Novità per Raid shadow Legends: Campioni mitici

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Cosa sono i campioni mitici? :

I campioni mitici sono una nuova rarità di campioni in RAID: Shadow Legends che hanno accesso a due forme, ciascuna con le proprie abilità. Un campione mitico può ricoprire diversi ruoli nella sua forma alternativa. Utilizza un'abilità unica chiamata Metamorfosi per passare da una forma all'altra: è come avere due campioni in uno!

GLI ALTRI ASPETTI UNICI DEI CAMPIONI MITICI SONO I SEGUENTI:

  • Statistiche di base più elevate rispetto ai campioni leggendari
  • Abilità di metamorfosi i cui tempi di ricarica non possono essere aumentati o diminuiti.
  • Abilità che ottengono un bonus Ignora RES quando vengono potenziate dai tomi mitici.
  • Sono disponibili principalmente tramite l'invocazione di Frammenti primordiali.

Siegfrund Nefilista

La sua storia:

Siegfrund il Nephilim è un'aberrazione, una fusione di opposti: metà Demonspawn, metà Lightbringer. I Demonspawn e i Lightbringers, così come li vediamo a Teleria, sono corpi mortali abitati da esseri extraplanari, in grado di aggirare l'antico incantesimo di esilio che esclude gli dei e i Primogeniti dal mondo dei mortali. Ma se tali manifestazioni di secondo ordine della Luce e dell'Oscurità possono esistere su Teleria, potrebbero essere fuse in un'unione di secondo ordine? Questo concetto radicale era l'obiettivo di una certa cricca di stregoni e teologi attivi durante gli sconvolgimenti intellettuali e sociali del Grande Scisma della Chiesa Lumayenne e della caduta di Narbuk. Erano chiamati Nefilisti per via della loro fede in quello che chiamavano un Nefilim, una fusione tra Demonspawn e Lightbringer, che secondo loro avrebbe dato vita a un essere superiore dotato di potere e saggezza incalcolabili. Anche altri pensatori rivoluzionari definivano folli le loro idee, ma i Nefilisti erano competenti e determinati, e finanziati da ricchi ossessionati.
ricchi ossessionati. Dopo una lunga preparazione, ottennero un risultato straordinario: diedero la caccia e legarono un potente Demonspawn il cui nome è andato perduto nella notte dei tempi. Grazie a magie rare e antiche reliquie, i Nephilisti addormentarono il legame tra il corpo e l'anima del Demonspawn e lo legarono con catene d'argento corrose.

I Nephilisti costruirono una torre per contenere la loro preda e rafforzare i suoi legami magici, su un isolato tumulo delle colline del Crepuscolo, da dove si poteva vedere la temibile Ireth all'orizzonte. Dopo nuovi preparativi e rituali imperscrutabili, i Nephilisti iniziarono la seconda fase del loro grande progetto: il tentativo di infondere l'anima di un Lightbringer. Il modo in cui avrebbero incatenato un Lightbringer e lo avrebbero costretto a convivere con la forma del Demonspawn era il segreto più importante e meglio custodito della loro setta. Questo segreto, così come tutti i partecipanti al rituale finale, era andato perduto al momento della fusione di Siegfrund.
Il concetto stesso di creazione di un Nephilim è stato violentemente espurgato dalla storia teleriana dalla sua stessa realizzazione.

Gli intermediari che rifornivano i Nephilisti finirono per arrivare con un carico e scoprirono la torre distrutta, di cui solo il piano terra era ancora parzialmente in piedi. Questi trasportatori fuggirono terrorizzati, e quella fu la fine dei Nephilisti e del loro folle progetto, per quanto si può giudicare. Ma per Siegfrund il Nephilim, la distruzione della torre fu solo l'inizio esplosivo di un'esistenza segreta e tormentata.

Siegfrund emerse dalle macerie della sua creazione come un paradosso cosmologico, un abominio spirituale: due anime, due corpi, sovrapposti e coesistenti nella stessa sacca di tempo e spazio. Né Siegfrund il demone, né lo sconosciuto Lightbringer erano personalità coerenti all'interno dei Nephilim, ma le loro potenti energie di Luce e Oscurità continuavano a imperversare.
Ma le loro potenti energie di luce e oscurità si scatenavano dentro di lui, così come le loro anime confuse, che si soppiantavano e si annullavano incessantemente in un equilibrio caotico. Siegfrund scomparve dalla torre in rovina e si addentrò nel deserto di Krokhan. Lì trovò l'ingresso di un'antica tomba sotterranea e vi si ritirò, non per sfuggire al sole cocente, ma per riflesso, per isolarsi e nascondersi dal mondo. Siegfrund sapeva che non avrebbe dovuto esistere, desiderava liberarsi di se stesso ma temeva anche ciò che sarebbe potuto accadere se lo avesse fatto. La sua giovane mente frammentata e incoerente si identificò con ciò che trovò nella cripta: una tomba contrassegnata dal nome “Siegfrund”, nella quale giacevano delle ossa avvolte in un'antica armatura, con una spada e uno scudo spezzati appoggiati sul petto. Siegfrund tolse le ossa, indossò l'armatura e assunse la stessa posa, diventando così morto al mondo pur rimanendo vivo. Per secoli rimase disteso nella tomba, indisturbato, contemplando la propria esistenza, la sua forma che si fondeva con la placca che indossava,
in modo che diventi lui stesso.

Durante questo lungo isolamento, Siegfrund riuscì a integrare meglio le sue due metà, Demonspawn e Lightbringer, ma solo nel regno dei suoi pensieri: non osò risvegliarsi, ma si preparò solo a farlo in una meditazione mortale. Doveva mantenere il controllo della sua natura di Lightbringer, perché il controllo era la natura della Luce, e non osava rischiare di lasciare che l'Oscurità creativa e amante della libertà in lui diventasse troppo dominante. Ma sapeva anche che non doveva spegnere nessuna delle due, perché la gestalt era l'essenza di Teleria, e lui era di Teleria.

