Vou deixar-vos ver este vídeo para perceberem como fazer os vossos mestres corretamente 🙂
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Guia Raid Shadow Legend sobre as especializações
As mestria são algo que todos os campeões possuem. São obtidas através do uso de pergaminhos de competências, que podem ser obtidos na masmorra do minotauro. Após cada ronda do minotauro, um campeão será escolhido aleatoriamente para receber pergaminhos de mestria.
🎥 Tudo o que há para saber sobre o Minotauro no Raid Shadow Legends!
O Minotauro é um boss imprescindível para obter os pergaminhos necessários para melhorar as especializações dos teus campeões. Descobre o nosso vídeo-guia para saberes tudo sobre este boss, compreenderes o seu funcionamento e otimizares a tua recolha de pergaminhos no Labirinto.
Cada campeão pode obter 100 pergaminhos básicos, 600 pergaminhos avançados e 950 pergaminhos divinos. Não receberá pergaminhos divinos antes de ter recebido todos os seus pergaminhos avançados e não receberá nenhum antes de ter recebido todos os seus pergaminhos básicos.
Não é possível obter mais do que o número máximo de pergaminhos necessários para comprar todas as suas magias. Quando um campeão tiver recebido todos os seus pergaminhos de maestria (e quer os tenha gasto ou guardado, o total é o máximo que pode receber), deixará de receber pergaminhos e os outros campeões da sua equipa receberão.
Isto faz com que a tua primeira viagem seja longa para obteres mestrias, uma vez que os teus 5 campeões as receberão mais ou menos ao mesmo ritmo, mas assim que tiveres definido 4 no máximo, o 5º receberá todos os pergaminhos de mestria que caírem, fazendo muitos campeões novos, mais rapidamente.
Podes dominar duas das três árvores: Ataque, Defesa e Apoio. Assim que dominares duas árvores diferentes, a terceira fica bloqueada. Podes ter duas especializações de nível 1, três em dois dos níveis 2 a 5 e apenas uma especialização de nível 6.
Exemplo de vídeo Vou mostrar-lhe como desbloquear as suas primeiras masterizações de nível 2 em Kael e Giscarosso para otimizar a sua precisão e danos.
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Fazer «Maîtrises»

A masmorra do Minotauro é o local onde poderá obter pergaminhos de mestria para os seus campeões. Os pergaminhos de mestria são utilizados para comprar mestria. As mestria básicas podem ser utilizadas a qualquer momento. Pode obtê-las com relativa rapidez, mesmo em níveis baixos da masmorra do Minotauro. As mestria de nível 1 e 2 podem ser obtidas a qualquer momento, se assim o desejar, pois proporcionam um ganho modesto de poder sem grande dificuldade.
No entanto, as provas tornam-se exponencialmente mais difíceis à medida que se avança. O minotauro deixa cair menos pergaminhos avançados do que básicos, e menos divinos do que avançados, enquanto cada nível requer mais pergaminhos para se avançar.
O custo de cada nível de especialização é o seguinte:
- Nível 1: 5 pergaminhos básicos
- Nível 2: 30 pergaminhos básicos
- Nível 3: 80 pergaminhos avançados
- Nível 4: 120 pergaminhos avançados
- Nível 5: 200 Pergaminhos Divinos
- Tier 6: 350 Pergaminhos Divinos
O Minotauro de nível 15 (é comum ver masmorras referidas por uma abreviatura e um número que indica a fase; assim, por exemplo, pode ser referido no chat como «mino 15») pode dar 24 a 32 pergaminhos básicos, 11 a 16 pergaminhos avançados ou 6 a 12 pergaminhos divinos. Como podem imaginar, acumular 950 pergaminhos divinos, de 6 a 12 de cada vez, é um verdadeiro desafio!
