Soluções para o Twelve Minutes, Guia para o 12 minutos

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o solução completa de Twelve Minutes guia-te, laço a laço, até aos diferentes finalidades e para sucessos ocultos. O princípio assenta numa loop temporal de aproximadamente 12 minutos que revivas isso tantas vezes quantas forem necessárias para descobrir a verdade.

Atenção : spoilers enormes logo nas primeiras linhas.

Twelve Minutes, todas as soluções do jogo
Twelve Minutes, todas as soluções do jogo ©Alucare.fr

Os objetos e ações disponíveis

Eis tudo aquilo com que podes interagir no apartamento no início de cada loop temporal. Dedica algum tempo a identificar cada objeto, pois o avanço no jogo depende inteiramente dessas interações.

  • a faca (em cima da mesa)
  • A colher
  • a remédio para dormir, no armário dos medicamentos da casa de banho
  • o chávena
  • A sobremesa, guardada no frigorífico
  • a Telefone, escondido entre as roupas do armário
  • A rádio, para ouvir música
  • Falar com a tua mulher
  • Falar com o policial
  • Apagar as luzes (atenção à luz do quarto)
  • Trancar a porta e fechar as outras portas com a fechadura
  • Olhe no olho mágico
  • Pegue as velas falsas
  • Seguir pela fotografia Polaroid colocada em cima do frigorífico
  • Observar os quadros pendurados na parede
  • Desaparafusar as grelhas de’ventilação
  • Usar a casa de banho

Alguns destes objetos parecem insignificantes, mas tornam-se essenciais mais tarde. O remédio para dormir serve para adormecer a tua mulher, o faca para te defender, e a grelha de ventilação esconde um segredo que vais descobrir em breve.

O que é preciso saber

Tens 12 minutos à tua frente para acabar com tudo antes que o ciclo recomece. O policial chega à porta ao fim de alguns minutos, é o momento decisivo que muda completamente o rumo de toda a cena. Tem em mente os teus objetivos antes de agir, pois cada ciclo dá-te o mesmo tempo disponível.

Algumas repetições não servem para agir, mas sim para recolher informações. Eis o que podes descobrir durante um percurso circular:

  • Fica escondido no armário toda a cena. Entras, mas não dizes à tua mulher que estás lá. Observas e ouves sem te deixares descobrir.
  • Recupera o número de telefone da filha do polícia. Dá-lhe um choque elétrico e, depois, pega no telemóvel dele para ver o número.
  • Anota os outros números depois de fazeres as chamadas. Cada chamada dá-te uma pista para reutilizares no ciclo seguinte.

Onde está o relógio de bolso em Twelve Minutes ?

o relógio de bolso esconde-se na casa de banho. Dirige-te ao armário dos medicamentos e clica nele. Bem no fundo, vais reparar numa grelha de ventilação.

Pega nisso faca e usa-o na saída de ar para desaparafusar a grelha. No escuro, encontras então o famoso relógio de bolso. Este objeto é essencial para provar a existência da loop temporal à tua mulher.

Localização da grelha de ventilação:

Localização da grelha de ventilação na casa de banho do Twelve Minutes
Localização da grelha de ventilação na casa de banho do Twelve Minutes ©Alucare.fr

O relógio de bolso, com a grelha aberta:

O relógio de bolso escondido na grelha de ventilação do Twelve Minutes
O relógio de bolso escondido na grelha de ventilação do Twelve Minutes ©Alucare.fr

Adormecer a tua mulher

Existem duas formas de adormecer a tua mulher. A mais rápida: pega nelas comprimidos para dormir e coloca-os diretamente na sua chávena. Caso contrário, leva-os 2 chávenas, coloca os comprimidos para dormir lá dentro, deita água e, depois, dá a chávena à tua mulher.

Dá-lhe um choque elétrico ao polícia

Esta passagem conta com uma pequena armadilha elétrica bastante prática. Assim que o policial em tua casa, dirige-te para a quarto e aciona o interruptor: Acende e depois apaga a luz uma única vez. O polícia sofre então um choque elétrico ao tocar na caixa defeituosa.

