Guía del artefacto Nergigante l'Archère y maestría - Raid Shadow Legends

Guía e información sobre el equipamiento, la gracia y la maestría de Nergigante l'Archère (R. Nergigante Arquero).

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Dominio, gracia y guía de artefactos en Nergigante l'Archère (R. Nergigante Arquero) en RSL
apellido Nergigante l'Archère (R. Nergigante Arquero)
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Másters  Maestrías para : Nergigante el Arquero (R. Nergigante Archer)
Gracias Gracias por : Nergigante l'Archère (R. Nergigante Arquero)
 
Dominio, gracia y guía de artefactos en Nergigante l'Archère (R. Nergigante Arquero) en RSL
Imagen del campeón : Nergigante l'Archère (R. Nergigante Arquero) en Raid Shadow Legends

Resumen

NOMBRE: Arquera R. Nergigante
FACCIÓN: Bárbaros
RAREZA: Legendario
ROL: Defensa
AFFINIDAD: Espíritu

Estadísticas totales (6 estrellas)

Puntos de Vida (HP): 18990
Ataque (ATK): 848
Defensa (DEF): 1465
Velocidad (VEL): 101
P.Crítico (P.CRIT): 15%
Daño Critico (D.CRIT): 50%
Resistencia (RES): 40
Puntería (PUNT): 20

Combate de

Campaña :☆☆☆☆
Cripta de la facción :?
Defensa de la arena:
Ataque en la arena:
Jefe de clan :☆☆☆
Hydra :

Mazmorras

El laberinto del minotauro :☆☆
Guarida de la araña :
Castillo del Caballero del Fuego :☆☆
La guarida del dragón :☆☆
Pico del Golem de Hielo:
Fuerte Jumeaux de Fer :
Necrópolis del Demonio :☆☆☆
Madera de shogun :☆☆☆

Doom Tower

Vague Tour du Malheur :
Dragón de Magma :✔️
Araña de las heladas :👍
Araña de la nada (veneno) :
Escarabajo :

(Doom Tower)

Dragón Eterno :✔️
Grifón :
Bommal :
Hada Oscura :👍
Habitación secreta :?
Anotaciones :
" Obligatorio - Muy recomendable = ✔️
Utilizable - recomendado = 👍
Inutilizable - no recomendado =
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Habilidades del campeón : Nergigante l'Archère (R. Nergigante Arquero)

A1 = Tiro cargado

Ataca a un enemigo. Coloca un beneficio [Incremento de PREde 50% sobre este Campeón durante 2 turnos.

  • Daño de nivel 2 +5%
  • Daño de nivel 3 +5%
  • Daño de nivel 4 +5%
  • Daño de nivel 5 +5%

Daño basado en : DEF
Multiplicador : 3

A2 = Tiro giratorio | CD = 4 vueltas

Ataca a todos los enemigos. Tiene una probabilidad de 75% de colocar un debuff [Aturdir] durante 1 turno.

Si el objetivo es un Jefe, en su lugar tiene una probabilidad de 75% de colocar un debuff [IVA reducido] de 30% durante 2 vueltas.

También reduce el contador de turnos de los enemigos afectados por un debilitador en 20% [Aturdir] colocado por esta habilidad.

Rellena el contador de turnos de todos los aliados en 10% si en su lugar se aplica una debilitación de 30% [Reducción de VIT] con esta habilidad.

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Nivel 3 Probabilidad de Buff/Debuff +10%
  • Daño de nivel 4 +10%
  • Probabilidad de mejora/desventaja de nivel 5 +15%
  • Enfriamiento de nivel 6 -1

Daño basado en : DEF
Multiplicador : 3.1

A3 = Fuego rápido | CD = 4 vueltas

Ataca a todos los enemigos. Coloca un debuff [Maldición] durante 2 turnos y un debuff [Provocación] durante 1 turno.

Si el objetivo es un jefe, aplica un debuff [Maldición] durante 3 turnos y un debuff [Provocación] durante 2 rondas.

 

 

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Daño de nivel 3 +10%
  • Enfriamiento de nivel 4 -1

Daño basado en : DEF
Multiplicador : 3

[P] Ambición Nergigante

Cura a todos los aliados 10% de su vida MÁXIMA al atacar a enemigos con debuffs [Maldición]. Si varios campeones del equipo tienen esta habilidad, sólo se activará una.

