Novedad de Raid shadow Legends: Mythical Champions

Contenido

¿Qué son los Campeones Míticos? :

Los campeones míticos son una nueva clase de campeones en RAID: Leyendas de las Sombras que tienen acceso a dos formas, cada una con sus propias habilidades. Un campeón mítico puede desempeñar diferentes papeles en su forma alternativa. Utilizan una habilidad única llamada Metamorfosis para cambiar de una forma a otra: ¡es como tener dos campeones en uno!

LOS OTROS ASPECTOS ÚNICOS DE LOS CAMPEONES MÍTICOS SON LOS SIGUIENTES:

  • Estadísticas básicas superiores a las de los campeones legendarios
  • Habilidades de metamorfosis cuyos tiempos de recarga no se pueden aumentar ni disminuir.
  • Habilidades que ganan una bonificación de Ignorar RES cuando se mejoran con tomos míticos.
  • Se obtienen principalmente invocando fragmentos primordiales.

Siegfrund el Nefilim

Su historia:

Siegfrund el Nefilim es una aberración, una fusión de opuestos: mitad Engendro, mitad Portador de Luz. Los Engendros y los Portadores de Luz, tal y como se ven en Teleria, son cuerpos mortales habitados por seres extraplanares, capaces de sortear el antiguo hechizo de destierro que excluye a los dioses y Primogénitos del mundo mortal. Pero si tales manifestaciones de segundo orden de la Luz y la Oscuridad pudieran existir en Teleria, ¿podrían fusionarse en una unión de segundo orden? Este concepto radical era el objetivo de cierta cábala de hechiceros y teólogos activos durante las convulsiones intelectuales y sociales del Gran Cisma de la Iglesia Lumaya y la caída de Narbuk. Se les llamaba los Nefilistas por su creencia en lo que ellos llamaban un Nefilim, una fusión de Engendro del Demonio y Portador de Luz, que creían que daría lugar a un ser superior de incalculable poder y sagacidad. Incluso otros pensadores revolucionarios tacharon sus ideas de locura, pero los Nephilim eran hábiles y decididos, y estaban financiados por una riqueza obsesiva.
ricos obsesivos. Tras muchos preparativos, lograron un resultado extraordinario: localizaron y ataron a un poderoso Engendro cuyo nombre se ha perdido en la noche de los tiempos. Utilizando magia poco común y reliquias antiguas, los Nefilistas adormecieron el vínculo entre el cuerpo y el alma del Demonspawn y lo ataron con cadenas de plata roída.

Los Nefilistas construyeron una torre para contener su captura y reforzar sus lazos mágicos, en una loma apartada de las Colinas del Crepúsculo, desde donde se divisaba el temible Ireth en el horizonte. Tras más preparativos y rituales insondables, los Nefilistas comenzaron la segunda fase de su gran proyecto, el intento de infundir el alma de un Lightbringer. Cómo iban a encadenar a un Lightbringer y obligarlo a cohabitar con la forma Demonspawn era el secreto más importante y mejor guardado de su secta. Este secreto, junto con todos los implicados en el ritual final, había perecido cuando Siegfrund se fusionó.
El concepto mismo de crear un Nephilim ha sido violentamente expulsado de la historia Teleriana por su propia creación.

Los intermediarios que suministraban provisiones a los nefilistas llegaron finalmente con un cargamento y descubrieron la torre destruida, con sólo la planta baja parcialmente en pie. Los porteadores huyeron aterrorizados, y ese fue el fin de los Nefilistas y de su loco proyecto, por lo que se pudo saber. Pero para Siegfrund el Nefilim, la destrucción de la torre fue sólo el explosivo comienzo de una existencia secreta y torturada.

Siegfrund emergió de los escombros de su creación como una paradoja cosmológica, una abominación espiritual: dos almas, dos cuerpos, superpuestos y coexistiendo en la misma bolsa de tiempo y espacio. Ni el demonio Siegfrund ni el desconocido Portador de Luz eran personalidades coherentes dentro de los Nephilim, pero sus poderosas energías de Luz y Oscuridad seguían haciendo estragos.
Pero sus poderosas energías de luz y oscuridad se desataron en su interior, al igual que sus borrosas almas, suplantándose y anulándose constantemente en un caótico equilibrio. Siegfrund desapareció de la torre en ruinas en el desierto de Krokhan. Allí encontró la entrada a una antigua tumba subterránea y se retiró allí, no para escapar del sol abrasador, sino por reflejo, para aislarse y esconderse del mundo. Siegfrund sabía que no debía existir, quería deshacerse de sí mismo, pero también temía lo que pudiera ocurrir si lo hacía. Su mente joven, fracturada e incoherente, se identificó con lo que encontró en la cripta: una tumba marcada con el nombre de "Siegfrund", en la que yacían huesos con armaduras antiguas, una espada y un escudo rotos que descansaban sobre su pecho. Siegfrund se quitó los huesos, se puso la armadura y volvió a adoptar la misma pose, con lo que quedó muerto para el mundo sin dejar de estar vivo. Durante siglos, permaneció imperturbable en la tumba, contemplando su propia existencia, y su forma se confundía con la placa que vestía,
para que se convierta en sí misma.

En este largo aislamiento, Siegfrund pudo integrar mejor sus dos mitades, Demonspawn y Lightbringer, pero sólo en el ámbito de sus pensamientos: no se atrevía a despertarse a sí mismo, sino que sólo se preparaba para hacerlo en la meditación mortal. Tenía que mantener el control de su naturaleza de Lightbringer, porque el control era la naturaleza de la Luz, y no se atrevía a dejar que la Oscuridad creativa y amante de la libertad que llevaba dentro dominara demasiado. Pero también sabía que no debía extinguir a ninguno de los dos, porque la gestalt era la esencia de Teleria, y él era de Teleria.

