Princípios básicos
Os artefactos são itens especiais que podem ser equipados pelos teus Campeões.
Existem 6 tipos de artefactos: armas, capacetes, escudos, manoplas, peitorais e botas – e cada campeão pode ser equipado com um desses itens.
Individualmente, cada artefato fornece bônus às estatísticas básicas de um campeão.
Cada artefato tem vários atributos, mas os mais importantes são suas estatísticas básicas e estatísticas secundárias.
Consulte a tabela a seguir para ver quais artefatos podem vir com quais estatísticas:
Alguns artefactos têm estatísticas principais bloqueadas/pré-definidas (armas, capacetes, escudos), enquanto as estatísticas principais de outros podem variar (manoplas, peitorais e botas).
Além dos bónus de estatísticas básicas que um Artefacto fornece, cada um deles também pertence a um Conjunto específico.
Os conjuntos:
Quando equipados com artefactos suficientes do mesmo conjunto, os Campeões receberão um bónus especial desse conjunto de artefactos.
Alguns conjuntos de artefactos requerem um número diferente de artefactos para completar um conjunto:
2 Conjuntos: Requerem 2 Artefactos do mesmo tipo para completar um Conjunto.
4 Conjuntos: Requerem 4 Artefactos do mesmo tipo para completar um Conjunto.
Os conjuntos de artefactos podem ser combinados entre si, o que significa que um único campeão pode equipar três conjuntos de 2, ou um conjunto de 4 e um conjunto de 2, e beneficiar dos bónus de conjunto de cada um.
Os bónus de conjunto acumulam-se e somam-se, o que significa que 3 conjuntos iguais terão um efeito 3 vezes maior para o portador. Por exemplo: um único conjunto de Vida dará um bónus de 15% de HP, enquanto 3 conjuntos de Vida darão um bónus de 45% de HP.
Os conjuntos de artefactos oferecem uma variedade de bónus:
Conjuntos de artefactos básicos: fornecem bónus de estatuto às estatísticas básicas do utilizador
Conjuntos de artefactos avançados: proporcionam uma variedade de efeitos, como alterações nas habilidades (por exemplo, a possibilidade de aplicar debuffs) ou mesmo alterações no comportamento (por exemplo, a possibilidade de obter um turno adicional).
Observação: todos os bónus baseados nas estatísticas dos conjuntos básicos aplicam-se às estatísticas básicas do campeão, salvo indicação em contrário. Por exemplo: um campeão com 1000 HP MAX básicos tem 1500 HP reais devido aos artefactos atualmente equipados. Quando outro artefacto for equipado, os seus bónus serão aplicados aos 1000 PV básicos e não aos 1500.
Classificação e Raridade
Os Artefactos são classificados em diferentes categorias e raridades que afetam significativamente a força do Artefacto.
A Raridade influencia o número de estatísticas secundárias que um Artefacto tem como base.
Quanto maior for o número de estatísticas secundárias iniciais de um Artefacto, maior será o seu potencial quando estiver totalmente melhorado.
O número de estatísticas secundárias com que um Artefacto começa é :
Artefatos Comuns: 0 estatísticas secundárias
Artefatos Incomuns: 1 Estatísticas Secundárias
Artefatos Raros: 2 Estatísticas Secundárias
Artefactos épicos: 3 estatísticas secundárias
Artefactos lendários: 4 atributos secundários
A classificação influencia o valor do estado primário e dos subestados.
Quanto mais elevada for a classificação de um artefacto, maior será o valor das suas estatísticas.
A classificação e a raridade de um artefacto são inatas e nunca serão alteradas por melhorias.
Ao visualizar um Artefacto, pode ver todas as suas propriedades de uma só vez, como se segue:
Definir mecanismo de bónus