Gerir a sua primeira equipa
É obviamente impossível concluir as vossas mestria antes de poderem avançar para a etapa 11, pois esta é a primeira etapa que permite receber os rolos divinos. No entanto, se precisarem de tempo e energia — partindo do princípio de que são necessários 3 minutos para dominar bem os vossos primeiros cinco campeões —, haverá uma variação na energia e no número de pontos, dependendo do número de pergaminhos. Esqueçam isso:
- Fase 11: 2060-5545 passagens, 24720 - 66540 energias, 103-277.25 horas.
- Etapa 12: 1550-3010 passagens, 21700 - 42140 energia, 77,5 - 150,5 horas.
- Etapa 13: 1225 a 1990 passagens, 17150 a 27 860 energia, 61,25 a 99,5 horas.
- Etapa 14: 765 a 1310 passagens, 10710 a 18340 energia, 38,25 a 65,5 horas.
- Etapa 15: 610 - 1095 passagens, 8540 - 15330 energias, 30,5 - 54,75 horas.
(para os primeiros 5 caracteres, ou seja, para um carácter divide-se por 5) por exemplo, fase 15 =
- Fase 15: 122 - 219 passagens, 1708 - 3066 energias, 6 - 11 horas.
Com os novos números, o farming da fase 13 é ligeiramente mais rápido do que o anterior e deverá ser exequível, embora, obviamente, as fases seguintes sejam ainda mais rápidas. Até mesmo o farming da fase 12 é viável para alguém determinado a dedicar imenso tempo e energia, sendo apenas um pouco mais lento do que a fase 14 anterior.
Podes reiniciar as tuas especializações gratuitamente uma vez, mas isso vai custar-te 150 pedras preciosas. Por isso, tenta fazer tudo bem à primeira (ou, pelo menos, à segunda) tentativa.
Árvore de ataque
Nível 1 :
Adepto da Lâmina: +75 de Ataque. Esta mestria é geralmente superada pela sua equivalente e só será escolhida para campeões com críticos garantidos ou que necessitem de um valor de ataque puro por qualquer motivo (um campeão que coloque uma bomba, por exemplo). Geralmente, trata-se apenas de uma utilização de nicho.
Precisão mortal: taxa crítica de +5%. Esta habilidade será utilizada em 99% dos campeões que utilizam a árvore de ataque. Todos aqueles que não utilizarem a estatística de ataque irão obtê-la automaticamente, e a maioria dos que a utilizarem irá obtê-la de qualquer forma. A razão é simples: mesmo que não possua qualquer elemento crítico em termos de taxa ou dano crítico, esta mestria, combinada com «Golpe Vivo» no nível 2, aumenta, em média, o dano causado em 3%. Isto significa, geralmente, que será melhor do que «Adepto da Lâmina» se o campeão tiver mais de 2500 de poder de ataque, algo que quase todos os campeões focados no ataque terão no final.
Nível 2 :
Coração de glória : + 5% de dano quando atacas com a saúde no máximo. Esta mestria só costuma ser útil em campeões de arena, para aumentar o seu ataque inicial e as suas hipóteses de conseguir um «one-shot». Em batalhas prolongadas, é muito menos útil, a menos que o campeão consiga manter-se sempre com a saúde no máximo graças às suas técnicas de cura ou a outros métodos.
Golpe Rápido: + 10% de danos críticos. A melhor mestria ofensiva de nível 2 para cada configuração, combinada com uma taxa de crítico razoável, aumenta consideravelmente os danos.
Quebrador de Escudo: + 25% de dano aos alvos afetados por um [Escudo]. É sobretudo uma habilidade útil na arena, uma vez que os escudos são muito comuns nesse ambiente. A maioria das equipas de arena de alto nível terá alguém com a habilidade «Conjunto de Escudo». É uma habilidade muito forte nessas situações, mas menos útil fora da arena, onde os escudos são menos comuns. No entanto, é útil contra o boss da masmorra mágica.
Determinação inabalável: + 5% de dano quando atacas com 50% de vida ou menos. Esta mestria é mais eficaz em combates prolongados e combina bem com o roubo de vida, aumentando os teus danos quando atinges um nível baixo de HP, o que, por sua vez, aumenta a tua cura.