Siegfrund fue finalmente descubierto por los ghoul-thralls de Irethi y, poco después, llegó una multitud de nigromantes fascinados. Querían realizar macabros experimentos con Siegfrund, pero sin que ellos lo supieran, él estaba escuchando su discusión y decidió que había llegado el momento de poner a prueba su control sobre su ser híbrido.
el control que ejercía sobre su ser híbrido. Cuando salió del sepulcro, los nigromantes se aterrorizaron, pues sospechaban la verdadera naturaleza de Siegfrund y el poder que podía ejercer. Con sus engendros, le atacaron de inmediato, pero él se defendió. Para su sorpresa, su mitad Demonspawn estaba latente mientras partía a los engendros en dos con su espada y salpicaba las polvorientas paredes de cerebros nigromantes con un golpe de su enorme escudo. La justa furia del Lightbringer que llevaba dentro resplandecía: tal vez fuera un cruzado especialmente feroz.

El último hechicero suplicó clemencia, pero demasiado tarde, ya que Siegfrund clavó su pesada espada en el torso del nigromante. Al oír la súplica, Siegfrund se sintió invadido por el dolor y la confusión. La voluntad de aprender, crecer y cambiar es la esencia misma de la Oscuridad, y Siegfrund vio la muerte del nigromante aparentemente arrepentido como una afrenta a ese deseo.
Su severo Lightbringer, carente de emociones, retrocedió a medias, y Siegfrund se transformó y deformó, haciendo brotar grandes alas y brillando con el fuego magmático de la Oscuridad que representa la regeneración primordial. Incluso su atuendo cambió para reflejar este equilibrio alterado, y su espada se reforjó espontáneamente. Haciendo lo que le resultaba natural, como un amnésico que recupera recuerdos perdidos, Siegfrund cosió la carne del brujo y ancló en ella su alma, que se había extinguido rápidamente. De vuelta a la vida, el nigromante enseñó a Siegfrund sobre Teleria y su historia. Por fin, Siegfrund empezó a darse cuenta de lo que realmente era, y se preguntó por primera vez si podría tener un lugar en el mundo.

Imágenes de un campeón legendario RSL
Ilustración de Siegfrund el Nefel para nuestro artículo sobre la nueva Incursión leyendas de sombras - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

 

Forma básica:

Hilo de desollar

Ataca a un enemigo dos veces.

El primer golpe transfiere todas las debilitaciones de este campeón al objetivo. El segundo golpe aumenta la duración de todas las debilitaciones del objetivo en 1 turno.

  • Daño de nivel 2 +10%

Vague séraphique | CD = 4 tours

Ataca a todos los enemigos. Cada golpe crítico rellena el contador de turno de este campeón en 25%.

Restablece el enfriamiento de la habilidad La rabia de Nephel si este ataque mata a un enemigo.

Restablece el Enfriamiento de todas las habilidades de este campeón si este ataque mata a 2 o más enemigos.

  • Daño de nivel 2 +20%
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Rage du Nephel| CD = 4 vueltas

Ataca a 1 enemigo. Si el objetivo inicial muere, ataca a todos los enemigos restantes con el daño sobrante.

Cura completamente a este campeón si el golpe inicial mata a un enemigo.

  • Daño de nivel 2 +20%
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Metamorfosis [P] CD = 4 asaltos

Cambia a este campeón a su forma alternativa en cuanto muere su último aliado vivo. Luego permite un turno extra.

Parar la cuchilla [P] CD = 3 vueltas

Si este campeón está a punto de morir por un golpe mortal, bloquea el daño entrante y coloca un [Bloque de daño] sobre este campeón durante 1 turno. A continuación, cura a este campeón 50% de sus PS MÁXIMOS y rellena su contador de turnos con 100%.

Tendrá

Aumenta el ATQ del aliado en 35% en todas las batallas.

Imagen de un campeón legendario en RSL
Ilustración de Siegfrund el Nefel para nuestro artículo sobre la nueva Incursión leyendas de sombras - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

Forma alternativa:

Consumidores

Ataca a todos los enemigos. Cura a todos los aliados 20% del daño infligido.

  • Daño de nivel 2 +10%

Nephele Parade | CD = 4 vueltas

Elimina todas las debilitaciones de todos los aliados.

Entonces cura a todos los aliados de 30% de su salud MAX, y concédele un [Desventajas de bloqueo] durante 2 rondas.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1

Lumière de l'au-delà | CD = 6 tours

Revive a todos los aliados muertos con 50% de salud y 50% de contador de turnos, luego coloca un buff [Bloque de daño] sobre todos los aliados excepto este campeón durante 1 turno.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Devuelve a este campeón a su forma básica. Luego concede un turno extra.

Escudo de desafío[P]

Reduce el daño infligido por las habilidades 20%.

Tendrá

Aumenta el ATQ aliado en 35% en todas las batallas.

Arbais Piedraspina

Su historia:

Las leyendas del bosque hablan de Arbais le Cicorne, un Fae tan bello como terrible que merodea por las arboledas más oscuras y las peligrosas fronteras del Bois de Brume. Antes de convertirse en una sombra parcialmente petrificada y amargada de su antiguo ser, comenzó su vida como una entidad mucho más pacífica y armoniosa.

La crisálida de Arbaïs creció junto al antiguo Árbol Corazón, cerca del centro del Bosque Nublado, compartiendo el suelo y la luz del sol con el poderoso centinela. Cuando tuvo edad suficiente, echó raíces y caminó por primera vez. Vagó por el bosque, aprendiendo sus costumbres y su lugar en él, en comunión con pájaros y bestias, ramas y cortezas. Aunque había hecho de todo el gran bosque su hogar, a menudo volvía al lado del Árbol de Corazones, echando sus raíces donde había crecido por primera vez, entrelazándolas con las del otro. El Árbol-Corazón era como una madre, un espíritu sabio y protector cuyo ritmo cantaba a Arbaïs hasta que se dormía.

