる。 チームにヒーラーやシールドを敷くチャンピオンがいる場合は良い。 これは自己ヒーリングやパーソナル・シールドにも当てはまるので、検討する価値はある。 これで命のフライトの回復が改善されるかどうかは、今のところわからない。 確かなことが分かれば教えてほしい!

素晴らしいスタミナ: このチャンピオンが[スタン]、[睡眠]、[凍結]の状態異常を持っている場合、10%が受けるダメージを軽減する。 そのため、アンチ・デフラグレーション、インプルーブド・パリー、リジュビネーションなどの影に隠れてしまう。

改良されたパレード チャンピオンがクリティカルを受けたとき、このチャンピオンが与えるダメージを8%減少させる。 クリティカルヒットが非常に多いため、アリーナのみでの使用がほとんどだが、非常に優秀。

レベル3:

お手入れ ゴースト : 敵が回復するたびにこのチャンピオンの最大HPの6%を回復する。 ターンごとに1回発生します。 ケアチームと対戦するタンクチャンピオンには有効だが、それでもかなり状況に左右される。 PvEではあまり役に立たない。

生まれ変わった: は、このチャンピオンの最大HPの25%以上を敵のスキルで失った時、50%の確率でランダムなデバフを1つ取り除く。 PvPでは本当に役に立つが、それでもかなり支離滅裂だ。

ブラッドラスト: 彼が敵のターゲットを殺したとき、彼の最大HPの10%のためにこのチャンピオンを癒します。 詰め替え:1ラウンド。 単独でのクロージングにも、アリーナでの特定の場面にも対応できる。

戦いの知恵: はこのチャンピオンの[気絶]、[睡眠]、[凍結]デバフが切れた時、30%の確率でこのチャンピオンに1ターンの間[Debuff Bludgeoning]バフをかける。 極めて一貫性がなく、極めて状況的であるため、一般的にはお勧めできない。

レベル4:

連帯: このチャンピオンが味方にバフをかけるごとに、味方の耐性を5増加させる。 チャンピオンのアップグレードが数種類あれば、悪くないマスタリーだ。

遅延死: このチャンピオンが特定の敵から受けるダメージを、その敵の攻撃1回につき0.75%減少させる。ダメージ軽減は敵1体につき最大6%まで蓄積される。 長期戦に耐えられるタンク・チャンピオンに有利。 最大8つの技が必要であり、最もふにゃふにゃしたチャンピオンは最大マスターに達する前に死んでしまうだろう。

絶望の収穫: は、自分が[スタン]、[睡眠]、[凍結]の弱体化を配置した時、1ターンの間、60%の確率で[リーチ]の弱体化を配置する。 知らない人のために説明しておくと、[リーチ]デバフとは、リーチデバフを持つチャンピオンを攻撃したチャンピオンは、そのデバフが与えたダメージの10%を回復することを意味する。 ライフバフのようなものだが、特定の対象に対してのみ効果がある。 この3つのバフのうち1つを置くことができれば、非常に良いコントロールだ。 そしてまた、これらの改良はbossには適用できないため、このマスタリーはアリーナ専用となる。

頑固さ : このチャンピオンの弱体化1つにつき耐性が10増加し、最大30までスタックする。弱体化スパムに耐えるが、それほど一般的ではない。 アリーナにとっては有益な状況だ。

レベル5:

利他的なディフェンダー: 毎ターン、味方が最初に敵から受けるダメージを20%減少する。 このチャンピオンは代わりにこのダメージを受ける。 チャンピオンのタンカーは、トリッキーなターゲットへのダメージを軽減するのに適している。 スクイシーチャンピオンにそれを置かないでください、さもないと彼らはただより速く爆発するでしょう。

復讐サイクル: は、味方がクリティカルで攻撃されたとき、50%の確率でターンカウンターを15%増やす。 ターンカウンターは、味方が同じスキルで何度もクリティカルヒットを受けた場合に1度だけ増加する。 アリーナでは、スピードの遅いチャンピオンをスピードアップさせるのに適しているが、クリティカルヒットの少ないアリーナ以外での使用は限られる。

処罰 : は、このチャンピオンが同じ敵のスキルで最大HPの25%以上を失ったとき、50%の確率で反撃する。 ディフェンスツリーで最高のスキルはアリーナでもPvEでも非常に有用で、特にライフセフトと組み合わせればなおさらだ。 攻撃を受け、反撃し、再び回復します。

抑止力: スタン】【睡眠】【凍結】の弱体化を味方にかけた時、20%の確率で敵を反撃する。 このレベルでは他の3つのマスタリーを繰り返す価値はないだろう。

レベル6:

