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Guide et informations sur Ours Peaudefer (Ursine Ironhide) équipement et maßtrise.

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(obtenable avec le pass or de la saison 1)
maitrises pour Ours Peaudefer (Ursine Ironhide)

image de profil Ours Peaudefer (Ursine Ironhide)

Vue d’ensemble

NOM: Ours Peaudefer
(Ursine Ironhide)

FACTION: Marcheurs de Peau
RARETÉ: Épique
RÔLE: DĂ©fense
AFFINITÉ: Force

Total Stats (6 Etoiles)

Point de vie (PV): 19 320
Attaque (ATQ): 793
DĂ©fense (DÉF): 1 222
Vitesse (VIT): 94
Taux de Critique (Taux C.): 15%
DĂ©gĂąts de Critique (DÉG C.): 50%
RĂ©sistance au DĂ©buff (RÉSIST): 45
PrĂ©cision des DĂ©buffs (PRÉ): 0

Combat de

★★★✰✰ Campagne
★★★✰✰ DĂ©fense d’arĂšne
★★★✰✰ Attaque d’arùne
★★✰✰✰Boss de Clan

Donjon

★★★★✰ Labyrinthe du Minotaure
★★★★✰ Repaire de l’araignĂ©e
★★★✰✰ Chñteau du chevalier de feu
★★★✰✰ La taniùre du dragon
★★★✰✰ Pic du Golem de glace

Potion

★★★★✰ Gardien de la force
★★★★✰ Gardien du vide
★✰✰✰✰ Gardien de l’esprit
★★★★✰ Gardien magique

Ce que je vous conseille sur le champion : De ne pas le monter

Je l’utiliserai dans : Crypte de faction

Champion Ă  monter 6* : Non

Champion que vous pouvez book : Non

Champion que vous pouvez maitrises : Non

Est-ce que je peux le food : Non, on food pas d’Ă©pique ni de lĂ©gendaire

Autres informations : Si besoin venez sur les streams demander des informations ou sur le discord : Discord Alucare.fr

COMPÉTENCES DE Ours Peaudefer (Ursine Ironhide)

Fracas Déconcertant :

Attaque un ennemi. PossĂšde 35% de chances d’augmenter d’1 tour le temps de recharge d’une des compĂ©tences de la cible prise au hasard.

Dégùts basés sur la Défense :

  • Niveau 2: DĂ©gĂąts + 5%
  • Niveau 3: Chances de buff / debuff + 5%
  • Niveau 4: Chances de buff / debuff + 5%
  • Niveau 5: Chances de buff / debuff + 5%

Repousser 4 tours :

Attaque 2 fois un ennemi. PossĂšde 75% de chances de rĂ©duire de 5% le compteur de tour. RĂ©duit, Ă  la place, le compteur de tour de 10% si la cible souffre d’un dĂ©buff de rĂ©duction d’attaque.

Dégùts basés sur la Défense :

  • Niveau 2: DĂ©gĂąts + 10%
  • Niveau 3: Chances de buff / debuff + 10%
  • Niveau 4: Chances de buff / debuff + 15%
  • Niveau 5: Temps de recharge -1

Coup Destructeur 5 tours :

Attaque tous les ennemis. Offre 75% de chances de placer un dĂ©buff de rĂ©duction d’attaque de 50% pendant 2 tours.

Dégùts basés sur la Défense :

  • Niveau 2: DĂ©gĂąts + 5%
  • Niveau 3: DĂ©gĂąts + 10%
  • Niveau 4: Chances de buff / debuff + 10%
  • Niveau 5: Chances de buff / debuff + 15%
  • Niveau 6: Recharge -1

Passif : BrutalitĂ© D’ours  :

Chaque frappe possĂšde Ă©galement 50% de chances de rĂ©duire le compteur de tour de la cible de 7,5%. Chaque frappe possĂšde Ă©galement 50% de chances de placer une des compĂ©tences de la cible en temps de recharge si la cible souffre d’un dĂ©buff rĂ©duction du taux crtique.

