Guide sur L’incarnée artefact et maîtrise - Raid Shadow Legends

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Guide maîtrises, grâce et artefact sur L'incarnée (The Incarnate) sur RSL
Nom L'incarnée en anglais = (The Incarnate)
Avis  Retrouver l'avis d'Alucare sur : L'incarnée
Maîtrises  Maîtrises pour : L'incarnée
Grâces Grâces pour : L'incarnée
 
Guide maîtrises, grâce et artefact sur L'incarnée (The Incarnate) sur RSL
Image du champion : L'incarnée (The Incarnate) sur Raid Shadow Legends

Vue d'ensemble

NOM: L'incarnée
FACTION: Hauts Elfes
RARETÉ: Légendaire
RÔLE: Défense
AFFINITÉ: Force

Stats Totales (6 Etoiles)

Point de vie (PV): 19.320
Attaque (ATQ): 804
Défense (DÉF): 1.487
Vitesse (VIT): 99
Taux de Critique (Taux C.): 14%
Dégâts de Critique (DÉG C.): 50%
Résistance (RÉSIST): 39
Précision (PRÉ): 19

Combat de

Campagne :☆☆☆☆
Crypte de Faction :?
Défense d’arène :☆☆
Attaque d’arène :☆☆
Boss de Clan :
Hydre :

Donjon

Labyrinthe du Minotaure :☆☆☆
Repaire de l'araignée :☆☆
Château du chevalier de feu :
La tanière du dragon :
Pic du Golem de glace :
Fort Jumeaux de Fer :☆☆☆
Nécropole du Démon :☆☆☆☆
Bois du Shogun :☆☆☆

Doom Tower

Vague Tour du Malheur :?
Dragon de Magma :✔️
Araignée de Givre :👍
Araignée du néant (poison) :👍
Scarabée :✔️

(Tour du Malheur)

Dragon Eternel :👍
Griffon :?
Bommal :?
Sombre Fée :
Salle secrète :?
Annotations :
"Obligatoire" - Fortement conseillé = ✔️
Utilisable - conseillé = 👍
Inutilisable - pas conseillé =
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Les Compétences de : L'incarnée

A1 = Attaquer l’intrus

Attaque 2 fois un ennemi. Chaque frappe possède 30 % de chances de placer un débuff [Provocation] pendant 1 tour.

Possède 10 % de chances de contre-attaquer lorsqu’une Arbiter alliée est frappée. Se produit une fois par frappe.

  • Niv. 2 Dégâts +5 %
  • Niv. 3 Dégâts +5 %
  • Niv. 4 Buff/Débuff chance +10 %
  • Niv. 5 Buff/Débuff chance +10 %

Dégâts basés sur : DEF
Multiplicateur : 1.8

A2 = Formation : Phalange | CD = 4 tours

Attaque tous les ennemis. Possède 75 % de chances de retirer tous les buffs [Bouclier] et 1 buff aléatoire à tous les ennemis.

Ensuite, place un buff [Bouclier] sur tous les alliés pendant 2 tours. La valeur du [Bouclier] est proportionnelle à la DÉF de cette Championne.

  • Niv. 2 Dégâts +10 %
  • Niv. 3 Dégâts +10 %
  • Niv. 4 Buff/Débuff chance +10 %
  • Niv. 5 Buff/Débuff chance +15 %
  • Niv. 6 Temps de recharge -1

Dégâts basés sur : DEF
Multiplicateur : 3.6

A3 = Mesures Défensives | CD = 5 tours

Place un buff [Protection d’Allié] de 50 % sur tous les alliés sauf cette Championne pendant 2 tours.

Place également un buff [Renforcer] de 25 % sur tous les alliés pendant 2 tours.

  • Niv. 2 Temps de recharge -1
  • Niv. 3 Temps de recharge -1

[P] Réponse de crise | CD = 4 tours

Augmente la PRÉ de cette Championne de 20 points pour chaque allié sous buff [Protection d’allié].

Lorsqu’elle est tuée, réinitialise le temps de recharge de la compétence Appel du destin pour les Arbitres alliées. Si plusieurs Champions de l’équipe disposent de cette Compétence, cet effet ne sera activé qu’une fois.

[P2] But suprême | CD = 4 tours

Augmente la RÉS de cette Championne de 20 points pour chaque allié sous buff [Protection d’allié].