Os conjuntos de artefactos que têm a possibilidade de aplicar debuffs fazem-no sem ter em conta o ACC do atacante ou as estatísticas RESIST do defensor. Os blocos de buff e as competências passivas funcionam normalmente.
As habilidades multi-hits (de área) têm uma única chance de aplicar debuffs a cada alvo. Se uma habilidade acertar 3 vezes, você não terá 3 chances de aplicar o debuff.
Os debuffs dos conjuntos de artefactos e os debuffs das habilidades dos campeões são dois processos independentes.
Por exemplo: Um campeão possui uma habilidade que tem 50% de chances de causar um enfraquecimento [Anestesia] e está equipado com um conjunto de artefatos que lhe confere 18% de chances de causar um enfraquecimento [Anestesia] a cada ataque. Essas duas chances não se somam.
Ao usar a habilidade em questão, o campeão não tem 68% de chances de causar um [Enfraquecimento]. Em vez disso, o jogo calcula as duas chances independentemente – uma vez para as 50% de chances da habilidade e outra para as 18% de chances da série de artefatos.
Melhoramento de equipamentos e artefactos
Equipamento
Para equipar um campeão com artefactos, abra a sua coleção de campeões e seleccione o campeão que pretende equipar.
Toque em qualquer local de artefacto para abrir a janela pop-up de armazenamento de artefactos.
A partir daqui, podes ver, comparar, ordenar, vender ou equipar qualquer Artefacto que tenhas no teu Armazém.
Os artefactos já equipados podem ser desequipados ou trocados, mas se quiser guardar o artefacto para uso posterior, terá de pagar uma taxa em dinheiro. Caso contrário, pode simplesmente substituir o artefacto, perdendo-o definitivamente.
Melhoria
Cada Artefacto começa no Nível 0 (sem actualizações), com um pequeno atributo principal e entre 1 e 4 atributos secundários, dependendo da Raridade.
Para aumentar a força de um Artefacto, terá de o melhorar. Os Artefactos podem ser melhorados até um nível máximo de 16.
A melhoria de um Artefacto faz duas coisas:
Aumente o valor de suas estatísticas principais
Nos níveis de etapa, ele melhora uma estatística secundária existente (dependendo do número disponível) ou desbloqueia uma nova estatística secundária.
Os níveis das etapas são os níveis 4, 8, 12 e 16, conforme indicado abaixo.
Nota: Os artefactos são difíceis de melhorar e nem sempre serão bem-sucedidos à primeira tentativa. A probabilidade de um artefacto ser melhorado com sucesso diminui a cada nível. No entanto, o dinheiro gasto numa tentativa de melhoria será perdido. Com o tempo, isso pode sair caro – por isso, seja criterioso ao decidir quais artefactos devem ser totalmente melhorados.
Obter artefatos
Existem várias maneiras de obter Artefactos, tais como: vencer batalhas de Campanha, fazer incursões nas Masmorras de Artefactos e comprar Artefactos no Mercado.
Batalhas de campanha
A Campanha permite-lhe ganhar Artefactos para Campeões principiantes e prepará-los para desafios maiores, como as Masmorras.
Os artefactos encontrados nos locais da Campanha serão mais fracos do que os encontrados nos níveis superiores das Masmorras, mas uma vantagem importante da Campanha é poder procurar um artefacto específico, pois cada Fase só deixa cair um determinado tipo.
Masmorras de artefatos
Quando seus campeões estiverem fortes o suficiente, você pode levá-los para Masmorras de Artefatos para procurar os artefatos mais poderosos da Incursão.
Cada masmorra protege artefactos diferentes, por isso terá de formar equipas para cada uma delas se quiser obter os melhores artefactos.
Quanto mais alto for o piso da Masmorra, mais poderosos serão os Artefactos que nela se encontram.
Cada masmorra deposita artefactos aleatoriamente num conjunto específico de conjuntos de artefactos.

