Novità per Raid shadow Legends: Campioni mitici

Contenuti

Cosa sono i Campioni Mitici? :

I Campioni Mitici sono una nuova rarità di campioni in RAID: Shadow Legends che hanno accesso a due forme, ognuna con le proprie abilità. Un Campione Mitico può svolgere ruoli diversi nella sua forma alternativa. Utilizza un'abilità unica chiamata Metamorfosi per passare da una forma all'altra: è come avere due campioni in uno!

GLI ALTRI ASPETTI UNICI DEI CAMPIONI MITICI SONO I SEGUENTI:

  • Statistiche di base più elevate rispetto ai campioni leggendari
  • Abilità di metamorfosi i cui tempi di ricarica non possono essere aumentati o diminuiti.
  • Abilità che guadagnano un bonus di Ignorare RES quando vengono potenziate con tomi mitici.
  • Sono disponibili principalmente evocando i frammenti primordiali.

Siegfrund Nefilista

La sua storia:

Siegfrund il Nephilim è un'aberrazione, una fusione di opposti: metà Demonspawn, metà Lightbringer. I Demonspawn e i Lightbringer, come si vede a Teleria, sono corpi mortali abitati da esseri extraplanari, in grado di aggirare l'antico incantesimo di esilio che esclude gli dei e i Primogeniti dal mondo mortale. Ma se queste manifestazioni di secondo ordine della Luce e delle Tenebre possono esistere su Teleria, è possibile fonderle in un'unione di secondo ordine? Questo concetto radicale era l'obiettivo di una certa cabala di stregoni e teologi attivi durante gli sconvolgimenti intellettuali e sociali del Grande Scisma della Chiesa Lumayana e della caduta di Narbuk. Erano chiamati Nefilisti per la loro fede in quello che chiamavano Nephilim, una fusione tra Demonspawn e Lightbringer, che secondo loro avrebbe dato origine a un essere superiore di potere e sagacia incalcolabili. Anche altri pensatori rivoluzionari liquidarono le loro idee come folli, ma i Nephilim erano abili e determinati, e finanziati da una ricchezza ossessiva.
ricchi ossessivi. Dopo una lunga preparazione, ottennero un risultato straordinario: rintracciarono e legarono un potente Demonspawn il cui nome si è perso nella notte dei tempi. Utilizzando magie rare e antiche reliquie, i Nefilisti hanno intorpidito il legame tra il corpo e l'anima del Demonspawn e lo hanno legato con catene d'argento rosicchiate.

I Nefilisti costruirono una torre per contenere la loro cattura e rafforzarne i legami magici, su una collinetta isolata delle Colline del Crepuscolo, da cui si poteva scorgere all'orizzonte la temibile Ireth. Dopo ulteriori preparativi e rituali insondabili, i Nefilisti iniziarono la seconda fase del loro grande progetto, il tentativo di infondere l'anima di un Portatore di Luce. Il modo in cui avrebbero incatenato un Portatore di Luce e lo avrebbero costretto a convivere con la forma Demonspawn era il segreto più importante e meglio custodito della loro setta. Questo segreto, insieme a tutti quelli coinvolti nel rituale finale, era scomparso con la fusione del Siegfrund.
Il concetto stesso di creazione di un Nephilim è stato violentemente espulso dalla storia teleriana per sua stessa volontà.

Gli intermediari che rifornivano i Nefilisti di provviste arrivarono con un carico e scoprirono la torre distrutta, con solo il piano terra parzialmente in piedi. I portatori fuggirono terrorizzati e quella fu la fine dei Nefilisti e del loro folle progetto, per quanto si possa dire. Ma per Siegfrund il Nefilim, la distruzione della torre fu solo l'inizio esplosivo di un'esistenza segreta e tormentata.

Siegfrund emerse dalle macerie della sua creazione come un paradosso cosmologico, un abominio spirituale: due anime, due corpi, che si sovrapponevano e coesistevano nella stessa sacca di tempo e spazio. Né il demone Siegfrund né l'ignoto Portatore di Luce erano personalità coerenti all'interno dei Nephilim, ma le loro potenti energie di Luce e Tenebra continuavano a infuriare.
Ma le loro potenti energie di luce e di tenebra si scatenarono in lui, così come le loro anime confuse, soppiantandosi e annullandosi continuamente in un caotico equilibrio. Siegfrund scomparve dalla torre in rovina nel deserto di Krokhan. Lì trovò l'ingresso di un'antica tomba sotterranea e vi si ritirò, non per sfuggire al sole cocente, ma per riflesso, per isolarsi e nascondersi dal mondo. Siegfrund sapeva di non dover esistere, voleva liberarsi di se stesso ma temeva anche quello che sarebbe potuto accadere se lo avesse fatto. La sua giovane mente frammentata e incoerente si identificò con ciò che trovò nella cripta: una tomba contrassegnata dal nome "Siegfrund", in cui giacevano ossa con un'antica armatura, una spada e uno scudo rotti appoggiati sul petto. Siegfrund rimosse le ossa, indossò l'armatura e riprese la stessa posa, diventando così morto al mondo pur rimanendo vivo. Per secoli rimase indisturbato nella tomba, contemplando la propria esistenza, la sua forma si confondeva con la placca che indossava,
in modo che diventi se stesso.

In questo lungo isolamento, Siegfrund riuscì a integrare meglio le sue due metà, quella di Demone e quella di Portatore di Luce, ma solo nel regno dei suoi pensieri: non osava svegliarsi, ma si preparava a farlo solo nella meditazione mortale. Doveva mantenere il controllo della sua natura di Portatore di Luce, perché il controllo era la natura della Luce, e non doveva rischiare che l'Oscurità creativa e amante della libertà che era in lui diventasse troppo dominante. Ma sapeva anche che non doveva estinguere nessuna delle due, perché la gestalt era l'essenza di Teleria e lui era di Teleria.