Nível 3:
Alvo: Aumenta em 8% os danos infligidos a alvos com menos de 40% de HP. Excelente domínio para o boss do clã, uma vez que este passará muito tempo com menos de 40%.
Bebedor da Vida: Recupera 5% do dano infligido em ataques quando se tem 50% de HP ou menos. Antes de obter o «Matador de Gigantes», esta mestria não tem nada de muito especial, é apenas uma pequena quantidade de HP adicional para a maioria dos campeões (embora no boss do clã, um «Coração Frio» que ataque com o seu A3 possa facilmente curar-se de 8 a 10k, apenas com esta mestria). Uma ferramenta de regeneração muito útil no boss do clã. Altamente recomendado.
Turbilhão da Morte: Aumenta a velocidade em 6 por cada inimigo que tiveres matado, acumulando-se ao longo das rondas durante uma batalha, até uma velocidade máxima de 18. É útil na arena, bom para quem faz farming sozinho na campanha e razoável nas masmorras. Inútil no boss do clã. Utilize-o em conformidade.
Emboscada Implacável: Aumenta os danos infligidos em 8% no primeiro ataque a cada inimigo. Tal como o «Coração da Glória», esta mestria é mais eficaz na arena para potenciar o teu ataque inicial.
Nível 4:
Abate: Aumenta os danos infligidos em 6% quando atacas alvos com mais PV MAX. Absolutamente essencial para as batalhas de clã e masmorras, onde os adversários terão sempre mais HP do que tu, pelo que se trata de um bónus gratuito de 6% de dano. Também é adequado para a maioria dos causadores de danos mais frágeis, ajudando a derrotar os campeões mais resistentes na arena.
A ira dos mortos: Aumenta os danos em 5% por cada aliado morto, até um máximo de 10%. É essencial para os farmar na campanha a solo e é útil para os campeões resistentes que sobreviverão ao resto da tua equipa no boss do clã.
Ciclo de abuso: Tem 30% de probabilidade de reduzir o tempo de recarga de uma habilidade aleatória em 1 turno, se os danos infligidos por uma habilidade excederem 30% dos PV máximos do alvo. Ocorre uma vez por turno. Esta habilidade é útil na arena e nas campanhas, onde pode ser utilizada para acelerar os tempos de recarga das habilidades de área de recuperação e, assim, ajudar a farmar mais rapidamente. Não é muito útil nos boss.
Oportunista: Aumenta em 12% os danos infligidos aos alvos afetados por efeitos de atordoamento, sono ou congelamento. Este efeito é válido apenas na arena. Todos os boss estão imunes a estes efeitos. Mesmo na arena, escolha esta opção apenas se tiver alguém na equipa que consiga infligir facilmente alguns destes efeitos.
Nível 5:
Metódico : Aumenta os danos infligidos pela habilidade padrão deste campeão em 2% cada vez que esta é utilizada em combate. Acumula-se a cada turno numa batalha, até um máximo de 10%. Uma excelente habilidade para quem utiliza frequentemente a sua habilidade padrão. Perfeito para os boss de clã, uma vez que os combates duram o tempo suficiente para limitar os danos; ideal para campeões solitários como o Relickeeper, que simplesmente continuarão a aumentá-la e a tornar a sua utilização mais fácil. Menos útil numa arena, onde raramente terá a oportunidade de utilizar um ataque básico com tanta frequência.
Assassino em série : Aumenta os danos infligidos em 6% na arena e em 3% em todos os outros locais por cada inimigo abatido por este campeão em combate. Acumula-se a cada turno, até um máximo de 12%. Geralmente é útil apenas para farmar na arena e na campanha, mas funciona bastante bem em ambas. Coloque-o nos vossos campeões que farmam sozinhos para os ajudar a farmar e, na arena, coloque-o no vosso campeão que tem mais probabilidades de desferir o golpe fatal, para o ajudar.