Mercado
O Mercado fornece um fluxo constante de novos artigos disponíveis para compra com Silver.
Os artefactos estão frequentemente disponíveis aqui. No entanto, os artefactos no Mercado são gerados aleatoriamente - e podem ser de diferentes níveis, raridades e conjuntos.
Vale a pena estar atento aos artefactos incrivelmente raros nas masmorras difíceis, mas não se pode contar com eles quando se precisa de algo em particular.
Conjuntos de artefatos
Abaixo encontra uma lista dos conjuntos de artefactos disponíveis e os seus bónus, bem como uma explicação dos mecanismos e diretrizes gerais de utilização.
Conjunto básico

Vida (2) – +15% HP. Um dos conjuntos de artefactos mais simples, cada conjunto de vida completado fornece ao portador 15% de HP adicional, além das suas estatísticas básicas. Qualquer campeão pode beneficiar de HP adicionais, mas fique atento aos campeões que beneficiam especificamente de mais HP, como aqueles cujas habilidades se baseiam no HP MAX do campeão.

Ataque (2) – +15% ATQ. Útil do início ao fim do jogo, qualquer campeão que se concentre em causar dano beneficiará de um conjunto de ataque. No entanto, alguns campeões não convencionais também podem beneficiar de conjuntos de ataque, como os campeões híbridos que curam com base no seu ATK.

Defesa (2) - +15% DEF. Usado principalmente para tornar um Campeão mais difícil de matar, um Conjunto de Defesa também é incrivelmente forte em causadores de dano cujas habilidades infligem mais dano de acordo com sua DEF.

Taxa crítica (2) – +12% C. RATE. Quase universalmente útil, este conjunto é particularmente forte para causadores de dano e Campeões que lutam contra alvos de alta potência, como Chefes. Também é um conjunto útil para Campeões cujas habilidades adicionam efeitos extras ao acertar golpes críticos.

Precisão (2) – +40 ACC. A precisão é uma das estatísticas mais importantes no jogo para lidar com Campeões e Chefes difíceis. Equipe os seus campeões de suporte ou devedores com um conjunto de precisão para garantir que eles acertem no momento mais importante.

Velocidade (2) – +12% SPD. Quanto maior for a velocidade do seu campeão, mais rápido o seu medidor de turnos se enche. Os campeões com maior velocidade também obtêm o primeiro turno em combate. Obter o primeiro turno em combate é muitas vezes o fator decisivo para determinar quem ganha, especialmente quando se trata da Arena. O primeiro turno significa que um campeão pode enfraquecer o inimigo, melhorar a sua própria equipa ou até mesmo eliminar completamente uma ameaça inimiga.
Combine a importância de obter o primeiro turno com o facto de que alguns campeões têm habilidades que se beneficiam diretamente de um SPD adicional, e é fácil perceber por que os conjuntos de SPD são um dos mais comuns e importantes.

Resistência (2) - +40 RESISTÊNCIA. Particularmente útil para campeões que precisam evitar debuffs a todo custo, como seu curandeiro principal, seu limpador ou seu debuffer. Um Conjunto de Resistência é sempre um bom conjunto secundário para complementar um conjunto principal.

Dano crítico (2) – +20% C. DMG. Quando os seus causadores de dano têm uma taxa de acerto crítico constante, é hora de começar a acumular dano crítico adicional para aumentar a sua produção total de dano. Também é uma boa escolha para campeões cujas habilidades garantem acertos críticos.
Conjunto avançado

Roubo de vida (4) – Os campeões com este conjunto curam 30% dos danos que infligem. É um dos conjuntos mais úteis para os agricultores ou para os campeões que pretendem ter mais autonomia num combate. É também um bom conjunto para combinar com Campeões cujos danos aumentam à medida que perdem PV, o que lhes permite curar quantidades significativas e permanecer mais tempo na luta.
Os efeitos dos feitiços de vida não funcionam com o dano infligido por [Veneno], nem com habilidades que infligem dano baseado no HP MAX do alvo.
No entanto, se o portador já tiver uma habilidade que cura com base nos danos infligidos, os dois efeitos serão aplicados, aumentando a quantidade de HP recuperados.