Siegfrund fu infine scoperto dai ghoul-thrall di Irethi e, poco dopo, arrivò una folla di negromanti affascinati. Volevano condurre macabri esperimenti su Siegfrund, ma a loro insaputa, questi ascoltava la loro discussione e decise che era giunto il momento di mettere alla prova il suo controllo sul proprio essere ibrido.
il controllo che esercitava sul suo essere ibrido. Quando uscì dalla tomba, i negromanti furono terrorizzati, perché sospettavano della vera natura di Siegfrund e del potere che poteva esercitare. Con i loro ghoul, lo attaccarono immediatamente, ma lui si difese. Con sua grande sorpresa, la sua metà Demonspawn era in letargo mentre lui tagliava in due i ghoul con la sua spada e spruzzava le pareti polverose con il cervello dei negromanti con un colpo del suo enorme scudo. La giusta ira del Lightbringer che dormiva in lui brillava di mille luci: forse si trattava di un crociato particolarmente feroce.

L'ultimo stregone implorò pietà, ma era troppo tardi, perché Siegfrund affondò la sua pesante lama nel torace del negromante. Sentendo la supplica, Siegfrund fu colpito dal dolore e dalla confusione. Il desiderio di imparare, crescere e cambiare è l'essenza stessa delle Tenebre, e Siegfrund considerò la morte del negromante apparentemente pentito come un affronto a questo desiderio.
Il suo Lightbringer, severo e privo di emozioni, indietreggiò leggermente, mentre Siegfrund si trasformò e si deformò, lasciando crescere grandi ali e brillando del fuoco magmatico delle Tenebre che rappresenta la rigenerazione primordiale. Anche il suo abbigliamento cambiò per riflettere questo nuovo equilibrio e la sua spada si riforgiò spontaneamente. Facendo ciò che gli veniva naturale, come un amnesico che ritrova i ricordi perduti, Siegfrund ricucì la carne dello stregone e vi ancorò l'anima di quest'ultimo, che si era rapidamente spenta. Tornato in vita, il negromante istruì Siegfrund su Teleria e sulla sua storia. Finalmente, Siegfrund cominciò a prendere coscienza di ciò che era veramente e si chiese per la prima volta se potesse avere un posto nel mondo.

Immagini di un campione leggendario RSL
Illustrazione di Siegfrund the Nephel per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto ciò che c'è da sapere su questi campioni.

 

Forma di base:

Filo per la scuoiatura

Attacca un nemico due volte.

Il primo colpo trasferisce tutti i debuff di questo campione sul bersaglio. Il secondo colpo aumenta poi di 1 turno la durata di tutti i debuff sul bersaglio. .

  • Danno di livello 2 +10%

Vague séraphique | CD = 4 tour

Attacca tutti i nemici. Ogni colpo critico riempie il contatore di turno di questo campione di 25%.

Reimposta il tempo di recupero dell'abilità La rabbia di Nephel se questo attacco uccide un nemico.

Azzera il cooldown di tutte le abilità di questo campione se questo attacco uccide 2 o più nemici.

  • Danno di livello 2 +20%
  • Recupero livello 3 -1

Rage du Nephel| CD = 4 giri

Attacca 1 nemico. Se il bersaglio iniziale viene ucciso, attaccherà tutti i nemici rimanenti con il danno in eccesso.

Guarisce completamente questo Campione se il colpo iniziale uccide un nemico.

  • Danno di livello 2 +20%
  • Recupero livello 3 -1

Metamorfosi [P] CD = 4 round

Passa questo Campione alla sua Forma Alternata non appena l'ultimo alleato vivente viene ucciso. Quindi concede un turno extra.

Arresto della lama [P] CD = 3 giri

Se questo campione sta per essere ucciso da un colpo fatale, blocca i danni in arrivo e applica un buff [Blocco danni] su questo campione per 1 turno. Poi, guarisci questo campione di 50% dei suoi HP massimi e riempi il suo segnalino di turno con 100%.

Avrà

Aumenta l'ATQ dell'alleato di 35% in tutte le battaglie.

Immagine di un campione leggendario su RSL
Illustrazione di Siegfrund the Nephel per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto ciò che c'è da sapere su questi campioni.

Forma alternativa:

Consumatore

Attacca tutti i nemici. Cura tutti gli alleati per 20% dei danni inflitti.

  • Danno di livello 2 +10%

Nephele Parade | CD = 4 giri

Rimuove tutti i debuff da tutti gli alleati.

Poi guarisce tutti gli alleati di 30% della loro salute MAX e gli concede una [Debuff bloccanti] per 2 giri.

  • Recupero livello 2 -1

Luce dall'aldilà | CD = 6 giri

Rivivifica tutti gli alleati morti con 50% di salute e 50% di contatore di turno, poi piazza un buff [Blocco danni] su tutti gli alleati tranne questo campione per 1 turno.

  • Recupero livello 2 -1
  • Recupero livello 3 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Riporta questo campione alla sua forma base. Poi concede un turno extra.

Scudo della sfida[P]

Riduce i danni inflitti dalle abilità 20%.

Avrà

Aumenta l'ATQ degli alleati di 35% in tutte le battaglie.

Arbais Spinapietra

La sua storia:

Le leggende silvestri parlano di Arbais il Cicorne, una Fae bella e terribile che si aggira nei boschetti più oscuri e nei confini pericolosi del Bosco della Nebbia. Prima di diventare l'ombra in parte pietrificata e amareggiata del suo antico io, ha iniziato la sua esistenza come entità molto più pacifica e armoniosa.

La crisalide di Arbaïs crebbe accanto all'antico albero del cuore, vicino al centro del Bosco della Nebbia, condividendo il suolo e la luce del sole con la potente sentinella. Quando fu abbastanza grande, strappò le sue radici e camminò per la prima volta. Attraversò la foresta, imparando le sue usanze e il posto che occupava al suo interno, comunicando con gli uccelli e gli animali, i rami e la corteccia. Sebbene avesse fatto dell'intera grande foresta la sua casa, tornava spesso accanto all'Albero del Cuore, piantando le sue radici dove era cresciuta inizialmente, intrecciandole con quelle dell'altro. L'Albero del Cuore era come una madre, uno spirito saggio e protettivo il cui ritmo cantava ad Arbaïs fino a farla addormentare.