Escudo de Sangue: Aplica um bónus [Escudo] a este campeão durante 1 turno quando este campeão mata um inimigo. O valor do [Escudo] é igual a 15% da vida máxima desse campeão. Ocorre uma vez por turno. Tal como o «Assassino em Série», destina-se principalmente à arena e ao farming.
A fúria atacou : Aumenta os danos infligidos em 4% por cada enfraquecimento deste campeão. Acumula-se até 12%. Utilizado principalmente na arena, mas também comum em builds para combater os boss do clã, sobretudo porque pode conduzir a «Assassino de Gigantes», e porque «Escudo Sangrento» e «Assassino em Série» são inúteis contra o boss do clã. O boss do clã, em todas as suas formas, tem sempre um enfraquecimento que pode aplicar-lhe. Por isso, é necessário, pelo menos, um aumento de 4% nos danos infligidos caso algum desses enfraquecimentos o afete.
Nível 6:
Mestre da Guerra: Tem 60% de probabilidade de infligir danos adicionais durante um ataque. Os danos adicionais são iguais a 10% da vida máxima do campeão alvo ou a 4% da vida máxima do alvo quando atacam a boss. O dano adicional só pode ocorrer uma vez por habilidade e não conta como um ataque adicional. Dano baseado em: [HP MÁX. do inimigo]. É o equivalente ao «matador de gigantes», mas destina-se a campeões que não atacam várias vezes por habilidade.
Helmsmasher: Tem 50% de hipóteses de ignorar 25% da DEF dos seus alvos. No caso das competências que ignoram a DEF, estes 15% somam-se ao valor ignorado pela competência. Utilização limitada para a destruição de tanques na arena. Não é frequentemente escolhido devido à sua incoerência e ao facto de que mesmo uma redução de 25% deixa a maioria dos tanques intactos na arena. EDIT: Ligeiramente ajustado na atualização 1.7; talvez valha a pena usá-lo num carro de guerra, mas continua a ser inconsistente para o meu gosto.
Assassino gigante : Tem 30% de probabilidade de infligir danos adicionais durante um ataque. Os danos adicionais são iguais a 5% da vida máxima do alvo ou 2% da vida máxima dos chefes. Podem ser infligidos danos adicionais a cada golpe de uma habilidade, mas não constituem um ataque adicional. Danos baseados em: [HP MÁX. do inimigo].
Execução impecável: Danos críticos + 20%. Normalmente, usa-se isto em qualquer pessoa que não se torne um caçador de gigantes.
Uma nota sobre a árvore de defesa: Com a linha ofensiva com o «matador de gigantes» e a linha de apoio com um bónus de precisão, bem como as competências alargadas de buff e debuff, incrivelmente úteis, a árvore de defesa é geralmente considerada pouco poderosa e não é utilizada por muitos campeões, mesmo os defensivos. Regra geral, só a escolherá para campeões que não tenham buffs nem debuffs e que não precisem de precisão. Mesmo os campeões defensivos costumam optar por ofensivas e de suporte para aumentar os seus danos e melhorar o seu desempenho!
Nível 1:
Pele dura: defesa + 75. Esta é geralmente uma boa escolha para campeões de defesa que usam esta árvore.
Provocante: Resistência +10. Se não fores um campeão da defesa e escolheres esta árvore, escolhe esta.
Nível 2:
À prova de explosão : reduz os danos dos ataques de área em 5%. É útil na Arena para evitar uma explosão, mas também na maioria das situações de PvE, uma vez que a maioria dos boss inflige danos de área.
Rejuvenescimento: Aumenta em 5% a quantidade de cuidados prestados e os buffs de melhoria de [Escudo] recebidos por este campeão. É bom se tiverem um curandeiro ou um campeão que coloque escudos na vossa equipa. Isto também se aplica à autocura e ao escudo pessoal, pelo que vale a pena ter em conta. De momento, não tenho a certeza se isto melhora ou não a cura por roubo de vida. Se por acaso souberes com certeza, avisa-me!