  • Niveau 2: Chance de buff / debuff + 10%
  • Niveau 3: Chance de buff / debuff + 10%
  • Niveau 4: Chance de buff / debuff + 10%
  • Niveau 5: Chance de buff / debuff + 20%

GUIDE D’ÉQUIPEMENT / ARTEFACT Ours Peaudefer (Ursine Ironhide)

Set d’Ă©quipement / artefact pour l’arĂšne, la campagne, les guerres de factions :

  • 2 set de dĂ©fense + 1 set de vitesse

Set d’Ă©quipement / artefact pour le Boss de clan, les donjons :

  • 1 set de vol de vie + 1 set de vitesse

Priorité des stats des artefacts :

  • DĂ©fense%, PV%, Vitesse, PrĂ©cision
    • Arme (Attaque)
    • Casque (PV)
    • Bouclier (DĂ©fense)
    • Gantelets (DĂ©fense% / PV%)
    • Plastron (DĂ©fense% / PV%)
    • Bottes (Vitesse)
    • Anneau (DĂ©fense / PV)
    • Amulette (DĂ©fense / PV)
    • BanniĂšre (PrĂ©cision)

GUIDE DE MAÎTRISE Ours Peaudefer (Ursine Ironhide)

ARÈNE, CAMPAGNE, GUERRES DE FACTIONS, BOSS DE CLAN, DONJONS :

maitrises pour Ours Peaudefer (Ursine Ironhide)HISTOIRE DE Ours Peaudefer (Ursine Ironhide)