Destruição (4) – Este conjunto reduz os PV MAX do alvo em 30% dos danos infligidos pelo portador. É um bom conjunto para combater campeões resistentes com boa autonomia, que geralmente se curam até atingirem um HP elevado antes que você consiga derrotá-los. Isso porque, quando você luta contra um conjunto de destruição, cada cura deles terá menos valor.
Quando atacas com um Destroy Set, os HP MAX do alvo não podem ser reduzidos em mais de 8% a cada ataque. O efeito aplica-se por habilidade e não por golpe, portanto, as habilidades com vários golpes acumulam-se e os HP destruídos são aumentados até ao limite de 8%. Durante a batalha, os HP MAX do alvo não podem descer abaixo de 40% do valor inicial.

Represálias (4) – Concede ao campeão 25% de hipóteses de contra-atacar quando é atacado por um inimigo. Durante um contra-ataque, o campeão utilizará sempre a sua habilidade padrão, tornando-o um bom conjunto para campeões cuja habilidade padrão traz algo útil ou único para a mesa. Por exemplo, funciona particularmente bem com campeões que trazem algum tipo de controlo de multidão (CC) na sua habilidade, como [Provocar], [Atordoar] ou [Congelar], pois isso significa que qualquer campeão que os atacar corre o risco de ser colocado fora de jogo por um turno. Pode ser usado com alguns causadores de dano mais resistentes, mas não é um bom conjunto para canhões de vidro ou outros atacantes fáceis de matar, pois o portador se beneficia da possibilidade de receber um golpe do inimigo.
Durante um contra-ataque, a habilidade padrão de um campeão infligirá 75% do seu dano padrão.

Fúria (4) – +5% de dano por cada 10% de HP perdido. Acumula até +25%. Este conjunto aumenta o dano que o portador inflige com base nos seus HP atuais. Quanto mais baixos forem os HP atuais, maior será o dano. Um conjunto sólido para causadores de danos e lutadores, ele é feito para aqueles que podem causar danos significativos, mas que também são fortes o suficiente para aguentar alguns golpes. Um Conjunto de Fúria é uma boa dupla para campeões que têm [Provocar] ou [Provocar], e para todos aqueles que são suscetíveis de serem alvos da equipa inimiga.
Experimente-o na Arena e dê a um dos seus campeões o bónus extra de que ele precisa para garantir que eliminará um alvo inimigo.

Cura (4) – Aumenta o valor da Cura feita pelo Campeão em 10%. É importante notar que este efeito só se aplica à Cura dos gessos do campeão. Isto significa que não se acumula com conjuntos de artefactos como Lifesteal ou outros efeitos semelhantes.

Reflexo (4) – Dá ao campeão 30% de hipóteses de reduzir o tempo de recarga de uma das suas habilidades por um turno. A habilidade cujo tempo de recarga é reduzido é completamente aleatória.
Este conjunto beneficia quase todos os campeões no jogo, mas é particularmente útil para campeões cujas habilidades mais fortes têm longos tempos de recarga.
Este conjunto é mais eficaz para campeões que têm uma habilidade padrão, uma habilidade ativa e uma habilidade passiva. Como as habilidades padrão e a maioria das habilidades passivas não têm recarga, isso significa que o campeão sempre reduzirá a recarga da sua habilidade ativa se o efeito for ativado.

Maldito (4) – Dá ao campeão 50% de hipóteses de aplicar uma redução de 50% [Redução de cura] durante 1 turno em ataque. Particularmente útil na Arena quando se luta contra equipas construídas em torno de cura e suporte constantes – aquelas que tentam derrotar a sua equipa lentamente, mas que são difíceis de matar. Tente equipar este conjunto num campeão com várias habilidades de AO para maximizar a sua eficácia.