Siegfrund fu infine scoperto dai ghoul-thrall di Irethi e, poco dopo, arrivò una folla di affascinati negromanti. Essi volevano eseguire macabri esperimenti su Siegfrund, ma a loro insaputa egli stava ascoltando la loro discussione e decise che era giunto il momento di mettere alla prova il suo controllo sul suo essere ibrido.
il controllo che esercitava sul suo essere ibrido. Quando emerse dal sepolcro, i negromanti erano terrorizzati, poiché sospettavano la vera natura di Siegfrund e il potere che poteva esercitare. Con i loro ghoul, lo attaccarono immediatamente, ma lui si difese. Con sua grande sorpresa, la sua metà di Demonspawn era sopita mentre spaccava in due i ghoul con la spada e schizzava le pareti polverose di cervelli di negromanti con un colpo del suo enorme scudo. La giusta furia del Portatore di Luce che era in lui risplendeva: forse era un crociato particolarmente feroce.

L'ultimo stregone implorò pietà, ma troppo tardi, perché Siegfrund affondò la sua pesante lama nel torso del negromante. Sentendo la supplica, Siegfrund fu colpito da dolore e confusione. La volontà di imparare, crescere e cambiare è l'essenza stessa dell'Oscurità, e Siegfrund vide la morte del negromante apparentemente pentito come un affronto a questo desiderio.
Il suo severo e privo di emozioni Lightbringer si è dimezzato e Siegfrund si è trasformato e deformato, spuntando grandi ali e risplendendo del fuoco magmatico dell'Oscurità che rappresenta la rigenerazione primordiale. Anche il suo abbigliamento cambiò per riflettere questo equilibrio alterato e la sua spada si riforgiò spontaneamente. Facendo ciò che gli veniva naturale, come uno smemorato che recupera i ricordi perduti, Siegfrund ricucì la carne dello stregone e vi ancorò la sua anima, che si era rapidamente spenta. Tornato in vita, il negromante insegnò a Siegfrund la storia di Teleria. Finalmente Siegfrund cominciò a rendersi conto di ciò che era veramente e si chiese per la prima volta se poteva avere un posto nel mondo.

Immagini di un campione leggendario RSL
Illustrazione di Siegfrund the Nephel per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto ciò che c'è da sapere su questi campioni.

 

Forma di base:

Filo per la scuoiatura

Attacca un nemico due volte.

Il primo colpo trasferisce al bersaglio tutti i debuff di questo campione. Il secondo colpo aumenta di 1 turno la durata di tutti i debuff del bersaglio.

  • Danno di livello 2 +10%

Vague séraphique | CD = 4 tour

Attacca tutti i nemici. Ogni colpo critico riempie il contatore di turno di questo campione di 25%.

Reimposta il tempo di recupero dell'abilità La rabbia di Nephel se questo attacco uccide un nemico.

Azzera il cooldown di tutte le abilità di questo campione se questo attacco uccide 2 o più nemici.

  • Danno di livello 2 +20%
  • Recupero livello 3 -1

Rage du Nephel| CD = 4 giri

Attacca 1 nemico. Se il bersaglio iniziale viene ucciso, attacca tutti i nemici rimanenti con i danni in eccesso.

Guarisce completamente questo Campione se il colpo iniziale uccide un nemico.

  • Danno di livello 2 +20%
  • Recupero livello 3 -1

Metamorfosi [P] CD = 4 round

Passa questo Campione alla sua Forma Alternata non appena l'ultimo alleato vivente viene ucciso. Quindi concede un turno extra.

Arresto della lama [P] CD = 3 giri

Se questo campione sta per essere ucciso da un colpo mortale, blocca i danni in arrivo e piazza un [Blocco danni] su questo campione per 1 turno. Poi, guarisci questo campione di 50% dei suoi HP massimi e riempi il suo segnalino di turno con 100%.

Avrà

Aumenta l'ATQ degli alleati di 35% in tutte le battaglie.

Immagine di un campione leggendario su RSL
Illustrazione di Siegfrund the Nephel per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto ciò che c'è da sapere su questi campioni.

Forma alternativa:

Consumatore

Attacca tutti i nemici. Cura tutti gli alleati per 20% dei danni inflitti.

  • Danno di livello 2 +10%

Nephele Parade | CD = 4 giri

Rimuove tutti i debuff da tutti gli alleati.

Poi guarisce tutti gli alleati di 30% della loro salute MAX e gli concede una [Debuff bloccanti] per 2 giri.

  • Recupero livello 2 -1

Lumière de l'au-delà | CD = 6 visite guidate

Rivivifica tutti gli alleati morti con 50% di salute e 50% di contatore di turno, poi piazza un buff [Blocco danni] su tutti gli alleati tranne questo campione per 1 turno.

  • Recupero livello 2 -1
  • Recupero livello 3 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Riporta questo campione alla sua forma base. Poi concede un turno extra.

Scudo della sfida[P]

Riduce i danni inflitti dalle abilità 20%.

Avrà

Aumenta l'ATQ degli alleati di 35% in tutte le battaglie.

Arbais Spinapietra

La sua storia:

Le leggende dei boschi narrano di Arbais le Cicorne, una Fae bella e terribile al tempo stesso, che si aggira nei boschetti più oscuri e ai confini pericolosi del Bois de Brume. Prima di diventare un'ombra parzialmente pietrificata e amara di se stessa, la sua vita era iniziata come un'entità molto più pacifica e armoniosa.