Quando dormiva, Arbaïs lo faceva per molti anni, e fu durante uno di questi periodi che le cose cambiarono. Un'oscurità, propagata dai servitori di Siroth, sgorgò dall'Albero-Cuore. A poco a poco, esse cominciarono a distorcere e sovvertire l'antico cuore della foresta e a deformare il Ritmo. Il sonno di Arbaïs divenne sempre più irregolare e disturbato. Mentre i suoi sogni si trasformavano in incubi, si svegliò e scoprì con orrore che non si trattava solo della sua immaginazione.

L'albero del cuore era stato corrotto. Il male si era infiltrato nella sua corteccia e aveva marciato le sue foglie. Peggio ancora, la contaminazione si era diffusa nel corpo di Arbaïs, il cui legno era ormai impregnato delle tenebre di Siroth. Malata e respinta, cercò prima di comunicare con l'Albero del Cuore, di avvertirlo, di porre fine a tutto ciò, ma lui non mostrò alcun segno di riconoscenza. Disperata, chiamò gli alberi circostanti, ma anche loro erano contaminati.
In preda al panico, cercò di eliminare fisicamente la corruzione dell'Albero del Cuore, ma finì per spezzarne e romperne alcune parti, invano: la contaminazione era penetrata troppo in profondità. Mentre la sua agonia si intensificava e sentiva il contagio insinuarsi in lei, Arbaïs capì che c'era un solo modo per preservarsi dalla contaminazione: separarsi fisicamente dall'albero che un tempo aveva adorato sopra ogni cosa.

Con grande difficoltà, Arbaïs strappò le sue radici da quelle dell'Albero del Cuore, piangendo di dolore e tristezza, con tutto il corpo tremante. Liberandosi, strappò una parte dell'albero più antico, lasciando dietro di sé una parte di sé stessa.

Arbaïs si allontanò barcollando, avvolto in una nebbia di angoscia e agonia, mentre il suo lamento faceva rabbrividire intere zone della foresta.
La sua sopravvivenza era incerta, perché l'atto di separazione era arrivato quasi troppo tardi. Privata del nutrimento dell'albero del cuore, la sua corteccia cominciava a pietrificarsi. Solo riconnettendosi alla foresta riuscì ad aggrapparsi alla vita: si piantò per un po' nella Radura dei Sussurri e abbracciò la luce del sole, mentre le sue radici si abbeveravano alle acque fresche e rinnovate del Ruscello della Corsa Verde. A poco a poco, la sua forza vitale tornò costante e regolare.

Mentre si riprendeva, Arbaïs scoprì il frammento dell'Albero del Cuore che era stato strappato dalle sue radici. Piuttosto che danneggiarlo, lo conservò, poiché la sua natura sensibile le diceva che, anche se sarebbe rimasto danneggiato per sempre, il male che aveva causato in passato era stato lasciato indietro quando lei lo aveva strappato. Il Ritmo continuava a emanarne, anche se in modo sconnesso, e ricordava un passato più felice e un presente spaventoso.
L'intero Bosco della Nebbia era minacciato dalla corruzione dell'Albero del Cuore, e quando le forze dei Silvanisti e dei loro alleati, i Nani di Skyiron e i ribelli Shadowkin di Yakai, si riunirono per l'ultima volta per fermarlo una volta per tutte, furono raggiunti da una bella donna mascherata, dalla pelle verde smeraldo come la chioma della foresta, avvolta in un tessuto di muschio, che parlava con una voce simile al soffio del vento tra i cornicioni. Arbaïs poteva cambiare forma e, quando si unì agli elfi silvani che costituivano l'avanguardia dell'esercito, ne assunse una con cui potessero entrare maggiormente in empatia.

Durante i combattimenti che seguirono, Arbaïs lottò come nessun altro. La vista dell'Albero del Cuore, deformato al punto da essere irriconoscibile dopo decenni di ulteriore corruzione, la riempì di una rabbia che non aveva mai provato prima. Guidò l'assalto contro i Fae corrotti, i Demonspawn e le forze dell'Autocrazia Mikage che usavano l'albero come luogo sacro,

affondando le radici nei loro corpi e prosciugandoli della loro vita, con i suoi rampicanti-fruste che mozzavano teste e arti. Cominciò a massacrare i Fae rabbiosi e contaminati che la assalivano, strappando loro le ali e pugnalandoli con i loro tratti urlanti. Versava lacrime amare di linfa ambrata e riprendeva la sua forma originale di albero mentre combatteva. La sua corteccia di pietra era impermeabile ai colpi degli esseri che un tempo aveva considerato la sua famiglia e che ora sradicava per farsi strada fino all'Albero del Cuore stesso. La lotta per purificarlo dall'oscurità fu ancora più dolorosa di quella che aveva combattuto per Arbaïs, ma alla fine il male di Siroth fu scacciato.

Sebbene i resti dell'Albero del Cuore non fossero più contaminati dal Dio dell'Ombra, la contaminazione non poteva essere invertita. Arbais non avrebbe mai più potuto stabilirsi pacificamente tra le sue radici, ormai incise e carbonizzate, né bere da un terreno su cui giacevano i resti marci di innumerevoli guerrieri caduti in battaglia.
innumerevoli guerrieri morti in battaglia. La sua anima si sentiva vuota come i tronchi morti degli alberi sul campo di battaglia. Per un certo periodo vagò nella foresta, dando la caccia ai resti delle forze del male. Oggi, conosciuta come Arbais il Cormorano, trascorre interi anni appostata in luoghi isolati lungo il confine, sempre alla ricerca di intrusi.

Immagine di un campione leggendario su RSL
Illustrazione di Arbais Pierrépine per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

 

Forma di base:

Lama di uragano

Attacca tutti i nemici. Ha una probabilità di 40% di applicare un debuff [Blocco delle abilità attive] per 1 turno.

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Ignora RES +20%

Rinascimento Verde | CD = 4 tour

Rimuove tutti i buff di tutti i nemici. Aumenta di 1 turno la durata di tutti i buff degli alleati.

  • Livello 2 Ignora RES+20%
  • Recupero livello 3 -1

Quindi posizionare un buff [rinascere dopo la morte] su tutti gli alleati per 2 turni.

Murmure harmonieux | CD = 5 tour

Riempie il contatore del turno di tutti gli alleati con 30% e inserisce un buff [Aumento dell'ATQ] di 50% e un [Aumento dell'ERP] di 50% su tutti gli alleati per 2 turni.

