Liste des buffs et débuffs de Raid Shadow Legends.
Dans le jeu raid shadow legend, les champions peuvent mettre des buffs et débuffs sur les unités alliés ou ennemis (sur les alliés des buffs et sur les ennemis des débuffs).
RAID Shadow Legends a beaucoup d’effets positifs (appelés “buffs”) qui peuvent être appliqués sur un champion, ainsi que beaucoup d’effets négatifs (appelés “debuffs”). Savoir ce qui fait quel “buff” ou quel “debuff” vous aidera à construire une équipe en fonction de la situation dans laquelle vous vous trouvez.
Les buffs qui sont entouré en dorée ?
Les buffs qui ont une couleur différentes est fait pour montrer qu’ils sont impossible à retirer. Du coup il faut soit attendre la fin du délai de ses BUFFS, soit réduire la durée des buffs (A2 d’arbitre par exemple).
Liste des buffs Raid Shadow Legends.
Les buffs sont tous les effets positifs pour votre équipe (ou ceux donnée par l’équipe adverse à leurs alliés).
Un buff est le nom commun donné à tout effet positif appliqué sur une cible dans un RPG. Dans RAID Shadow Legends, les buffs seront toujours représentés à l’intérieur d’un carré bleu. Chaque buff a une icône spécifique qui vous aide à identifier l’amélioration appliquée.
Voici la liste :
Augmentation de l’attaque :
Augmente l’attaque total du champion de 25%.
Augmente l’attaque total du champion de 50%.
Augmentation de la défense :
Augmente la défense total du Champion de 30%.
Augmente la défense total du Champion de 60%.
Augmentation de la vitesse :
Augmente la vitesse totale du champion de 15%.
Augmente la vitesse totale du champion de 30%.
Augmentation du taux critique :
Augmente le taux critique du champion de 15%.
Augmente le taux critique du champion de 30%.
Augmentation de la résistance :

Augmente la RÉS au combat du Champion de 25 %

Augmente la RÉS au combat du Champion de 50 %
Blocage des débuffs :
Tant que ce buff est actif, le champion est immunisé contre tous les débuffs. Les effets négatifs instantanés tels que les réductions du compteur de tours ne sont pas affectés et fonctionnent normalement.
Blocage des dégâts :
Le champion est immunisé contre tout type de dégâts (quand on le tape, les dégâts affiché = 0, du coup il faut taper un autre perso).
Bouclier :
Le champion reçoit un bouclier pendant un certains nombre de tours (écrit sur le bonus). Ce bouclier permet de prendre autant de dégâts que le bouclier en donne.
Contre attaque (riposte) :
Lorsqu’il est attaqué, le Champion avec ce buff riposte en utilisant sa première compétence. Cette attaque inflige 75 % des dégâts normal. Ne compte pas comme un tour.
Invincibilité :
Le champion restera dans tous les cas à 1 HP, il sera impossible à tuer tant qu’il a ce buff sur lui.
Renvoi des dégâts :
Renvoie 15% des dégâts reçus au champion qui attaque. En aucun cas ne réduit les dégâts de 15% des attaques reçus.
Renvoie 30% des dégâts reçus au champion qui attaque. En aucun cas ne réduit les dégâts de 30% des attaques reçus.
Ranimer après la mort :
Si un Champion possédant ce buff meurt, il sera immédiatement ranimé avec 30 % de PV et 0 % de Compteur de Tour. Il est impossible d’augmenter la durée de ce buff.
Soins continus :
A chaque début de tour, le champion se guérit de 7,5% de ses HP max.
A chaque début de tour, le champion se guérit de 15% de ses HP max.
Voile et Voile parfait :
Info Chazzup, le voile et voile parfait est impossible à voler !
Un champion sous voile ne peux pas être cibler par une compétence adverse. L’effet se retire quand le champion sous voile attaque. Réduction de 7,5% des dégâts de toutes les attaques AoE entrantes.
Un champion sous voile ne peux pas être cibler par une compétence adverse. L’effet se retire à la fin du décompte de l’effet. Réduction de 15% des dégâts de toutes les attaques AoE entrantes.