Excelente resistência: Reduz os danos recebidos em 10% se este campeão estiver sob os efeitos de [atordoamento], [sono] ou [congelamento]. Dado que é uma habilidade de grande controlo da situação, é geralmente ofuscada por «Anti-explosão», «Defesa Melhorada» e «Rejuvenescimento».
Desfile melhorado : reduz os danos sofridos por este campeão em 8% quando este é atingido por um golpe crítico. É utilizado principalmente na arena, mas é muito útil, uma vez que os golpes críticos são muito comuns.
Nível 3:
Cuidados fantasmas: Cura este campeão de 6% até ao seu máximo de HP sempre que um inimigo for curado. Ocorre uma vez por turno. É razoável para campeões tanques que enfrentam uma equipa com habilidades de cura, mas continua a ser bastante situacional. Não tem grande utilidade em PvE.
Renascido: Tem 50% de probabilidade de remover 1 debuff aleatório deste campeão quando este perde 25% do seu HP máximo ou mais, devido a uma única habilidade adversária. É realmente útil no PvP e, mesmo assim, bastante inconsistente.
Sede de Sangue: Restaura a este campeão 10% do seu máximo de HP quando ele mata um alvo inimigo. Recarga: 1 turno. Boa habilidade para combates a solo e na arena, em certas ocasiões.
Sabedoria de Batalha: Tem 30% de probabilidade de aplicar um bónus [Bloqueio de debuffs] a este campeão durante 1 turno quando os debuffs [Atordoamento], [Sono] ou [Congelamento] expirarem neste campeão. Extremamente inconsistente e extremamente situacional, geralmente não recomendado.
Nível 4:
Solidariedade : Aumenta a resistência dos aliados em 5 por cada bónus que este campeão lhes aplicar. Não é uma má habilidade se o teu campeão tiver vários bónus para aplicar.
Morte tardia : Reduz os danos sofridos por este campeão causados por um inimigo específico em 0,75% por cada golpe acertado por esse inimigo. A redução de danos acumula-se até 6% por cada inimigo. É mais eficaz em campeões tanques, que conseguem sobreviver a batalhas prolongadas. São necessários, no máximo, 8 golpes, e os campeões mais frágeis já estarão mortos muito antes de atingirem o máximo desta mestria.
Colheita do Desespero: tem 60% de probabilidade de aplicar um efeito negativo [Sanguessuga] durante 1 turno quando se aplica um efeito negativo [Atordoamento], [Sono] ou [Congelamento]. Para quem não sabe, um debuff [Sanguessuga] significa que qualquer campeão que ataque o campeão que tem o debuff de sanguessuga recupera 10% dos danos que inflige. É como um bónus de vida, mas apenas contra um alvo específico. Uma mestria muito boa… se conseguir aplicar um destes três efeitos. E, mais uma vez, dado que estas melhorias não se aplicam aos boss, esta mestria está reservada para a arena.
Teimosia: Aumenta a resistência em 10 por cada enfraquecimento sofrido por este campeão. Acumula-se até um máximo de 30. É útil para resistir a ataques repetidos de enfraquecimento, mas isso não é muito comum. Útil na arena.
Nível 5:
Defensor altruísta : Reduz em 20% os danos que um aliado recebe do primeiro inimigo atingido em cada turno. Este campeão receberá esses danos em vez disso. É útil para um campeão tanque atenuar alguns danos infligidos aos vossos alvos mais vulneráveis. Não o apliquem a campeões frágeis, ou estes simplesmente serão eliminados mais rapidamente.
Ciclo de vingança: Tem 50% de probabilidade de aumentar o contador de turno em 15% quando um aliado é atacado com um golpe crítico. O contador de turnos só será aumentado uma vez se um aliado receber vários golpes críticos da mesma habilidade. É útil na arena, para acelerar um campeão mais lento, mas tem uma utilização limitada fora da arena, onde os golpes críticos são mais raros.
Castigo: Tem 50% de probabilidade de contra-atacar quando este campeão perde 25% do seu HP máximo ou mais, devido a uma mesma habilidade inimiga. A melhor habilidade na árvore de defesa é muito útil tanto na arena como no PvE, especialmente se for combinada com uma habilidade de roubo de vida. Ser atingido, contra-atacar, curar-se novamente.