  • Recupero livello 2 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Fa passare questo campione alla sua forma alternativa. Quindi concede un turno extra.

Abbraccio di Pierrépine [P]

Non appena un alleato con un buff [rinascere dopo la morte] posizionato da questo campione viene attaccato, ha 30% possibilità di posizionare un debuff [pietrificazione] sull'aggressore per 1 turno.

Avrà

Aumenta la VIT dell'alleato di 25% in tutte le battaglie.

Illustrazione di una nuova funzionalità dell'RSL: i campioni mitici
Illustrazione di Arbais Pierrépine per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

Forma alternativa:

Lanciatore di pietre

Attacca 1 nemico. Riduce il contatore di turno del bersaglio di 30%.

Quindi posizionare un buff [Cura continuaApplica un buff [ 15% ] a questo campione per 1 turno. Applica anche un [Cura continua] di 15% sull'alleato con meno VP ad eccezione di questo campione per 1 turno.

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Ignora RES+20%

Trappola di spine a Brûleronce | CD = 3 torri

Attacca tutti i nemici. Inserisce un debuff di [Sanguisuga] e un debuff di [Brucia HP] per 2 giri.

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Ignora RES+20%

Clameur du Bois de Brume | CD = 5 giri

Posizionare due buff [Cura continua] di 15% su tutti gli alleati per 2 turni.

Posiziona anche un [Provocazione] su questo campione per 2 turni, oltre a una [pelle di pietra] per 1 turno.

  • Recupero livello 2 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Riporta questo campione alla sua forma base. Poi concede un turno extra.

Rifiuti spinosi [P]

Quando viene attaccato, applica un debuff [VITA ridotta] di 30% sull'aggressore per 2 turni. Si verifica una volta per colpo.

Riduce inoltre i danni inflitti dalle abilità di tutti gli alleati di 20%. Questo campione riceverà invece questi danni.

Avrà

Aumenta la salute degli alleati di 25% in tutte le battaglie.

Mezomel Zannalupata

La sua storia:

I miti nascono da un nucleo di verità, anche se minuscolo. Il mito secondo cui i camminatori di pelle sono influenzati dalla luna trova la sua origine in Mezomel Luperfang, discendente della luce della luna, anche se la maggior parte dei Telerians ignora tutto della sua storia. Dopo generazioni di fraintendimenti ed esagerazioni, molti credono erroneamente che gli skinwalker impazziscano alla luce della luna piena e si trasformino, diventando mostruose deformazioni delle loro forme originali. Gli Skinwalker amareggiati sostengono che il mito della follia lunare degli Skinwalker sia diffuso perché incoraggia la violenza collettiva contro la loro specie durante la luna piena, quando una folla omicida può vedere più chiaramente di notte e trovare Skinwalker innocenti da linciare. Tali tattiche erano comunemente usate durante la Crociata Rossa, e i racconti e le immagini delle battaglie al chiaro di luna tra gli Skinwalkers e i cacciatori hanno contribuito a questo malinteso. Ma c'è sempre un fondo di verità: Mezomel Luperfang, la Skinwalker che ha venduto la sua fedeltà al duca fae di Clair de Lune.
Mezomel era un tempo una vagabonda che viveva facendo piccoli lavori nella terra di Yakai. Un giorno, Mezomel fu attirata fuori dalla città e in un boschetto da un amante. Il suo compagno si divertì a fuggire con lei nel bosco e Mezomel lo seguì, ma i due si separarono. Mezomel lo cercò, pensando che si trattasse di uno scherzo innocente, e seguì le grida lontane del suo amante, che sembrava coinvolgerla in un gioco di rincorsa. Seguendo le grida, Mezomel incontrò una serie di animali, prima una volpe, poi un cervo e infine un gufo, ma non il suo compagno. Sempre più esasperata, Mezomel gridò la sua frustrazione e chiese al suo compagno di mostrarsi - e ciò che emerse da dietro un grande ginkgo era il suo ritratto sputato. Si bloccò quando il sosia prese la voce del suo amante. Il suo doppio divenne la volpe che aveva visto, poi il cervo e il gufo, poi il suo amante, prima di assumere la sua vera forma. Si ritrovò di fronte a una kitsune del folklore, una donna con orecchie da volpe che irradiava una fredda bellezza. La kitsune
si presentò con il nome di Hazen-Shu. Mezomel le chiese perché Hazen-Shu avesse vissuto sotto mentite spoglie in città, e la stuzzicò e flirtò con lei. Hazen-Shu si limitò a ridere, voltarsi sui tacchi e correre nel bosco nella sua vera forma. Ipnotizzata e ancora più confusa di prima, Mezomel la seguì il più velocemente possibile. Nella fretta, perse l'equilibrio e cadde, rotolando giù da una collina e schiantandosi in una tana di lupi.

Fu un momento fatidico, perché il corpo di Mezomel schiacciò diversi cuccioli e ferì la madre, che la attaccò immediatamente. Sotto l'effetto dell'adrenalina, Mezomel uccise l'animale con il suo pugnale. Fu colpita dalla maledizione dei camminatori della pelle e divenne lei stessa una creatura simile a un lupo, un processo doloroso. Divenne anche furiosa e ossessionata da Hazen-Shu, convinta che fosse stato lui a organizzare tutto ciò che le era successo, compresi i lupi e la sua trasformazione. I Kitsune erano noti per essere
spietato.

Ma Mezomel non riusciva a dare facilmente la caccia a un mutaforma. Vagò da sola, cercando senza sosta, e si ritrovò vicino al bosco della nebbia. Una notte di luna piena, non riusciva a dormire e si sedette in cima a una collina a rimuginare. Fu lì che fu avvicinata da uno dei membri della corte dei Fae: il duca del Chiaro di Luna, un essere potente e totalmente misterioso, detentore di un potere immenso ma ineffabile nell'incomprensibile politica dei Fae, e abile nell'uso della magia lunare. Le leggende narrano che egli appaia sotto forma di elfo, di toro bianco scintillante o persino di marionetta d'argento sospesa a fili di luce lunare.