Renforcer :
Buff qui diminue les dégâts infligés. Peut diminuer les dégâts subis de 15% ou 25%
Augmentation de précision :
Buff qui augmente la précision Peut augmenter la précision de 25% ou 50%.
Augmentation des dégâts critiques :
Buff qui augmente les dégâts critiques infligés. Peut augmenter les dégâts infligés de 15% ou 30%.
Protection des alliés
Un allié va mettre ce buff sur les autres alliés, quand les autres alliés se feront frapper, les dégâts seront réduits et c’est le champion qui à mis le buff qui prendra les dégâts réduits.
Réduits les dégâts de 25%.
Réduits les dégâts de 50%.
Peau de pierre :
Supprime tous les débuffs du champion, le rend immunisé à tous les débuffs sauf les bombes, réduit les dégâts entrants de 85%. Augmente les dégâts infligés par les débuffs de type [Bombe] de 300%. Peut être réinitialisé en infligeant des dégâts égaux à 50% des PV MAX du champion.
Interception
Le buff Interception bloquera toute tentative de placer un debuff de contrôle de foule sur un Champion, même s’il est précisé dans la compétence de l’ennemi que le debuff ne peut être bloqué. Cela comprend les debuffs Étourdissement, Sommeil, Gel, Provocation, Peur, Peur Absolue, Pétrification et Mouton.
Un Champion peut recevoir plusieurs piles du buff Interception. Chaque pile d’Interception bloquera une tentative de placement de debuff de contrôle de foule. Après la tentative, une pile d’Interception sera retirée. Le buff Interception n’a pas de durée et, par conséquent, ne peut pas voir sa durée augmentée ou réduite. Le buff Interception ne peut pas non plus être propagé sur les Champions alliés.
Si un debuff de contrôle de foule est placé sur un Champion disposant d’une pile d’Interception et d’un buff Blocage des Débuffs, aucune Interception ne sera retirée. Cependant, si un debuff de contrôle de foule impossible à bloquer est placé sur un Champion disposant à la fois d’Interception et de Blocage des Débuffs, une pile d’Interception sera retirée.
Si un debuff de contrôle de foule qui peut être bloqué est placé sur un Champion immunisé contre ce debuff, aucune pile d’Interception ne sera retirée. Cependant, si un debuff de contrôle de foule impossible à bloquer est placé sur un Champion immunisé contre ce debuff, une pile d’Interception sera retirée.
Si un Champion dispose d’un buff Interception et qu’un autre buff Interception ayant moins de piles que ce que le Champion possède actuellement est placé sur lui, le nombre de piles d’Interception sur le Champion reste inchangé.
Si un Champion vole un buff Interception à un ennemi, il volera également autant de piles d’Interception que ce que le Champion initial possédait lorsque le buff a été volé.
Ferveur
Augmente les dégâts infligés de 10 % et réduit les dégâts reçus de 10 %.
Bouclier de magma
La barre de PV du Champion est renforcée avec un Bouclier de magma pendant le nombre de tours indiqué. Les dégâts sont calculés comme d’habitude, mais ils sont tout d’abord appliqués au Bouclier de magma (sauf s’il est indiqué que l’attaque ignore les Boucliers). Lorsque le buff Bouclier de magma expire, ou que la valeur du Bouclier de magma atteint 0, le buff est retiré et les dégâts ultérieurs sont appliqués normalement.
Lorsque des dégâts sont infligés au Bouclier de magma, ils sont tout d’abord appliqués au Bouclier de magma, puis une quantité équivalente de dégâts est également renvoyée sur l’assaillant.
Invoque-orage
Chaque pile d’Invoque-orage augmente de 5 % les dégâts infligés par un Champion.
Un Champion peut avoir un maximum de 5 piles d’Invoque-orage en même temps. Lors d’une attaque avec 5 piles d’Invoque-orage, place un debuff Étourdissement sur la cible et retire toutes les piles d’Invoque-orage. Il est impossible de résister à ce debuff Étourdissement.
Liste des débuffs dans Raid Shadow Legends
Un débuff est le nom commun donné à tout effet négatif appliqué sur une cible dans un RPG. Dans RAID Shadow Legends, les débuffs seront toujours représentés à l’intérieur d’un carré rouge. Chaque débuff a une icône spécifique qui vous aide à identifier l’effet appliqué.
