Novidades para Raid shadow Legends: Mythical Champions

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O que são Campeões Míticos? :

Os Campeões Míticos são uma nova raridade de campeão em RAID: Shadow Legends que têm acesso a duas formas, cada uma com as suas próprias habilidades. Um Campeão Mítico pode desempenhar diferentes papéis na sua forma alternativa. Eles usam uma habilidade única chamada Metamorfose para mudar de uma forma para a outra - é como ter dois campeões em um!

OS OUTROS ASPECTOS ÚNICOS DOS CAMPEÕES MÍTICOS SÃO OS SEGUINTES

  • Estatísticas de base mais elevadas do que as dos campeões lendários
  • Habilidades de metamorfose cujo tempo de recarga não pode ser aumentado ou diminuído.
  • Perícias que ganham um bónus de Ignorar RES quando melhoradas com tomos míticos.
  • Estão disponíveis principalmente através da invocação de fragmentos primordiais.

Siegfrund o Nefilim

A sua história:

Siegfrund, o Nefilim, é uma aberração, uma fusão de opostos: metade Demonspawn, metade Lightbringer. Demonspawn e Lightbringers, como visto em Teleria, são corpos mortais habitados por seres extraplanares, que são capazes de contornar o antigo feitiço de banimento que exclui deuses e Primogênitos do mundo mortal. Mas se essas manifestações de segunda ordem da Luz e das Trevas pudessem existir em Teleria, poderiam elas ser fundidas numa união de segunda ordem? Esse conceito radical era o objetivo de uma certa cabala de feiticeiros e teólogos ativos durante as revoltas intelectuais e sociais do Grande Cisma da Igreja Lumayana e da queda de Narbuk. Eles eram chamados de nefilistas por causa de sua crença no que eles chamavam de nefilim, uma fusão de Demonspawn e Lightbringer, que eles acreditavam que daria origem a um ser superior de poder e sagacidade incalculáveis. Até mesmo outros pensadores revolucionários rejeitaram suas idéias como loucas, mas os Nefilins eram habilidosos e determinados, e financiados por uma riqueza obsessiva.
ricos obsessivos. Depois de muita preparação, eles alcançaram um resultado notável: eles localizaram e amarraram um poderoso Demonspawn cujo nome se perdeu nas brumas do tempo. Usando magias raras e relíquias antigas, os Nephilists entorpeceram a ligação entre o corpo e a alma do Demonspawn e prenderam-no com correntes de prata roídas.

Os Nefilistas construíram uma torre para conter sua captura e fortalecer seus laços mágicos, em uma colina isolada nas Colinas do Crepúsculo, de onde a temível Ireth podia ser vista no horizonte. Depois de mais preparativos e rituais insondáveis, os Nefilistas começaram a segunda fase do seu grande projeto, a tentativa de infundir a alma de um Arauto da Luz. Como eles iriam acorrentar um Lightbringer e forçá-lo a coabitar com a forma Demonspawn era o segredo mais importante e mais bem guardado de sua seita. Esse segredo, junto com todos os envolvidos no ritual final, havia perecido quando Siegfrund se fundiu.
O próprio conceito de criar um nefilim foi violentamente expurgado da história teleriana por sua própria criação.

Os intermediários que forneciam provisões aos nefilistas acabaram por chegar com uma carga e descobriram a torre destruída, apenas com o rés do chão parcialmente de pé. Os carregadores fugiram aterrorizados e, tanto quanto se sabe, foi o fim dos nefilistas e do seu projeto louco. Mas para Siegfrund, o Nefilim, a destruição da torre foi apenas o início explosivo de uma existência secreta e torturada.

Siegfrund emergiu dos escombros de sua criação como um paradoxo cosmológico, uma abominação espiritual - duas almas, dois corpos, sobrepostos e coexistindo na mesma bolsa de tempo e espaço. Nem Siegfrund, o demónio, nem o desconhecido Portador da Luz eram personalidades coerentes dentro dos Nefilins, mas as suas poderosas energias de Luz e Escuridão continuavam a enfurecer-se.
Mas as suas poderosas energias de luz e escuridão foram libertadas dentro dele, assim como as suas almas turvas, constantemente suplantando-se e anulando-se mutuamente num equilíbrio caótico. Siegfrund desapareceu da torre em ruínas para o deserto de Krokhan. Aí encontrou a entrada para um antigo túmulo subterrâneo e retirou-se para lá, não para escapar ao sol escaldante, mas por reflexo, para se isolar e esconder do mundo. Siegfrund sabia que não devia existir, queria livrar-se de si próprio, mas também temia o que poderia acontecer se o fizesse. A sua mente jovem, fracturada e incoerente, identificou-se com o que encontrou na cripta: um túmulo marcado com o nome "Siegfrund", no qual jaziam ossos de uma armadura antiga, uma espada e um escudo partidos sobre o peito. Siegfrund retirou os ossos, vestiu a armadura e retomou a mesma pose, tornando-se assim morto para o mundo, embora permanecendo vivo. Durante séculos, jazia sem ser perturbado no túmulo, contemplando a sua própria existência, a sua forma misturando-se com a placa que usava,
para que se torne ela própria.

Neste longo isolamento, Siegfrund foi capaz de integrar melhor as suas duas metades, Demonspawn e Lightbringer, mas apenas no domínio dos seus pensamentos - não se atrevia a acordar, mas apenas se preparava para o fazer em meditação mortal. Ele tinha de manter o controlo da sua natureza de Lightbringer, pois o controlo era a natureza da Luz, e não se atrevia a deixar que a Escuridão criativa e amante da liberdade dentro dele se tornasse demasiado dominante. Mas ele também sabia que não deveria extinguir nenhuma das duas, pois a gestalt era a essência de Teleria, e ele era de Teleria.