Il duca spiegò che Hazen-Shu era alleato con uno dei suoi grandi rivali, il principe dei Canneti. Non spettava a Mezomel chiedersi perché Reeds e Moonlight dovessero essere nemici. Le propose di vendicarsi e ottenere delle risposte se avesse accettato la sua sovranità. Sarebbe diventata Toccata dalla Fata,
a differenza di tutti gli altri Skinwalker, e avrebbe condiviso il legame del Duca con il Ritmo, ma solo nell'aspetto della luna, il regno del Duca. In cambio, sarebbe diventata sua cavaliere e avrebbe combattuto contro i suoi nemici, il che le avrebbe dato la possibilità di affrontare Hazen-Shu. Mezomel accettò il patto, considerando che il suo posto nella società dei mortali era già precario. Si dice che il Duca del Chiaro di Luna la unse con polvere di luna e il patto fu siglato. Il suo corpo lupino divenne più grande, più forte e più veloce. Le sue membra e i suoi artigli si allungarono, la sua pelle si indurì e il suo pelo divenne più folto. Per alcuni istanti, si godette la sua nuova forza. Poi le nuvole oscurarono la luna, il duca scomparve e Mezomel tornò al suo normale stato di camminatrice di pelle, ma non tardò a essere nuovamente sollecitata.

Per anni insolitamente lunghi, Mezomel eseguì gli ordini del duca al chiaro di luna. Sotto i freddi raggi della luna
era in grado di incanalare la benedizione del duca, riempiendosi di una forza e una ferocia terrificanti che le permettevano di combattere come un esercito composto da una sola bestia. L'inquisitrice Grolus, una demagoga dell'Ordine Sacro che odiava i camminatori di pelle, guidò una spedizione per darle la caccia, ma Mezomel schiacciò la sua pesante armatura come un guscio d'uovo e la lasciò in un mucchio di organi mutilati e costole spezzate. Il Principe dei Canneti un giorno mandò il suo servitore Archelon, una saggia e antica tartaruga serpentina grande come una casa, a occuparsi di Mezomel: lei morse il collo di Archelon, strappò la sua testa dal corpo e si gustò la carne contenuta nel suo enorme guscio. Queste imprese selvagge, e molte altre ancora, hanno gettato le basi per un milione di storie incredibili sui camminatori di pelle toccati dalla luna.

Ma i racconti divergono sul suo fatidico ricongiungimento con Hazen-Shu e sulla fine della leggenda di Mezomel. Alcuni dicono che il Principe dei canneti fosse troppo astuto e che tenesse Hazen-Shu ben nascosto. Altri dicono che Mezomel alla fine si rese conto di essere stata
e che il Duca del Chiaro di Luna avesse rinunciato alla sua parte dell'accordo nel corso dei decenni. Altri ancora dicono che Mezomel e Hazen-Shu si siano incontrati di nuovo, ma che l'esito di questo incontro sia andato perduto o sia stato occultato dagli stessi Fae.

Illustrazione delle nuove funzionalità dell'RSL: campioni mitici
Illustrazione di Mezomel Croc-Loup per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

Forma di base:

Artiglio della Luna

Attacca 1 nemico. Esibisce un debuff [Riduzione DIF] di 60% per 2 giri.

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Ignora RES+20%

Mezzaluna Scarlatta | CD = 4 giri

Attacca 1 nemico 2 volte. Ignora i buff [pelle di pietra], [Rinforzo], [Protezione degli alleati] e [Scudo].
Inserisce un debuff [Blocco di terra] se il bersaglio viene ucciso.

  • Danno di livello 2 +20%
  • Recupero livello 3 -1

Moonlight Gift | CD = 6 giri

Mette un buff [Aumento ATT] da 50% , un [Aumento del tasso C.] di 30% e un buff [Aumento del DMG C.] di 30% su questo campione per 3 turni.

Concede un turno extra.

  • Recupero livello 2 -1
  • Recupero livello 3 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Fa passare questo campione alla sua forma alternativa. Concede un turno extra.

Caccia implacabile [P]

Cura questo campione per 20% dei danni inflitti. Mette un buff [rinascere dopo la morte] su questo campione per 2 turni ogni volta che uccide un nemico.

Avrà

Aumenta il Tasso di C. alleato di 27% in tutte le battaglie.

Illustrazione di una nuova funzionalità dell'RSL: i campioni mitici
Illustrazione di Mezomel Croc-Loup per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

Forma alternativa:

Spirito del branco

Attacca tutti i nemici. Questo attacco non scatena contrattacchi.

Esegue un colpo extra sui nemici sottoposti a debuff [Paura Assoluta].

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Danno +10%

Vita a pezzi | CD = 4 round

Attacca tutti i nemici. Inserisce un debuff [Paura Assoluta] per 2 giri.

Questo attacco non attiva i contrattacchi. Ignora anche i buff [Invincibile] e [Blocco dei danni].

  • Danno di livello 2 +20%
  • Livello 3 Ignora RES+20%
  • Tempo di recupero di livello 4 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Riporta questo campione alla sua forma base. Poi concede un turno extra.

Abbracciare la bestia [P]

Aumenta l'ATQ e il DEG C. di questo campione 20% quando è nella sua forma alternativa.

Avrà

Aumenta il Tasso di C. alleato di 27% in tutte le battaglie.

Gharol Sanguigna

La sua storia:

La storia di Gharol Bloodmaul inizia nei mesi sanguinosi che seguirono la fallita invasione di Kaerok da parte del Patto di Gaellen. Il clan di Gharol vagò per anni, conducendo un'esistenza nomade. Alla fine trovarono un posto tutto loro: un'oasi nel deserto di Krokhan. Circondata da rocce e terre aride, l'acqua era pura e fresca, il suolo ricco e fertile e la selvaggina abbondante. Gli Orchi si costruirono una nuova vita, isolati da tutti coloro che potevano voler loro del male.

Per secoli vissero in pace, ma non dimenticarono mai le lezioni della guerra; il clan era sempre pronto a combattere, anche se molti speravano di non doverlo mai più fare. Fu in questa vita idilliaca, anche se un po' difficile, che nacque Gharol.