Réduction de l’attaque :
Réduit l’attaque total du champion de 25%.
Réduit l’attaque total du champion de 50%.
Réduction de la défense :
Réduit la défense total du Champion de 30%.
Réduit la défense total du Champion de 60%.
Réduction de la vitesse :
Réduit la vitesse totale du champion de 15%.
Réduit la vitesse totale du champion de 30%.
Réduction de soins :
Réduit les soins reçus de 50%
Réduit les soins reçus de 100% (aucun soins reçus)
Réduction de précision :
Réduit la précision du champion de 25%
Réduit la précision du champion de 50%
Poison :
Inflige au champion 2,5% des PV MAX au début de leur tour.
Inflige au champion 5% des PV MAX au début de leur tour.
Affaiblissement :
Le champion reçoit 15% de dégâts en plus.
Le champion prend 25% de dégâts en plus.
Peur :
50 % de chance que la compétence ne fonctionne pas et que le tour s’annule (la compétence ne sera pas mis en délai de récupération).
Peur absolue :
50 % de chance que la compétence ne fonctionne pas et que le tour s’annule (la compétence SERA MISE en délai de récupération ! ).
Blocage des buffs :
Tous les buffs on aucun effet pendant que ce débuffs est active sur la cible.
Blocage de la réanimation :

Ce debuff bloque les effets Ranimer. Le debuff Blocage de réanimation est imparable. Valable tout au long de la bataille.
Bombe :
Quand le décompte arrive à 0, le champion subis des dégâts sans que le bonus DEF ne soit compté (des dégâts bruts).
Blocage de résurrection :
Le champion ne peut pas être réanimé s’il se fait tuer.
Provocation :
Le champion qui applique cette effet sera automatiquement la cible du champion sous ce débuff, il attaquera avec sa première compétence. Si vous tuez le champion qui à mis le débuff, le débuff s’enlève automatiquement.
Hébétement :
Lorsqu’il est actif, le buff Rage augmente les dégâts infligés par le Minotaure de 400 %. Lorsque le buff Rage expire, le Minotaure devient Hébété et reçoit un debuff Hébètement pendant 1 tour. Lorsqu’il est actif, le debuff Hébètement augmente les dégâts reçus par le Minotaure de 200 %.
Lorsque le debuff Hébètement expire, le Minotaure reçoit à nouveau un buff Rage pendant 3 tours, recommençant le cycle. Ces buffs et debuffs ne peuvent pas être bloqués ni retirés par les Compétences qui retirent les debuffs.
Décapité
Augmente les dégâts subis par la Tête qui a été coupée de 200 %. Il est actif aussi longtemps que la Tête est morte.
Le debuff Décapité ne peut pas être retiré et sa durée ne peut être ni augmentée ni réduite.
Blocage des compétences actives :
Toutes les compétences avec un délai de récupération sont impossible à utiliser pendant toute la durée du débuff.
Sangsue :
Tout champion qui tape un ennemis qui a ce débuff regagne 18% des dégâts infligés en PV.
Gel :
Le champion passe sont tour car il est bloqué. les délais de récupération reste bloqué comme si il n’avait pas joué. Les dégâts reçus équivaut a 75% des dégâts normaux.
Étourdir :
Le champion passe sont tour car il est bloqué. les délais de récupération reste bloqué comme si il n’avait pas joué.
Sommeil :
Le champion passe sont tour car il est bloqué. les délais de récupération reste bloqué comme si il n’avait pas joué. Si le champion reçoit des dégâts, sommeil est annulé.
Brûlure de PV :
Un seul débuff de brûlure des PV sur un champion, il perd 3% de ses PV MAX (75 000 pour les boss de clan) ainsi que tous les autres ennemis présent.
Sensibilité au Poison :
est un affaiblissement qui augmente les dégâts pris par l’affaiblissement du poison par le destinataire. Peut augmenter les dégâts subis de 25% ou 50%.
Blocage des compétences passives :

Le débuff Blocage des Compétences Passives bloque l’activation des compétences passives du Champion. Ce debuff ne peut pas bloquer les compétences passives qui sont marquées comme imparables.