Siegfrund foi finalmente descoberto pelos ghoul-thralls de Irethi e, pouco depois, chegou uma multidão de necromantes fascinados. Eles queriam fazer experiências macabras com Siegfrund, mas, sem o saberem, ele estava a ouvir a conversa e decidiu que tinha chegado o momento de testar o seu controlo sobre o seu ser híbrido.
o controlo que exercia sobre o seu ser híbrido. Quando ele saiu do sepulcro, os necromantes ficaram aterrorizados, pois suspeitavam da verdadeira natureza de Siegfrund e do poder que ele podia exercer. Com os seus ghouls, atacaram-no imediatamente, mas ele defendeu-se. Para sua surpresa, a sua metade Demonspawn estava adormecida enquanto ele partia os ghouls em dois com a sua espada e salpicava as paredes poeirentas de cérebros necromantes com um golpe do seu enorme escudo. A fúria justa do Lightbringer dentro dele brilhou - talvez ele fosse um cruzado particularmente feroz.

O último feiticeiro implorou por misericórdia, mas demasiado tarde, pois Siegfrund cravou a sua pesada lâmina no torso do necromante. Ao ouvir a súplica, Siegfrund foi atingido pela dor e pela confusão. A vontade de aprender, crescer e mudar é a própria essência das Trevas, e Siegfrund viu a morte do necromante aparentemente arrependido como uma afronta a esse desejo.
O seu Lightbringer, austero e sem emoções, retrocedeu e Siegfrund transformou-se e deformou-se, criando grandes asas e brilhando com o fogo magmático das Trevas que representa a regeneração primordial. Até a sua roupa mudou para refletir este equilíbrio alterado, e a sua espada reforjou-se espontaneamente. Fazendo o que lhe era natural, como um amnésico que recupera memórias perdidas, Siegfrund coseu a carne do feiticeiro e ancorou nela a sua alma, que se tinha extinguido rapidamente. De volta à vida, o necromante ensinou a Siegfrund sobre Teleria e a sua história. Por fim, Siegfrund começou a aperceber-se do que realmente era e, pela primeira vez, questionou-se se poderia ter um lugar no mundo.

Imagens de um campeão lendário RSL
Ilustração de Siegfrund the Nephel para o nosso artigo sobre o novo Raid shadow Legends - Mythical Champions, que explica tudo o que precisas de saber sobre estes campeões.

 

Forma básica:

Fio de esfolar

Ataque um inimigo duas vezes.

O primeiro ataque transfere todas as penalidades deste Campeão para o alvo. O segundo golpe aumenta a duração de todas as penalidades do alvo em 1 turno.

  • Dano nível 2 +10%

Vague séraphique | CD = 4 tours

Ataca todos os inimigos. Cada acerto crítico preenche o contador de turno deste campeão em 25%.

Reinicia o cooldown da habilidade A fúria de Nephel se este ataque matar um inimigo.

Reinicia o tempo de recarga de todas as habilidades deste campeão se este ataque matar 2 ou mais inimigos.

  • Dano de nível 2 +20%
  • Recarga nível 3 -1

Rage du Nephel| CD = 4 voltas

Ataca 1 inimigo. Se o alvo inicial for morto, ataca todos os restantes inimigos com o dano em excesso.

Cura totalmente este Campeão se o ataque inicial matar um inimigo.

  • Dano de nível 2 +20%
  • Recarga nível 3 -1

Metamorfose [P] CD = 4 rondas

Muda este Campeão para sua Forma Alternativa assim que seu último aliado vivo for morto. Depois permite um turno extra.

Parar a lâmina [P] CD = 3 voltas

Se este campeão estiver prestes a ser morto por um golpe fatal, bloqueia o dano recebido e coloca um [Bloqueio de Danos] neste Campeão por 1 turno. Então, cura este Campeão em 50% de sua Vida Máxima e preenche seu contador de turno com 100%.

Terá

Aumenta o ATQ dos aliados em 35% em todas as batalhas.

Imagem de um campeão lendário no RSL
Ilustração de Siegfrund the Nephel para o nosso artigo sobre o novo Raid shadow Legends - Mythical Champions, que explica tudo o que precisas de saber sobre estes campeões.

Forma alternativa:

Consumidor

Ataca todos os inimigos. Cura todos os aliados em 20% do dano infligido.

  • Dano nível 2 +10%

Desfile de Nephele | CD = 4 voltas

Remove todas as penalidades de todos os aliados.

Depois, cura todos os aliados de 30% da sua saúde MAX e concede-lhe um [Bloqueio de debuffs] por 2 rodadas.

  • Nível 2 Cooldown -1

Lumière de l'au-delà | CD = 6 tours

Revive todos os aliados mortos com 50% de vida e 50% de contador de turnos, depois coloca um catalisador [Bloqueio de Danos] em todos os aliados, exceto neste campeão, por 1 turno.

  • Nível 2 Cooldown -1
  • Recarga nível 3 -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Devolve este campeão à sua forma básica. Depois concede um turno extra.

Escudo de desafio[P]

Reduz o dano infligido pelas habilidades 20%.

Terá

Aumenta o ATQ dos aliados em 35% em todas as batalhas.

Arbais Espinhosa

A sua história:

As lendas da floresta falam de Arbais le Cicorne, uma Fae tão bela quanto terrível que ronda os bosques mais escuros e as fronteiras perigosas do Bois de Brume. Antes de se tornar uma sombra parcialmente petrificada e amarga do seu antigo eu, ela começou a vida como uma entidade muito mais pacífica e harmoniosa.

A crisálida de Arbaïs cresceu ao lado da antiga Árvore do Coração, perto do centro do Bosque Nebuloso, partilhando o solo e a luz do sol com a poderosa sentinela. Quando teve idade suficiente, arrancou as suas raízes e andou pela primeira vez. Percorreu a floresta, aprendendo os seus costumes e o seu lugar nela, comungando com pássaros e animais, ramos e cascas. Apesar de ter feito de toda a grande floresta a sua casa, regressava muitas vezes ao lado da Árvore dos Corações, criando as suas raízes onde tinha crescido, entrelaçando-as com as da outra. A Árvore-Coração era como uma mãe, um espírito sábio e protetor cujo ritmo cantava para Arbaïs até ela adormecer.

