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Guide et informations sur Ours Peaudefer (Ursine Ironhide) équipement et maîtrise.

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(obtenable avec le pass or de la saison 1)
maitrises pour Ours Peaudefer (Ursine Ironhide)

image de profil Ours Peaudefer (Ursine Ironhide)

Vue d’ensemble

NOM: Ours Peaudefer
(Ursine Ironhide)

FACTION: Marcheurs de Peau
RARETÉ: Épique
RÔLE: Défense
AFFINITÉ: Force

Total Stats (6 Etoiles)

Point de vie (PV): 19 320
Attaque (ATQ): 793
Défense (DÉF): 1 222
Vitesse (VIT): 94
Taux de Critique (Taux C.): 15%
Dégâts de Critique (DÉG C.): 50%
Résistance au Débuff (RÉSIST): 45
Précision des Débuffs (PRÉ): 0

Combat de

★★★✰✰ Campagne
★★★✰✰ Défense d’arène
★★★✰✰ Attaque d’arène
★★✰✰✰Boss de Clan

Donjon

★★★★✰ Labyrinthe du Minotaure
★★★★✰ Repaire de l’araignée
★★★✰✰ Château du chevalier de feu
★★★✰✰ La tanière du dragon
★★★✰✰ Pic du Golem de glace

Potion

★★★★✰ Gardien de la force
★★★★✰ Gardien du vide
★✰✰✰✰ Gardien de l’esprit
★★★★✰ Gardien magique

COMPÉTENCES DE Ours Peaudefer (Ursine Ironhide)

Fracas Déconcertant :

Attaque un ennemi. Possède 35% de chances d’augmenter d’1 tour le temps de recharge d’une des compétences de la cible prise au hasard.

Dégâts basés sur la Défense :

  • Niveau 2: Dégâts + 5%
  • Niveau 3: Chances de buff / debuff + 5%
  • Niveau 4: Chances de buff / debuff + 5%
  • Niveau 5: Chances de buff / debuff + 5%

Repousser 4 tours :

Attaque 2 fois un ennemi. Possède 75% de chances de réduire de 5% le compteur de tour. Réduit, à la place, le compteur de tour de 10% si la cible souffre d’un débuff de réduction d’attaque.

Dégâts basés sur la Défense :

  • Niveau 2: Dégâts + 10%
  • Niveau 3: Chances de buff / debuff + 10%
  • Niveau 4: Chances de buff / debuff + 15%
  • Niveau 5: Temps de recharge -1

Coup Destructeur 5 tours :

Attaque tous les ennemis. Offre 75% de chances de placer un débuff de réduction d’attaque de 50% pendant 2 tours.

Dégâts basés sur la Défense :

  • Niveau 2: Dégâts + 5%
  • Niveau 3: Dégâts + 10%
  • Niveau 4: Chances de buff / debuff + 10%
  • Niveau 5: Chances de buff / debuff + 15%
  • Niveau 6: Recharge -1

Passif : Brutalité D’ours  :

Chaque frappe possède également 50% de chances de réduire le compteur de tour de la cible de 7,5%. Chaque frappe possède également 50% de chances de placer une des compétences de la cible en temps de recharge si la cible souffre d’un débuff réduction du taux crtique.

  • Niveau 2: Chance de buff / debuff + 10%
  • Niveau 3: Chance de buff / debuff + 10%
  • Niveau 4: Chance de buff / debuff + 10%
  • Niveau 5: Chance de buff / debuff + 20%

GUIDE D’ÉQUIPEMENT / ARTEFACT Ours Peaudefer (Ursine Ironhide)

Set d’équipement / artefact pour l’arène, la campagne, les guerres de factions :

  • 2 set de défense + 1 set de vitesse

Set d’équipement / artefact pour le Boss de clan, les donjons :

  • 1 set de vol de vie + 1 set de vitesse

Priorité des stats des artefacts :

  • Défense%, PV%, Vitesse, Précision
    • Arme (Attaque)
    • Casque (PV)
    • Bouclier (Défense)
    • Gantelets (Défense% / PV%)
    • Plastron (Défense% / PV%)
    • Bottes (Vitesse)
    • Anneau (Défense / PV)
    • Amulette (Défense / PV)
    • Bannière (Précision)

GUIDE DE MAÎTRISE Ours Peaudefer (Ursine Ironhide)

ARÈNE, CAMPAGNE, GUERRES DE FACTIONS, BOSS DE CLAN, DONJONS :

maitrises pour Ours Peaudefer (Ursine Ironhide)HISTOIRE DE Ours Peaudefer (Ursine Ironhide)