Réduction du taux de critique :
Debuff qui diminue le taux critique du destinataire. Peut diminuer le taux de C. de 15% ou 30%
Réduction des dégâts critiques :
Debuff qui diminue les dégâts critiques infligés par le destinataire. Peut diminuer les dégâts infligés de 15% ou 30%.
Pétrification dans Raid Shadow Legends :
Supprime tous les buffs du champion ciblé et bloque l’application de tout autre buff tant que Pétrification est active (mais le champion peut toujours recevoir des débuffs). Le champion cible saute son ou ses tours, le temps de recharge de ses compétences n’est pas rafraîchi. De plus, les dégâts subis sont réduits de 60%, à l’exception de ceux infligés par les débuffs de type [Bombe] – les bombes infligent 300% de dégâts supplémentaires.
Malédiction :
Ce débuff viens du Minotaure puis à était rajouté sur certains champions en 2020. Les compétences de certains champion feront plus de dégâts sur les ennemis avec ce débuff + peuvent faire d’autres action (mettre un autre débuff par exemple).
Réduction de résistance :
Réduit la résistance de 25% à 50%.
Mouton :
Les Champions sous débuffs Mouton perdent l’accès à leurs compétences normales et ne peuvent utiliser que la compétence Mouton suivante : Attaque un ennemi. Tout Mouton allié rejoindra cette attaque. Possède 50 % de chances de retirer le débuff Mouton de ce Champion après l’attaque. Dès qu’un débuff Mouton expire ou que le Mouton est vaincu, le Champion affecté retournera au combat avec 50 % de PV.
Déliquescence :
Les Champions sous débuff Déliquescence ne peuvent porter que des coups faibles, sauf indication contraire dans la description d’une compétence.
Sceau :
Il existe deux versions de ce débuff : Sceau et Sceau de maître.
Le débuff Sceau bloque les effets des Jeux d’Équipement et des Maîtrises, à l’exception des boosts statistiques accordés par les Artefacts et les Accessoires, ainsi que des Maîtrises qui ne boostent que les stats comme Adepte de la Lame, Exécution Impeccable, etc. Sceau de maître est une version améliorée de ce débuff, qui bloque également les effets des Grâces, à l’exception des boosts de stats.
Les débuffs Sceau et Sceau de maître ne bloquent pas les effets qui ont été activés avant qu’ils aient été placés.
Fou furieux :
Augmente les dégâts infligés et les dégâts subis de 50%.
Regard du chasseur :

Les dégâts infligés à un Champion sous debuff Regard du chasseur ne peuvent pas être réduits, bloqués, redirigés ou transférés. Ceci ne s’applique qu’aux dégâts infligés directement par des compétences, et pas par des debuffs, compétences passives, Maîtrises ou Grâces.
Les dégâts infligés à un Champion sous debuff Regard du chasseur ignoreront les buffs Invincible, Blocage des Dégâts, Augmentation de DÉF, Renforcer, Protection d’allié, Voile, Voile parfait et Bouclier. Les Champions peuvent toujours Esquiver les dégâts lorsqu’ils se trouvent sous debuff Regard du chasseur.
Nécrose :
Lorsqu’un Champion ennemi meurt, une seule pile de Nécrose est placée sur tous les autres ennemis vivants. Lorsqu’un autre Champion meurt, une pile supplémentaire de Nécrose sera placée sur tous les autres ennemis vivants, et ainsi de suite. Chaque pile de Nécrose inflige des dégâts équivalents à 5 % des PV MAX du Champion au début de son tour. Par exemple, si un Champion a 3 piles de Nécrose, des dégâts équivalents à 15 % de ses PV MAX lui seront infligés au début de son tour.
Les piles de Nécrose ne se réduisent pas au moment de l’activation au début du tour d’un Champion et Nécrose est placé sur un Champion quel que soit le nombre de debuffs dont il est actuellement affligé. Les dégâts infligés par Nécrose ne peuvent pas être augmentés par d’autres effets et placer un buff Peau de Pierre retirera Nécrose. S’il y a des Champions ennemis morts dans la bataille après l’expiration d’un buff Peau de Pierre, une quantité de piles de Nécrose équivalente au nombre de Champions ennemis morts sera réappliquée.