Figlia del capo clan, Gharol è cresciuta sapendo che il suo destino era quello di guidare il clan.
sapendo che era destinata a guidare il suo popolo. Ma lei desiderava di più. Cresciuta a pane e racconti della guerra di Gaellen e degli eroi di un tempo, Gharol voleva assaporare lei stessa i frutti della battaglia.

Quando finalmente assunse il ruolo di capo, Gharol radunò attorno a sé un gruppo di giovani guerrieri e condusse incursioni contro i nomadi che vagavano nel deserto. Ben presto, puntò gli occhi sulle carovane commerciali di Velyzar e Ireth. Questo avrebbe causato la sua rovina e quella del suo clan.

Quando Gharol attaccò una carovana di schiavi particolarmente allettante diretta a Ireth, lei e il suo gruppo si trovarono per la prima volta in difficoltà. Furono respinti dalle guardie non morte, che non provavano né dolore né fatica, e dalla magia nera degli stregoni che le controllavano. Gli orchi furono ridotti in cenere o bruciarono in nuvole di sangue.
in una nuvola di sangue. Molti furono catturati. Gharol e i suoi ultimi guerrieri si ritirarono al riparo dell'oasi, ma i signori maghi di Ireth non avevano intenzione di lasciar sfuggire potenziali esemplari. Gli orchi che erano morti durante l'attacco fallito furono resuscitati dai negromanti e costretti a rivelare l'ubicazione della loro casa. I signori maghi agirono rapidamente. Immaginando l'oasi nella loro mente, trasformarono l'acqua dei suoi numerosi bacini in sangue schiumoso e bollente, da cui sgorgarono guerrieri non morti che attaccarono gli abitanti a decine.

Colti di sorpresa, gli orchi combatterono comunque con coraggio per difendere le loro case e le loro famiglie. Ma non potevano competere con l'orda di non morti. Dopo un conflitto accanito, il clan di Gharol fu ridotto a pochi individui insanguinati, catturati per il divertimento dei signori maghi di Ireth, tra cui la stessa Gharol.
Gharol e i suoi compagni di prigionia subirono mesi di torture per mano dei loro rapitori. I signori maghi condussero esperimenti per testare i limiti della resistenza e della forza degli orchi. Uno dopo l'altro, i compagni di Gharol soccombettero alle attenzioni dei loro rapitori e morirono, finché non rimase solo lei.

Gharol non sapeva dire se la sua sopravvivenza fosse dovuta a uno scherzo del destino o alla sua capacità di recupero, ma c'era un prezzo da pagare. Gli esperimenti alchemici dei suoi carcerieri avevano devastato il suo corpo, alterandolo in modo strano.

Quando era arrabbiata o ferita, il sangue di Gharol bruciava come fuoco e diventava malleabile. I suoi muscoli si gonfiavano, le spuntava una coda spessa a forma di frusta e protuberanze ossee spuntavano dalla sua carne, formando un carapace che si confondeva con l'armatura lacera che ancora indossava. I suoi piedi si trasformavano in zoccoli e i suoi lineamenti si deformavano in un volto mostruoso.
i suoi lineamenti si deformarono in un volto mostruoso. Dire che i suoi rapitori erano soddisfatti era un eufemismo. L'unico difetto, dal loro punto di vista, era che Gharol tornava alla normalità dopo un po' di tempo. Ma erano certi che con nuovi esperimenti avrebbero potuto impedirlo.

Non ne avrebbero avuto la possibilità. Gharol non rimase inattiva durante la sua prigionia. Dopo alcuni esperimenti, scoprì che poteva incanalare la sua rabbia e il suo dolore e attivare volontariamente la trasformazione, lacerandosi la carne e spargendo il proprio sangue di fiamma. Nascose questa scoperta ai suoi carcerieri e smise di opporre resistenza, tanto che alla fine essi finirono per credere che fosse distrutta nella mente e nello spirito. Di conseguenza, le guardie abbassarono la guardia, vedendola solo come una schiava sottomessa come le altre. Non diede loro alcun problema quando la scortarono nei laboratori dei signori maghi, giorno dopo giorno, fino a quando smisero completamente di prestarle attenzione.
Gharol colse l'occasione. Un giorno, mentre le guardie venivano a prenderla per portarla nei laboratori, lei si trasformò. Gharol uccise le guardie e usò i suoi grandi zoccoli per farsi strada verso la libertà sui loro corpi mutilati, impadronendosi di un enorme martello e avvolgendolo con la sua forza vitale magmatica per renderlo ancora più potente. Liberò poi altri prigionieri nei recinti, orchi, umani e altri, e ne seguì una rivolta generale, durante la quale Gharol uccise molte guardie e, nella confusione, fuggì con tutti gli schiavi che volevano seguirla.

Gharol condusse il suo gruppo di sopravvissuti fuori da Ireth e nel deserto. Li guidò fino all'oasi dove il suo clan aveva stabilito la propria dimora, sperando che potesse servire loro da rifugio come aveva fatto per il suo popolo in passato, e ordinò ai suoi stregoni di assicurarsi che le acque dell'oasi non fossero mai più utilizzate dai negromanti.
Da allora, ha attirato altri sotto la sua bandiera: orchi, pellecamminatori e ogryn in cerca di un capo forte e di un posto dove stabilirsi, nomadi che speravano di saccheggiare le ricchezze di Ireth e altri fuggitivi. Il suo piccolo gruppo si è trasformato in un esercito, un esercito che ha il potenziale per costituire una vera minaccia all'autorità di Ireth.

Nei mesi successivi, Gharol e le sue forze hanno sconfitto ben tre spedizioni inviate per catturarli o distruggerli, seminando sgomento tra i signori maghi. A tal punto che alcuni sostengono che persino il visir Ovelis sia ora interessato alla questione.

In ogni caso, Gharol Bloodmaul sta preparando il suo nuovo clan a una guerra totale contro Ireth, e guai a chiunque si metterà sulla sua strada...

 

Illustrazione di una nuova funzionalità dell'RSL: i campioni mitici
Illustrazione di Gharol Masse-Sang per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

Forma di base:

Schiacciasassi nemico

Attacca un nemico. Ha una probabilità di 50% di aumentare il cooldown di un'abilità bersaglio casuale di 2 turni.

Rimuove anche i buff [Scudo].