Cuando dormía, Arbaïs lo hizo durante muchos años, y fue durante uno de esos periodos cuando las cosas cambiaron. Una oscuridad, propagada por los siervos de Siroth, surgió del Árbol del Corazón. Poco a poco, empezaron a retorcer y subvertir el antiguo corazón del bosque y a distorsionar el Ritmo. El sueño de Arbaïs se volvió cada vez más irregular y perturbado. A medida que sus sueños se convertían en pesadillas, se despertaba para descubrir con horror que no se trataba sólo de su imaginación.

El árbol del corazón se había corrompido. El mal se había filtrado en su corteza y podrido sus hojas. Peor aún, la mancha se había extendido al cuerpo de Arbaïs, cuya madera estaba ahora impregnada de la oscuridad de Siroth. Enferma y asqueada, Arbaïs intentó comunicarse con el Árbol Corazón para advertirle y poner fin a todo aquello, pero él no mostró ninguna gratitud. Desesperada, llamó a los árboles de los alrededores, pero también estaban contaminados.
Presa del pánico, intentó eliminar físicamente la corrupción del Árbol del Corazón, pero rompió y destrozó partes de él, en vano: la mancha había calado demasiado hondo. A medida que su agonía se intensificaba y sentía que el contagio se apoderaba de ella, Arbaïs se dio cuenta de que sólo había una forma de protegerse de la mancha: separarse físicamente del árbol que una vez había adorado por encima de todo.

Con gran dificultad, Arbaïs arrancó sus raíces de las del Árbol-Corazón, llorando de dolor y tristeza, con todo el cuerpo tembloroso. Al liberarse, arrancó parte del árbol más viejo, dejando atrás una parte de sí misma.

Arbaïs se alejó tambaleándose en una bruma de angustia y agonía, y su lamento provocó escalofríos en todo el bosque.
Su supervivencia seguía siendo incierta, ya que el acto de separación casi había llegado demasiado tarde. Separada del alimento del árbol del corazón, su corteza empezaba a petrificarse. Sólo conectándose con el bosque pudo aferrarse a la vida: se plantó durante un tiempo en el Claro Susurrante y abrazó la luz del sol, y sus raíces bebieron de las aguas frescas y renovadas del arroyo Green Run. Poco a poco, su fuerza vital volvió a ser constante y regular.

Mientras se recuperaba, Arbaïs descubrió el fragmento del Árbol del Corazón que había sido arrancado de raíz. En lugar de dañarlo, lo guardó, pues su naturaleza de escucha le decía que, aunque quedaría dañado para siempre, el mal que una vez había portado se había quedado atrás cuando lo arrancó. El Ritmo seguía emanando de ella, aunque inconexo, y recordaba un pasado más feliz y un presente aterrador.
Todo el Bosque Brumoso estaba amenazado por la corrupción del Árbol Corazón, y cuando las fuerzas de los silvanos y sus aliados, los enanos de Skyiron y los rebeldes Piel de Sombra de Yakai, se reunieron por última vez para detenerla de una vez por todas, se les unió una hermosa mujer enmascarada, de carne tan esmeralda como el dosel del bosque, envuelta en una tela de musgo, y que hablaba con una voz como el viento en los aleros. Arbaïs podía cambiar de forma, y cuando se unió a los elfos silvanos que formaban la vanguardia del ejército, tomó una con la que podían empatizar más.

En las batallas que siguieron, Arbaïs luchó como nadie. La visión del Árbol Corazón, deformado hasta quedar irreconocible tras décadas de corrupción, la llenó de una furia que nunca antes había conocido. Lideró el asalto contra los Fae corruptos, los Engendros y las fuerzas de la Autocracia Mikage que utilizaban el árbol como locus,

hundiendo sus raíces en sus cuerpos y drenándoles la vida, sus lianas como látigos cercenando cabezas y extremidades. Comenzó a masacrar a los Fae enfurecidos y mancillados que la atacaban, arrancándoles las alas y apuñalándolos con sus rasgos chillones. Derramó amargas lágrimas de savia ambarina y volvió a su forma arbórea original mientras luchaba. Su corteza de piedra era impermeable a los golpes de los seres que antaño había considerado familia, y a los que desarraigó para abrirse paso hasta el mismísimo Árbol de Corazones. La lucha por purgar la oscuridad de él fue aún más dolorosa que la que libró por Arbaïs, pero al final, el mal de Siroth había sido desterrado.

Si los restos del Árbol del Corazón ya no estaban manchados por el Dios de la Sombra, la mancha no podría revertirse. Arbais nunca más podría asentarse pacíficamente entre sus raíces, que ahora estaban hendidas y carbonizadas, ni beber de la tierra que contenía los restos putrefactos de incontables guerreros caídos.
incontables guerreros caídos. Su alma se sentía tan vacía como las cáscaras muertas de los árboles en el lugar de la batalla. Durante un tiempo, vagó por el bosque, rastreando los restos de las fuerzas del mal. Hoy, conocida como Arbais el Cormorán, pasa años enteros plantada en lugares aislados a lo largo de la frontera, siempre al acecho de intrusos.

Imagen de un campeón legendario en RSL
Ilustración de Arbais Pierrépine para nuestro artículo sobre la nueva Raid shadow Legends - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

 

Forma básica:

Hoja de huracán

Ataca a todos los enemigos. Tiene una probabilidad de 40% de aplicar un debilitador [Bloqueo de habilidades activas] durante 1 turno.

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Nivel 3 Ignorar RES +20%

Renacimiento verde | CD = 4 giras

Elimina todos los potenciadores disponibles para todos los enemigos. Aumenta la duración de todos los potenciadores aliados en 1 turno.

  • Nivel 2 Ignorar RES+20%
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

A continuación, coloque un buff [revivir después de la muerte] en todos los aliados durante 2 turnos.