鉄の皮: 防御+200。ジャイアントキラーを受けないチャンピオンディフェンダーに良い。

防波堤: 味方全体から受けるダメージを5%軽減する。 このチャンピオンは代わりにこのダメージを受ける。 Altruistic Defenderと組み合わせることで、ふにゃふにゃしたターゲットに与えるダメージを軽減できる。

圧倒的な存在感: スキルやアーティファクトから弱体化[スタン][睡眠][凍結][挑発]を受ける確率が5%増加する。 それがあればアリーナでは最高だ。 一般的に、入団のチャンスはほとんどない。 いつものように、これはbossには適用されないので、アリーナ専用だ。

揺るぎない: 抵抗+50。そんなに抵抗は必要ない。 合格。

サポートシャフト

レベル1:

閉まっている : 最大HP+810。堅実なマスタリーだが、デバフを設置する必要がある場合はSurgical Precisionの方が有用。 しかし、デバフを持っていない者にとっては、選択はあなた次第だ。

手術精度: Acc+10。デバフがあれば、ほぼ自動的に選択できる。

レベル2 :

按手: このチャンピオンがキャストするヒーリングの価値を5%増加させます。 手入れする? その熟練を得るのだ。 注:このマスタリーにおいて、継続的なケアバフは「ケア」としてカウントされない。 彼らはバフを配置し、次にBUFFはチャンピオンに直接ではなく、最大HPに基づいてバフを回復します。 例えばニック卿は、この達人技ではこれ以上回復することはないだろう。

シールドホルダー: このチャンピオンが唱える[シールド]バフの値を5%増やします。 盾はありますか? その熟練を得るのだ。

死の賛美: 毎ターン最初に敵を倒した時、このチャンピオンの最大HPの10%を回復する。 見て、これはランク3のディフェンス・マスタリーだが、もっといいのは、必殺の一撃を与える必要さえないことだ。 1ターンに1度しか手に入らないが、それでもソロやアリーナのクローズには最適だ。

10倍の注目: このチャンピオンにリチャージタイムスキルがない場合、NEPが20増加する。 開幕デバフをかけるのに最適で、一般的に取る価値がある。

レベル3:

癒しの救世主: 対象の味方のヘルスが40%以下の場合、[シールド]チャンピオンの回復量とプロテクションボーナスを10%増加させる。 シールドやヒーリングはありますか? その熟練を得るのだ。

即答だ: は、このチャンピオンが発動したバフが削除された時、または切れた時、30%の確率でターンカウンターを10%増加させる。 バフ系チャンピオンのフリースピンカウンターを増加。 優れた選択肢。

スウォームストライカー: 生きている敵1体につき、命中率が4増加する。 最大16回までスタック可能。アリーナに最適。 bossクランでさえ、フリー精度だ。 デバフを配置する場合に適しています。

アルケイン・スピード: の確率で、このチャンピオンが発動したデバフが解除された時か切れた時に、ターンカウンターが10%増加する。 バフよりもデバフに重点を置いているのであれば手に入れる価値がある。

レベル4:

慈悲深い助け: 対象の味方に[気絶]、[睡眠]、[凍結]の状態異常がある場合、このチャンピオンの回復量と[シールド]アップグレードの値を15%増加させる。 これらのデバフはPvEでは比較的稀なので、より限定的だ。 PvPでの使用は限定的。

魔法のサイクル: は各ラウンドの開始時に5%の確率でランダムなスキルのクールダウンを1ターン減少させる。 わずかなチャンスだが、非常に役に立つ。 クランbossのように、スキルのクールダウンが長く、長期戦で使うチャンピオンがいる場合、これは役に立つだろう!

鉄鋼の関税: 基本アーティファクトセットのボーナスが15%増加する。 この増加は乗法的であり、相加的ではありません。 これの唯一の問題は、ゲームが「コアとなるアーティファクトセット」を定義していないことだが、コアとなるステータスを増加させ、追加効果を生み出さないセットのようだ。 攻撃力、ライフ、防御力、クリティカル率、クリティカルダメージ、スピード、抵抗力、正確さ。 これは乗数ボーナスである。つまり、例えばアタックセットのボーナスは15%から17.25%に増える。 しかし、それでも、これらは無料の統計です。 かなり良いコントロールだ。