Des guerriers sauvages du Norr, il y a beaucoup d’histoires. Leur bravoure téméraire et leur mépris de la mort sont légendaires, même aujourd’hui, alors que la plupart des clans ont longtemps été assimilés aux grands royaumes télériens ou ont été exilés dans les terres arides de l’est, de l’autre côté du détroit de Valdemar. Mais beaucoup survivent encore dans la toundra arctique qui couvre les côtes de la Grande mer du Nord. Et ces gens robustes ont d’innombrables héros à eux. Il y a des siècles, alors que les Norr régnaient encore sur de vastes étendues de terres nordiques, deux frères sont nés dans un Clan éloigné. Arne et Ulf, ils ont été nommés par leur père, qui espérait qu’il conférerait aux garçons les vertus de l’aigle et du loup. Bien qu’il ne fût pas riche, le père était un homme de guerre et avait enseigné aux frères tout ce qu’il savait du combat. Au fil des années de difficultés et de tutelle, Arne et Ulf devinrent de puissants guerriers à part entière. Mais, comme cela arrive si souvent dans les légendes, la tragédie a frappé quand on s’y attendait le moins. Au début, quelques chasseurs ont disparu en s’éloignant du village du Clan. Puis, des hommes âgés, des femmes et même des enfants qui s’aventuraient dehors ont commencé à disparaître eux aussi. Au moins deux douzaines de personnes ont été perdues en un an, et le Clan est devenu désespéré. Les groupes de chasseurs sont revenus sans rien, ou ne sont pas revenus du tout. Pire encore, de nombreuses disparitions furent accompagnées de l’observation d’une étrange bête et d’empreintes de pattes massives sur les sentiers forestiers qui entouraient le village. Au premier coup d’œil, les traces semblaient avoir appartenu à un ours – mais la taille même de ces traces faisait paraître la bête vraiment gigantesque. Le vénérable chaman du Clan a disparu pendant des jours, communiquant avec les esprits par des moyens connus seulement de lui et de son apprenti. À son retour, le vieil homme annonça qu’une terrible malédiction s’était abattue sur le village : une bête puissante, corrompue par la puissance du mal, errait dans les forêts à la recherche de chair humaine. Il affirma qu’aucune main mortelle ne pouvait tuer un tel ennemi, mais les jeunes guerriers du Clan n’étaient pas d’accord. Arne et Ulf s’élevèrent au premier rang de ce groupe ambitieux. Inspirés par les sagas des grands héros, ils n’entendirent plus les avertissements du chaman – leur propre légende était là, attendant d’être forgée, et leur Clan ne survivrait pas si le monstre était laissé sans contrôle. C’est pourquoi les jeunes se sont mis en route dans les forêts, s’armant de toutes les armes qu’ils pouvaient trouver dans le village. Pendant une quinzaine de jours, les guerriers ont chassé, mais leur carrière s’est révélée être une carrière rusée. L’ours monstrueux a évité une confrontation directe avec les tueurs en herbe. Au lieu de cela, il s’est attaqué aux guerriers qui s’étaient éloignés de leur famille, en a traîné quelques-uns au milieu de la nuit et a mené le Norr dans une course-poursuite mortelle à travers la forêt la plus dense. Il semblait que la chasse était condamnée, les survivants ayant de la chance s’ils sortaient même vivants de la forêt. Mais les frères n’étaient pas découragés par l’adversité ou par les horreurs que leur ennemi infligeait à leur groupe. Ils continuèrent à utiliser toutes les compétences de chasseur que leur père leur avait enseignées pour traquer la bête jusqu’à son repaire. Finalement, ils la trouvèrent au centre même de la forêt, où les arbres étaient noueux et tordus par la magie noire – c’est là que l’ours fit sa tanière. Enfin acculé, il attaqua les chasseurs du Norr avec toute sa fureur, et en tua plusieurs dans les premiers moments brutaux de la bataille. Mais les braves guerriers ont résisté à cet assaut et ont attaqué la bête à la lance et à l’arc. Bien que beaucoup d’autres soient tombés peu après, l’ours redoutable a lui aussi souffert. Finalement, seuls Ulf et Arne sont restés debout, saignant des innombrables blessures causées par leurs dents et leurs griffes, mais défiant tout. Ensemble, ils attaquèrent la bête, et tandis qu’Ulf la distrayait, Arne enfonça sa lance dans le cœur noir de l’ours. Avec un dernier rugissement de fureur, il s’est effondré sur le sol, mort. C’est alors que les deux frères ont finalement laissé leurs blessures prendre le dessus et se sont reposés sur le dos d’un vieux chêne puissant. Ils savaient qu’avec la mort de leurs proches et la disparition de leur force vitale, ils ne survivraient pas longtemps non plus. Ni Arne ni Ulf ne crièrent contre ce sort, car avec le monstre tué, leur Clan était en sécurité. Ils étaient sur le point de confier leurs âmes aux Ancêtres lorsqu’une femme vêtue du blanc et de l’or les plus purs apparut devant eux, son arrivée annoncée par une lumière aveuglante. L’Arbitre, comme l’appelait l’étrangère, révéla une terrible vérité. Alors que les frères pensaient avoir donné leur propre vie pour tuer la bête, les blessures qui leur furent infligées étaient pires que celles d’un mortel. La malédiction de la bête coulait dans leurs veines et en un jour à peine, ils ne se réveillaient plus que des monstres assoiffés de sang. L’Arbitre affirma qu’elle ne pouvait pas arrêter la transformation, bien qu’il soit en son pouvoir de sauver l’esprit et l’âme des frères – en échange de leur service. Bien que furieux et méfiants au début, Arne et Ulf n’eurent pas d’autre choix que d’écouter et d’apprendre que cette femme était la servante de Lumaya – la Déesse de la Lumière, la Mère de toute Teleria. C’est elle que les frères devaient servir, car leur habileté et leur volonté de sacrifier leur vie pour les autres les rendaient dignes de devenir des champions. Pour eux, l’arbitre avait une tâche très spéciale en tête, car les terres d’hiver au nord étaient attaquées par des légions de morts-vivants et avaient grand besoin de solides défenseurs…

 

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