Murmure harmonieux | CD = 5 tours

Llena el contador de turno de todos los aliados con 30% y coloca un buff [Aumento de ATQ] de 50% y un [Aumento de ERP] de 50% en todos los aliados durante 2 turnos.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Cambia a esta campeona a su forma alternativa. Concede un turno extra.

Abrazo de Pierrépine [P]

En cuanto un aliado con un [revivir después de la muerte] colocado por este campeón es atacado, tiene 30% de probabilidad de colocar un debuff [Petrificación] sobre el atacante durante 1 turno.

Tendrá

Aumenta la ITV del aliado en 25% en todas las batallas.

Ilustración de una nueva función de RSL: campeones míticos
Ilustración de Arbais Pierrépine para nuestro artículo sobre la nueva Raid shadow Legends - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

Forma alternativa:

Lanzapiedras

Ataca a 1 enemigo. Reduce el contador de turnos del objetivo en 30%.

A continuación, coloque un buff [cuidado continuoColoca un potenciador [ 15% ] sobre este campeón durante 1 turno. Coloca también un [cuidado continuode 15% sobre el aliado con menos PV excepto este campeón durante 1 turno.

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Nivel 3 Ignorar RES+20%

Trampa de espinas en Brûleronce | CD = 3 torres

Ataca a todos los enemigos. Coloca un debuff de [Sanguijuela] y una desventaja de [Quemadura de HP] durante 2 rondas.

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Nivel 3 Ignorar RES+20%

Clameur du Bois de Brume | CD = 5 vueltas

Coloca dos buffs [cuidado continuo] de 15% en todos los aliados durante 2 turnos.

También coloca un [Pulla] sobre este campeón durante 2 turnos, así como un [piel de piedra] durante 1 turno.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Devuelve a esta campeona a su forma básica. Concede un turno extra.

Revoltijo de espinas [P]

Al ser atacado, coloca un debuff [IVA reducido30% sobre el atacante durante 2 turnos. Ocurre una vez por impacto.

También reduce el daño infligido por las habilidades de todos los aliados en 20%. Este campeón recibirá este daño en su lugar.

Tendrá

Aumenta la salud de los aliados en 25% en todas las batallas.

Mezomel Luperfang

Su historia :

Los mitos comienzan con un núcleo de verdad, por minúsculo que sea. El mito de que los cambiapieles están influidos por la luna tiene su origen en Mezomel Luperfang, descendiente de la Luz de la Luna, aunque la mayoría de los telerianos no saben nada de su historia. Tras generaciones de malentendidos y exageraciones, muchos creen erróneamente que los cambiapieles enloquecen a la luz de la luna llena y se transforman, convirtiéndose en monstruosas deformaciones de sus formas básicas. Los Skinwalkers amargados afirman que el mito de la locura de los Skinwalkers está muy extendido porque fomenta la violencia colectiva contra los de su especie durante la luna llena, cuando una turba asesina puede ver con más claridad por la noche y encontrar Skinwalkers inocentes a los que linchar. Este tipo de tácticas se utilizaban habitualmente durante la Cruzada Roja, y las historias e imágenes de batallas a la luz de la luna entre cambiapieles y cazadores han contribuido a esta idea errónea. Pero siempre existe ese núcleo de verdad: Mezomel Luperfang, la cambiapieles que vendió su lealtad al duque fae de Luz de Luna.
Mezomel fue una vez un humano itinerante que vivía de pequeños trabajos en la tierra de Yakai. Un día, Mezomel fue atraída por un amante fuera de la ciudad y hacia un matorral. Su compañero se divirtió huyendo de ella por el bosque y Mezomel le siguió, pero ambos se separaron. Mezomel buscó, pensando que se trataba de una broma desenfadada, y siguió las llamadas lejanas de su amante, que parecía guiarla en una persecución. Siguiendo la llamada, Mezomel se encontró con una serie de animales, primero un zorro, luego un ciervo y finalmente un búho, pero no con su compañero. Cada vez más exasperada, Mezomel gritó de frustración y pidió a su compañero que se dejara ver, y lo que surgió de detrás de un gran ginkgo fue su viva imagen. Se quedó helada cuando el doble adoptó la voz de su amante. Su doble se convirtió en el zorro que había visto, luego en el ciervo y el búho, después en su amante, antes de adoptar su verdadera forma. Se encontró cara a cara con una kitsune del folclore, una mujer con orejas de zorro que irradiaba fría belleza. La kitsune
se presentó como Hazen-Shu. Mezomel preguntó por qué Hazen-Shu había estado viviendo en la ciudad disfrazada, y se burló y coqueteó con ella. Hazen-Shu se echó a reír, giró sobre sus talones y corrió hacia el bosque en su verdadera forma. Hipnotizada y aún más confusa que antes, Mezomel la siguió tan rápido como pudo. Con las prisas, perdió pie y cayó por una colina, estrellándose contra una guarida de lobos.

Fue un momento fatídico, ya que el cuerpo de Mezomel aplastó a varias crías e hirió a la madre, que inmediatamente le atacó. Bajo el efecto de la adrenalina, Mezomel mató al animal con su daga. Fue alcanzada por la maldición de los caminantes de piel y se convirtió ella misma en una criatura parecida al lobo, un proceso doloroso. También se puso furiosa y obsesionada con Hazen-Shu, de quien estaba convencida que había organizado todo lo que le había ocurrido, incluidos los lobos y su transformación. Las Kitsune eran conocidas como
despiadado.

Pero Mezomel no podía rastrear fácilmente a un cambiaformas. Vagó sola, buscando y buscando, y acabó cerca del bosque brumoso. Una noche de luna llena, no pudo dormir y se sentó en lo alto de una colina a meditar. Fue allí donde se le acercó uno de los miembros de la corte de los Fae: el Duque de la Luz de Luna, un ser poderoso y absolutamente misterioso que ejerce un poder inmenso pero inefable dentro de la incomprensible política de los Fae, y que maneja la magia lunar. Cuentan que aparece en forma de elfo, de toro blanco reluciente o incluso de marioneta plateada con hilos de luz de luna.