邪悪な目: このチャンピオンがデフォルトのスキルで最初に対象に触れた時、対象のターンカウンターを下げる。 単体スキルで20%、効果範囲スキルで5%ターンカウンターを減らす。 一般的に、デフォルトのスキルで開幕を迎えたくないものだし、一回限りの効果だからだ。 一般的に、この熟練度は『鋼鉄の習慣』や『魔法のサイクル』に負けている。 アリーナでの特定の戦略や、特定のチャンピオンのターンを防ぐのに役立つ。EDIT: このマスタリーはバージョン1.7で改良され、ターンカウンターの減少がデフォルトのスキルに適用されるようになった。 そのため、アリーナではより現実的である。 しかし、PvEでは「Custom of Steel」や「Cycle of Magic」に劣る。

レベル5:

持続可能な贈り物: は30%の確率でバフの効果時間を1ターン延長する。 ダメージブロック]、[無敵]、[死後再起不能]のアップグレードは延長されない。 素晴らしいマスタリーであり、バフ系チャンピオンには絶対に必要なものだ。 これにより、チームの熱狂的なファンの効率と稼働率が大幅に向上する。 延長できない3つのバフに注意!

精神的な急ぎ: 味方が1人死ぬごとにITVが8増加する。 ス最大24マイル。攻撃キルの怒りに少し似ているが、スピードがある。 他のチームより長持ちするタンク・チャンピオンはもちろん、ゴルゴラブのように効果範囲を復活させるスピード・ブーストを得るのにも適している!

スナイパー スキルやアーティファクトから弱体化を受ける確率が5%増加する。 スタン]、[睡眠]、[凍結]、[挑発]のデバフをかける確率は上がらない。 デバッファーに精通している。 しかし、どのデバフが改善されないのか、またチャンピオンの精度にも注意してほしい。 100%のチャンスがあったとしても、この達人技は何の役にも立たない!

主人 呪文: は30%の確率で、このチャンピオンが攻撃したデバフの効果時間を1ターン延長する。 Stun][Veil][Freeze][Provoke]のデバフは延長されない。 アマチュアのための永続的な贈り物と同じように、この習得は初心者にとって不可欠なものだ! いつものように、制限に注意してください。

レベル6:

人生のエリクサー: 最大HP+3000。HPチャンピオンには良いバフだが、もっと良いマスタリーがある。

タイムリーな介入: 味方ヒーローのHPが25%以下になった時、このチャンピオンのターンカウンターを20%増加させる。 弱った味方を救うためにヒーラーのスピードを上げるのに最適だ。

抑圧者: チャンピオンによって適用されたアクティブなデバフごとに、ターンメーターのフィルレートが2.5%増加します。 加算 10% まで。 基本的に10%から最大までスピードが向上しており、多くのデバフを安定して防ぐことができれば悪くない。

鋭い目 : プリ+50。デバフに特化したチャンピオンに最適なマスタリーだろう。

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14 コメント on "Guide Raid Shadow Legend sur les maitrîses".

  1. こんにちは、攻撃ブランチの虐殺マスタリーについて質問がありました。サイトには『MAX HPが多いターゲットを攻撃した場合、与えるダメージが6%増加します。 »
    ゲームでは、このマスタリーについて「最大HPが多いときにターゲットを攻撃するときに与えるダメージが6%増加します。 »
    サイトではマスタリーは敵のHPを考慮すると書かれているのに対し、ゲームではマスタリーはチャンピオンのHPを考慮すると書かれているため、この違いは非常に重要です。
    そのため、サイトでミスをしたのか、ゲームの翻訳ミスをしたのか疑問に思いました。

    返信
    • レビューのために私のストリームに来てください。マスタリーは特定のタイプのチャンピオンのために作られるのではなく、チャンピオンごとに作られます。

      返信
  2. こんにちは。まず最初に、役立つガイドをありがとうございます。 「揺るぎない」熟練は忘れるべきだと言っているようですが、リリトゥ公爵夫人にはそれを勧めているのですね? PVPでも「適時介入」の方が便利ではないでしょうか?

    返信
  3. スラウト、私は少し前にゲームを始めましたが、今の段階では星2から5までのエルハインとケールを持っていて、レベル6の2つのうちの1つを通過しようとしていますが、私のエルハインはマスターされていますが、ケールはマスターされていません。しかし、ケールがエルハインよりも優れていることをどこでも見ているので、私はむしろケールを6つ星にするためにケールをマスターすることにも躊躇しますが、レアを再び手に入れるために800ジェムを費やす価値があるかどうかはわかりません(それでも私にとって最高のチャンピオンです)。ご指導ください🙂

    返信
    • こんにちは、エルハインは言います。あなたには彼の熟練があるからです。一方、夕方の午後 9 時に小川に行き、次に誰が登る必要があるかを確認してください。

      返信

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