Dissuasão: Tem 20% de probabilidade de contra-atacar um inimigo quando este aplica um efeito de enfraquecimento [Atordoamento], [Sono] ou [Congelamento] a um aliado. É muito dependente da situação; provavelmente não vale a pena voltar a escolher as outras 3 especializações neste nível.
Nível 6:
Pele de ferro: Def + 200. Bom para um campeão defensor que não leva o giant killer.
Baluarte: Reduz os danos sofridos por todos os aliados em 5%. Este campeão receberá esses danos em vez deles. Combina bem com o «Defensor Altruísta» para atenuar os danos infligidos a alvos frágeis.
Uma presença formidável: Aumenta a chance de infligir um enfraquecimento [atordoar], [dormir], [congelar] ou [provocar] de habilidades ou artefatos em 5%.
Inabalável: Resistência + 50. Não precisas de tanta resistência. Passa.
Eixo de suporte
Nível 1:
Fechadas : HP máximo + 810. Uma habilidade sólida, mas se precisares de aplicar debuffs, a «Precisão Cirúrgica» é mais útil. No entanto, para quem não tem debuffs, esta é a escolha certa.
Precisão cirúrgica : Acc + 10. A escolha é quase automática se tiveres debuffs para colocar.
Nível 2 :
Imposição de mãos: Aumenta o valor da cura concedida por este campeão em 5%. Tens cura? Adquire esta mestria. Nota: os buffs de cura contínua não contam como “cura” para efeitos desta mestria. Estes aplicam o bónus e, em seguida, o próprio bónus cura-os com base nos seus HP máximos, e não diretamente no campeão. O Sir Nick, por exemplo, não se curará mais com esta mestria.
Suporte do escudo: Aumenta o valor dos buffs de [Escudo] que este campeão lança em 5%. Tens escudos? Adquire esta mestria.
Louvor da Morte: cura este campeão de 10% até ao seu máximo de PV na primeira vez que um inimigo é derrotado em cada turno. Reparem, é como a «Maestria da Defesa» de nível 3, mas ainda melhor, porque nem sequer é preciso dar o golpe fatal. Só se obtém uma vez por turno, mas mesmo assim é fantástico para combates individuais e na arena.
Dez vezes mais atenção: Aumenta a PRÉ em 20 quando este campeão não tem nenhuma habilidade em recarga. É ideal para aplicar o teu debuff inicial e, geralmente, vale a pena ser escolhido.
Nível 3:
Salvador que cura : Aumenta em 10% a quantidade de cura proporcionada pelo campeão [Escudo] e o seu bónus de proteção se o aliado visado tiver 40% de PV ou menos. Tens um escudo ou curas? Adquire esta mestria.
Resposta rápida: Tem 30% de probabilidade de aumentar o contador de voltas em 10% quando um bónus concedido por este campeão é removido ou expira. Aumento do contador de voltas grátis para os campeões que dependem do bónus. Uma excelente escolha.
Atacante do Enxame: Aumenta a Precisão em 4 por cada inimigo vivo. >Acumula-se até 16 vezes. Ideal para a arena, razoável noutros locais. Mesmo no boss do clã, é precisão grátis.
Velocidade arcana : Tem 30% de probabilidade de aumentar o contador de voltas em 10% quando um debuff lançado por este campeão é removido ou expira. Esta é apenas uma resposta rápida para os jogadores que se dedicam a aplicar debuffs, e vale a pena obtê-la se estiveres mais focado nos debuffs do que nos buffs.
Nível 4:
Ajuda misericordiosa : Aumenta a quantidade de cura e o valor das melhorias do [Escudo] aplicadas por este campeão em 15%, se o aliado visado estiver sob os efeitos dos enfraquecimentos [Atordoamento], [Sono] ou [Congelamento]. Muito mais limitado, uma vez que estes debuffs são relativamente raros no PvE. Utilização limitada no PvP.