El Duque explicó que Hazen-Shu era aliado de uno de sus grandes rivales, el Príncipe de los Juncos. Mezomel no se preguntaba por qué los juncos y Luz de Luna estaban enfrentados. Le ofreció venganza y respuestas si aceptaba su soberanía. Se convertiría en Tocada por el Hada,
a diferencia de todos los demás Skinwalkers, y compartiría el vínculo del Duque con el Ritmo - pero sólo en el aspecto de la luna, el dominio del Duque. A cambio, se convertiría en su caballero y lucharía contra sus enemigos, lo que le daría la oportunidad de enfrentarse a Hazen-Shu. Mezomel aceptó el trato, considerando que su lugar en la sociedad mortal ya era precario. Se dice que el Duque de la Luz de Luna le ungió con polvo de luna, y el pacto quedó sellado. Su cuerpo lupino se hizo más grande, más fuerte y más rápido. Sus miembros y garras se hicieron más largos, su piel más dura y su pelaje más denso. Durante unos instantes, se deleitó con su nueva fuerza. Después, las nubes ocultaron la luna, el duque desapareció y Mezomel volvió a su estado normal de cambiapieles... pero no pasó mucho tiempo antes de que volvieran a necesitarla.

Durante años inusualmente largos, Mezomel cumplió las órdenes del duque a la luz de la luna. Bajo los fríos rayos de la luna
podía canalizar la bendición del Duque, llenándose de una fuerza y una ferocidad aterradoras que le permitían luchar como un ejército de una sola bestia. La Confesora Grolus, una demagoga de la Orden Sagrada que odiaba a los cambiapieles, dirigió una expedición para darle caza, pero Mezomel aplastó su armadura de cáscara de huevo y la dejó en un montón de órganos destrozados y costillas rotas. Un día, el Príncipe de los Juncos envió a su sirviente Archelon, una sabia y antigua tortuga mordedora del tamaño de una casa, para que se ocupara de Mezomel: ésta mordió el cuello de Archelon, le arrancó la cabeza del cuerpo y se dio un festín con la carne que contenía su enorme caparazón. Estas salvajes hazañas, y muchas más, sembraron la semilla de un millón de cuentos sobre cambiapieles tocados por la luna.

Pero las historias difieren sobre su fatídico reencuentro con Hazen-Shu y el final de la leyenda de Mezomel. Algunos dicen que el Príncipe de los Juncos era demasiado astuto y mantuvo a Hazen-Shu bien escondida. Otros dicen que Mezomel acabó dándose cuenta de que había sido
y que el duque de Luz de Luna había renunciado a su parte del mercado con el paso de las décadas. Otros afirman que Mezomel y Hazen-Shu volvieron a encontrarse, pero que el resultado de ese encuentro se ha perdido o ha sido ocultado por los propios Fae.

Ilustración de las novedades del RSL: campeones míticos
Ilustración de Mezomel Croc-Loup para nuestro artículo sobre la nueva Raid shadow Legends - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

Forma básica:

Garra lunar

Ataca a 1 enemigo. Aplica una desventaja [Reducción DEF] de 60% durante 2 vueltas.

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Nivel 3 Ignorar RES+20%

Media Luna Escarlata | CD = 4 vueltas

Ataca a 1 enemigo 2 veces. Ignora los potenciadores [piel de piedra], [Reforzamiento], [Protección de aliados] y [Escudo].
Coloca un debuff [Bloque de tierra] si el objetivo muere.

  • Daño de nivel 2 +20%
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Moonlight Gift | CD = 6 tiradas

Coloca un beneficio [Aumento de ATQ] de 50% , un [Aumento de tarifa C.] de 30% y un beneficio [Aumento de DMG C.] de 30% en este campeón durante 3 rondas.

Otorga un turno extra.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Cambia a esta campeona a su forma alternativa. Concede un turno extra.

Caza implacable [P]

Cura a este campeón el 20% del daño infligido. Aplica un potenciador [revivir después de la muerte] sobre este campeón durante 2 turnos cada vez que mata a un enemigo.

Tendrá

Aumenta el C. RATE aliado en 27% en todas las batallas.

Ilustración de una nueva función de RSL: campeones míticos
Ilustración de Mezomel Croc-Loup para nuestro artículo sobre la nueva Raid shadow Legends - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

Forma alternativa:

Espíritu de la manada

Ataca a todos los enemigos. Este ataque no desencadena contraataques.

Da un golpe extra a los enemigos bajo debuffs [miedo absoluto].

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Daño de nivel 3 +10%

Vida triturada | CD = 4 rondas

Ataca a todos los enemigos. Coloca un debuff [miedo absoluto] durante 2 rondas.

Este ataque no provocará contraataques. También ignorará los potenciadores [Invencible] y [Bloqueo de daños].

  • Daño de nivel 2 +20%
  • Nivel 3 Ignorar RES+20%
  • Enfriamiento de nivel 4 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Devuelve a esta campeona a su forma básica. Concede un turno extra.

Abraza a la bestia [P]

Aumenta el ATQ y DEG C. de este campeón 20% cuando está en su forma alternativa.

Tendrá

Aumenta el C. RATE aliado en 27% en todas las batallas.

Gharol Bloodmaul

Su historia:

La historia de Gharol Bloodmaul comienza en los sangrientos meses que siguieron a la fallida invasión de Kaerok por el Pacto de Gaellen. El clan Gharol vagó durante años, llevando una existencia nómada. Finalmente, encontraron un lugar propio: un oasis en el desierto de Krokhan. Rodeado de rocas y tierras áridas, el agua era pura y fresca, el suelo rico y fértil, y la caza abundante. Los orcos se construyeron una nueva vida, aislados de todos aquellos que pudieran desearles algún mal.