Des guerriers sauvages du Norr, il y a beaucoup d’histoires. Leur bravoure tĂ©mĂ©raire et leur mĂ©pris de la mort sont lĂ©gendaires, mĂȘme aujourd’hui, alors que la plupart des clans ont longtemps Ă©tĂ© assimilĂ©s aux grands royaumes tĂ©lĂ©riens ou ont Ă©tĂ© exilĂ©s dans les terres arides de l’est, de l’autre cĂŽtĂ© du dĂ©troit de Valdemar. Mais beaucoup survivent encore dans la toundra arctique qui couvre les cĂŽtes de la Grande mer du Nord. Et ces gens robustes ont d’innombrables hĂ©ros Ă  eux. Il y a des siĂšcles, alors que les Norr rĂ©gnaient encore sur de vastes Ă©tendues de terres nordiques, deux frĂšres sont nĂ©s dans un Clan Ă©loignĂ©. Arne et Ulf, ils ont Ă©tĂ© nommĂ©s par leur pĂšre, qui espĂ©rait qu’il confĂ©rerait aux garçons les vertus de l’aigle et du loup. Bien qu’il ne fĂ»t pas riche, le pĂšre Ă©tait un homme de guerre et avait enseignĂ© aux frĂšres tout ce qu’il savait du combat. Au fil des annĂ©es de difficultĂ©s et de tutelle, Arne et Ulf devinrent de puissants guerriers Ă  part entiĂšre. Mais, comme cela arrive si souvent dans les lĂ©gendes, la tragĂ©die a frappĂ© quand on s’y attendait le moins. Au dĂ©but, quelques chasseurs ont disparu en s’Ă©loignant du village du Clan. Puis, des hommes ĂągĂ©s, des femmes et mĂȘme des enfants qui s’aventuraient dehors ont commencĂ© Ă  disparaĂźtre eux aussi. Au moins deux douzaines de personnes ont Ă©tĂ© perdues en un an, et le Clan est devenu dĂ©sespĂ©rĂ©. Les groupes de chasseurs sont revenus sans rien, ou ne sont pas revenus du tout. Pire encore, de nombreuses disparitions furent accompagnĂ©es de l’observation d’une Ă©trange bĂȘte et d’empreintes de pattes massives sur les sentiers forestiers qui entouraient le village. Au premier coup d’Ɠil, les traces semblaient avoir appartenu Ă  un ours – mais la taille mĂȘme de ces traces faisait paraĂźtre la bĂȘte vraiment gigantesque. Le vĂ©nĂ©rable chaman du Clan a disparu pendant des jours, communiquant avec les esprits par des moyens connus seulement de lui et de son apprenti. À son retour, le vieil homme annonça qu’une terrible malĂ©diction s’Ă©tait abattue sur le village : une bĂȘte puissante, corrompue par la puissance du mal, errait dans les forĂȘts Ă  la recherche de chair humaine. Il affirma qu’aucune main mortelle ne pouvait tuer un tel ennemi, mais les jeunes guerriers du Clan n’Ă©taient pas d’accord. Arne et Ulf s’Ă©levĂšrent au premier rang de ce groupe ambitieux. InspirĂ©s par les sagas des grands hĂ©ros, ils n’entendirent plus les avertissements du chaman – leur propre lĂ©gende Ă©tait lĂ , attendant d’ĂȘtre forgĂ©e, et leur Clan ne survivrait pas si le monstre Ă©tait laissĂ© sans contrĂŽle. C’est pourquoi les jeunes se sont mis en route dans les forĂȘts, s’armant de toutes les armes qu’ils pouvaient trouver dans le village. Pendant une quinzaine de jours, les guerriers ont chassĂ©, mais leur carriĂšre s’est rĂ©vĂ©lĂ©e ĂȘtre une carriĂšre rusĂ©e. L’ours monstrueux a Ă©vitĂ© une confrontation directe avec les tueurs en herbe. Au lieu de cela, il s’est attaquĂ© aux guerriers qui s’Ă©taient Ă©loignĂ©s de leur famille, en a traĂźnĂ© quelques-uns au milieu de la nuit et a menĂ© le Norr dans une course-poursuite mortelle Ă  travers la forĂȘt la plus dense. Il semblait que la chasse Ă©tait condamnĂ©e, les survivants ayant de la chance s’ils sortaient mĂȘme vivants de la forĂȘt. Mais les frĂšres n’Ă©taient pas dĂ©couragĂ©s par l’adversitĂ© ou par les horreurs que leur ennemi infligeait Ă  leur groupe. Ils continuĂšrent Ă  utiliser toutes les compĂ©tences de chasseur que leur pĂšre leur avait enseignĂ©es pour traquer la bĂȘte jusqu’Ă  son repaire. Finalement, ils la trouvĂšrent au centre mĂȘme de la forĂȘt, oĂč les arbres Ă©taient noueux et tordus par la magie noire – c’est lĂ  que l’ours fit sa taniĂšre. Enfin acculĂ©, il attaqua les chasseurs du Norr avec toute sa fureur, et en tua plusieurs dans les premiers moments brutaux de la bataille. Mais les braves guerriers ont rĂ©sistĂ© Ă  cet assaut et ont attaquĂ© la bĂȘte Ă  la lance et Ă  l’arc. Bien que beaucoup d’autres soient tombĂ©s peu aprĂšs, l’ours redoutable a lui aussi souffert. Finalement, seuls Ulf et Arne sont restĂ©s debout, saignant des innombrables blessures causĂ©es par leurs dents et leurs griffes, mais dĂ©fiant tout. Ensemble, ils attaquĂšrent la bĂȘte, et tandis qu’Ulf la distrayait, Arne enfonça sa lance dans le cƓur noir de l’ours. Avec un dernier rugissement de fureur, il s’est effondrĂ© sur le sol, mort. C’est alors que les deux frĂšres ont finalement laissĂ© leurs blessures prendre le dessus et se sont reposĂ©s sur le dos d’un vieux chĂȘne puissant. Ils savaient qu’avec la mort de leurs proches et la disparition de leur force vitale, ils ne survivraient pas longtemps non plus. Ni Arne ni Ulf ne criĂšrent contre ce sort, car avec le monstre tuĂ©, leur Clan Ă©tait en sĂ©curitĂ©. Ils Ă©taient sur le point de confier leurs Ăąmes aux AncĂȘtres lorsqu’une femme vĂȘtue du blanc et de l’or les plus purs apparut devant eux, son arrivĂ©e annoncĂ©e par une lumiĂšre aveuglante. L’Arbitre, comme l’appelait l’Ă©trangĂšre, rĂ©vĂ©la une terrible vĂ©ritĂ©. Alors que les frĂšres pensaient avoir donnĂ© leur propre vie pour tuer la bĂȘte, les blessures qui leur furent infligĂ©es Ă©taient pires que celles d’un mortel. La malĂ©diction de la bĂȘte coulait dans leurs veines et en un jour Ă  peine, ils ne se rĂ©veillaient plus que des monstres assoiffĂ©s de sang. L’Arbitre affirma qu’elle ne pouvait pas arrĂȘter la transformation, bien qu’il soit en son pouvoir de sauver l’esprit et l’Ăąme des frĂšres – en Ă©change de leur service. Bien que furieux et mĂ©fiants au dĂ©but, Arne et Ulf n’eurent pas d’autre choix que d’Ă©couter et d’apprendre que cette femme Ă©tait la servante de Lumaya – la DĂ©esse de la LumiĂšre, la MĂšre de toute Teleria. C’est elle que les frĂšres devaient servir, car leur habiletĂ© et leur volontĂ© de sacrifier leur vie pour les autres les rendaient dignes de devenir des champions. Pour eux, l’arbitre avait une tĂąche trĂšs spĂ©ciale en tĂȘte, car les terres d’hiver au nord Ă©taient attaquĂ©es par des lĂ©gions de morts-vivants et avaient grand besoin de solides dĂ©fenseurs…

 

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