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Ignora RES+20%

Martello Terremoto | CD = 4 turni

Attacca tutti i nemici. Inserisce un debuff [Provocazione] su tutti i nemici per 1 turno.
Posiziona anche un [Invincibile] su questo campione per 3 turni.

  • Danno di livello 2 +20%
  • Livello 3 Ignora RES +20%

Legato al sangue | CD = 5 turni

Rimuovere i debuff [Buff blocco] su tutti gli alleati e mettere un [Protezione dell'alleato] di 50% su tutti gli alleati tranne questo campione per 2 turni.

Posiziona anche un [ScudoCiò equivale a 30% dei VP MAX del Campione per 2 turni.

  • Recupero livello 2 -1
  • Recupero livello 3 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Fa passare questo campione alla sua forma alternativa. Quindi concede un turno extra.

Uccidere o curare[P]

Quando viene attaccata, riduce di un turno la durata di tutti i buff dell'aggressore. Si verifica una volta per colpo.

Inoltre, guarisce tutti gli alleati tranne questo Campione per 50% di danni inflitti quando questo Campione viene colpito. Si verifica una volta per ogni colpo.

Avrà

Aumenta la salute degli alleati di 35% in tutte le battaglie.

Illustrazione dell'immagine del nuovo RSL: un campione mitico
Illustrazione di Gharol Masse-Sang per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

 

Forma alternativa:

Urto del magma

Attacca tutti i nemici. 20% possibilità di ripetere l'attacco.

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Danno +10%

Calamitous club | CD = 3 tournée

Attacca tutti i nemici. I danni di questa abilità aumentano di 10% per ogni buff su questo campione.
Ignora 30% della DEF del bersaglio.

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Danno +10%

Métamorphe | CD = 4 tour

Riporta questo campione alla sua forma base. Poi concede un turno extra.

Nebbia viola [P]

Quando un alleato attacca, questa campionessa ha il 25% di probabilità di unirsi a lui e partecipare all'attacco.

I danni aumentano al diminuire degli HP del Campione (+1% per ogni 1% di HP persi).

Avrà

Aumenta la salute degli alleati di 35% in tutte le battaglie.

Frolni il Meccanico

La sua storia:

Quando iniziò il conflitto tra Siroth e Lumaya, non tutti i Nani si schierarono con Lumaya. Alcuni scelsero invece di seguire il sentiero delle tenebre, mettendo tutta la loro malvagità e il loro ingegno al servizio della causa di Siroth. Conosciuti come i Fabbri del Dolore, crearono mostruose armi da guerra e macchine di distruzione, dispositivi neri alimentati dalle agonie dei dannati e dalla magia malvagia.

Ma al culmine del Grande Divorzio, gli alleati Demonspawn dei Painsmith furono banditi da Teleria e dovettero subire le ritorsioni dei loro vendicativi parenti. Coloro che non furono uccisi furono esiliati o fuggirono, trovando rifugio nell'isolamento e cercando le vette più remote dove stabilire i loro nuovi covi.

Frolni il meccanico è l'ultimo sopravvissuto di un clan isolato. Il suo popolo ha eletto domicilio sulle montagne di Redspike, lontano dagli sguardi indiscreti dei nani di
Gloomdeep Hold. Per secoli, il clan di Frolni è sopravvissuto a fatica, degradandosi di anno in anno. Estraevano il ferro dalle profondità delle montagne e lo utilizzavano per fabbricare macchine ignobili che impiegavano per pattugliare i tunnel e le caverne del loro territorio. Di notte compivano incursioni nelle terre basse, catturando e riducendo in schiavitù tutti coloro che incontravano per sottoporli a ogni sorta di esperimenti contorti.

Quando Frolni raggiunse l'età adulta, partecipò con entusiasmo a queste incursioni. Appassionato di meccanica, Frolni aveva un bisogno costante di materiale per le sue ricerche sulla metallurgia applicata e una fame insaziabile di nuove conoscenze. Coloro che catturava erano condannati a un'esistenza dolorosa; alcuni morivano poco dopo, avvolti in bozzoli scintillanti di ottone e ferro. Altri sopravvivevano, con i loro corpi imprigionati nelle armature di ferro degli automi da guerra sperimentali di Frolni.

Frolni era così ossessionato dai suoi studi che, quando non era possibile ottenere prigionieri, sperimentava nuove tecniche.
Era così ossessionato dai suoi studi che, quando non riusciva a procurarsi dei prigionieri, faceva esperimenti sulla sua stessa famiglia, un tabù anche tra i pittori degenerati. Frolni si preoccupava di coinvolgere altre persone nelle sparizioni dei nani su cui faceva esperimenti, il che finì per affliggere il clan, già in declino, con un sospetto e una paranoia insostenibili. Ben presto si rivoltarono gli uni contro gli altri e orribili macchine da guerra, progettate a immagine di bestie di ottone o uomini di ferro, alimentate da caldaie a vapore e cuori a ingranaggi, si scontrarono nei tunnel che rivendicavano come propri.

Ben presto rimase solo Frolni. Da solo, vagava per i corridoi vuoti, saccheggiando i laboratori in rovina, alla ricerca di tutto ciò che poteva utilizzare per le sue ricerche. Fu durante le sue ricerche che scoprì una strana arca incisa con delle rune. Attraverso tentativi ed errori, imparò che la struttura era destinata a creare tunnel runici stabili: percorsi magici che consentivano un rapido transito tra
due sedi.

Grazie a questa scoperta, e dopo diversi mesi di duro lavoro, Frolni poté approfondire le sue ricerche. Vagò per le necropoli delle Terre di Stormwind e sotto i temibili rami della Foresta di Durham, e persino nelle catacombe della Città di Aravia, accumulando sempre più oscure conoscenze nei campi dell'alchimia, della metallurgia e della stregoneria.