Durante siglos vivieron en paz, pero nunca olvidaron las lecciones de la guerra; el clan seguía dispuesto a luchar, aunque muchos esperaban no tener que hacerlo nunca más. Fue en esta vida idílica, aunque algo difícil, donde nació Gharol.

Hija del jefe del clan, Gharol llegó a la edad adulta sabiendo que estaba destinada a liderar el clan.
sabiendo que estaba destinada a liderar a su pueblo. Pero ella quería más. Harta de las historias de la guerra de Gaellen y de los héroes de antaño, Gharol quería probar por sí misma los frutos de la batalla.

Cuando por fin asumió el papel de líder, Gharol reunió una banda de jóvenes guerreros a su alrededor y dirigió incursiones contra los nómadas que merodeaban por el desierto. Pronto puso sus miras en las caravanas comerciales de Velyzar e Ireth. Esto iba a ser su perdición y la de su clan.

Cuando Gharol atacó una caravana de esclavos especialmente tentadora con destino a Ireth, ella y su grupo se vieron superados en número por primera vez. Fueron repelidos por guardias no muertos que no sentían ni dolor ni fatiga, y por la magia oscura de los hechiceros que los controlaban. Los orcos eran reducidos a cenizas o quemados en nubes de sangre.
en nubes de sangre. Muchos fueron capturados. Gharol y sus últimos guerreros se retiraron al refugio del oasis, pero los señores magos de Ireth no tenían intención de dejar escapar a posibles especímenes. Los orcos que habían perecido en el ataque fallido fueron resucitados por nigromantes y obligados a revelar la ubicación de su hogar. Los señores magos actuaron con rapidez. Imaginando el oasis en sus mentes, transformaron el agua de sus numerosos estanques en sangre espumosa y ardiente, de la que surgieron guerreros no muertos que atacaron a los habitantes por docenas.

Tomados por sorpresa, los orcos lucharon valientemente para defender sus hogares y familias. Pero no fueron rivales para la horda de muertos vivientes. Tras un amargo conflicto, el clan de Gharol quedó reducido a unos pocos individuos ensangrentados, capturados para diversión de los señores magos de Ireth, incluida la propia Gharol.
Gharol y sus compañeros de cautiverio soportaron meses de tortura a manos de sus captores. Los señores magos llevaron a cabo experimentos para probar los límites de la resistencia y la fuerza de los orcos. Uno a uno, los compañeros de Gharol sucumbieron a las atenciones de sus captores y perecieron, hasta que sólo quedó ella.

Gharol no podía decir si su supervivencia se debía a un giro del destino o a su propia resistencia, pero había un precio que pagar. Los experimentos alquímicos de sus captores habían causado estragos en su cuerpo, alterándolo de formas extrañas.

Cuando estaba enfadada o herida, la sangre de Gharol ardía como el fuego y se volvía maleable. Sus músculos se hinchaban, le crecía una gruesa cola en forma de látigo y de su carne brotaban protuberancias óseas que formaban un caparazón que se fundía con la armadura hecha jirones que aún llevaba. Sus pies se convirtieron en pezuñas y sus rasgos se contorsionaron en un rostro monstruoso.
sus rasgos se contorsionaron en un rostro monstruoso. Decir que sus captores estaban satisfechos era quedarse corto. El único defecto, desde su punto de vista, era que Gharol volvía a la normalidad al cabo de un rato. Pero estaban seguros de que, con más experimentos, podrían evitarlo.

No tendrían la oportunidad. Gharol no permaneció inactiva durante su cautiverio. Tras algunos experimentos, descubrió que podía canalizar su furia y su dolor y activar voluntariamente la transformación, cortando su carne y derramando su propia sangre llameante. Ocultó este descubrimiento a sus carceleros y dejó de resistirse, de modo que llegaron a creer que tenía la mente y el espíritu rotos. Como resultado, los guardias se relajaron, viéndola como una esclava sumisa más. No supuso ningún problema para ellos mientras la escoltaban a los laboratorios de los señores de los magos, día tras día, hasta que dejaron de prestarle atención por completo.
Gharol aprovechó su oportunidad. Un día, cuando los guardias venían a llevarla a los laboratorios, se transformó. Gharol destrozó las vidas de los guardias y usó sus grandes pezuñas para abrirse camino hacia la libertad sobre sus cadáveres mutilados, agarrando un enorme martillo y recubriéndolo con su fuerza vital mágica para darle aún más poder. A continuación liberó a otros cautivos en los corrales, orcos, humanos y otros, y se produjo una revuelta general, durante la cual Gharol mató a muchos guardias y, en la confusión, escapó con tantos esclavos como estuvo dispuesta a seguir.

Gharol condujo a su grupo de supervivientes fuera de Ireth y hacia el desierto. Los guió hasta el oasis donde su clan había fijado su residencia, con la esperanza de que les sirviera de refugio como lo había hecho con su pueblo en el pasado, y ordenó a sus hechiceros que se aseguraran de que las aguas del oasis no volvieran a ser utilizadas por nigromantes.
Desde entonces, ha atraído a otros bajo su bandera: orcos, cambiapieles y ogrinos en busca de un líder fuerte y un lugar donde asentarse, nómadas con la esperanza de saquear las riquezas de Ireth y otros fugitivos. Su pequeño grupo se ha convertido en un ejército, uno que tiene el potencial de suponer una amenaza real para la autoridad de Ireth.

En los meses siguientes, Gharol y sus fuerzas derrotaron a no menos de tres expediciones enviadas para capturarlos o destruirlos, lo que causó consternación entre los señores de los magos. Tanto es así que algunos afirman que el propio visir Ovelis está ahora interesado en el asunto.