La crisalide di Arbaïs crebbe accanto all'antico Albero del Cuore, vicino al centro del Bosco Nebbioso, condividendo il suolo e la luce del sole con la possente sentinella. Quando fu abbastanza grande, mise le radici e camminò per la prima volta. Vagò per la foresta, imparando le sue usanze e il suo posto in essa, entrando in comunione con uccelli e bestie, rami e cortecce. Anche se aveva fatto di tutta la grande foresta la sua casa, tornava spesso al lato dell'Albero del Cuore, mettendo le sue radici dove era cresciuta per la prima volta, intrecciandole con quelle dell'altro. L'Albero-Cuore era come una madre, uno spirito saggio e protettivo il cui ritmo cantava per Arbaïs finché non si addormentava.

Quando dormiva, Arbaïs lo faceva per molti anni, e fu durante uno di questi periodi che le cose cambiarono. Un'oscurità, diffusa dai servi di Siroth, scaturì dall'Albero del Cuore. A poco a poco, cominciarono a torcere e a sovvertire l'antico cuore della foresta e a distorcere il Ritmo. Il sonno di Arbaïs divenne sempre più irregolare e disturbato. Quando i suoi sogni si trasformarono in incubi, si svegliò per scoprire con orrore che non si trattava solo della sua immaginazione.

L'albero del cuore era stato corrotto. Il male si era insinuato nella sua corteccia e aveva fatto marcire le sue foglie. Peggio ancora, la macchia si era estesa al corpo di Arbaïs, il cui legno era ora impregnato dell'oscurità di Siroth. Malata e disgustata, cercò dapprima di comunicare con l'Albero-Cuore, per avvertirlo e porre fine a tutto questo, ma lui non mostrò alcuna gratitudine. Disperata, chiamò gli alberi circostanti, ma anche loro erano contaminati.
Presa dal panico, cercò di rimuovere fisicamente la corruzione dall'Albero del Cuore, ma si ritrovò a romperne e frantumarne alcune parti, senza alcun risultato: il contagio era penetrato troppo profondamente. Mentre la sua agonia si intensificava e sentiva il contagio impossessarsi di lei, Arbaïs capì che c'era un solo modo per preservarsi dal contagio: separarsi fisicamente dall'albero che un tempo aveva adorato sopra ogni altra cosa.

Con grande difficoltà, Arbaïs strappò le sue radici da quelle dell'Albero-Cuore, piangendo di dolore e di pena, con tutto il corpo che tremava. Liberandosi, strappò una parte dell'albero più vecchio, lasciando dietro di sé una parte di sé.

Arbaïs si allontanò barcollando in una nebbia di angoscia e agonia, il cui lamento fece rabbrividire intere zone della foresta.
La sua sopravvivenza rimaneva incerta, poiché l'atto di separazione era arrivato quasi troppo tardi. Tagliata fuori dal nutrimento dell'albero del cuore, la sua corteccia stava iniziando a pietrificarsi. Solo collegandosi con la foresta poté aggrapparsi alla vita: si piantò per un certo periodo nella Radura dei Sussurri e abbracciò la luce del sole, e le sue radici si abbeverarono alle acque fresche e rinnovate del ruscello Green Run. A poco a poco, la sua forza vitale tornò a essere costante e regolare.

Mentre si riprendeva, Arbaïs scoprì il frammento dell'Albero del Cuore che era stato strappato dalle radici. Piuttosto che danneggiarlo, lo tenne, perché la sua natura di ascoltatrice le diceva che, anche se sarebbe stato danneggiato per sempre, il male che un tempo portava era stato lasciato dietro di sé quando lo aveva strappato. Il Ritmo ne emanava ancora, anche se disarticolato, e ricordava un passato più felice e un presente spaventoso.
L'intero Bosco Nebbioso era minacciato dalla corruzione dell'Albero del Cuore e quando le forze dei Silvani e dei loro alleati, i Nani di Skyiron e i ribelli Shadowkin di Yakai, si riunirono per l'ultima volta per fermarla una volta per tutte, vennero raggiunte da una bellissima donna mascherata, dalla carne smeraldina come la chioma della foresta, avvolta in una stoffa di muschio, e che parlava con una voce come il vento nelle gronde. Arbaïs poteva cambiare forma e, quando si unì agli elfi silvani che costituivano l'avanguardia dell'esercito, ne prese una con cui potevano entrare maggiormente in empatia.

Nelle battaglie che seguirono, Arbaïs combatté come nessun altro. La vista dell'Albero del Cuore, deformato in modo irriconoscibile dopo decenni di ulteriore corruzione, la riempì di una furia che non aveva mai conosciuto prima. Guidò l'assalto contro i Fae corrotti, i Demonspawn e le forze dell'Autocrazia di Mikage che stavano usando l'albero come loculo,

Le sue radici affondavano nei loro corpi e ne prosciugavano la vita, le sue liane simili a fruste recidevano teste e arti. Cominciò a massacrare i Fae infuriati e contaminati che la attaccavano, strappando loro le ali e trafiggendoli con i loro tratti urlanti. Versò lacrime amare di linfa ambrata e tornò alla sua forma originale di albero mentre combatteva. La sua corteccia di pietra era impermeabile ai colpi degli esseri che un tempo considerava familiari e che aveva sradicato per farsi strada verso l'Albero dei Cuori stesso. La lotta per epurare l'oscurità da esso fu ancora più dolorosa di quella intrapresa per Arbaïs, ma alla fine il male di Siroth era stato bandito.

Se i resti dell'Albero del Cuore non erano più contaminati dal Dio Ombra, la macchia non poteva essere annullata. Arbais non sarebbe mai più stato in grado di stabilirsi pacificamente tra le sue radici, che ora erano scavate e carbonizzate, o di bere dal terreno che conteneva i resti in decomposizione di innumerevoli guerrieri caduti.
innumerevoli guerrieri caduti. La sua anima si sentiva vuota come i rami morti degli alberi sul luogo della battaglia. Per un certo periodo, vagò per la foresta, rintracciando i resti delle forze del male. Oggi, conosciuta come Arbais il Cormorano, trascorre interi anni piantata in luoghi isolati lungo il confine, sempre alla ricerca di intrusi.