Ter o sucesso a dar nas veias Twelve Minutes

a sucesso medíocre é um dos mais fáceis de desbloquear. A ideia: abandonar a tua mulher e submeter-te ao policial em vez de te esforçares demasiado. Eis os passos a seguir, por ordem, numa mesma volta:

  1. Apoia a tua mulher (em relação aos comprimidos para dormir na sua chávena)
  2. Não ligues não a polícia
  3. Recupera a relógio de bolso na grelha de ventilação
  4. Esconde-te no armário para que o polícia vá direto para o quarto
  5. Electrocutar o polícia no momento certo
  6. Amarra-o com as suas próprias amarras
  7. Diz-lhe que és inocente
  8. Aceita tornar-se seu lacai
  9. Dá-lhe a relógio
  10. Dirige-te para a sala
  11. Devolve-lhe o teu Telefone
  12. Afirma que a tua mulher se suicidou-se
  13. Espera o fim do circuito

Para terminar o jogo

O jogo oferece vários fins, mas para compreender toda a história, eis a que corresponde à principal revelação do enredo. Primeiro, tens de ter reunido todas as informações do jogo (detalhadas nos parágrafos seguintes); caso contrário, este final permanece inacessível.

Quando estiver pronto, segue os passos por ordem:

  • Fala só com a tua mulher. Explica-lhe que estás numa loop temporal e que vai chegar um polícia. Ela vai querer falar com ele.
  • Liga-lhe rapariga do agente da polícia para que ela o convencesse ao telefone.
  • Conversa com calma com o policial e dá-lhe a roupa de criança.
  • Fala do filho da ama, o monstro. Quando o polícia falar de um motivo florido, estende-lhe a roupa de criança Dahlia.

Quando chegares ao passado, terás de fazer uma escolha. Seleciona esta resposta:

  • Talvez seja melhor não estarmos juntos.

Para continuar, pega no relógio de bolso na grelha de ventilação e ajusta o ponteiro grande para o 58.

Nota: na última sala, repara no livro vermelho na estante, o mesmo que a tua mulher está a ler no sofá. É esse livro que desencadeia o verdadeiro final. Atenção: isto só funciona se tiveres clicado no livro da tua mulher durante os ciclos anteriores para memorizar a passagem que ela recita.

Outros sucessos

Alguns sucesso e troféus do Twelve Minutes desviam-se completamente do fio condutor da narrativa. São verdadeiros segredinhos para descobrires durante as tuas voltas, em computador e Xbox.

O mais conhecido: deitar uma chávena de água na planta da sala de estar. Durante uma volta, enche um copo na torneira da casa de banho e, depois, volta para regar a planta. A conquista é desbloqueada instantaneamente, sem qualquer impacto na história.

Lembra-te de testar este tipo de ações “gratuitas” em cada novo ciclo. Como o tempo volta a zero a cada 12 minutos, não se corre nunca nenhum risco ao experimentar. É muitas vezes assim que se descobrem as troféus os mais discretos do jogo.

Como obter todas as pistas em Twelve Minutes

Esta parte leva-te a avançar, fase após fase. Segue os passos pela ordem para descobrires toda a verdade sobre a tua mulher, o polícia e o pai.

Etapa n.º 1: a sobremesa

O teu único objetivo, no início, é partilhar um sobremesa com a tua mulher.

  • Acende as luzes com o interruptor que está junto à porta.
  • Pega neles chávenas na mesa junto ao sofá e no balcão junto ao lava-loiça. Desliza cada um deles em direção ao lava-loiça para os encher.
  • Vai até ao frigorífico e abre-o. Pega nos dois pratos.
  • Coloca os dois pratos e as duas chávenas na mesa.
  • Diz à tua mulher que está na hora da sobremesa e, depois, senta-te à mesa.
  • Clica no teu prato para saborear a tua sobremesa.
  • Quando ela te der o teu presente, apanha-o e clica nele para o abrir. Vais encontrar roupa de bebé no interior.
  • Pergunta-lhe por que razão o nome Dahlia.
  • Interpreta o resto da conversa como quiseres.
  • Assim que terminarem a sobremesa, aparece um polícia. Vocês os dois são detidos. Não ofereçam resistência e não cliquem em nada durante esta cena.