Lorsqu’un Champion ennemi mort est ranimé, une seule pile de Nécrose est retirée aux ennemis vivants. Si plusieurs Champions sont ranimés, la quantité de piles de Nécrose retirées sera égale au nombre de Champions ranimés.
Marque de mort :
Les Champions sous debuff Marque de mort recevront le debuff Blocage de réanimation lorsqu’ils sont tués.
Piège :
Tous les effets d’augmentation du Compteur de Tour reçus par un Champion affligé du debuff Piège seront réduits de 50 % ou 100 %.
Fatigue :
Les Champions sous debuff Fatigue recevront un debuff Sommeil pendant 1 tour après avoir utilisé une compétence active.
Si un Champion affligé d’un debuff Fatigue utilise une compétence qui retire les debuffs, le debuff Fatigue sera retiré et le debuff Sommeil ne sera pas placé.
Buff et Débuff du Minotaure Raid Shadow Legends
Certains buffs et même debuffs ne sont disponibles que pendant le combat contre le Minotaure. Ils agissent la plupart du temps comme d’énormes multiplicateurs de dégâts, tant pour lui que pour vous.
Rage :
Augmente les dégâts du Minotaure de 400%.
Rage Éternelle :
Le buff Rage Éternelle augmente la VIT d’Iragoth et lui permet d’ignorer les buffs Invincible, Blocage des Dégâts et Bouclier, et d’ignorer 50 % de la DÉF de la cible lorsqu’il attaque.
Étourdi :
Augmente les dégâts que le Minotaure reçoit de 200%.
Hex (débuff malédiction sur raid) :
La compétence Tremor Stomp (Tremblement de terre) du minotaure fait 2 fois plus de dégâts.
Buff et Débuff de l’hydre dans Raid Shadow Legends :
Barrière de vie :
Les PV de la tête de l’hydre sont renforcés par un effet semblable à celui d’un bouclier, mais la barrière de vie est prioritaire sur les buffs actifs du bouclier. Tous les dégâts infligés à la tête avec cette amélioration sont d’abord soustraits de la valeur de la barrière de vie avant que les PV de la tête ne soient affectés. Si la barrière de vie n’est pas épuisée au bout d’un certain nombre de tours, la tête qui bénéficie de cette amélioration retrouve ses PV au niveau MAX. Si la barrière de vie est épuisée, la tête est étourdie pendant 1 tour. La barrière de vie ne peut pas être enlevée, volée ou autrement affectée par des compétences de manipulation de buff.
Nuage de poison
Nuage de poison bloque les dégâts de tous les débuffs ennemis de [Poison]. De plus, chaque attaque infligée à la tête d’hydre sous ce buff compte comme un coup faible. Les débuffs de [Brûlure de PV] annulent les effets de Nuage de poison. Les champions dont les compétences ne leur permettent pas d’infliger des coups faibles et l’ensemble d’artefacts briseurs d’affinités peuvent également contrer cet effet. Nuage de poison ne peut pas être retiré, volé ou autrement affecté par des compétences de manipulation des buffs.
Vengeance
S’active après que la tête de la colère ai subi 15 coups, augmente les dégâts de la tête de 300% pendant 1 tour et déclenche une attaque AoE immédiate. Vengeance ne peut pas être enlevée, volée ou autrement affectée par des compétences de manipulation des buffs.
Volonté du serpent
S’active lorsqu’une nouvelle tête d’hydre pousse à la place d’une tête décapitée. Volonté du serpent réduit tous les dégâts entrants de 75%.
Lien de douleur
Crée un lien entre la tête de souffrance et un champion cible. Le champion cible reçoit 15% de tous les dégâts que reçoit la tête de souffrance (bien que la tête de souffrance reçoive la totalité des dégâts de l’attaque entrante).
Décapité
S’active lorsque les PV d’une des têtes de l’Hydre atteignent 0. La tête est retirée et se transforme en Cou exposé, elle ne peut pas agir pendant un nombre de tours déterminé et subit 200% de dégâts supplémentaires.