Sea como fuere, Gharol Bloodmaul está preparando a su nuevo clan para una guerra total contra Ireth, y pobre de aquel que se interponga en su camino...

 

Ilustración de una nueva función de RSL: campeones míticos
Ilustración de Gharol Masse-Sang para nuestro artículo sobre la nueva incursión Leyendas de sombras - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

Forma básica:

Enemigo triturador

Ataca a un enemigo. Tiene una probabilidad de 50% de aumentar el enfriamiento de una habilidad de objetivo aleatorio en 2 turnos.

También elimina buffs [Escudo].

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Nivel 3 Ignorar RES+20%

Martillo de terremoto | CD = 4 turnos

Ataca a todos los enemigos. Coloca un debuff [Provocación] en todos los enemigos durante 1 turno.
También coloca un [Invencible] en este campeón durante 3 turnos.

  • Daño de nivel 2 +20%
  • Nivel 3 Ignorar RES +20%

Blood-bound | CD = 5 turnos

Eliminar debuffs [Bloqueo de beneficios] en todos los aliados y colocar un [Protección de los aliadosde 50% sobre todos los aliados excepto este campeón durante 2 turnos.

También coloca un [EscudoEsto equivale a 30% de los PV MAX del Campeón durante 2 turnos.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Cambia a esta campeona a su forma alternativa. Concede un turno extra.

Matar o curar[P]

Al ser atacado, reduce la duración de todos los potenciadores del atacante en un turno. Ocurre una vez por ataque.

También cura a todos los aliados excepto a este campeón por 50% del daño infligido cuando este campeón es golpeado. Ocurre una vez por impacto.

Tendrá

Aumenta la salud de los aliados en 35% en todas las batallas.

Ilustración de un nuevo producto en RSL: campeón mítico
Ilustración de Gharol Masse-Sang para nuestro artículo sobre la nueva incursión Leyendas de sombras - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

 

Forma alternativa:

Magma bumping

Ataca a todos los enemigos. 20% Probabilidad de repetir el ataque.

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Daño de nivel 3 +10%

Club Calamitoso | CD = 3 giras

Ataca a todos los enemigos. El daño de esta habilidad aumenta en 10% por cada potenciador de este campeón.
Ignora 30% de la DEF del objetivo.

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Daño de nivel 3 +10%

Métamorphe | CD = 4 giras

Devuelve a esta campeona a su forma básica. Concede un turno extra.

Niebla púrpura [P]

En cuanto un aliado ataca, este Campeón tiene una probabilidad de 25% de aliarse con él y unirse al ataque.

El daño aumenta a medida que disminuye la PS del campeón (+1% por cada 1% de PS perdidos).

Tendrá

Aumenta la salud de los aliados en 35% en todas las batallas.

Frolni el mecánico

Su historia:

Cuando comenzó el conflicto entre Siroth y Lumaya, no todos los enanos se pusieron de parte de Lumaya. Algunos optaron por seguir el camino de la Oscuridad, poniendo toda su malicia e ingenio al servicio de la causa de Siroth. Conocidos como los Herreros del Dolor, crearon monstruosas armas de guerra y máquinas de destrucción, negros artefactos alimentados por las agonías de los condenados y la magia maligna.

Pero en el apogeo del Gran Divorcio, los Demonspawn aliados de los Painsmiths fueron desterrados de Teleria y tuvieron que sufrir las represalias de sus vengativos parientes. Los que no fueron asesinados fueron exiliados o huyeron, y encontraron refugio en el aislamiento, buscando las cumbres más remotas para establecer sus nuevas guaridas.

Frolni el mecánico es el último superviviente de un clan aislado. Su pueblo ha fijado su residencia en las montañas de Redspike, lejos de las miradas indiscretas de los enanos de
Gloomdeep Hold. Durante siglos, el clan de los Frolni sobrevivió como pudo, envileciéndose con cada año que pasaba. Extraían hierro de las profundidades de las montañas y lo utilizaban para fabricar viles máquinas con las que patrullaban los túneles y cavernas de su territorio. Por la noche, asaltaban las tierras bajas, capturando y esclavizando a todo aquel que encontraban y sometiéndolo a todo tipo de retorcidos experimentos.

Cuando Frolni alcanzó la edad adulta, participó con entusiasmo en estas incursiones. Mecánico en ciernes, Frolni tenía una necesidad constante de forraje para sus investigaciones en metalurgia aplicada y un hambre desbordante de nuevos conocimientos. A los que capturaba los condenaba a una existencia dolorosa; algunos perecían poco después, envueltos en coruscantes capullos de latón y hierro. Otros perduraban, con sus cuerpos aprisionados en los armazones de hierro de los autómatas de guerra experimentales de Frolni.

Frolni estaba tan obsesionado con sus estudios que, ante la imposibilidad de conseguir prisioneros, experimentaba con nuevas técnicas.
Estaba tan obsesionado con sus estudios que, cuando le resultaba imposible conseguir prisioneros, experimentaba con su propia familia; un tabú, incluso entre los pintores degenerados. Frolni se cuidó de implicar a otros en las desapariciones de los enanos con los que experimentaba, lo que tuvo el efecto de afligir al menguante clan con una sospecha y una paranoia insoportables. Pronto se volvieron unos contra otros y horribles máquinas de guerra, diseñadas a imagen de bestias de bronce u hombres de hierro, propulsadas por calderas de vapor y ruedas dentadas, se enfrentaron en los túneles que reclamaban como suyos.

Pronto, Frolni fue el único que quedó. Solo, merodeaba por los pasillos vacíos, saqueando los talleres en ruinas en busca de cualquier cosa que pudiera utilizar para su propia investigación. Fue durante su búsqueda cuando se topó con un extraño arco grabado con runas. Por ensayo y error, descubrió que la estructura estaba diseñada para crear túneles rúnicos estables: vías mágicas que permitían el tránsito rápido entre
dos lugares.