Immagine di un campione leggendario su RSL
Illustrazione di Arbais Pierrépine per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

 

Forma di base:

Lama di uragano

Attacca tutti i nemici. Ha una probabilità di 40% di applicare un debuff [Blocco delle abilità attive] per 1 turno.

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Ignora RES +20%

Rinascimento Verde | CD = 4 tour

Rimuove tutti i buff disponibili per tutti i nemici. Aumenta la durata di tutti i buff degli alleati di 1 turno.

  • Livello 2 Ignora RES+20%
  • Recupero livello 3 -1

Quindi posizionare un buff [rinascere dopo la morte] su tutti gli alleati per 2 turni.

Murmure harmonieux | CD = 5 tour

Riempie il contatore del turno di tutti gli alleati con 30% e inserisce un buff [Aumento dell'ATQ] di 50% e un [Aumento dell'ERP] di 50% su tutti gli alleati per 2 turni.

  • Recupero livello 2 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Fa passare questo campione alla sua forma alternativa. Quindi concede un turno extra.

Abbraccio di Pierrépine [P]

Non appena un alleato con un [rinascere dopo la morte] posizionato da questo campione viene attaccato, ha 30% possibilità di posizionare un debuff [pietrificazione] sull'attaccante per 1 turno.

Avrà

Aumenta l'ITV dell'alleato di 25% in tutte le battaglie.

Illustrazione di una nuova funzionalità dell'RSL: i campioni mitici
Illustrazione di Arbais Pierrépine per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

Forma alternativa:

Lanciatore di pietre

Attacca 1 nemico. Riduce il contatore di turno del bersaglio di 30%.

Quindi posizionare un buff [Cura continuaApplica un buff [ 15% ] a questo campione per 1 turno. Applica anche un [Cura continua] di 15% sull'alleato con meno VP ad eccezione di questo campione per 1 turno.

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Ignora RES+20%

Trappola di spine a Brûleronce | CD = 3 torri

Attacca tutti i nemici. Inserisce un debuff di [Sanguisuga] e un debuff di [Brucia HP] per 2 giri.

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Ignora RES+20%

Clameur du Bois de Brume | CD = 5 giri

Posizionare due buff [Cura continua] di 15% su tutti gli alleati per 2 turni.

Posiziona anche un [Provocazione] su questo campione per 2 turni, oltre a una [pelle di pietra] per 1 turno.

  • Recupero livello 2 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Riporta questo campione alla sua forma base. Poi concede un turno extra.

Ingombro di spine [P]

Quando viene attaccato, applica un debuff [VITA ridotta30% sull'attaccante per 2 turni. Si verifica una volta per colpo.

Riduce inoltre i danni inflitti dalle abilità di tutti gli alleati di 20%. Questo campione riceverà invece questi danni.

Avrà

Aumenta la salute degli alleati di 25% in tutte le battaglie.

Mezomel Zannalupata

La sua storia:

I miti iniziano con un fondo di verità, per quanto minuscolo. Il mito secondo cui gli skinwalker sono influenzati dalla luna ha avuto origine con Mezomel Luperfang, discendente del Chiaro di Luna, anche se la maggior parte dei Teleriani non sa nulla della sua storia. Dopo generazioni di fraintendimenti ed esagerazioni, molti credono erroneamente che gli skinwalker impazziscano alla luce della luna piena e si trasformino, diventando mostruose deformazioni delle loro forme di base. Gli Skinwalker amareggiati sostengono che il mito della follia degli Skinwalker è diffuso perché incoraggia la violenza delle folle contro la loro specie durante la luna piena, quando una folla assassina può vedere più chiaramente di notte e trovare Skinwalker innocenti da linciare. Queste tattiche erano comunemente usate durante la Crociata Rossa e le storie e le immagini di battaglie al chiaro di luna tra skinwalker e cacciatori hanno contribuito ad alimentare questa idea sbagliata. Ma c'è sempre un fondo di verità: Mezomel Luperfang, la skinwalker che ha venduto la sua fedeltà al duca Fae di Moonlight.
Un tempo Mezomel era un umano itinerante che viveva di lavori saltuari nella terra di Yakai. Un giorno, Mezomel fu attirata fuori città e in un boschetto da un amante. Il suo compagno si divertì a scappare da lei nel bosco e Mezomel lo seguì, ma i due si separarono. Mezomel si mise alla ricerca, pensando che si trattasse di uno scherzo di cattivo gusto, e seguì i richiami a distanza del suo amante, che sembrava la stesse inseguendo. Seguendo il richiamo, Mezomel incontrò una serie di animali, prima una volpe, poi un cervo e infine un gufo, ma non il suo compagno. Sempre più esasperata, Mezomel ha gridato la sua frustrazione e ha chiesto al suo compagno di mostrarsi: quello che è emerso da dietro un grande albero di ginkgo era la sua immagine sputata. La donna si bloccò quando il doppio assunse la voce del suo amante. Il suo doppio divenne la volpe che aveva visto, poi il cervo e il gufo, poi il suo amante, prima di assumere la sua vera forma. Si trovò faccia a faccia con una kitsune del folklore, una donna con le orecchie da volpe che irradiava una fredda bellezza. La kitsune
si presentò come Hazen-Shu. Mezomel chiese perché Hazen-Shu vivesse in città sotto mentite spoglie e la prese in giro e flirtò con lei. Hazen-Shu si limitò a ridere, girò sui tacchi e corse nel bosco nella sua vera forma. Ipnotizzata e ancora più confusa di prima, Mezomel la seguì il più velocemente possibile. Nella fretta, perse l'equilibrio e cadde, precipitando da una collina e schiantandosi contro una tana di lupo.