Ciclo n.º 2: provar o ciclo

Quando a tua mulher sair da casa de banho e se sentar no sofá, aproxima-te dela.

  • Diz-lhe que é como se fosse o mesmo dia, e depois demonstra que o dia recomeça.
  • Para escolher a prova, clica na janela por cima do lavatório.
  • A tempestade aproxima-se logo no início do percurso, por isso escolhe a janela como prova o mais cedo possível, antes que a tempestade se desencadeie.
  • Tens de escolher novamente uma prova. Entra no quarto, abre a gaveta e pega no presente.
  • Volta à sala de estar e seleciona-o no teu inventário para provares o teu valor.
  • O que se segue é frustrante. Percorre os diálogos para o questionar sobre a relógio de bolso e sobre o pai dela. Ela acaba por ficar calada e deixa de responder.

Vai ao quarto e experimenta o interruptor. Na primeira vez, levas um choque. Desliga-o e volta a ligá-lo: desta vez, levas um choque elétrico e ficas inconsciente. É bom saber isto para mais tarde. Em seguida, abre a porta da entrada e passa pelo corredor para iniciar a volta 3.

Ciclo n.º 3: esconder-se no armário

Desta vez, reapareces confuso.

  • Siga em frente até ao armário à esquerda da porta de entrada. Abre-a, entra e fecha a porta atrás de ti. Olha através das persianas. Não cliques em nada.
  • Ouves a tua mulher a entrar no quarto e a levar um choque com o interruptor.
  • O tempo passa depressa: o polícia irrompe pela porta e a tua mulher é detida. Não faças nada.
  • Após algumas perguntas, ela revela que a relógio de bolso está na grelha de ventilação da casa de banho, por baixo do armário dos medicamentos.
  • Assim que o polícia se for embora, sai do armário. Passa pela porta da entrada para reiniciar o ciclo.

Etapa n.º 4: recuperar o relógio de bolso

Tens mais informações? Vamos ver o que podes aprender.

  • Vai até ao balcão e pega nisso faca ou a colher em cima da mesa.
  • Assim que a tua mulher sair, vai até à casa de banho e fecha a porta. Clica no armário dos medicamentos e, em seguida, na parte de baixo para encontrares o grelha de ventilação.
  • Desliza a faca ou a colher por cima para abrir e retirar o relógio de bolso.
  • Abre a porta e volta para a sala de estar.
  • Fala com a tua mulher, pergunta-lhe sobre o passado e, depois, diz-lhe que sabes o que ela esconde na grelha de ventilação.
  • Depois de uma breve conversa, convence-a de que estás numa loop temporal. Aproveita o presente para dares provas do teu valor.
  • Segue-se uma longa conversa. Ela confessa tudo e fala-te sobre o polaroïd na geladeira.

O polícia chega: deixa que a história se desenrole.

Etapa n.º 5: a Polaroid

Quando reapareceres, dirige-te ao frigorífico e pega no polaroïd.

  • Espera que a tua mulher se sente e vai falar com ela.
  • Mostra-lhe que o dia recomeça e conta-lhe o que aconteceu na noite em que ela fugiu.
  • Explora todas as novas opções de diálogo quando lhe fizeres perguntas sobre o seu passado.
  • O loop termina da mesma maneira.

Ciclo n.º 6: interrogar o agente da polícia

Com as informações da tua mulher, está na hora de pôr o policial. Ele não está a colaborar, por isso tens de recorrer a outros métodos.

  • Assim que for possível, tira os dois chávenas e a foto Polaroid que está no frigorífico.
  • Depois de cumprimentares a tua mulher, vai à casa de banho e fecha a porta. Abre o armário dos medicamentos e pega nos comprimidos para dormir.
  • Desliza uma chávena em direção ao lavatório para a encher de água. Desliza os comprimidos para dormir sobre ela para obter um chávena com comprimidos.
  • Volta para a sala e, depois, para o quarto. Acende a luz para levares um susto e, depois, volta para a sala.
  • Dá o copo com os comprimidos à tua mulher.
  • Se ainda não o fizeste, clica no livro dele para falar sobre ele.
  • Espera alguns segundos até que os comprimidos façam efeito. Ela vai deitar-se no quarto, apaga as luzes e fecha a porta.
  • Esconde-te no armário e observa através das persianas.