Gracias a este descubrimiento, y tras varios meses de duro trabajo, Frolni pudo llevar más lejos su investigación. Merodeó por las necrópolis de las Tierras de Stormwind y bajo las temibles ramas del Bosque de Durham, e incluso por las catacumbas de la Ciudad de Aravia, acumulando conocimientos cada vez más oscuros en los campos de la alquimia, la metalurgia y la hechicería.

Fue por aquel entonces cuando Frolni encontró una extraña gema en un laboratorio abandonado cerca de Gloomdeep Hold, que estaba lleno de agua hasta la cintura. Algo en esta piedra de amatista, que parpadeaba de forma extraña, resonó con él en lo más profundo de su alma, y se sintió obligado a agarrarla. Al agarrar la piedra preciosa, su mente se vio invadida por patrones y cálculos que nunca antes había considerado.
Frolni regresó inmediatamente a su taller y se puso a fabricar la maravilla que había imaginado en su cabeza. Tras sesenta días y sesenta noches de intenso trabajo, había terminado un guantelete mágico-mecánico. Impulsado por un oscuro susurro en el fondo de su mente, injertó hábilmente el guantelete en su brazo, de modo que nunca pudiera quitárselo. Mientras contemplaba maravillado su creación, Frolni recogió la amatista, se la colgó del cuello y murmuró un conjuro de activación de una sola palabra en el dialecto de su clan: "Pulverizar".

En unos instantes, unas placas de enorme armadura barroca brotaron de los bordes del guantelete y se extendieron sobre la figura de Frolni, envolviéndolo en su abrazo protector, y una enorme hacha a dos manos surgió del metal de sus manos acorazadas. Se sintió lleno de una fuerza que nunca antes había poseído. Pero la compulsión de antes se había vuelto más insistente, imposible de ignorar.
imposible de ignorar... pero Frolni no se sentía inclinado a hacerlo. Se dejó guiar para crear un nuevo túnel rúnico y partió en su nueva búsqueda.

Recientemente, sin embargo, Frolni empezó a preguntarse si realmente era el dueño de su armadura, o si sólo era el anfitrión de algo más destructivo.
algo más destructivo. Cada vez le cuesta más salir de la armadura, como si su creación se le resistiera. Cuando no está encerrado en la armadura, le duele todo el cuerpo, como si el guantelete le robara la fuerza para alimentarse.

Peor aún, en más de una ocasión Frolni se ha despertado vistiendo su armadura y caminando por los túneles hacia Gloomdeep Hold... como si la armadura respondiera a una llamada que él no podía oír. En tales casos, Frolni siempre se apresura a regresar a su guarida, pero aun así, la compulsión que le ha guiado todo este tiempo le llama desde las profundidades con una voz como la de una llama crepitante, exigiéndole que la libere.

Frolni está convencido de que debe acabar haciendo lo que la voz le ordena. De lo contrario, teme que la cosa monstruosa que ha creado nunca le libere de sus garras...

Ilustración de un nuevo campeón mítico, novedad en RSL
Ilustración de Frolni el Mecánico para nuestro artículo sobre la nueva Incursión Leyendas de Sombra - Campeones Míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

 

Forma básica:

Choque sísmico

Ataca a 1 enemigo. Ignora 5% de la DEF del objetivo por cada potenciador que tenga este campeón.

  • Daño de nivel 2 +20%

Robo sangriento | CD = 4 asaltos

Ataca a 1 enemigo. Roba 2 potenciadores a un objetivo enemigo. Imposible resistirse a este efecto.

Si este ataque resulta crítico, repite el ataque una vez.

  • Daño de nivel 2 +20%
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Exterminar a los débiles | CD = 4 rondas

Ataca a todos los enemigos. El daño de esta habilidad aumenta en 30% si los PS MÁX. del campeón son superiores a los PS MÁX. de cada objetivo.

  • Daño de nivel 2 +20%
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Cambia a este campeón a su forma alternativa. Concede un turno extra.

Ciencia infinita[P]

Los C. DEG de este campeón aumentan en 1% por cada 1.000 PS que posea.

Aumenta los PS MÁX. de este campeón en 20% (acumulables a 100%) y la VIT en 20 (acumulables a 100) en cuanto mata a un enemigo. Se reinicia cada ronda.

Tendrá

Aumenta los PV Aliados en todas las Batallas en 35%

Ilustración de las novedades de RSL: los campeones legendarios
Ilustración de Frolni el Mecánico para nuestro artículo sobre la nueva Incursión Leyendas de Sombra - Campeones Míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

 

Forma alternativa:

Arcos de dolor

Ataca a un enemigo dos veces. Cada ataque aumenta la DEF del campeón en 5% (se acumula hasta 100%).

  • Daño de nivel 2 +20%

Procedimiento de rectificado| CD = 5 revoluciones

Ataca a un enemigo. Cura a este campeón 50% de sus PS MÁX.

Equilibra los PS de todos los aliados. Los niveles de PS de todos los aliados aumentan hasta el nivel del aliado con más PS.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Motor de guerra | CD = 5 vueltas

Coloca un beneficio [Protección de aliadosAplica un potenciador [ 50% ] a todos los aliados excepto a este campeón durante 2 turnos. También otorga un [Invencible] sobre este campeón durante 2 turnos.

A continuación, coloque un buff [Escudo] durante 2 turnos en aliados con menos de 50% de PV. El valor de [Escudo] es proporcional a la DEF de este campeón.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Devuelve a este campeón a su forma básica. Luego concede un turno extra.

Armadura hechizada [P]

Cuando es atacado, devuelve al atacante 80% del daño recibido por este campeón. Las debilitaciones infligidas a este campeón destruyen la PRE del originador en 10% (se acumulan hasta 50%).

Tendrá

Aumenta la salud de los aliados en 35% en todas las batallas.

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