Tóxico (4) – Concede ao campeão 50% de chances de aplicar um enfraquecimento de 2,5% [Veneno] durante 2 turnos em ataque. Os danos de veneno – também conhecidos como danos ao longo do tempo (DoT) – são fixados nos HP MAX do alvo, portanto, este conjunto é útil para derrotar alvos com HP elevados, como boss. Toxic é um bom conjunto para complementar as habilidades que já possuem [Veneno] para duplicar a sua eficácia.

Gelo (4) – Concede ao campeão 20% de hipóteses de aplicar um [Congelamento] durante 1 turno quando for atacado por um campeão inimigo.
Ao contrário da maioria dos outros conjuntos, o conjunto Frost aplica um [Congelamento] quando o portador é atacado por um inimigo, e não quando ataca outra pessoa. Isso significa que o conjunto é mais bem utilizado em campeões que são alvos naturais para a equipa inimiga, como aqueles que têm habilidades [Provocar] ou [Cortar]. Isso torna cada ataque de um campeão inimigo um risco.

Atordoamento (4) – Concede ao campeão 25% de chances de aplicar um enfraquecimento [Sono] durante 1 turno quando ataca. Como todos os efeitos de controlo de multidões, um Conjunto de atordoamento é útil em campeões com habilidades AoE. O Sono é diferente de outros efeitos de controlo de multidões porque, se um campeão sob o efeito [Sono] sofrer danos, ele perde o efeito. Isso significa que muitas vezes é melhor combinar campeões que usam Conjuntos de Atordoamento com outros campeões cujas habilidades não causam danos diretos, como bombardeiros.

Imunidade (4) – Aplica um [Bloqueio de Debuffs] no portador durante 2 turnos no início de cada Rodada. Isso é particularmente poderoso na Arena para garantir que os seus Campeões não sejam eliminados do jogo pelos Campeões de controlo de multidões de uma equipa inimiga, como aqueles com [Bloqueios] de atordoamento – ou mesmo aqueles com uma redução do Contador de turnos. O Conjunto de imunidade adiciona muita segurança à sua equipa se não tiver a certeza de que a sua equipa é rápida o suficiente para obter o primeiro turno na batalha.

Vingador (4) – Concede ao campeão 30% de hipóteses de contra-atacar quando atacado por um inimigo com um golpe crítico. Semelhante ao Conjunto de vingança, este conjunto é mais eficaz em campeões com efeitos poderosos ou habilidades padrão exageradas.
No entanto, ao contrário do Conjunto de Retaliação, os campeões que usam um Conjunto de Vingança só contra-atacam quando são atingidos por um golpe crítico.

Escudo (4) – Dá um [Escudo] com um valor de 30% dos PV MAX do portador a todos os aliados durante 3 turnos no início de cada Rodada. Este Conjunto é um dos mais poderosos de toda a Teleria e é mais adequado para Campeões com HP elevados. É ainda melhor equipar vários Campeões numa equipa com Conjuntos de Escudos, o que amplifica a eficácia do Conjunto.
Se vários campeões da mesma equipa tiverem conjuntos de escudos, o valor do bónus [Escudo] dos conjuntos de artefactos será acumulado.
Por exemplo, se dois campeões com 6.000 HP equiparem conjuntos de escudos, toda a equipa ganhará escudos no valor de 4.000 HP (2.000 + 2.000).
Se um campeão usar uma habilidade que coloque um escudo, o escudo da habilidade será exibido como um escudo adicional e não substituirá ou melhorará os escudos existentes.

Robusto (4) - Diminui o dano infligido ao utilizador por ataques em área em 30%. Este conjunto é potencialmente bom como um conjunto de reserva para as equipas de masmorras que têm de lidar com ataques em área poderosos dos Chefes.