Passados alguns segundos, dizes «agora, vamos esperar» e o tempo passa depressa.

  • O polícia entra, inspeciona o apartamento, abre a porta do quarto e avista a tua mulher.
  • Ele é eletrocutado ao ligar o interruptor.
  • Quando o ouvires a cair, sai do armário e entra no quarto. Clica no polícia inconsciente e esvazia-lhe os bolsos: vais ficar com um revólver, dois pares de algemas, dela Telefone e uma faca.
  • Coloca um par de algemas no polícia para o imobilizar.
  • Podes interrogá-lo, mas ele recusa-se a colaborar.
  • Desliza o revólver pelo braço (ou pela perna) dele para disparar contra ele e mostrar-lhe que estás a falar a sério.
  • Analisa os diálogos sobre ele e a sua relação com a família: o relógio, a sua relação com o pai, a acusação de homicídio, como é que ele sabe que foi ela e por que razão ela o teria feito.
  • Pergunta como é que o pai foi assassinado.
  • Sai da conversa e arrasta o Polaroid em direção ao polícia.
  • Aparecem novas opções: quem poderia ter matado o pai e perguntas sobre a ama.
  • Antes de reiniciar, consulta o telemóvel do polícia. Lê as mensagens dele e clica no número de telefone de Bumblebee. A chamada é estabelecida sem que possas falar, mas isso vai ser útil mais tarde.

Ponto n.º 7: ligar o polícia ao pai

  • Fala com a tua mulher, mostra-lhe que o dia recomeça e conta-lhe o que aconteceu na noite em que ela fugiu.
  • Continua a falar com ele, aborda o polícia e explica a sua relação com o pai.
  • Clica no tópico anterior, fala do passado e diz-lhe que o Polaroid prova que ela não o matou.
  • Ela vai sentar-se no sofá. Fala com ela outra vez. Aborda o passado dela, o caso do pai, e depois pergunta como é que a mãe descobriu esse caso.
  • Informa-te sobre a ama, sobre o filho da ama, sobre onde está o irmão dela e, depois, pergunta quem matou o pai.
  • De certeza que não tens tempo para isto. O polícia aparece, mas recusa-se a ouvir-te.

Ciclo n.º 8: ligar Bumblebee

No entanto, há alguém a quem o polícia dará ouvidos.

  • Fala com a tua mulher, mostra-lhe que o dia recomeça e conta-lhe o que aconteceu na noite em que ela fugiu.
  • Tira o telemóvel da tua mulher do armário: está na mala dela, ao lado da roupa.
  • Liga Bumblebee com este telemóvel (lembra-te do número desde o ciclo 6). Diz que o pai dele quer prender a tua mulher e, depois, diz que a tua mulher é inocente.
  • Fala com a tua mulher e aborda o polícia.
  • Escolhe «vamos esperar que ele chegue». O tempo passa depressa.
  • Ao som do elevador, ouves o polícia a atender a chamada de Bumblebee no corredor.
  • Não faças nada antes de ele tocar à porta. Se abrires demasiado cedo, ele desliga e a situação corre mal. Quando ele tocar à porta, abre a porta.
  • A tua mulher assume o comando e mostra-lhe a foto que está no frigorífico. Ouve o polícia a explicar tudo. A tua mulher entrega-te a relógio e o polícia dá informações sobre o irmão.

Etapa n.º 9: o Monstre, o meio-irmão

Podes repetir os passos e explicar por que razão o pai age realmente assim ao ligar Bumblebee. Isso não leva a lado nenhum, o polícia vai-se embora. É melhor procurares outras respostas.