Ciclo mágico: Tem 5% de probabilidade de reduzir o tempo de recarga de uma habilidade aleatória em 1 turno no início de cada turno. É uma probabilidade baixa, mas pode ser muito útil. Se tiveres um campeão com um tempo de recarga longo numa habilidade e a utilizares em combates prolongados, como o boss do clã, isto pode ser útil!
Alfândega do aço : Aumenta em 15% os bónus dos conjuntos de artefactos básicos. Este aumento é multiplicativo, não aditivo. O único problema com isto é que o jogo nunca define um «conjunto de artefactos básicos», mas parece que se trata dos conjuntos que aumentam as suas estatísticas principais e não produzem efeitos adicionais. Portanto: Ataque, Vida, Defesa, Taxa de golpe crítico, Dano de golpe crítico, Velocidade, Resistência, Precisão. Trata-se de um bónus multiplicativo. Assim, por exemplo, o bónus de um conjunto de ataque passará de 15% para 17 25%. Mas, ainda assim, são estatísticas gratuitas. Uma habilidade bastante útil.
Olho do mal : diminui o contador de turnos do alvo quando este campeão atinge o alvo pela primeira vez com a habilidade padrão. Reduz o contador de turnos em 20% com as habilidades de alvo único e em 5% com as habilidades de área de efeito. Isto não é fantástico, porque normalmente não se quer começar com a habilidade padrão, e trata-se de um efeito único. Geralmente, esta mestria é superada por «Costume do Aço» e «Ciclo Mágico». Pode ser útil com estratégias específicas na arena ou para impedir que um campeão específico tenha um turno. EDIT: Esta mestria foi melhorada na versão 1.7 e agora aplica a redução do contador de turnos à habilidade padrão, quer seja usada em primeiro lugar ou não. Como tal, é muito mais viável na arena. Para o PvE, no entanto, continua a ser superado por «Costume do Aço» e «Ciclo de Magia».
Nível 5:
Presentes Sustentáveis: O 30% tem hipótese de prolongar por um turno a duração de um buff concedido por este campeão. Não prolongará os buffs de [Bloqueio de danos], [Invencível] ou [Ressurgir após a morte]. Uma mestria fantástica e absolutamente imprescindível para qualquer campeão baseado em buffs. Aumenta enormemente a eficácia e a disponibilidade dos buffs de equipa. Tenha em atenção os três buffs que não podem ser prolongados!
A pressa espiritual : Aumenta a VIT em 8 por cada aliado morto. Acumula-se até 24. É um pouco como a «Ira dos Mortos em Ataque», mas para a velocidade. Ideal para campeões tanques que vão durar mais tempo do que o resto da vossa equipa, mas também para alguém como o Gorgorab, para obter um aumento de velocidade que lhe permita reativar a sua área de efeito!.
Atirador furtivo: Aumenta em 5% as hipóteses de aplicar um enfraquecimento proveniente de habilidades ou artefactos. Isto não aumentará as hipóteses de aplicar os debuffs [atordoamento], [sono], [congelamento] ou [provocação]. Excelente mestria para quem aplica debuffs. Mas, por favor, tenham em atenção quais os debuffs que não são melhorados e verifiquem também a precisão do vosso campeão. Se tiverem 100% de probabilidade, esta mestria não os ajudará!
Mestre dos feitiços: A 30% tem a possibilidade de prolongar por um turno a duração de qualquer ataque de debuff infligido por este campeão. Não prolongará os debuffs [Atordoamento], [Véu], [Congelamento] ou [Provocação]. Tal como os presentes duradouros para os entusiastas, esta mestria é essencial para os aplicadores de debuffs! Tenha em conta as limitações, como sempre.
Nível 6:
Elixir da vida: HP máximo + 3000. Bom buff para campeões de HP, mas há masteries melhores.
Intervenção oportuna: aumenta o contador de turnos deste campeão em 20% quando um herói aliado fica com menos de 25% de PV. Perfeito para acelerar um curandeiro, a fim de salvar um aliado enfraquecido.