Fu un momento fatidico, poiché il corpo di Mezomel schiacciò diversi piccoli e ferì la madre, che lo attaccò immediatamente. Sotto l'effetto dell'adrenalina, Mezomel uccise l'animale con il suo pugnale. La maledizione degli skin walker la colpì e si trasformò lei stessa in una creatura simile a un lupo, un processo doloroso. Divenne anche furiosa e ossessionata da Hazen-Shu, che era convinta avesse organizzato tutto quello che le era successo, compresi i lupi e la sua trasformazione. Le Kitsune erano conosciute come
spietato.

Ma Mezomel non poteva rintracciare facilmente un mutaforma. Vagò da sola, cercando e ricercando, e finì per avvicinarsi al bosco nebbioso. Una notte di luna piena, non riuscì a dormire e si sedette in cima a una collina a rimuginare. Fu lì che venne avvicinata da uno dei membri della corte Fae: il Duca del Chiaro di Luna, un essere potente e assolutamente misterioso che esercita un potere immenso ma ineffabile all'interno dell'incomprensibile politica dei Fae, e che esercita la magia lunare. Si narra che egli appaia sotto forma di elfo, di toro bianco scintillante o addirittura di marionetta d'argento che si muove su fili di luce lunare.

Il Duca spiegò che Hazen-Shu era alleato di uno dei suoi grandi rivali, il Principe dei Canneti. Non spettava a Mezomel chiedersi perché Reeds e Moonlight fossero ai ferri corti. Le offrì vendetta e risposte se avesse accettato la sua signoria. Lei sarebbe diventata Toccata dalla Fata,
a differenza di tutti gli altri Skinwalker, e avrebbe condiviso il legame del Duca con il Ritmo - ma solo nell'aspetto della luna, dominio del Duca. In cambio, sarebbe diventata suo cavaliere e avrebbe combattuto i suoi nemici, dandole la possibilità di affrontare Hazen-Shu. Mezomel accettò l'accordo, considerando che il suo posto nella società mortale era già precario. Si dice che il Duca del Chiaro di Luna lo unse con la polvere di luna e il patto fu suggellato. Il suo corpo lupino divenne più grande, più forte e più veloce. I suoi arti e i suoi artigli si allungarono, la sua pelle divenne più dura e la sua pelliccia più densa. Per qualche istante, si crogiolò nella sua nuova forza. Poi le nuvole oscurarono la luna, il duca scomparve e Mezomel tornò al suo normale stato di skinwalker, ma non passò molto tempo prima che ci fosse di nuovo bisogno di lei.

Per anni insolitamente lunghi, Mezomel eseguì gli ordini del duca al chiaro di luna. Sotto i freddi raggi della luna
poteva incanalare la benedizione del Duca, riempiendosi di una forza e di una ferocia terrificanti che le permettevano di combattere come un esercito di una sola bestia. La Depositaria Grolus, un demagogo del Sacro Ordine che odiava gli skinwalker, guidò una spedizione per darle la caccia, ma Mezomel schiacciò la sua armatura pesante come un guscio d'uovo e la lasciò in un mucchio di organi maciullati e costole rotte. Un giorno, il Principe delle Canne mandò il suo servitore Archelon, una saggia e antica tartaruga schioccante grande come una casa, a occuparsi di Mezomel: questa morse il collo di Archelon, gli strappò la testa dal corpo e si cibò della carne contenuta nel suo enorme guscio. Queste imprese selvagge, e molte altre ancora, hanno gettato il seme di un milione di storie sui camminatori della pelle toccati dalla luna.

Ma le storie divergono sul suo fatidico ricongiungimento con Hazen-Shu e sulla fine della leggenda di Mezomel. Alcuni dicono che il Principe delle Canne fosse troppo astuto e tenesse Hazen-Shu ben nascosta. Altri dicono che Mezomel alla fine si rese conto di essere stata
e che il Duca di Moonlight abbia rinunciato alla sua parte di mercato nel corso dei decenni. Altri ancora dicono che Mezomel e Hazen-Shu si incontrarono di nuovo, ma che l'esito di quell'incontro è andato perduto, o è stato oscurato dagli stessi Fae.

Illustrazione delle nuove funzionalità dell'RSL: campioni mitici
Illustrazione di Mezomel Croc-Loup per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

Forma di base:

Artiglio della Luna

Attacca 1 nemico. Esibisce un debuff [Riduzione DIF] di 60% per 2 giri.

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Ignora RES+20%

Mezzaluna Scarlatta | CD = 4 giri

Attacca 1 nemico 2 volte. Ignora i buff [pelle di pietra], [Rinforzo], [Protezione degli alleati] e [Scudo].
Inserisce un debuff [Blocco di terra] se il bersaglio viene ucciso.

  • Danno di livello 2 +20%
  • Recupero livello 3 -1

Moonlight Gift | CD = 6 giri

Mette un buff [Aumento ATT] da 50% , un [Aumento del tasso C.] di 30% e un buff [Aumento del DMG C.] di 30% su questo campione per 3 turni.

Concede un turno extra.

  • Recupero livello 2 -1
  • Recupero livello 3 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Fa passare questo campione alla sua forma alternativa. Concede un turno extra.

Caccia implacabile [P]

Cura questo campione per 20% dei danni inflitti. Mette un buff [rinascere dopo la morte] su questo campione per 2 turni ogni volta che uccide un nemico.

Avrà

Aumenta il Tasso di C. alleato di 27% in tutte le battaglie.

Illustrazione di una nuova funzionalità dell'RSL: i campioni mitici
Illustrazione di Mezomel Croc-Loup per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

Forma alternativa:

Spirito del branco

Attacca tutti i nemici. Questo attacco non scatena contrattacchi.

Esegue un colpo extra sui nemici sottoposti a debuff [Paura Assoluta].