Marque de l’hydre
Il s’agit d’un effet spécial qui marque un champion à dévorer. Il ne peut être ni bloqué, ni retiré, ni manipulé. Il ne s’agit pas non plus d’un débuff, et les limitations des débuff ne s’appliquent donc pas.
Digestion
Marque la tête d’hydre qui a dévoré un de vos champions. La tête qui bénéficie de cet effet reçoit des PV supplémentaires et un compteur de temps – infligez un certain nombre de dégâts avant que ce compteur ne s’épuise pour ramener votre champion au combat. Si vous échouez, le Champion est perdu et ne peut être réanimé ou ramené par un autre moyen.
Duel
L’effet Duel est placé sur le producteur et sa cible. Lorsque l’effet Duel est actif, son producteur peut utiliser n’importe quelle compétence contre la cible, tandis que la cible est limitée à l’utilisation de sa compétence par défaut contre le producteur, de la même façon que pour un debuff Provocation.
Le producteur inflige 50 % de dégâts supplémentaires à la cible qui se trouve sous l’effet Duel. Les Champions qui ne se trouvent pas sous l’effet Duel infligent 50 % de dégâts en moins aux cibles qui participent à un « duel ».
Pour mettre fin au « duel », les Champions doivent vider la barre de Duel du producteur. La barre est égale à 1 % des PV MAX du producteur. Une fois que les dégâts requis sont infligés, l’effet Duel est retiré de tous les Champions. Si le producteur ou la cible meurt alors que l’effet Duel est actif, ce dernier est également retiré.
L’effet Duel a la priorité sur les buffs Raillerie, Voile et Voile parfait. Par exemple, le producteur de l’effet Duel ciblera toujours l’ennemi affligé de l’effet Duel plutôt qu’un Champion sous buff Raillerie. Si la cible d’un effet Duel se trouve sous buff Voile ou Voile parfait, elle sera quand même ciblée par le producteur.
L’effet Duel est placé sans tenir compte du nombre de debuffs qui se trouvent actuellement sur un Champion ciblé. L’effet Duel est garanti et il est impossible de le retirer, d’y résister, de le voler, de le propager ou de le bloquer.
Buff et débuff des éveils :
Châtiment
Les Champions sous débuff [Châtiment] seront frappés par un météore lorsqu’ils utilisent une Compétence Active. La météore inflige les dégâts équivalents à 25 % des PV MAX du Champion affecté et infligera également des dégâts équivalents à 5 % de leurs PV MAX à tous les autres Champions ennemis.
Marque de fer
Le debuff Marque de Fer ne fait rien en lui-même, mais il augmentera les dégâts infligés par la compétence Machine fin du monde des Jumeaux de Fer. Les dégâts de cette compétence sont augmentés en fonction de la durée des debuffs Marque de Fer actuellement actifs sur chaque Champion. Plus la durée d’un debuff Marque de Fer est importante, plus Machine fin du monde fera de dégâts. Marque de Fer ne peut pas être bloqué ni retiré, mais il est possible d’y résister.
Armure d’os
Chaque pile d’[Armure d’os] réduit les dégâts infligés au bénéficiaire par une seule frappe, puis disparaît. Un Champion peut avoir un maximum de 3 piles d’[Armure d’os] en même temps. (20–>30%)
Orbe lumineuse
Lorsqu’une pile d’[Orbe lumineuse] est activée, elle protège de manière aléatoire un autre buff actif contre le retrait, le vol ou le transfert. Après activation, la pile d’Orbe lumineuse disparaît. Un Champion peut avoir un maximum de 3 piles d’[Orbe lumineuse] en même temps.
Dès qu’un Champion avec 3 piles d’[Orbe lumineuse] frappe des cibles ennemies, inflige des Dégâts Bonus basés sur leurs PV MAX. (2%–>5%)
Raillerie
Si un Champion se trouve sous buff Raillerie, les ennemis ne peuvent cibler que ce Champion. S’il y a plusieurs Champions sous buff Raillerie dans la même équipe, les ennemis peuvent cibler n’importe lequel de ces Champions.
Lorsqu’une attaque de zone, seul le Champion sous buff Raillerie peut être ciblé, mais ses alliés subiront toujours des dégâts de l’attaque de zone comme d’habitude.