Quando dormia, Arbaïs fê-lo durante muitos anos, e foi durante um desses períodos que as coisas mudaram. Uma escuridão, espalhada pelos servos de Siroth, brotou da Árvore do Coração. Pouco a pouco, começaram a torcer e a subverter o coração antigo da floresta e a distorcer o Ritmo. O sono de Arbaïs tornou-se cada vez mais irregular e perturbado. Quando os seus sonhos se transformaram em pesadelos, ela acordou e descobriu, horrorizada, que não se tratava apenas da sua imaginação.

A árvore do coração tinha sido corrompida. O mal infiltrara-se na sua casca e apodrecera as suas folhas. Pior ainda, a mancha tinha-se espalhado pelo corpo de Arbaïs, cuja madeira estava agora impregnada com as trevas de Siroth. Doente e repugnada, tentou primeiro comunicar com o Coração da Árvore, para o avisar, para pôr fim a tudo isto, mas ele não mostrou qualquer gratidão. Desesperada, chamou as árvores circundantes, mas também elas estavam contaminadas.
Em pânico, tentou remover fisicamente a corrupção da Árvore do Coração, mas deu por si a partir e a estilhaçar partes dela, sem sucesso - a mácula tinha-se infiltrado demasiado profundamente. À medida que a sua agonia se intensificava e sentia o contágio a apoderar-se dela, Arbaïs apercebeu-se de que só havia uma forma de se preservar da contaminação: separar-se fisicamente da árvore que outrora adorara acima de tudo.

Com grande dificuldade, Arbaïs arrancou as suas raízes das da Árvore-Coração, chorando de dor e tristeza, com o corpo todo a tremer. Ao libertar-se, arrancou uma parte da árvore mais antiga, deixando para trás uma parte de si própria.

Arbaïs afastou-se, cambaleando, numa névoa de angústia e agonia, e o seu lamento causou arrepios em toda a floresta.
A sua sobrevivência era incerta, pois o ato de separação tinha chegado quase tarde demais. Cortada do alimento da árvore do coração, a sua casca estava a começar a petrificar. Foi apenas através da ligação com a floresta que ela conseguiu agarrar-se à vida - plantou-se durante algum tempo na Clareira dos Sussurros e abraçou a luz do sol, e as suas raízes beberam das águas frescas e renovadas do Riacho Verde. Gradualmente, a sua força vital tornou-se novamente constante e regular.

Enquanto recuperava, Arbaïs descobriu o fragmento da Árvore do Coração que tinha sido arrancado pelas raízes. Em vez de o danificar, guardou-o, pois a sua natureza auditiva dizia-lhe que, apesar de estar danificado para sempre, o mal que outrora transportara tinha ficado para trás quando o arrancou. O Ritmo ainda emanava dele, embora desarticulado, e lembrava um passado mais feliz e um presente assustador.
Toda a Floresta Nebulosa estava ameaçada pela corrupção da Árvore do Coração, e quando as forças dos silvanistas e dos seus aliados, os anões de Skyiron e os rebeldes Shadowkin de Yakai, se reuniram pela última vez para a deter de uma vez por todas, juntou-se-lhes uma bela mulher mascarada, com uma carne tão esmeralda como a copa da floresta, envolta num pano de musgo, e que falava com uma voz como o vento nos beirais. Arbaïs podia mudar de forma e, quando se juntou aos elfos silvestres que formavam a vanguarda do exército, tomou uma forma com a qual eles podiam simpatizar mais.

Nas batalhas que se seguiram, Arbaïs lutou como nenhuma outra. A visão da Árvore do Coração, deformada para além do reconhecimento após décadas de corrupção, encheu-a de uma fúria que nunca tinha conhecido antes. Ela liderou o ataque contra os Fae corruptos, os Demonspawn e as forças da Autocracia Mikage que estavam a usar a árvore como um locus,

mergulhando as suas raízes nos seus corpos e drenando-lhes a vida, as suas vinhas em forma de chicote cortando cabeças e membros. Começou a massacrar os Fae enraivecidos e contaminados que a atacavam, arrancando-lhes as asas e esfaqueando-os com as suas feições gritantes. Ela derramou lágrimas amargas de seiva âmbar e reverteu para a sua forma original de árvore enquanto lutava. A sua casca de pedra era impermeável aos golpes dos seres que outrora considerara família, e que ela desenraizara para abrir caminho até à própria Árvore dos Corações. A luta para expurgar as trevas da árvore foi ainda mais dolorosa do que a que ela travou com Arbaïs, mas no fim, o mal de Siroth foi banido.

Se os restos da Árvore do Coração não estivessem mais manchados pelo Deus das Sombras, a mancha não poderia ser revertida. Arbais nunca mais seria capaz de se estabelecer pacificamente entre suas raízes, que agora estavam arrancadas e carbonizadas, ou beber do solo que continha os restos apodrecidos de incontáveis guerreiros mortos.
inúmeros guerreiros caídos. A sua alma sentia-se tão vazia como as cascas mortas das árvores no local da batalha. Durante algum tempo, ela vagueou pela floresta, procurando os restos das forças do mal. Hoje, conhecida como Arbais, o Cormorão, passa anos inteiros plantada em locais isolados ao longo da fronteira, sempre atenta a intrusos.

Imagem de um campeão lendário no RSL
Ilustração de Arbais Pierrépine para o nosso artigo sobre o novo Raid shadow Legends - Mythical Champions, que explica tudo o que precisa de saber sobre estes campeões.

 

Forma básica:

Lâmina de furacão

Ataca todos os inimigos. Tem 40% de chance de colocar um debuff [Bloqueando Habilidades Ativas] por 1 volta.

  • Dano nível 2 +10%
  • Nível 3 Ignorar RES +20%

Green Renaissance | CD = 4 digressões

Remove todos os reforços disponíveis para todos os inimigos. Aumenta a duração dos reforços de todos os aliados em 1 turno.

  • Nível 2 Ignorar RES+20%
  • Recarga nível 3 -1

Em seguida, colocar um buff [reviver após a morte] em todos os aliados por 2 turnos.

Murmure harmonieux | CD = 5 tours

Preenche o contador de turno de todos os aliados com 30% e coloca um catalisador [Aumento do ATQ] de 50% e um [Aumento do ERP] de 50% em todos os aliados por 2 turnos.