  • Fala com a tua mulher, mostra-lhe que o dia recomeça e conta-lhe o que aconteceu na noite em que ela fugiu.
  • Desta vez, referes o Monstre, o meio-irmão da tua mulher.
  • Pega no telemóvel da tua mulher que está no armário e liga-lhe de novo Bumblebee. Diz que a tua mulher é inocente.
  • Fala novamente com a tua mulher. Aborda o passado dela e descobre que o irmão dela é o assassino.
  • Clica no tópico anterior, fala do polícia, diz-lhe que o polícia quer o relógio para salvar a filha e, depois, «vamos esperar que ele chegue».
  • Os acontecimentos decorrem como antes. Espera até ao fim da chamada de Bumblebee, e depois abre a porta. A tua mulher volta a falar e concentra-se no Monstre.

O polícia lembra-se vagamente do nome da ama: algo como floral.

Etapa n.º 10: roupa de bebé

Este ciclo é quase idêntico ao anterior, com uma pequena alteração.

  • Fala com a tua mulher, mostra-lhe que o dia recomeça e conta-lhe o que aconteceu na noite em que ela fugiu.
  • Vai ao quarto, abre a gaveta, tira o presente e abre-o para recolher os roupa de bebé.
  • Pega no telemóvel da tua mulher que está no armário e liga-lhe de novo Bumblebee. Diz que a tua mulher é inocente.
  • Fala novamente com a tua mulher, aborda o polícia e, depois, «vamos esperar que ele chegue».
  • Espera até ao fim da chamada de Bumblebee, abre a porta e deixa a tua mulher ir buscar a relógio de bolso.
  • Assim que a conversa terminar, quando o polícia mencionar o nome extravagante da ama, desliza os roupa de bebé na sua direção.

Vais retomar o controlo no meio de uma conversa. Escolhe a resposta que quiseres.

Episódio n.º 11: a revelação final

Requisitos prévios: tens de ter clicado no livro vermelho da tua mulher (quando ela está a ler no sofá) durante os ciclos anteriores, até ela te recitar um trecho. Sem isso, o livro da estante não ativará nada.

  • Pega na faca (ou numa colher) e espera que a tua mulher saia da casa de banho. Entra, fecha a porta e abre a grelha de ventilação. Pega na relógio de bolso e paciente.
  • Vais dar por ti numa versão ligeiramente diferente do passado, com uma conversa ligeiramente diferente. Podes escolher qualquer uma das respostas, mas para chegares ao final, lê atentamente o que se segue.
  • Não cliques em nenhuma opção da caixa de diálogo. Em vez disso, clica no livro vermelho colocado na prateleira na parte inferior do ecrã (eis mais um final possível).
  • Não cliques em nenhum convite para conversar. Espera simplesmente.

Os outros fins de Twelve Minutes

Com este guia, tens o que precisas para desbloquear vários fins diferentes. Na prática, as tuas escolhas durante o ciclo temporal determinam o desfecho.

Eis os objetivos que podes alcançar:

  • O verdadeiro final (Continua) : ao seguir o guia até ao final do percurso e ao clicar no livro vermelho, descobres toda a verdade. É o desfecho canónico.
  • O fim Mindfulness : uma variante da cena final em que prolongas a conversa com o pai até o relógio tocar, usando o livro vermelho para ganhar tempo.
  • O fim Alone(Sozinho): aceitas a proposta do pai de não ficares mais com ela. Dás por ti no apartamento vazio, de onde podes voltar ao ajustar o relógio para as 11h58.
  • O final fraco (Coward) : a do sucesso “covarde”, quando entregas a tua mulher ao polícia.
  • O fim Confessed : confessa tudo ao polícia e entrega-lhe o relógio.
  • O fim Groundhog : neutralizas o polícia com o Bumblebee e passas uma noite perfeita com a tua mulher, sem que o ciclo se quebre por isso.
  • O fim Listen : disponível apenas na tua primeira vez que entrares no apartamento, sem tocares em absolutamente nada.

Vale a pena notar : na cena final com o pai, recusar a proposta dele leva a um confronto em que ele morre, mas o ciclo recomeça na mesma; não é propriamente um final.

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