Chaque frappe a 25% de chances de voler un buff aléatoire. Chaque frappe a également 75% de chances d’appliquer un effet de 【デバフ拡散】対象からランダムなデバフを1つ奪い、デバフを受けている全ての敵にかける。 [呪い].
L’allié qui a les DÉG C. les plus élevés fera équipe et rejoindra l’attaque. L’allié qui rejoint l’attaque utilisera sa compétence par défaut. Les dégâts infligés par l’allié qui rejoint l’attaque augmenteront de 10% pour chaque débuff sur la cible.
レベル2:ダメージ+15%
レベル3:バフ/デバフのチャンス+ 10%
レベル4:クールダウン-1
レベル5:バフ・デバフの確率+15%
レベル6:クールダウン-1
によるダメージ:
PV
乗数: 0.2
A3 = Une effluve de folie|CD=5ツアー
Augmente d’1 tour la durée de tous les buffs sur tous les alliés et réduit d’1 tour la durée de tous les débuffs sur tous les alliés.
Il n’existe peut-être aucun individu dans tout Téléria qui porte mieux son nom que le Chapelier fou. Selon ses propres termes, il est « en effet plutôt fou » et porte un « chapeau absolument ravissant ».
Le Chapelier fou est un sombre sorcier et créateur de potions dont les techniques susciteraient des rires de dérision, des cris horrifiés ou des demandes d’emprisonnement permanent, voire d’exécution, de la part des experts s’ils les connaissaient. Généralement considéré comme imprudent et dangereux par la plupart des Revenants Chevaliers, le Chapelier fut livré à lui-même pendant un temps, jusqu’à ce que la Reine de Cœur ne le découvre.
Trop fou et obsédé par ses travaux spéciaux pour menacer sa position, mais suffisamment compétent pour être un atout utile, il était le sorcier idéal pour servir la Reine vaine et impulsive. Ravi à l’idée d’être enfin reconnu par quelqu’un, le Chapelier se mit gaiement à forger une clé avec un symbole de couronne de reine en guise de tête. Il l’accrocha à son chapeau pour signaler que ses créations appartenaient à la souveraine et que sa fidélité envers elle était « fermée à double tour ».
La source de la folie du Chapelier est, en partie du moins, son chapeau. C’était un élément de son expérience la plus formatrice et il est fusionné magiquement à sa tête. Ensorcelé par des dizaines de sorts, et imprégné de potions de protection et d’absorption magiques, le chapeau a été conçu par le Chapelier pour le protéger lors d’une quête dans les Îles perdues il y a bien longtemps.
Il voyagea jusqu’au grand volcan connu sous le nom de la Gorge, foyer, selon la rumeur, d’une puissance monstrueuse qui défiait l’entendement. Le Chapelier n’avait aucune idée que la bête ineffable qui se donnait le nom de Seigneur Démon s’y trouvait. Ses protections magiques n’étaient rien face aux radiations hallucinogènes du Seigneur Démon qui modifiaient la réalité. Ainsi, le Chapelier devint fou et son chapeau impossible à retirer.
Le Chapelier était peut-être devenu fou, mais cela ne fit que nourrir son imagination, modifiant totalement la manière dont il concevait ses sorts et testait ses recettes de potions et de teintures. Il créa ce qui finit par devenir ses outils les plus précieux : un bâton à griffes au-dessus duquel tourne un petit chaudron auto-chauffant suspendu magiquement et une théière. Cette dernière n’est pas un objet ménager ordinaire.
Elle est totalement consciente, trompetant et criant dès que la dernière infusion du Chapelier est terminée. Par ailleurs, elle délire et radote avec le Chapelier pendant des heures, suggérant d’autres ingrédients, racontant des blagues lubriques ou faisant de terribles jeux de mots. En public, elle adore insulter les passants avant de prétendre être totalement inanimée pour que le Chapelier soit accusé.
La manière dont le Chapelier conçoit ses créations et concoctions est unique à chaque fois qu’il s’attelle à la tâche. Il ne suit aucune règle ni convention.
Pour certaines recettes, il ajoute des quantités d’ingrédients choisis après avoir tiré des cartes. Un sept signifiera sept pincées de poussière de calculs rénaux ou sept pattes de corbeau, par exemple. Prenant soin de mélanger le jeu de différentes manières après chaque tirage, il assure qu’il est presque impossible pour lui de répéter une création, car le hasard le dirige autant que son génie dément, et celui de sa théière.
La méthodologie de minutage du Chapelier fou s’écarte elle aussi énormément de la norme. Il porte une grosse montre à gousset, vu qu’il vaut mieux être toujours ponctuel avec la Reine de Cœur, qui lui donne sur commande l’heure de n’importe quel endroit de Téléria. Le moment où une potion est infusée peut être crucial.
Il a plein d’idées telles que « déjeuner à Kaerok, dîner à Krokhan, c’est la mort d’un sort » et « ne jamais faire infuser quand le soleil se couche à Durham ». Le Chapelier sait que pour certaines créations, les fabriquer lorsque c’est l’heure du thé dans les Lacs du Chagrin, ou minuit à Nyresa, est optimal ou le pire.
C’est le Chapelier qui a informé la Reine de Cœur de l’immense pouvoir insectoïde résidant au cœur de la Forêt de Durham. Pourquoi a-t-il fait une chose pareille ? Parce qu’il savait que sa puissante, splendide, magnifique, sage et véritable Reine voudrait le savoir et voudrait récupérer ce qu’elle pourrait. Elle était la seule qui le comprenait, dans la mesure où on peut le comprendre.
Elle le laissa bâtir des parties de son grand palais, dont sa salle d’audience inspirée par un échiquier et un terrain de croquet, avec des bassins et des lacs qui surpasseraient facilement n’importe quel autre dans tout Téléria. Plus égoïstement, il voulait lui aussi aller à Durham. Sa théière et lui fantasmaient depuis des années sur ce qu’ils pourraient faire avec les dards, les chitines, les griffes, le venin, les pétales, le pollen et les champignons de plus d’une centaine de milliers de variétés d’espèces mortelles introuvables ailleurs.
Il n’y avait aucune limite. Aucune. Et que se passerait-il s’ils pouvaient apprendre des Seigneurs Insectes eux-mêmes ? C’était suffisant pour faire bouillir la théière d’excitation. Le Chapelier gloussait et sautait sur place alors qu’ils spéculaient sur les tasses d’infusion de crocs de tarentule et de menthe.