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Danno +10%

Vita a pezzi | CD = 4 round

Attacca tutti i nemici. Inserisce un debuff [Paura Assoluta] per 2 giri.

Questo attacco non attiva i contrattacchi. Ignora anche i buff [Invincibile] e [Blocco dei danni].

  • Danno di livello 2 +20%
  • Livello 3 Ignora RES+20%
  • Tempo di recupero di livello 4 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Riporta questo campione alla sua forma base. Poi concede un turno extra.

Abbracciare la bestia [P]

Aumenta l'ATQ e il DEG C. di questo campione 20% quando è nella sua forma alternativa.

Avrà

Aumenta il Tasso di C. alleato di 27% in tutte le battaglie.

Gharol Sanguigna

La sua storia:

La storia di Gharol Bloodmaul inizia nei sanguinosi mesi successivi alla fallita invasione di Kaerok da parte del Patto di Gaellen. Il clan Gharol vagò per anni, vivendo un'esistenza nomade. Alla fine, trovarono un luogo tutto loro: un'oasi nel deserto di Krokhan. Circondata da rocce e terre aride, l'acqua era pura e fresca, il terreno ricco e fertile e la selvaggina abbondante. Gli Orchi si costruirono una nuova vita, isolati da tutti coloro che avrebbero voluto far loro del male.

Per secoli vissero in pace, ma non dimenticarono mai le lezioni della guerra; il clan rimase pronto a combattere, anche se molti speravano di non doverlo fare mai più. Fu in questa vita idilliaca, anche se un po' difficile, che nacque Gharol.

Figlia del capo clan, Gharol è cresciuta in età adulta sapendo di essere destinata a guidare il clan.
sapendo di essere destinata a guidare il suo popolo. Ma voleva di più. Stufa dei racconti sulla guerra di Gaellen e sugli eroi di un tempo, Gharol voleva assaggiare di persona i frutti della battaglia.

Quando finalmente assunse il ruolo di leader, Gharol raccolse attorno a sé una banda di giovani guerrieri e condusse incursioni contro i nomadi che si aggiravano nel deserto. Presto mise gli occhi sulle carovane commerciali di Velyzar e Ireth. Questa sarebbe stata la rovina sua e del suo clan.

Quando Gharol attaccò una carovana di schiavi particolarmente allettante diretta a Ireth, lei e il suo gruppo si trovarono per la prima volta in inferiorità numerica. Furono respinti da guardie non-morte che non sentivano né dolore né fatica e dalla magia oscura degli stregoni che li controllavano. Gli orchi venivano ridotti in cenere o bruciati in nuvole di sangue.
in nuvole di sangue. Molti furono catturati. Gharol e i suoi ultimi guerrieri si ritirarono al riparo dell'oasi, ma i signori maghi di Ireth non avevano intenzione di lasciarsi sfuggire potenziali esemplari. Gli orchi che erano morti nel fallito attacco furono resuscitati dai negromanti e costretti a rivelare la posizione della loro casa. I signori dei maghi agirono rapidamente. Immaginando l'oasi nelle loro menti, trasformarono l'acqua delle sue numerose pozze in sangue schiumoso e bruciante, da cui spuntarono guerrieri non morti che attaccarono gli abitanti a decine.

Colti di sorpresa, gli orchi hanno comunque combattuto con coraggio per difendere le loro case e le loro famiglie. Ma non erano all'altezza dell'orda di non morti. Dopo un aspro conflitto, il clan di Gharol fu ridotto a pochi individui insanguinati, catturati per il divertimento dei signori maghi di Ireth, tra cui la stessa Gharol.
Gharol e i suoi compagni di prigionia sopportarono mesi di torture per mano dei loro rapitori. I signori dei maghi conducevano esperimenti per testare i limiti della resistenza e della forza degli orchi. Uno dopo l'altro, i compagni di Gharol cedettero alle attenzioni dei loro rapitori e morirono, finché rimase solo lei.

Gharol non sapeva dire se la sua sopravvivenza fosse dovuta a uno scherzo del destino o alla sua capacità di recupero, ma c'era un prezzo da pagare. Gli esperimenti alchemici dei suoi carcerieri avevano devastato il suo corpo, alterandolo in modo strano.

Quando era arrabbiata o ferita, il sangue di Gharol bruciava come il fuoco e diventava malleabile. I suoi muscoli si gonfiavano, le cresceva una folta coda a forma di frusta e dalla sua carne spuntavano protuberanze ossee che formavano un carapace che si fondeva con l'armatura a brandelli che ancora indossava. I suoi piedi si trasformarono in zoccoli e i suoi lineamenti si contorsero in un volto mostruoso.
i suoi lineamenti si contorcevano in un volto mostruoso. Dire che i suoi rapitori erano soddisfatti era un eufemismo. L'unico difetto, dal loro punto di vista, era che Gharol tornava normale dopo un po'. Ma erano certi che, con ulteriori esperimenti, avrebbero potuto evitarlo.

Non ne avrebbero avuto la possibilità. Gharol non rimase inattiva durante la sua prigionia. Dopo alcuni esperimenti, scoprì che poteva incanalare la sua furia e il suo dolore e attivare volontariamente la trasformazione, tagliandosi la carne e versando il proprio sangue fiammeggiante. Nascose questa scoperta ai suoi carcerieri e cessò la sua resistenza, in modo che essi credessero che fosse distrutta nella mente e nello spirito. Di conseguenza, le guardie si rilassarono, vedendola come un'altra schiava sottomessa. Non costituì un problema per loro mentre la scortavano nei laboratori dei signori dei maghi, giorno dopo giorno, finché non smisero del tutto di prestarle attenzione.
Gharol colse la sua occasione. Un giorno, mentre le guardie venivano a prenderla per portarla ai laboratori, si trasformò. Gharol fece a pezzi le vite delle guardie e usò i suoi grandi zoccoli per farsi strada verso la libertà sui loro cadaveri mutilati, afferrando un enorme martello e ricoprendolo con la sua forza vitale magica per dargli ancora più potere. Poi liberò altri prigionieri nei recinti, orchi, umani e altri, e ne seguì una rivolta generale, durante la quale Gharol uccise molte guardie e, nella confusione, fuggì con tutti gli schiavi che era disposta a seguire.