Frenesi (4) – O contador de voltas do portador aumentará em 8% para cada 7% de HP perdido a cada golpe de um ataque inimigo.
Este conjunto é incrivelmente útil em certas situações, como quando equipado por Campeões que possuem algum tipo de habilidade de recuperação ou "recuperação". Por exemplo, na defesa da arena — onde as equipas atacantes geralmente tentam enfraquecer a sua defesa com múltiplos ataques AoE — ter o seu curandeiro num conjunto Frenesi permitirá que ele encha o seu medidor de turnos mais rapidamente do que o próximo campeão inimigo, o que lhe permitirá curar a sua equipa ou até mesmo interromper a ordem de turnos da equipa inimiga.
Os efeitos deste conjunto de artefactos são medidos por golpe. Isso significa que o contador de turnos do portador só aumentará se um único golpe lhe fizer perder pelo menos 7% dos seus PV. No entanto, cada golpe pode aumentar o contador de turnos em mais de 8%. Por exemplo, se um golpe causar 15 % de PV ao campeão, o contador de turnos aumentará 16 %. Cada golpe em habilidades com vários golpes é contado separadamente.
Os efeitos deste conjunto não ocorrerão se HP forem perdidos devido a um desbloqueio [Veneno], habilidades que causam dano a si mesmas ou outras habilidades que alteram ou equilibram o HP atual do campeão ou o HP MÁX.

Regeneração (4) – Cura o campeão em 10% dos seus HP MAX no início do seu turno. É mais eficaz em campeões difíceis de derrotar, mas que representam uma grande ameaça para a equipa adversária. Campeões com HP e DEF elevados beneficiarão mais com uma cura passiva regular. Equipe-os com um Conjunto de Cura para maximizar o seu potencial.
O cuidado é baseado no HP MAX real deles na batalha naquele momento, incluindo todos os bónus do Grande Salão e os aumentos de outras fontes.

Atordoamento (4) – Concede ao campeão 18% de hipóteses de aplicar um enfraquecimento [atordoamento] durante 1 turno em ataque. Os conjuntos de atordoamento são mais eficazes em campeões que possuem vários ataques AoE, para lhes dar mais hipóteses de bloquear um campeão inimigo.
O enfraquecimento [Anestesia] é um dos enfraquecimentos de controlo de multidões mais fortes do jogo, pois os alvos com um enfraquecimento [Anestesia] podem ser atacados e alvejados normalmente (ao contrário do enfraquecimento [Sono]). É particularmente poderoso na Arena, onde cada turno conta.

Implacável (4) – Dá ao campeão 18% de hipóteses de obter um turno adicional imediatamente após o seu turno. Embora dependa muito da sorte, é um conjunto de artefactos extremamente poderoso e adequado para quase todos os campeões. Se tiver um campeão de apoio – como um tampão ou um desbuffador – geralmente vai querer que ele faça um ciclo de turnos e use as suas habilidades o mais frequentemente possível. Nenhum outro conjunto lhes dá essa capacidade.
Combine-a com habilidades que também permitem realizar turnos adicionais, e ela se torna ainda mais poderosa, permitindo que quem a usa faça vários turnos e cure potencialmente toda a sua equipa — ou até mesmo mate a do inimigo. Existem inúmeras maneiras de usar e combinar este conjunto com outras habilidades e efeitos — como aqueles que diminuem as recargas de habilidades —, o que o torna, com razão, um dos conjuntos de artefactos mais usados.
Depois que uma rodada extra ocorre, as chances de obter rodadas extras consecutivas diminuem de 45% a cada vez, da seguinte forma: 18% -> 9,9% -> 5,5% e assim por diante.

Selvagem (4) – Cada ataque do portador ignora 25% da DEF do campeão alvo quando ataca. O valor total do ataque ignorará 15% do valor de DEF do alvo, reduzindo consideravelmente a redução de danos do campeão em defesa. Este bónus acumula-se com outras habilidades de Ignorar DEF ou efeitos dos quais um campeão pode beneficiar.
Resumindo, aumenta muito a produção de dano do usuário, tornando-o um excelente Conjunto para equipar em seus causadores de dano - especialmente quando você está tentando matar um alvo com DEF alta.