  • Nível 2 Cooldown -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Muda este campeão para a sua forma alternativa. Depois concede um turno extra.

Abraço de Pierrépine [P]

Assim que um aliado com um [reviver após a morte] colocado por este campeão é atacado, tem 30% de chance de colocar um debuff [Petrificação] no atacante por 1 turno.

Terá

Aumenta o ITV do aliado em 25% em todas as batalhas.

Ilustração de uma nova funcionalidade do RSL: os campeões míticos
Ilustração de Arbais Pierrépine para o nosso artigo sobre o novo Raid shadow Legends - Mythical Champions, que explica tudo o que precisa de saber sobre estes campeões.

Forma alternativa:

Lançador de pedras

Ataca 1 inimigo. Reduz o contador de turnos do alvo em 30%.

Em seguida, colocar um buff [Cuidados continuadosColoca um reforço [ 15% ] neste Campeão por 1 turno. Também coloca um [Cuidados continuados] de 15% no aliado com menos PVs exceto este campeão durante 1 turno.

  • Dano nível 2 +10%
  • Nível 3 Ignorar RES+20%

Armadilha de espinhos em Brûleronce | CD = 3 torres

Ataque todos os inimigos. Coloca um debuff de [Sanguessuga] e um debuff de [Queima de HP] por 2 rodadas.

  • Dano nível 2 +10%
  • Nível 3 Ignorar RES+20%

Clameur du Bois de Brume | CD = 5 voltas

Colocar dois catalisadores [Cuidados continuados] de 15% em todos os aliados por 2 turnos.

Também coloca um [provocação] neste campeão por 2 turnos, além de uma [pele de pedra] por 1 volta.

  • Nível 2 Cooldown -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Devolve esta campeã à sua forma básica. Depois concede um turno extra.

Desordem de espinhos [P]

Quando atacado, coloca um debuff [VIT reduzido30% no atacante durante 2 turnos. Ocorre uma vez por ataque.

Também reduz o dano infligido por habilidades a todos os aliados em 20%. Este campeão receberá este dano em seu lugar.

Terá

Aumenta a saúde dos aliados em 25% em todas as batalhas.

Mezomel Luperfang

Sua história:

Os mitos começam com uma ponta de verdade, por mais pequena que seja. O mito de que os andarilhos da pele são influenciados pela lua teve origem em Mezomel Luperfang, descendente do Luar, embora a maioria dos telerianos não conheça a sua história. Após gerações de mal-entendidos e exageros, muitos acreditam erroneamente que os andarilhos da pele enlouquecem à luz da lua cheia e se transformam, tornando-se deformações monstruosas de suas formas básicas. Os Skinwalkers amargurados afirmam que o mito da loucura dos Skinwalkers é muito difundido porque incentiva a violência das multidões contra a sua espécie durante a lua cheia, quando uma multidão assassina pode ver mais claramente à noite e encontrar Skinwalkers inocentes para linchar. Estas tácticas foram muito usadas durante a Cruzada Vermelha e as histórias e imagens de batalhas ao luar entre Skinwalkers e caçadores contribuíram para esta ideia errada. Mas há sempre uma ponta de verdade: Mezomel Luperfang, a andarilha que vendeu a sua lealdade ao duque fae de Moonlight.
Mezomel era um humano itinerante que vivia de biscates na terra de Yakai. Um dia, Mezomel foi atraída para fora da cidade e para um bosque por um amante. O seu companheiro divertiu-se a fugir dela no bosque e Mezomel seguiu-o, mas os dois separaram-se. Mezomel procurou, pensando que se tratava de uma brincadeira de mau gosto, e seguiu os chamamentos distantes do seu amante, que parecia estar a conduzi-la numa perseguição. Seguindo o chamamento, Mezomel encontrou uma série de animais, primeiro uma raposa, depois um veado e finalmente uma coruja, mas não o seu companheiro. Cada vez mais exasperada, Mezomel gritou de frustração e pediu ao seu companheiro que se mostrasse - e o que surgiu por detrás de uma grande árvore ginkgo foi a sua cara-metade. Ela congelou quando o duplo assumiu a voz do seu amante. O seu duplo transformou-se na raposa que ela tinha visto, depois no veado e na coruja, depois no seu amante, antes de assumir a sua verdadeira forma. Encontrou-se frente a frente com uma kitsune do folclore, uma mulher com orelhas de raposa que irradiava uma beleza fria. A Kitsune
apresentou-se como Hazen-Shu. Mezomel perguntou porque é que Hazen-Shu estava a viver na cidade disfarçada, e provocou-a e namoriscou-a. Hazen-Shu simplesmente riu-se, girou sobre os calcanhares e correu para a floresta na sua verdadeira forma. Hipnotizada e ainda mais confusa do que antes, Mezomel seguiu-a o mais depressa que pôde. Na sua pressa, perdeu o pé e caiu, caindo por uma colina abaixo e embatendo numa toca de lobo.

Foi um momento fatídico, pois o corpo de Mezomel esmagou várias crias e feriu a mãe, que o atacou imediatamente. Sob o efeito da adrenalina, Mezomel matou o animal com o seu punhal. Foi atingida pela maldição dos andarilhos da pele e transformou-se numa criatura semelhante a um lobo, um processo doloroso. Ficou também furiosa e obcecada com Hazen-Shu, que estava convencida de que tinha planeado tudo o que lhe tinha acontecido, incluindo os lobos e a sua transformação. Os Kitsune eram conhecidos como
implacável.

Mas Mezomel não conseguia encontrar facilmente um metamorfo. Ela vagueou sozinha, procurando e procurando, e acabou por ficar perto do bosque enevoado. Uma noite de lua cheia, não conseguiu dormir e sentou-se no cimo de uma colina para meditar. Foi aí que foi abordada por um dos membros da corte Fae: o Duque do Luar, um ser poderoso e totalmente misterioso que exerce um poder imenso, mas inefável, dentro da incompreensível política dos Fae, e que utiliza a magia lunar. Diz-se que ele aparece sob a forma de um elfo, de um touro branco reluzente ou até de uma marioneta de prata com fios de luar.