Gharol guidò il suo gruppo di sopravvissuti fuori da Ireth e nel deserto. Li guidò verso l'oasi in cui il suo clan aveva preso dimora, sperando che servisse loro da rifugio come aveva fatto per il suo popolo in passato, e ordinò ai suoi stregoni di assicurarsi che le acque dell'oasi non venissero mai più utilizzate dai negromanti.
Da allora, ha attirato altri sotto la sua bandiera: orchi, skinwalker e ogryn in cerca di un leader forte e di un posto dove stabilirsi, nomadi che sperano di saccheggiare le ricchezze di Ireth e altri fuggitivi. Il suo piccolo gruppo si è trasformato in un esercito, potenzialmente in grado di rappresentare una vera minaccia per l'autorità di Ireth.

Nei mesi successivi, Gharol e le sue forze hanno sconfitto non meno di tre spedizioni inviate per catturarli o distruggerli, causando costernazione tra i signori dei maghi. Tanto che alcuni sostengono che il Visir Ovelis in persona sia ora interessato alla questione.

In ogni caso, Gharol Bloodmaul sta preparando il suo nuovo clan per una guerra totale contro Ireth, e guai a chi lo ostacola...

 

Illustrazione di una nuova funzionalità dell'RSL: i campioni mitici
Illustrazione di Gharol Masse-Sang per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

Forma di base:

Schiacciasassi nemico

Attacca un nemico. Ha una probabilità di 50% di aumentare il cooldown di un'abilità bersaglio casuale di 2 turni.

Rimuove anche i buff [Scudo].

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Ignora RES+20%

Martello Terremoto | CD = 4 turni

Attacca tutti i nemici. Inserisce un debuff [Provocazione] su tutti i nemici per 1 turno.
Posiziona anche un [Invincibile] su questo campione per 3 turni.

  • Danno di livello 2 +20%
  • Livello 3 Ignora RES +20%

Legato al sangue | CD = 5 turni

Rimuovere i debuff [Buff blocco] su tutti gli alleati e mettere un [Protezione degli alleati] di 50% su tutti gli alleati tranne questo campione per 2 turni.

Posiziona anche un [ScudoCiò equivale a 30% dei VP MAX del Campione per 2 turni.

  • Recupero livello 2 -1
  • Recupero livello 3 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Fa passare questo campione alla sua forma alternativa. Quindi concede un turno extra.

Uccidere o curare[P]

Quando viene attaccato, riduce di un turno la durata di tutti i buff dell'attaccante. Si verifica una volta per attacco.

Inoltre, guarisce tutti gli alleati tranne questo Campione per 50% di danni inflitti quando questo Campione viene colpito. Si verifica una volta per ogni colpo.

Avrà

Aumenta la salute degli alleati di 35% in tutte le battaglie.

Illustrazione dell'immagine del nuovo RSL: un campione mitico
Illustrazione di Gharol Masse-Sang per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

 

Forma alternativa:

Urto del magma

Attacca tutti i nemici. 20% possibilità di ripetere l'attacco.

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Danno +10%

Calamitous club | CD = 3 tournée

Attacca tutti i nemici. I danni di questa abilità aumentano di 10% per ogni buff su questo campione.
Ignora 30% della DEF del bersaglio.

  • Danno di livello 2 +10%
  • Livello 3 Danno +10%

Métamorphe | CD = 4 tour

Riporta questo campione alla sua forma base. Poi concede un turno extra.

Nebbia viola [P]

Non appena un alleato attacca, questo Campione ha una probabilità di 25% di allearsi con lui e unirsi all'attacco.

I danni aumentano al diminuire degli HP del Campione (+1% per ogni 1% di HP persi).

Avrà

Aumenta la salute degli alleati di 35% in tutte le battaglie.

Frolni il Meccanico

La sua storia:

Quando iniziò il conflitto tra Siroth e Lumaya, non tutti i Nani si schierarono con Lumaya. Alcuni scelsero invece di seguire il sentiero delle tenebre, mettendo tutta la loro malvagità e il loro ingegno al servizio della causa di Siroth. Conosciuti come i Fabbri del Dolore, crearono mostruose armi da guerra e macchine di distruzione, dispositivi neri alimentati dalle agonie dei dannati e dalla magia malvagia.

Ma al culmine del Grande Divorzio, i Demonspawn alleati dei Painsmiths furono banditi da Teleria e dovettero subire le rappresaglie dei loro parenti vendicativi. Quelli che non furono uccisi furono esiliati o fuggirono e trovarono rifugio nell'isolamento, cercando le vette più remote per stabilire le loro nuove tane.

Frolni il meccanico è l'ultimo sopravvissuto di un clan isolato. La sua gente ha preso dimora sulle montagne di Redspike, lontano dagli occhi indiscreti dei nani di
Tenuta di Gloomdeep. Per secoli, il clan dei Frolni è sopravvissuto come meglio poteva, svilendosi ogni anno che passava. Estraevano il ferro dalle profondità delle montagne e lo usavano per costruire vili macchine che usavano per pattugliare i tunnel e le caverne del loro territorio. Di notte, facevano incursioni nelle pianure, catturando e schiavizzando chiunque incontrassero e sottoponendolo a ogni sorta di esperimenti contorti.