Provocação(4) – Concede ao campeão 30% de hipóteses de aplicar um enfraquecimento [Provocar] durante 1 turno quando ataca.
Este conjunto é mais adequado para campeões que são feitos para aguentar golpes, como aqueles que têm uma mecânica de contra-ataque integrada, aqueles que ficam mais fortes à medida que recebem danos ou golpes, ou simplesmente campeões que são fortes o suficiente para aguentar a pressão de campeões mais fracos.
Proporciona um controlo de multidão bom e suave sobre os Campeões inimigos. Embora inimigos com debuffs de [Provocar] possam atacar, eles só poderão usar suas habilidades padrão. Equipado em um Campeão contra-atacante, este conjunto pode bloquear permanentemente Campeões inimigos ao aplicar [Provocar] repetidamente.

Cruel (2) – ATK+15%. Ignorando 5% do DEF inimigo.
Disponível apenas como recompensa por derrotar o chefe do clã (Senhor Demónio), o conjunto de artefactos cruéis é uma mistura de conjuntos de ataque (2) e selvagens (4), ambos aumentando o poder de ataque do campeão que o obtém e concedendo-lhe um bónus de dano adicional ao ignorar a defesa inimiga.

Imortal (2) - PV + 15%. Cura 3% a cada turno.
Disponível apenas como recompensa por lutar contra o Chefe do Clã (Senhor Demónio), o conjunto de Artefactos Imortais é uma mistura de Conjuntos de Vida (2) e Regeneração (4). Funciona bem para Campeões que precisam de permanecer vivos o máximo de tempo possível, concedendo-lhes um bónus significativo de HP e curando-os ao mesmo tempo.

Vida Divina (2) – HP + 15%. HP +15%. Tamper HP por 3 turnos.
Disponível apenas como recompensa nos baús da arena, o Conjunto Vida Divina oferece excelente capacidade de sobrevivência. Assim como o Conjunto Escudo, o efeito é reiniciado no início de cada rodada.

Ataque Divino (2) – ATK +15%. +15% HP Self Shield para 3 torres.
Disponível apenas como recompensa nos baús da arena, o Conjunto de Ofensa Divina seria uma excelente escolha para qualquer Atacante ou outro Campeão que precise de muito ATK em detrimento de DEF ou HP. O Escudo permitirá que eles sobrevivam por mais tempo e entrem na batalha, onde são mais úteis.

Taxa de Crit Divino (2) – C.Rate+ 12%. +15% HP Self Shield para 3 torres.
Disponível apenas como recompensa nos baús da arena, o conjunto Divine Critical Rate oferece as mesmas vantagens que o ataque divino, mas, em geral, é a escolha perfeita para qualquer campeão que precise de um C.Rate mais alto.

Velocidade Divina (2) - SPD + 12%. +15% HP Self Shield para 3 torres.
Disponível apenas como recompensa nos baús da arena, o conjunto Velocidade Divina permite que os dois melhores mundos — velocidade e escudo aumentados — deem aos seus campeões os meios para sobreviverem por mais tempo.
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Olá,
sobre a relação entre a qualidade e o alcance para a construção de campeões: um artefacto episódico com 5* é melhor (mais forte) do que um artefacto lendário com apenas 4*?
Os meus melhores agradecimentos e muito obrigado
Solveig
Olá,
O que está em causa é o facto de se falar de estrelas principais ou de estrelas secundárias.
Muito obrigado
Marinà
Olá,
O seu site é realmente fantástico e muito obrigado por toda a ajuda que presta, mas tenho uma pergunta sobre os livros.
Você costuma dizer livro A1, A2, mas não A3, por exemplo, então como é que se escolhe qual competência se quer reservar ou qual não se quer reservar?
Obrigado
Sinceramente Sylvie
É aleatório 🙂 Mas se terminares um feitiço e os outros não precisarem, pára 🙂