O Duque explicou que Hazen-Shu era aliado de um de seus grandes rivais, o Príncipe dos Reeds. Não cabia a Mezomel perguntar-se porque é que os juncos e o luar estavam em conflito. Ele ofereceu-lhe vingança e respostas se ela aceitasse a sua suserania. Ela tornar-se-ia Tocada pela Fada,
ao contrário de todos os outros Skinwalkers, e partilharia a ligação do Duque com o Ritmo - mas apenas no aspeto da lua, o domínio do Duque. Em troca, ela tornar-se-ia sua cavaleira e lutaria contra os seus inimigos, dando-lhe a oportunidade de enfrentar Hazen-Shu. Mezomel aceitou o acordo, considerando que o seu lugar na sociedade mortal já era precário. Diz-se que o Duque do Luar o ungiu com poeira lunar, e o pacto foi selado. O seu corpo lupino tornou-se maior, mais forte e mais rápido. Os seus membros e garras tornaram-se mais longos, a sua pele mais dura e o seu pelo mais denso. Durante alguns momentos, ela deleitou-se com a sua nova força. Depois, as nuvens obscureceram a lua, o duque desapareceu e Mezomel regressou ao seu estado normal de andarilha - mas não demorou muito até ser novamente necessária.

Durante anos invulgarmente longos, Mezomel cumpriu as ordens do Duque ao luar. Sob os raios frios da lua
ela conseguia canalizar a bênção do Duque, enchendo-se de uma força e ferocidade aterradoras que lhe permitiam lutar como um exército de uma só besta. A Confessora Grolus, uma demagoga da Ordem Sagrada que odiava os andarilhos, liderou uma expedição para a caçar, mas Mezomel esmagou a sua armadura de casca de ovo e deixou-a num monte de órgãos mutilados e costelas partidas. Um dia, o Príncipe dos Juncos enviou o seu servo Archelon, uma sábia e antiga tartaruga do tamanho de uma casa, para lidar com Mezomel - ela mordeu o pescoço de Archelon, arrancou-lhe a cabeça do corpo e banqueteou-se com a carne contida na sua enorme carapaça. Estas façanhas selvagens, e muitas outras, semearam as sementes de um milhão de contos sobre andarilhos da pele tocados pela lua.

Mas as histórias divergem sobre o seu fatídico reencontro com Hazen-Shu e o fim da lenda de Mezomel. Alguns dizem que o Príncipe dos Juncos era demasiado astuto e manteve Hazen-Shu bem escondida. Outros dizem que Mezomel acabou por se aperceber que tinha sido
e que o Duque de Moonlight tinha desistido da sua quota de mercado ao longo das décadas. Outros ainda dizem que Mezomel e Hazen-Shu voltaram a encontrar-se, mas que o resultado desse encontro se perdeu, ou foi obscurecido pelos próprios Fae.

Ilustração das novas funcionalidades do RSL: campeões míticos
Ilustração de Mezomel Croc-Loup para o nosso artigo sobre o novo Raid Shadow Legends - Campeões Míticos, que explica tudo o que precisa de saber sobre estes campeões.

Forma básica:

Garra da Lua

Ataca 1 inimigo. Coloca um debuff [Redução de DEF] de 60% por 2 voltas.

  • Dano nível 2 +10%
  • Nível 3 Ignorar RES+20%

Crescente Escarlate | CD = 4 voltas

Ataca 1 inimigo 2 vezes. Ignora os reforços [pele de pedra], [Reforço], [Proteção de aliados] e [Escudo].
Coloca um debuff [Bloquear terreno] se o alvo for morto.

  • Dano de nível 2 +20%
  • Recarga nível 3 -1

Moonlight Gift | CD = 6 rodadas

Coloca um buff [Aumento de ATK] de 50% , um [Aumento da taxa C.] de 30% e um buff [Aumento do DMG C.] de 30% neste campeão durante 3 rondas.

Concede um turno extra.

  • Nível 2 Cooldown -1
  • Recarga nível 3 -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Muda este campeão para a sua forma alternativa. Concede um turno extra.

Caça sem tréguas [P]

Cura este Campeão em 20% do dano infligido. Coloca um catalisador [reviver após a morte] neste Campeão por 2 turnos cada vez que ele mata um inimigo.

Terá

Aumenta a TAXA DE C. dos aliados em 27% em todas as batalhas.

Ilustração de uma nova funcionalidade do RSL: os campeões míticos
Ilustração de Mezomel Croc-Loup para o nosso artigo sobre o novo Raid Shadow Legends - Campeões Míticos, que explica tudo o que precisa de saber sobre estes campeões.

Forma alternativa:

Espírito da matilha

Ataca todos os inimigos. Este ataque não despoleta contra-ataques.

Aplica um golpe extra em inimigos sob debuffs [Medo Absoluto].

  • Dano nível 2 +10%
  • Dano nível 3 +10%

Vida destruída | CD = 4 voltas

Ataque todos os inimigos. Coloca um debuff [Medo Absoluto] por 2 rodadas.

Este ataque não despoleta contra-ataques. Também ignora os reforços [Invencível] e [Bloqueio de danos].

  • Dano de nível 2 +20%
  • Nível 3 Ignorar RES+20%
  • Nível 4 Tempo de Recarga -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Devolve esta campeã à sua forma básica. Depois concede um turno extra.

Abraçar a besta [P]

Aumenta o ATQ e o DEG C. deste campeão 20% quando na sua forma alternativa.

Terá

Aumenta a TAXA DE C. dos aliados em 27% em todas as batalhas.

Gharol Sangrenta

A sua história:

A história de Gharol Bloodmaul começa nos meses sangrentos que se seguiram à invasão falhada de Kaerok pelo Pacto de Gaellen. O clã Gharol vagueou durante anos, levando uma existência nómada. Por fim, encontraram o seu próprio lugar: um oásis no deserto de Krokhan. Rodeado de rochas e terras áridas, a água era pura e fresca, o solo rico e fértil, e a caça abundante. Os Orcs construíram uma nova vida para si próprios, isolados de todos aqueles que lhes poderiam querer mal.

