Compétences du champion : Archimage Hellmut (Archmage Hellmut)
A1 = Dynamo Esotérique
Attaque un ennemi. Remplit le Compteur de Tour de ce Champion de 10%. Remplit le Compteur de Tour de 20% si cette attaque passe en critique.
- Niveau 2 : Dégâts + 5%
- Niveau 3 : Dégâts + 5%
- Niveau 4 : Dégâts + 5%
- Niveau 5 : Dégâts + 10%
Dégâts basées sur : ATQ
Multiplicateur : 4.8
A2 = Saut dans le Temps | CD = 4 tours
Attaque un ennemi. Attaque également tours les autres ennemis si la première attaque passe en critique. Chaque frappe possède 50% de chances de placer un débuff d'[Étourdissement] pendant 1 tour. Après l’attaque, réduit de 20% le Compteur de Tour de chaque ennemi ne souffrant pas de débuff d'[Étourdissement]
- Niveau 2 : Dégâts + 5%
- Niveau 3 : Chances de Buff/Débuff + 5%
- Niveau 4 : Dégâts + 5%
- Niveau 5 : Chances de Buff/Débuff + 5%
- Niveau 6 : Dégâts + 10%
- Niveau 7 : Chances de Buff/Débuff + 15%
- Niveau 8 : Temps de rechargement -1 tour
Dégâts basées sur : ATQ
Multiplicateur : 6 / 3.5
A3 = Aide Psychique | CD = 5 tours
Place un buff d'[Augmentation de VIT]de 30%, une buff d'[Augmentation du TAUX C.] de 30% et un buff d'[Augmentation de DEG C.] de 30% sur tous les alliés pendant 2 tours.
- Niveau 2 : Temps de rechargement -1 tour
- Niveau 3 : Temps de rechargement -1 tour
[P] Chrono Isolation
Immunisé contre les effets de réduction du Compteur de Tour.
Aura de VITESSE :
Augmente le/la VITESSE dans l'arène de 17
Guide d'équipement / artefact / build du héros : Archimage Hellmut (Archmage Hellmut)
Les artefacts AVANT les sets ! Toujours :)
Set d'équipement que je vous conseil sur le champion : (Finir un set est un bonus, pas une obligation)- Vitesse, Perception, Précision, Vol de Vie
Priorité des stats et sous stats des artefacts :
- Vitesse, Taux critique, PV%, DEF%, Précision
- Arme (Attaque)
- Casque (PV)
- Bouclier (Défense)
- Gants (PV%, DEF%, Taux Critique)
- Torse (PV%, DEF%)
- Bottes (Vitesse)
- Anneau (DEF)
- Amulette (PV, DEF)
- Bannière (Précision)
Guide des maîtrises Archimage Hellmut (Archmage Hellmut)
Maîtrises pour : Donjon, Boss de Clan
Maitrises pour : Arène
Guide sur les Grâces pour Archimage Hellmut (Archmage Hellmut), quelle grâce mettre sur Archimage Hellmut ?
Nous vous conseillons :
-
Toucher Fantôme
-
présence Imposante (Une seule par équipe)
Histoire de Archimage Hellmut (Archmage Hellmut)
On peut avoir le champion : Invocation Antique, Invocation SacréPas une seule âme à Teleria ne peut nier que la magie offre une voie vers le pouvoir. Il y a bien longtemps, il était courant que des chamans et des sorciers commandent des nations, et aujourd’hui encore, il n’est pas rare que les souverains d’Aravia pratiquent les arts arcaniques. Même les monarques qui ne sont pas dotés d’un talent magique naturel ont souvent besoin d’un magicien. C’est pourquoi de nombreux magiciens affluent dans les cours des riches et des puissants. Pour la plupart des roturiers, amuser les invités d’un baron avec des tours de passe-passe ou prédire leur avenir est le summum de l’ambition. Mais devenir archimage royal pour le roi de Kaerok, le chevalier des chevaliers ? Cela demande de l’intelligence et une force que peu de gens possèdent. Né d’un simple scribe, Hellmut a été entouré de livres, de parchemins et de l’odeur de l’encre dès les premiers jours de sa vie. Il apprit à écrire et à lire plus tôt que la plupart de ses pairs et passait souvent ses journées plongé dans un livre de l’aube au crépuscule. S’il avait continué ainsi, Hellmut serait devenu un excellent scribe, et aurait peut-être même atteint un poste confortable de magistrat pour un certain duc. Mais le destin avait d’autres plans. Au cours de sa septième année, Hellmut créa un certain émoi en mettant le feu à la bibliothèque de la ville après avoir tenté de reproduire une formule de sortilège défraîchie qu’il avait trouvée. En soi, c’était déjà un exploit, et le garçon eut la chance de voir ses talents remarqués par l’un des représentants locaux de la Marquise. Peu de temps après, un messager arriva avec le décret du Seigneur de la Bannière : Hellmut devait faire ses bagages et partir pour le Séminaire des Mages de Kaerok. Il y passerait le reste de ses années de formation et y apprendrait son nouveau métier. C’était la dernière fois qu’il voyait sa maison. Il fallut attendre vingt ans pour qu’Hellmut sorte des tours cloîtrées du séminaire et devienne un mage à part entière. Il était ambitieux, intelligent et attira l’attention de nombreux sorciers éminents de son époque. Mais c’est la cour royale qui l’appela, et il se rendit donc au château de Kaerok, où le majordome du roi veilla à ce que ses services soient utilisés à bon escient. Dans ce rôle, Hellmut accompagna des armées et dirigea des expéditions dans les coins les plus dangereux de Teleria. Il a vaincu Zavir l’Œil cramoisi – un puissant sorcier orque dont la tribu attaquait les frontières orientales de Kaerok – dans un duel de prouesses arcaniques et a réclamé d’innombrables artefacts pour le roi. Les nobles les plus influents du royaume recherchaient ses conseils. Il n’est donc pas surprenant que Hellmut ait été nommé archimage royal après la mort de son prédécesseur dans un accident bizarre impliquant un baril de poussière de dragon et une lanterne expérimentale à feu de sorcière. Ayant hérité de la Bibliothèque Spire, l’un des plus grands dépôts de connaissances connus de l’homme, Hellmut se plongea à corps perdu dans la recherche et disparut de la cour pendant près d’un an. Les traités de chrono-magie extrêmement complexes et l’art de manipuler les différents éléments avaient permis au nouvel Archimage d’accéder à de nombreux mystères dont ses pairs ne pouvaient que rêver. Hélas, même les sorciers les plus intelligents ne sont pas à l’abri d’une crise.
Liste des buffs et débuff du champion Archimage Hellmut (Archmage Hellmut)
Les buffs du champion pour la team :- +30% de vitesse, +30% de Taux Critique, +30% de Dégâts Critique
- Blocage du Temps de recharge des compétences, Etourdissement
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