Fu in quel periodo che Frolni si imbatté in una strana gemma in un laboratorio abbandonato vicino a Gloomdeep Hold, che era pieno d'acqua fino alla cintola. Qualcosa in quella pietra ametista stranamente tremolante risuonò in lui nei meandri più profondi della sua anima, e si sentì in dovere di prenderla. Mentre afferrava la gemma, la sua mente fu invasa da schemi e calcoli che non aveva mai considerato prima.
Frolni tornò immediatamente al suo laboratorio e iniziò a costruire il meraviglioso oggetto che aveva immaginato nella sua mente. Dopo sessanta giorni e sessanta notti di intenso lavoro, completò un guanto magico-meccanico. Spinto da un oscuro sussurro nella sua mente, innestò abilmente il guanto al braccio, in modo che non potesse mai essere rimosso. Mentre contemplava con stupore la sua creazione, Frolni afferrò l'ametista che portava al collo e mormorò un incantesimo di attivazione composto da una sola parola nel dialetto del suo clan: “Polverizzare”.

In pochi istanti, le piastre di un'enorme armatura barocca spuntarono dai bordi del guanto e si diffusero sulla forma di Frolni, avvolgendolo nel loro abbraccio protettivo, e un'enorme ascia a due mani nacque dal metallo delle sue mani corazzate. Si sentiva pieno di una forza che non aveva mai posseduto. Ma la tensione di poco prima era diventata più insistente, impossibile da ignorare.
impossibile da ignorare... ma Frolni non era incline a farlo. Si lasciò guidare per creare un nuovo tunnel runico e si lanciò nella sua nuova missione.

Recentemente, però, Frolni ha iniziato a chiedersi se fosse davvero il padrone della sua armatura o se fosse solo l'ospite di qualcosa di più distruttivo.
qualcosa di più distruttivo. Ogni volta gli risulta più difficile liberarsi dell'armatura, come se la sua creazione gli opponesse resistenza. Quando non è rinchiuso nell'armatura, tutto il suo corpo gli fa male, come se il guanto gli privasse delle forze necessarie per nutrirsi.

Peggio ancora, più di una volta Frolni si è svegliato con indosso la sua armatura e ha attraversato i tunnel in direzione di Gloomdeep Hold... come se l'armatura rispondesse a un richiamo che lui non sentiva. Frolni è sempre pronto a tornare al suo rifugio in questi casi, ma anche così, la compulsione che lo ha guidato per tutto questo tempo lo chiama dalle profondità con una voce simile a quella di una fiamma scoppiettante, esigendo che lui la liberi.

Frolni è convinto che alla fine dovrà fare ciò che la voce gli ordina. Altrimenti, teme che la cosa mostruosa che ha creato potrebbe non liberarlo mai dalla sua morsa...

Illustrazione di un nuovo campione mitico, una nuova funzionalità dell'RSL
Illustrazione di Frolni il Meccanico per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

 

Forma di base:

Shock sismico

Attacca 1 nemico. Ignora 5% della DEF del bersaglio per ogni buff che questo campione possiede.

  • Danno di livello 2 +20%

Rapina sanguinosa | CD = 4 round

Attacca 1 nemico. Ruba 2 buff a un bersaglio nemico. Impossibile resistere a questo effetto.

Se l'attacco risulta critico, ripetere l'attacco una volta.

  • Danno di livello 2 +20%
  • Recupero livello 3 -1

Sterminare i deboli | CD = 4 turni

Attacca tutti i nemici. I danni di questa abilità aumentano di 30% se l'HP massimo del campione è superiore all'HP massimo di ogni bersaglio.

  • Danno di livello 2 +20%
  • Recupero livello 3 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Trasforma questo Campione nella sua forma alternativa. Quindi concede un turno extra.

Scienza infinita[P]

I C. DEG di questo campione aumentano di 1% per ogni 1.000 HP posseduti.

Aumenta i PV MAX di questo campione di 20% (cumulabile fino a 100%) e la sua VEL di 20 (cumulabile fino a 100) ogni volta che il campione uccide un nemico. Si azzera ad ogni round.

Avrà

Aumenta il VP alleato in tutte le battaglie di 35%

Illustrazione delle novità dell'RSL: i campioni leggendari
Illustrazione di Frolni il Meccanico per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

 

Forma alternativa:

Archi di dolore

Attacca 2 volte un nemico . Ogni colpo aumenta la DEF di questo campione di 5% (cumulabile fino a 100%).

  • Danno di livello 2 +20%

Procedura di rettifica| CD = 5 giri

Attacca un nemico. Cura questo campione per un valore pari a 50% dei suoi HP massimi.

Bilancia gli HP di tutti gli alleati. I livelli di HP di tutti gli alleati vengono portati al livello dell'alleato con più HP.

  • Recupero livello 2 -1
  • Recupero livello 3 -1

Motore da guerra | CD = 5 giri

Mette un buff [Protezione degli alleatiApplica un buff [ 50% ] a tutti gli alleati tranne che a questo campione per 2 turni. Inoltre, applica un [Invincibile] su questo campione per 2 turni.

Quindi posizionare un buff [Scudo] per 2 turni su alleati con meno di 50% di VP. Il valore di [Scudo] è proporzionale alla DIF di questo campione.

  • Recupero livello 2 -1
  • Recupero livello 3 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Riporta questo campione alla sua forma base. Poi concede un turno extra.

Armatura stregata [P]

Quando viene attaccato, restituisce all'aggressore 80% dei danni ricevuti da questo campione. I debuff applicati a questo campione distruggono la PRE di chi li produce di 10% (cumulabile fino a 50%).

Avrà

Aumenta la salute degli alleati di 35% in tutte le battaglie.

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Questo contenuto è originariamente in francese (Vedere l'editor appena sotto). È stato tradotto e corretto in varie lingue utilizzando Deepl e/o l'API di Google Translate per offrire aiuto al maggior numero possibile di Paesi. Questa traduzione ci costa diverse migliaia di euro al mese. Se non è 100 % perfetta, lasciateci un commento in modo da poterla correggere. Se sei interessato a correggere e migliorare la qualità degli articoli tradotti, inviaci un'e-mail tramite il modulo di contatto!
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19 commenti sul forum di discussione per "Nuove Leggende dell'ombra di Raid: Campioni Mitici".

  1. Grazie per gli ebook e per tutto il lavoro che fai, mi aiutano moltissimo.

    E avete fatto un ottimo lavoro sul sito.

    Il mio ID plarium: um134128996 | 128962003

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RAID: Leggende d'ombra

Pubblicato il : 28 febbraio 2019

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Generi : GIOCO DI RUOLO