Cependant, si plusieurs Champions d’une équipe se trouvent sous buffs Raillerie, les buffs qui affectent le ciblage (comme Voile et Voile parfait) seront ensuite pris en compte pour décider qui sera ciblé. Par exemple, dans le cas où deux Champions se trouvent sous buffs Raillerie, mais qu’un se trouve également sous buff Voile, le Champion qui est uniquement sous buff Raillerie sera ciblé, tandis que celui qui bénéficie de Raillerie et Voile ne le sera pas.
Le buff Raillerie ne peut pas être propagé et sa durée ne peut pas être augmentée. Il peut être volé, retiré et sa durée peut être réduite.
buff Provocation a la priorité sur le buff Raillerie, ce qui signifie qu’un Champion provoqué ciblera uniquement le Champion qui lui a infligé le debuff Provocation plutôt qu’un Champion sous buff Raillerie.
De plus, s’il n’y a dans l’équipe qu’un Champion sous buff Raillerie, ce dernier prendra le dessus sur tout autre buff affectant le ciblage (comme Voile et Voile parfait), ce qui signifie qu’un Champion sous buffs Raillerie et Voile sera ciblé.
Éclipse
Seul Amius l’Archonte lunaire peut s’accorder ce buff. Lorsqu’il est placé, Amius passe à sa Forme alternative. Lorsque le buff expire, Amius revient à sa Forme de base.
Pour revenir au autres pages du WIKI :
Je cherche un chalmpion qui envoie réduction des soins
Tu peux utiliser notre outil de recherche 🙂
Salut je suis bloquer je doit poser un debuf de réduction Def sur l’étape 5 potion rouge commen faire stp
Bonjour, je travaille pour Alucare, pour ce genre de question, n’hésite pas à venir la poser sur le discord d’Alucare : (lien en bas du site)
Bonjour .. j’ai une question concernant le sommeil .. est-ce que la présence du debuff poison sur un champion endormi annule l’effet du poison quand c’est au tour du champion de jouer ? Cela ferait perdre beaucoup d’intérêts à certains champions, c’est dommage.
J’ai l’impression que ça arrive, mais pas systématiquement c’est étrange
Bonjour, je travaille pour Alucare, si tu as une question n’hésite pas à venir la poser sur le discord d’Alucare : (lien en bas du site)
Bonjour comment fait on pour placer un debuff réduction de défense sur le gardiens de force?
avec un perso qui le fait
Bonjour un personnage comme Drexthar qui met de la brulure est ce que le dégat crit change les dommages sur ces attaques? merci
non
Bonjour, pour les buff augmentation de def, att, degats crite et vitesse, cela prend en compte les stat de base du champion ou cela prend en compte le total des stat avec artefact ? et les auras marche comme les buff ou pas
merci pour ta reponse
stats complete pour les buffs et pour l’aura stats de base de mémoire mais à check
Salut, pour retirer ou voler un buff de bouclier tu conseil quel perso stp ?
chamane le fait avec son A1
Her A1!
Salut, les Debuff sont-il cumulable svp ?
Exemple: si 2 héros différents pose chacun un débuff de réduction de déf de -60%… cela équivaut-il à une réduction de -120% ?
Merci d’avance
Salut, il y a que le débuff poison qui est cumulable et tu peux pas avoir plus de 10 débuffs (tout confondu) sur un ennemis.
Bonjour,
Est ce qu’il faut de la précision pour le débuff Blocage de Résurrection ? C’est pour savoir comment équiper mon Fenax pour le Golem de Glace, merci !
Salut, non vu que c’est pas un débuff 🙂 donc pas besoin de précision
defi donjon 3.1 3.2 comment faire
c’est quoi le defis ? je les connais pas par coeur ^^
Bonsoir, oui Il y a deux défi avec les buffs dans les donjons :
– L’un où il faut faire un debuff de soin sur le donjon de l’esprit
– L’autre où il faut débuffer de blocage des débuffs sur le donjon du néant
Des suggestion de héros ?
en perso gratuit (campagne) dent de pierre et hôtesprit pour ceux la 🙂