Durante séculos, viveram em paz, mas nunca esqueceram as lições da guerra; o clã permaneceu pronto para lutar, mesmo que muitos esperassem nunca mais ter de o fazer. Foi nesta vida idílica, embora um pouco difícil, que nasceu Gharol.

Filha do chefe do clã, Gharol cresceu até à idade adulta sabendo que estava destinada a liderar o clã.
sabendo que estava destinada a liderar o seu povo. Mas ela queria mais. Farta das histórias da guerra de Gaellen e dos heróis de outrora, Gharol queria provar os frutos da batalha por si própria.

Quando finalmente assumiu o papel de líder, Gharol reuniu um bando de jovens guerreiros à sua volta e liderou ataques contra os nómadas que rondavam o deserto. Em breve, pôs os olhos nas caravanas comerciais de Velyzar e Ireth. Esta seria a sua ruína e a do seu clã.

Quando Gharol atacou uma caravana de escravos particularmente tentadora com destino a Ireth, ela e o seu grupo viram-se em desvantagem numérica pela primeira vez. Foram repelidos por guardas mortos-vivos que não sentiam dor nem fadiga, e pela magia negra dos feiticeiros que os controlavam. Os orcs eram reduzidos a cinzas ou queimados em nuvens de sangue.
em nuvens de sangue. Muitos foram capturados. Gharol e os seus últimos guerreiros retiraram-se para o abrigo do oásis, mas os senhores magos de Ireth não tinham qualquer intenção de deixar escapar potenciais espécimes. Os orcs que tinham morrido no ataque falhado foram ressuscitados por necromantes e forçados a revelar a localização do seu lar. Os senhores magos agiram rapidamente. Imaginando o oásis nas suas mentes, transformaram a água das suas muitas piscinas em sangue espumoso e ardente, do qual surgiram guerreiros mortos-vivos que atacaram os habitantes às dúzias.

Apanhados de surpresa, os orcs lutaram com bravura para defender as suas casas e famílias. Mas eles não eram páreo para a horda de mortos-vivos. Depois de um conflito amargo, o clã de Gharol ficou reduzido a alguns indivíduos sangrentos, capturados para divertimento dos senhores magos de Ireth, incluindo a própria Gharol.
Gharol e os seus companheiros de cativeiro suportaram meses de tortura às mãos dos seus captores. Os senhores magos fizeram experiências para testar os limites da resistência e da força dos orcs. Um a um, os companheiros de Gharol sucumbiram às atenções dos seus captores e morreram, até que só ela ficou.

Gharol não sabia dizer se a sua sobrevivência se devia a uma reviravolta do destino ou à sua própria resistência, mas havia um preço a pagar. As experiências alquímicas dos seus captores tinham causado estragos no seu corpo, alterando-o de formas estranhas.

Quando estava zangada ou ferida, o sangue de Gharol ardia como fogo e tornava-se maleável. Os seus músculos inchavam, crescia-lhe uma grossa cauda em forma de chicote e protuberâncias ósseas brotavam da sua carne, formando uma carapaça que se fundia com a armadura esfarrapada que ainda usava. Os seus pés transformaram-se em cascos e as suas feições contorceram-se numa cara monstruosa.
as suas feições contorceram-se num rosto monstruoso. Dizer que os seus captores estavam satisfeitos era um eufemismo. A única falha, do ponto de vista deles, era o facto de Gharol voltar ao normal passado algum tempo. Mas eles estavam certos de que, com mais experiências, poderiam evitar isso.

Não teriam essa hipótese. Gharol não permaneceu inativa durante o seu cativeiro. Depois de algumas experiências, descobriu que podia canalizar a sua fúria e dor e ativar voluntariamente a transformação, cortando a sua carne e derramando o seu próprio sangue flamejante. Escondeu esta descoberta dos seus carcereiros e cessou a sua resistência, de modo a que eles acreditassem que ela estava quebrada de espírito e mente. Como resultado, os guardas relaxaram, vendo-a apenas como mais uma escrava submissa. Ela não representava qualquer problema para eles quando a escoltavam para os laboratórios dos senhores magos, dia após dia, até que eles deixaram de lhe prestar atenção.
Gharol aproveitou a sua oportunidade. Um dia, quando os guardas vieram para a levar para os laboratórios, ela transformou-se. Gharol destruiu a vida dos guardas e usou os seus grandes cascos para abrir caminho até à liberdade por cima dos seus cadáveres mutilados, agarrando num enorme martelo e revestindo-o com a sua força vital mágica para lhe dar ainda mais poder. Depois libertou outros prisioneiros nos currais, orcs, humanos e outros, e seguiu-se uma revolta geral, durante a qual Gharol matou muitos guardas e, na confusão, escapou com tantos escravos quantos quis seguir.

Gharol conduziu o seu grupo de sobreviventes para fora de Ireth e para o deserto. Guiou-os até ao oásis onde o seu clã tinha fixado residência, na esperança de que servisse de refúgio para eles, tal como tinha servido para o seu povo no passado, e ordenou aos seus feiticeiros que garantissem que as águas do oásis nunca mais seriam usadas por necromantes.
Desde então, tem atraído outros para a sua bandeira: orcs, skinwalkers e ogryns à procura de um líder forte e de um lugar para se estabelecerem, nómadas que esperam pilhar as riquezas de Ireth e outros fugitivos. O seu pequeno grupo transformou-se num exército, que tem o potencial de representar uma verdadeira ameaça à autoridade de Ireth.

Nos meses que se seguiram, Gharol e as suas forças derrotaram nada menos do que três expedições enviadas para os capturar ou destruir, causando consternação entre os senhores magos. Tanto que há quem afirme que o próprio Vizir Ovelis está agora interessado no assunto.

Seja como for, Gharol Bloodmaul está agora a preparar o seu novo clã para uma guerra total contra Ireth, e ai de quem se meter no seu caminho...

 

Ilustração de uma nova funcionalidade do RSL: os campeões míticos
Ilustração de Gharol Masse-Sang para o nosso artigo sobre o novo Raid Shadow Legends - Campeões Míticos, que explica tudo o que precisas de saber sobre estes campeões.