Opressor: Aumenta a taxa de enchimento dos medidores de volta do 2,5% por cada debuff ativo aplicado pelo campeão. Acumula-se até 10%. Essencialmente, trata-se de um aumento da velocidade de 10% no máximo, o que não é mau se conseguir aplicar muitos debuffs de forma consistente.
Olho afiado : Pré + 50. Provavelmente o melhor domínio para campeões focados em debuffs, para garantir que os aplica.
A palavra final: Não se limitem a copiar!
Agora que já tens as noções básicas sobre os teus campeões, vê este vídeo. Nele, explico por que razão, após alguns meses de jogo, é fundamental aprenderes a fazer as tuas próprias escolhas de mestrias, em vez de te limitares a seguir os esquemas dos sites. É isso que vai fazer a diferença entre um jogador mediano e um especialista do Raid Shadow Legends.
Vídeo explicativo em francês por Alucare, complemento ideal da página. Ver vídeo (pode utilizar a tradução automática do YouTube)







Olá, quais são as competências necessárias para a função de «Lenhador de lata» no BDC?
Olá, as especializações para o «Lenhador de Lata» encontram-se na página «Guia sobre o artefacto e as especializações do Lenhador de Lata – Raid Shadow Legends».
Desfrutem do jogo!
Olá
parabéns pelo sítio e pelo canal yt
Tenho o Galapo, um épico de suporte, que ramos devo usar para as maitrises, será que defesa + suporte e esquecer o ataque é uma boa ideia?
obrigada
Olá,
Obrigado pelo vosso feedback. Para o Galapo, propomos o seguinte: defesa + apoio
Bom jogo
Si quiero comprar las por 800 gemas pero mi campeón no esta a 6* igual me dan los pergaminos para completar una vez a 6*
Pd: ya tengo mi mina de gemas al max
Sim 🙂
Podemos mudar o que colocamos no guia de domínio obrigado
Olá, como assim?
Slut, comecei o jogo não faz muito tempo e na fase em que estou, tenho elhain e kael de 2 a 5 estrelas e estou prestes a passar um dos 2 níveis 6, mas meu elhain é masterizado, mas não meu kael. Mas como vejo em todos os lugares que Kael é melhor que elhain hesito em também dominar Kael para preferir passar Kael para 6 estrelas, mas não sei se vale a pena gastar 800 gemas novamente em um raro (ainda é meu melhor campeão). Por favor me oriente 🙂
olá, diz Elhain, já que você domina o assunto. Por outro lado, vá ao riacho à noite, às 21h, para que possamos ver quem mais você terá que subir depois.
Olá, em primeiro lugar, obrigado por seus guias úteis! Vejo que você diz que a maestria “inabalável” deve ser esquecida, mas vejo que você a recomenda para a Duquesa Lilitu? Mesmo em PVP, a "intervenção oportuna" não seria mais útil?
Porque no início você tem que esquecer, mas no final do jogo é ótimo
o que dominar quando é um pv raro
Convido você a vir aos meus streams para análises, maestrias não são feitas para este ou aquele tipo de campeão, mas campeão por campeão.
Olá, eu tinha uma pergunta sobre a maestria de abate no ramo de ataque. No site diz “Aumenta o dano causado por 6% ao atacar alvos com mais MAX HP. »
No jogo, nessa maestria eu li “Aumenta em 6% o dano infligido ao atacar alvos ENQUANTO TEM mais MAX HP. »
A diferença é muito importante pois no site está escrito que a maestria leva em conta o PV do inimigo enquanto no jogo está escrito que a maestria leva em conta o PV do nosso campeão.
Por isso eu queria saber se você cometeu um erro no site ou se o jogo cometeu um erro de tradução.
Olá, acho minha frase mais coerente.
O dano será aumentado em campeões que tiverem mais MAX HP do que nosso campeão atacante. É o EN da tradução que causa o erro :).
Ok obrigado pela sua resposta!
Não se preocupe 😉