Aumenta la DEF de esta campeona en 5% cada vez que es golpeada por un enemigo en debuff [Maldición...] (acumula hasta 30%)

Aura DE DEFENSA:


Aumenta la DEFENSA en las mazmorras en 30

Guía de construcción de equipo / artefacto / héroe: Nergigante el Arquero (R. Nergigante Archer)

Artefactos, ¡Antes de los decorados! ¡Siempre es lo más importante que hay que saber! Lo explicamos detalladamente en el ebook disponible aquí:

Qué set para : Nergigante l'Archère (R. Nergigante Arquero)

Conjunto de equipos que recomiendo en el campeón: (Terminar un conjunto es un bono, no una obligación)
  • Velocidad, Percepción, Cruel, Implacable, Salvaje, Piel de piedra, Mortal

¿Qué estadísticas debo buscar primero? Nergigante l'Archère (R. Nergigante Arquero)

Prioridad de las estadísticas y subestados de los artefactos :
  • Velocidad, P.Crítico, Daño crítico, DEF%, Puntería
    • Arma (Ataque)
    • Casco (HP)
    • Escudo (Defensa)
    • Guantes (P.Crítico, D.Crítico)
    • Torso (DEF%)
    • Botas (velocidad)
    • Anillo (DEF)
    • Amuleto (Daño Crítico)
    • Banner (DEF, Puntería)

Guía de maestría Nergigante l'Archère (R. Nergigante Arquero)

Maestrías para: Mazmorra, Jefe de clan

Dominio RSL Array para Nergigante l'Archère ( R. Nergigante Archer )

Habilidades para: Arena

Dominio RSL Array para Nergigante l'Archère ( R. Nergigante Archer)

Lo que hay que saber sobre los másteres.

Te asesoramos sobre los másteres. Estos másteres te ayudarán en el 95 % de los casos, pero tienes que intentar entender por qué se ha hecho una determinada elección. Lo mejor sería entender por qué se te han recomendado determinados másteres, para que puedas cambiar 1 o 2 másteres en tu elección según tus necesidades.

Guía de gracia para Nergigante l'Archère (R. Nergigante Arquero), ¿qué gracia utilizar?


Os aconsejamos :
  • Crueldad Crueldad
  • Cadenas Temporales Cadenas Temporales
  • Azufre (2 de nivel 1, 2 o 3 como máximo por equipo) Azufre (2 de nivel 1, 2 o 3 como máximo por equipo)

Historia de Nergigante el Arquero (R. Nergigante Archer)

Sayjida es una de las guías más experimentadas para quienes desean cruzar el desierto de Krokhan. También goza de la confianza de los caravaneros que transportan mercancías desde los depósitos comerciales del estrecho de Valdemar hasta los bulliciosos zocos de Valzyr. Conoce bien a monstruos como el voraz ghoul-a-dard y los acechadores de las dunas con sus numerosos colmillos. En su primer puesto, transportó barriles de melaza de ciruelo a través de los montones de hormigas león devoradoras de hombres de Mali Fali vin haine sin devolver ni una gota.

Gracias a esta experiencia, Sayjida podía evaluar rápidamente si las historias de monstruos eran ciertas o si procedían de mercaderes sobreexcitados cuyos ánimos estaban inflamados por el intolerable calor. Pero cuando varias caravanas dijeron haber visto esponjas marinas enterradas en las paredes de un valle muy transitado, Sayjida supo que tenía que investigar.

Cuando un convoy al que acompañaba se detuvo en un oasis cercano al valle, Sayjida cogió su arco y exploró la zona. Por todo el valle había, como se rumoreaba, enormes esponjas negras enterradas en la pared rocosa del valle. Ni siquiera podía arañarlas con su cuchillo. Eran tan duras como grandes y ásperas al tacto. La curiosidad no suele dar buenos resultados, sabía Sayjida, pero siguió adentrándose en el valle.