Forma básica:

Esmagador de inimigos

Ataca um inimigo. Tem uma probabilidade de 50% de aumentar o tempo de recarga de uma habilidade alvo aleatória em 2 turnos.

Também remove buffs [Escudo].

  • Dano nível 2 +10%
  • Nível 3 Ignorar RES+20%

Martelo de terramoto | CD = 4 turnos

Ataque todos os inimigos. Coloca um debuff [Provocação] em todos os inimigos por 1 turno.
Também coloca um [Invencível] neste campeão por 3 turnos.

  • Dano de nível 2 +20%
  • Nível 3 Ignorar RES +20%

Vinculado ao sangue | CD = 5 turnos

Remover penalidades [Bloqueio de buff] em todos os aliados e colocar um [Proteção dos aliados] de 50% em todos os aliados, exceto este campeão, por 2 turnos.

Também coloca um [EscudoIsto é equivalente a 30% dos VPs MÁX do Campeão durante 2 turnos.

  • Nível 2 Cooldown -1
  • Recarga nível 3 -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Muda este campeão para a sua forma alternativa. Depois concede um turno extra.

Matar ou curar[P]

Quando atacado, reduz a duração de todos os reforços do atacante em um turno. Ocorre uma vez por ataque.

Também cura todos os aliados, exceto este Campeão, em 50% do dano causado quando este Campeão é atingido. Ocorre uma vez por acerto.

Terá

Aumenta a saúde dos aliados em 35% em todas as batalhas.

Ilustração de um novo produto no RSL: campeão mítico
Ilustração de Gharol Masse-Sang para o nosso artigo sobre o novo Raid Shadow Legends - Campeões Míticos, que explica tudo o que precisas de saber sobre estes campeões.

 

Forma alternativa:

Saltos de magma

Ataca todos os inimigos. 20% de probabilidade de repetir o ataque.

  • Dano nível 2 +10%
  • Dano nível 3 +10%

Clube Calamitoso | CD = 3 digressões

Ataca todos os inimigos. O dano dessa habilidade aumenta em 10% para cada buff nesse campeão.
Ignora 30% da DEF do alvo.

  • Dano nível 2 +10%
  • Dano nível 3 +10%

Métamorphe | CD = 4 digressões

Devolve esta campeã à sua forma básica. Depois concede um turno extra.

Névoa púrpura [P]

Assim que um aliado ataca, este Campeão tem uma probabilidade de 25% de se juntar a ele e participar no ataque.

O dano aumenta à medida que os PV do Campeão diminuem (+1% por cada 1% de PV perdidos).

Terá

Aumenta a saúde dos aliados em 35% em todas as batalhas.

Frolni, o Mecânico

A sua história:

Quando o conflito entre Siroth e Lumaya começou, nem todos os Anões ficaram do lado de Lumaya. Alguns optaram por seguir o caminho das Trevas, colocando toda a sua malícia e engenho ao serviço da causa de Siroth. Conhecidos como os Ferreiros da Dor, eles criaram monstruosas armas de guerra e máquinas de destruição, dispositivos negros alimentados pelas agonias dos condenados e pela magia maligna.

Mas no auge do Grande Divórcio, os Demonspawns aliados dos Painsmiths foram banidos de Teleria e tiveram que sofrer as represálias de seus parentes vingativos. Aqueles que não foram mortos foram exilados ou fugiram, e encontraram refúgio no isolamento, procurando os picos mais remotos para montar seus novos covis.

Frolni, o mecânico, é o último sobrevivente de um clã isolado. O seu povo fixou residência nas montanhas de Redspike, longe dos olhares curiosos dos anões de
Fortaleza Gloomdeep. Durante séculos, o clã de Frolni sobreviveu o melhor que pôde, degradando-se a cada ano que passava. Eles extraíam ferro das profundezas das montanhas e usavam-no para fazer máquinas vis que usavam para patrulhar os túneis e cavernas do seu território. À noite, atacavam as planícies, capturando e escravizando todos os que encontravam e submetendo-os a todo o tipo de experiências perversas.

Quando Frolni atingiu a idade adulta, participou com entusiasmo nestas incursões. Mecânico em ascensão, Frolni tinha uma necessidade constante de forragem para a sua investigação em metalurgia aplicada e uma fome transbordante de novos conhecimentos. Aqueles que apanhava eram condenados a uma existência dolorosa; alguns morriam pouco depois, envoltos em casulos coruscantes de latão e ferro. Outros permaneciam, com os seus corpos aprisionados nas armações de ferro dos autómatos de guerra experimentais de Frolni.

Frolni estava tão obcecado com os seus estudos que, quando era impossível obter prisioneiros, experimentava novas técnicas.
Estava tão obcecado com os seus estudos que, quando era impossível obter prisioneiros, fazia experiências na sua própria família; um tabu, mesmo entre pintores degenerados. Frolni teve o cuidado de implicar outros nos desaparecimentos dos anões que experimentava, o que teve o efeito de afligir o clã em declínio com uma suspeita e paranoia insuportáveis. Depressa se voltaram uns contra os outros e máquinas de guerra horrendas, concebidas à imagem de bestas de latão ou homens de ferro, movidas por caldeiras a vapor e rodas dentadas, lutaram nos túneis que reclamavam como seus.

Em pouco tempo, só restava Frolni. Sozinho, percorreu os corredores vazios, pilhando as oficinas em ruínas em busca de qualquer coisa que pudesse usar para a sua própria investigação. Foi durante a sua busca que se deparou com um estranho arco gravado com runas. Por tentativa e erro, descobriu que a estrutura se destinava a criar túneis de runas estáveis: caminhos mágicos que permitiam o trânsito rápido entre
dois locais.

Graças a esta descoberta, e após vários meses de trabalho árduo, Frolni pôde levar a sua pesquisa mais longe. Percorreu as necrópoles das Terras de Ventobravo e sob os temíveis ramos da Floresta de Durham, e até as catacumbas da Cidade de Aravia, reunindo conhecimentos cada vez mais obscuros nos domínios da alquimia, metalurgia e feitiçaria.