Cette Championne recevra également 20 % des dégâts des Arbitres alliées. Si plusieurs Champions de l’équipe disposent de cette Compétence, cet effet ne sera activé qu’une fois.

Si une Arbiter alliée est sur le point d’être tuée par un coup critique, lui accorde un buff [Invincible] pendant 1 tour. Si plusieurs Champions de l’équipe disposent de cette Compétence, cet effet ne sera activé qu’une fois.

 

Quels artefacts / set pour : L'incarnée (The Incarnate)

Les artefacts, AVANT les sets ! Toujours, c'est le plus important à savoir ! On vous l'explique vraiment en détails dans l'ebook disponible ici :

Quel set pour : L'incarnée

Set d'équipement que je vous conseil sur le champion : (Finir un set est un bonus, pas une obligation)
  • Vitesse, Résistance

Quelles statistiques chercher en priorité pour : L'incarnée

Priorité des stats et sous stats des artefacts :
    • Arme (Attaque)
    • Casque (PV)
    • Bouclier (Défense)
    • Gants (Taux Critique, Dégâts Critique)
    • Torse (ATQ%)
    • Bottes (Vitesse)
    • Anneau (ATQ)
    • Amulette (Dégâts Critique)
    • Bannière (ATQ)

Quelles maîtrises pour L'incarnée (The Incarnate)

Ce qu'il faut savoir sur les maîtrises.

Nous vous donnons des conseils sur les maîtrises. Ces maîtrises vous aideront dans 95 % des cas, mais il faut essayer de comprendre pourquoi on a fait tel ou tel choix. Le mieux serait de comprendre pourquoi on vous a recommandé certaines maîtrises, afin que vous puissiez modifier 1 à 2 maîtrises dans votre choix en fonction de vos besoins.

Quelle Grâce pour L'incarnée (The Incarnate) ?


Nous vous conseillons :
  • Soufre (2 level 1 ,2 ou 3 max par équipe) Soufre (2 level 1 ,2 ou 3 max par équipe)

Histoire de L'incarnée

Il est souvent dit que la nécessité est mère de l’invention. Mais les inventions nées de la nécessité sont généralement conçues sans vision à long terme, assemblées à la hâte et, au final, source de regrets. C’est le cas de l’Incarnée, un être construit né d’un processus désormais répudié par l’Arbitre. Même bien intentionnée, une imprudence désespérée reste une imprudence.

« L’Incarnée » fait référence à un individu, parmi une poignée d’êtres similaires toujours existants, mais chaque Incarnée est tellement similaire aux autres en termes d’apparence et de maniérismes que les Télériens qui en ont entendu parler pensent qu’il n’y en a qu’une. Si les érudits seraient intrigués d’apprendre qu’il y a plus d’une Incarnée, ils seraient choqués d’apprendre qu’il y en avait jadis des centaines, voire plus. Mais le chaos et la désolation du Grand divorce, un événement qui marque pour la plupart des Télériens l’avènement d’une époque significative, obscurcirent leur nombre aux yeux de l’histoire. Cet événement, rien de moins qu’une guerre entre les dieux, fut la grande nécessité qui poussa l’Arbitre à commettre un acte d’une ambition et d’un orgueil anormaux : piéger des âmes dans des fabrications artificielles, créant de parfaits soldats immortels. Ces fabrications ressemblaient toutes à l’Arbitre elle-même : une manifestation de la nature d’ordonnatrice de la Lumière. L’Arbitre fit ce qu’elle connaissait, encore et encore.

Il fallut des siècles de travail et de réflexion suite au Divorce, avant que l’Arbitre ne crée les Éclats. Les Incarnées, ses premières tentatives maladroites d’un concept similaire, étaient imparfaites à des niveaux que l’Arbitre en vint à regretter éternellement. Les Éclats préservent un être mortel dans son état au moment de sa mise en Éclat, avec toute sa volonté et ses souvenirs, sa santé et sa vigueur, et sa capacité à vivre, apprendre et vieillir. Mais les cristaux spirituels qui alimentaient les Incarnées étaient simplistes, déchirant l’âme de son essence, et oblitérant toute individualité et libre arbitre. Cependant, comme avec les corps des mis en Éclat, les Incarnées pouvaient persister au-delà de la destruction corporelle : si le corps construit de l’Incarnée était détruit, l’âme persisterait au sein de la gemme et pouvait fonctionner sur un nouveau corps d’Incarnée.