Mientras Sayjida daba una vuelta con una flecha ensartada, reconoció algo que no había esperado. Una pequeña criatura felina, vestida de cazador y tomando notas frenéticamente, estaba examinando una de las esponjas. Declaró ser un Palico, el ayudante de un cazador de otro mundo que había viajado hasta aquí desde más allá de las fronteras de Teleria.

Sayjida apenas había empezado a responder cuando un terrible grito emanó de las profundidades del valle. No necesitó que se lo dijeran dos veces: rápidamente hizo una señal a su nueva compañera para que la siguiera y salieron corriendo del valle a toda velocidad.

Una vez a salvo, Sayjida escuchó el relato del Palico. Si no se eliminaba a este Ruiner Nergigante, podría acechar mucho más lejos, causando el caos en las rutas comerciales de Valzyr y perjudicando enormemente sus beneficios. Sayjida se ofreció a derrotar al monstruo y el Palico se mostró encantado, pensando inmediatamente en Sayjida lo que parecía un diario, lleno de notas de cacerías anteriores que serían vitales para derrotar a este adversario.

Sayjida condujo al Palico al punto de ascenso de su caravana en el oasis cercano y se aseguró de que su nuevo amigo permaneciera oculto. Si uno de los caravaneros descubría al felino parlante, ella lo enjaularía y estaría de camino a un zoco de Velzyr antes del amanecer. Mientras el Palico dormía, Sayjida trabajaba a la luz de la luna del desierto, utilizando el ferailleur que llevaba volen las caravanas desguarnecidas para crear todo tipo de trampas y alarmas. Esa noche, se coló en el valle de Nergigante y colocó una serie de trampas que esperaba que al menos cansaran al monstruo.

A la mañana siguiente, el dúo regresó al valle de espinas, evitando las trampas de Sayjida y dirigiéndose al lugar donde se habían encontrado. Tras intercambiar asentimientos cómplices, empezaron a aullar y a gritar, como si quisieran despertar a todo el desierto de Krokhan. Cuando el ensordecedor rugido del Nergigante se unió al coro, puede que incluso lo consiguieran.

Era un monstruo distinto a todos los que había visto. Plagado de largas espinas negras de casi dos metros de largo, exudaba una ira primitiva, forzada por años de lucha. La bestia gigante y furiosa cargó contra Sayjida y el Palico, desplegando sus alas puntiagudas y apoyándose en sus cuernos negros como el azabache. El dúo corrió a toda velocidad para escapar, tendiendo trampas para seguirles en su desesperada huida. El Nergigante atravesó cada una de las trampas de Sayjida, sin que ninguna de ellas le detuviera. Las piedras caían a ambos lados del valle, arrastradas por las trampas de Sayjida, y el Nergigante saltaba sobre ellas sin ningún esfuerzo. Bolas se levantó del suelo para atar las patas de la bestia, pero sus espinas cortaron las cuerdas antes de que pudieran alcanzar su objetivo. La persecución continuó a través de la vasta llanura, donde Sayjida finalmente se volvió para enfrentarse a su perseguidor.

Sayjida soltó una lluvia de flechas, sus propias espinas, sobre el monstruo.

Se dice que flechas y espinas cubrieron el valle tras la cacería. Las caravanas pronto empezaron a recorrer de nuevo el valle, su camino marcado por curiosas espinas de piedra negra, que muchos viajeros afirmaban que eran huesos. Sayjida volvió al servicio, ahora con una armadura erizada con algunas de esas mismas espinas y portando un temible arco a juego.

Fecha de publicación :

Principios de enero

Cómo obtener Nergigante l'Archère (R. Nergigante Arquero)

Puedes tener al campeón: Astillas Antiguas, Astillas Primordiales, Astillas Sagradas



Lista de potenciadores y debilitadores del campeón Nergigante l'Archère (R. Nergigante Arquero)

La lista de buffs para sí mismo :

Los potenciadores del campeón que sólo se pone a sí mismo:
  • +50% Precisión

Lista de debuffs del campeón :

Los debuffs que el campeón aplica a los oponentes:
  • -30% Velocidad, Aturdimiento, Provocación, Hechizo/Maldición (Hex)



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2 comentarios en el foro de debate sobre "Guía del Arquero Nergigante, artefacto y maestría

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