Foi por esta altura que Frolni encontrou uma estranha gema num laboratório abandonado perto da Fortaleza da Escuridão, que estava cheio de água até à cintura. Algo nesta pedra ametista estranhamente cintilante ressoou com ele nos recantos mais profundos da sua alma, e ele sentiu-se compelido a agarrá-la. Quando agarrou a pedra preciosa, a sua mente foi invadida por padrões e cálculos que nunca tinha considerado antes.
Frolni regressou imediatamente à sua oficina e começou a fazer a maravilha que tinha imaginado na sua cabeça. Depois de sessenta dias e sessenta noites de trabalho intensivo, tinha terminado uma luva mágico-mecânica. Inspirado por um sussurro obscuro no fundo da sua mente, enxertou habilmente a luva no seu braço, para que nunca pudesse ser removida. Enquanto olhava maravilhado para a sua criação, Frolni pegou na ametista, pendurou-a ao pescoço e murmurou um encantamento de ativação de uma palavra no dialeto do seu clã: "Pulverizar".

Em poucos instantes, placas de uma enorme armadura barroca brotaram das bordas da manopla e se espalharam sobre a forma de Frolni, envolvendo-o em seu abraço protetor, e um enorme machado de duas mãos brotou do metal de suas mãos blindadas. Ele sentiu-se preenchido com uma força que nunca possuíra antes. Mas a compulsão de antes havia se tornado mais insistente, impossível de ignorar.
impossível de ignorar... mas Frolni não estava inclinado a fazê-lo. Deixou-se guiar para criar um novo túnel rúnico e partiu para a sua nova demanda.

No entanto, recentemente, Frolni começou a questionar-se se seria realmente o dono da sua armadura ou se seria apenas um hospedeiro de algo mais destrutivo.
algo mais destrutivo. De cada vez, é mais difícil para ele sair da armadura, como se a sua criação estivesse a resistir-lhe. Quando não está fechado na armadura, todo o seu corpo dói, como se a luva lhe estivesse a roubar a força para se alimentar.

Pior ainda, em mais do que uma ocasião Frolni acordou com a sua armadura e caminhou pelos túneis em direção à Fortaleza Gloomdeep... como se a armadura estivesse a responder a um chamamento que ele não conseguia ouvir. Frolni é sempre rápido a regressar ao seu covil nestes casos, mas mesmo assim, a compulsão que o guiou durante todo este tempo chama-o das profundezas com uma voz como uma chama crepitante, exigindo que ele a liberte.

Frolni está convencido de que tem de acabar por fazer o que a voz lhe ordena. Caso contrário, teme que a coisa monstruosa que criou nunca o possa libertar do seu domínio...

Ilustração de um novo campeão mítico, uma novidade no RSL
Ilustração de Frolni, o Mecânico, para o nosso artigo sobre o novo Raid Shadow Legends - Campeões Míticos, que explica tudo o que precisas de saber sobre estes campeões.

 

Forma básica:

Choque sísmico

Ataca 1 inimigo. Ignora 5% da DEF do alvo por cada buff que este campeão tenha.

  • Dano de nível 2 +20%

Assalto sangrento | CD = 4 rondas

Ataca 1 inimigo. Rouba 2 buffs de um alvo inimigo. É impossível resistir a este efeito.

Se este ataque for crítico, repete o ataque uma vez.

  • Dano de nível 2 +20%
  • Recarga nível 3 -1

Exterminar os fracos | CD = 4 rondas

Ataca todos os inimigos. O dano dessa habilidade aumenta em 30% se o HP MÁX do campeão for maior que o HP MÁX de cada alvo.

  • Dano de nível 2 +20%
  • Recarga nível 3 -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Muda este Campeão para a sua forma alternativa. Depois concede um turno extra.

Ciência infinita[P]

Os DEGs de C. deste campeão são aumentados em 1% para cada 1.000 HP que ele possui.

Aumenta o HP MAX deste Campeão em 20% (acumula para 100%) e VIT em 20 (acumula para 100) assim que este Campeão mata um inimigo. Reinicia a cada rodada.

Terá

Aumenta os PV dos Aliados em todas as batalhas em 35%

Ilustração do que há de novo no RSL: os campeões lendários
Ilustração de Frolni, o Mecânico, para o nosso artigo sobre o novo Raid Shadow Legends - Campeões Míticos, que explica tudo o que precisas de saber sobre estes campeões.

 

Forma alternativa:

Arcos de dor

Ataca um inimigo duas vezes. Cada ataque aumenta a DEF do campeão em 5% (acumula até 100%).

  • Dano de nível 2 +20%

Procedimento de retificação| CD = 5 rotações

Ataca um inimigo. Cura este Campeão em 50% do seu HP MÁX.

Equilibra os PV de todos os aliados. Os níveis de PV de todos os aliados são aumentados até ao nível do aliado com mais PV.

  • Nível 2 Cooldown -1
  • Recarga nível 3 -1

Motor de guerra | CD = 5 voltas

Coloca um buff [Proteção de aliadosColoca um reforço [ 50% ] em todos os aliados, exceto neste campeão, por 2 turnos. Também coloca um [Invencível] neste campeão por 2 turnos.

Em seguida, colocar um buff [Escudo] durante 2 turnos em aliados com menos de 50% de PV. O valor de [Escudo] é proporcional à DEF deste campeão.

  • Nível 2 Cooldown -1
  • Recarga nível 3 -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Devolve este campeão à sua forma básica. Depois concede um turno extra.

Armadura enfeitiçada [P]

Quando atacado, envia 80% do dano recebido por este Campeão de volta para o atacante. As penalidades colocadas neste Campeão destroem o ERP do originador em 10% (acumula até 50%).

Terá

Aumenta a saúde dos aliados em 35% em todas as batalhas.

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19 comentários no fórum de discussão de "Nova Raid shadow Legends: Mythical Champions"

  1. Obrigado pelos Ebooks e por todo o trabalho que fazem, ajuda-me imenso.

    E fez um ótimo trabalho no site.

    A minha ID do plário: um134128996 | 128962003

    Responder
  2. Saudações site e anúncios super simpáticos
    Obrigado pelos guias dos campeões
    Alcunha discord= draculian18
    O meu id plarium=um77226647 | 75087183

    Responder

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