Un grand sacrifice était toutefois nécessaire pour se procurer des âmes permettant d’alimenter les fabrications d’Incarnées. Les âmes des Incarnées n’étaient pas des volontaires, comme le sont les corps des Porteurs d’âmes, mais des Elfes, plus indéfectibles que d’autres dans leur fidélité à Lumaya. Il leur était demandé de se porter volontaires pour combattre pour la Déesse et on leur mentait à propos de la manière dont ils le feraient. C’était un acte d’une terrible tyrannie, à peine excusée par les circonstances d’une guerre existentielle, un fait qui rongea rapidement la conscience de l’Arbitre. Dans ses heures sombres, l’Arbitre elle-même avait laissé présager les viles méthodes des nécromanciens et des Revenants Chevaliers des siècles plus tard, qui sont désormais ses ennemis jurés.

Néanmoins, les Incarnées, fabriquées par la magie de l’Arbitre et animées par les résidus de brillantes âmes elfes, étaient fortes, inépuisables et absolument obéissantes, totalement résistantes aux tentations de Siroth. Les Nains, qui faisaient partie des alliés les plus dévoués de Lumaya pendant le Grand divorce, combattaient admirablement, mais ils n’étaient que de simples mortels. Pendant un temps, l’armée de Lumaya se défendit vaillamment contre les Premiers nés et les Forgedouleurs alignés avec Siroth. L’Arbitre et Lumaya perdaient le combat, même avec les Incarnées de leur côté, et les sacrifices des Elfes avaient été vains. Les murmures alléchants de Siroth subvertirent de nombreux Premiers nés à sa cause et ce fut une perte bien trop grande pour que les forces de la Lumière ne la surmontent. En une tentative désespérée, Lumaya et l’Arbitre créèrent la Grande malédiction : un sort de bannissement inarrêtable qui chassa les dieux et les Premiers-nés de Téleria, mettant fin à la guerre.

Ne restaient plus que les races mortelles, ainsi qu’une seule Première née ; l’Arbitre, dont les essences divines de Lumière et des Ténèbres avaient été transfusées dans les propres Lumière et Ténèbres de Téleria, l’immunisant contre le bannissement. Avec elle, gardant la perfection géométrique étincelante de sa forteresse et le regardant stoïquement, se trouvaient des centaines de ses Incarnées. Chacune était une version sinistrement silencieuse d’elle-même. C’est alors que l’horreur de ce que l’Arbitre avait créé la frappa.

Elle désactiva tristement la plupart d’entre elles et abandonna leurs proto-Éclats primitifs. Elle détruisit les carcasses des Incarnées, puis écrasa les gemmes une par une avec un murmure d’excuse pour chacune, libérant ainsi les âmes des Elfes à une mort réelle et finale, et à leur place dans les lignes telluriques de Téleria. Elle n’en conserva que quelques-unes, afin qu’elles servent d’avatars, de leurres et d’éventualité ultime, si les Éclats de l’Arbitre venaient à échouer.

Aujourd’hui, comme autrefois, sans volonté propre, les Incarnées n’agissent que sous les ordres de l’Arbitre, se contentant de garder ses propriétés et ses alliés, et attaquant les forces des Ténèbres lorsqu’elles n’ont reçu aucune autre instruction. Lorsqu’elles le font, les ennemis de l’Arbitre enragent et fuient face à leur présence sacrée. Même lorsque les Incarnées combattent pour protéger les serviteurs de Lumaya, leurs alliés restent troublés par la présence de ces automates masquées impassibles.

Sa date de sortie :

04-06-2024

Comment obtenir L'incarnée

On peut avoir le champion : Éclats Antiques, Éclats Sacrés



Liste des buffs et débuff de : L'incarnée

La liste des buffs pour lui même :

Les buffs du champion qu'il met que sur lui :
  • Bouclier

La liste des buffs pour la team :

Les buffs que le champion met sur toute l'équipe :
  • Renforce 25%, Protection d'alliés 50%

La liste des débuffs du champion :

Les débuffs que le champion met sur les adversaires :
  • Provocation



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