Quando Frolni raggiunse l'età adulta, partecipò con entusiasmo a queste incursioni. Meccanico in erba, Frolni aveva un costante bisogno di foraggio per le sue ricerche sulla metallurgia applicata e una fame straripante di nuove conoscenze. Quelli che catturava erano condannati a un'esistenza dolorosa; alcuni morivano poco dopo, avvolti in bozzoli corruschi di ottone e ferro. Altri si attardavano, con i corpi imprigionati nei telai di ferro degli automi da guerra sperimentali di Frolni.

Frolni era talmente ossessionato dai suoi studi che, quando era impossibile ottenere prigionieri, sperimentava nuove tecniche.
Era talmente ossessionato dai suoi studi che, nell'impossibilità di procurarsi prigionieri, sperimentava sulla sua stessa famiglia; un tabù, persino tra i pittori degenerati. Frolni si premurò di coinvolgere altri nelle sparizioni dei nani su cui faceva esperimenti, il che ebbe l'effetto di affliggere il clan in diminuzione con sospetti e paranoie insopportabili. Ben presto si rivoltarono l'uno contro l'altro e orrende macchine da guerra, progettate a immagine di bestie d'ottone o di uomini di ferro, alimentate da caldaie a vapore e ruote dentate, si scontrarono nei tunnel che rivendicavano come propri.

Ben presto rimase solo Frolni. Da solo, si aggirava per i corridoi vuoti, saccheggiando i laboratori in rovina alla ricerca di qualsiasi cosa potesse utilizzare per le sue ricerche. Durante la sua ricerca si imbatté in uno strano arco inciso con rune. Attraverso tentativi ed errori, scoprì che la struttura era stata progettata per creare stabili tunnel di rune: percorsi magici che consentivano un rapido transito tra le due parti.
due sedi.

Grazie a questa scoperta, e dopo diversi mesi di duro lavoro, Frolni fu in grado di portare avanti le sue ricerche. Si aggirò nelle necropoli delle Terre di Stormwind e sotto i temibili rami della Foresta di Durham, e persino nelle catacombe della Città di Aravia, raccogliendo conoscenze sempre più oscure nei campi dell'alchimia, della metallurgia e della stregoneria.

Fu in quel periodo che Frolni si imbatté in una strana gemma in un laboratorio abbandonato vicino a Gloomdeep Hold, che era pieno d'acqua fino alla vita. Qualcosa in questa pietra di ametista stranamente tremolante risuonò con lui nei più profondi recessi della sua anima e si sentì costretto ad afferrarla. Quando afferrò la pietra preziosa, la sua mente fu invasa da schemi e calcoli che non aveva mai considerato prima.
Frolni tornò immediatamente nel suo laboratorio e si mise a realizzare la meraviglia che aveva immaginato nella sua testa. Dopo sessanta giorni e sessanta notti di intenso lavoro, aveva completato un guanto magico-meccanico. Spinto da un oscuro sussurro nel fondo della sua mente, innestò abilmente il guanto al suo braccio, in modo che non potesse mai essere rimosso. Mentre guardava meravigliato la sua creazione, Frolni raccolse l'ametista, se la appese al collo e mormorò un incantesimo di attivazione di una sola parola nel dialetto del suo clan: "Polverizzare".

In pochi istanti, le placche di un'enorme armatura barocca spuntarono dai bordi del guanto e si diffusero sulla forma di Frolni, avvolgendolo nel loro abbraccio protettivo, e un'enorme ascia a due mani scaturì dal metallo delle sue mani corazzate. Si sentiva pieno di una forza che non aveva mai posseduto prima. Ma la costrizione di prima era diventata più insistente, impossibile da ignorare.
impossibile da ignorare... ma Frolni non era propenso a farlo. Si lasciò guidare per creare un nuovo tunnel runico e partì per la sua nuova missione.

Recentemente, tuttavia, Frolni ha iniziato a chiedersi se fosse davvero il padrone della sua armatura o se fosse solo un ospite per qualcosa di più distruttivo.
qualcosa di più distruttivo. Ogni volta è più difficile uscire dall'armatura, come se la sua creazione gli opponesse resistenza. Quando non è racchiuso nell'armatura, tutto il suo corpo soffre, come se il guanto gli stesse togliendo la forza di nutrirsi.

Peggio ancora, in più di un'occasione Frolni si è svegliato indossando l'armatura e ha attraversato i tunnel verso la Stiva di Gloomdeep... come se l'armatura rispondesse a un richiamo che non riusciva a sentire. In questi casi, Frolni è sempre pronto a tornare alla sua tana, ma nonostante ciò, la costrizione che lo ha guidato per tutto questo tempo lo chiama dalle profondità con una voce simile a una fiamma scoppiettante, chiedendogli di liberarla.

Frolni è convinto di dover fare ciò che la voce gli ordina. Altrimenti, teme, la cosa mostruosa che ha creato potrebbe non liberarlo mai dalla sua morsa...

Illustrazione di un nuovo campione mitico, una nuova funzionalità dell'RSL
Illustrazione di Frolni il Meccanico per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

 

Forma di base:

Shock sismico

Attacca 1 nemico. Ignora 5% della DEF del bersaglio per ogni buff che questo campione possiede.

  • Danno di livello 2 +20%

Rapina sanguinosa | CD = 4 round

Attacca 1 nemico. Ruba 2 buff a un bersaglio nemico. Impossibile resistere a questo effetto.

Se l'attacco risulta critico, ripetere l'attacco una volta.

  • Danno di livello 2 +20%
  • Recupero livello 3 -1

Sterminare i deboli | CD = 4 turni

Attacca tutti i nemici. I danni di questa abilità aumentano di 30% se l'HP massimo del campione è superiore all'HP massimo di ogni bersaglio.

  • Danno di livello 2 +20%
  • Recupero livello 3 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Trasforma questo Campione nella sua forma alternativa. Quindi concede un turno extra.

Scienza infinita[P]

I C. DEG di questo campione aumentano di 1% per ogni 1.000 HP posseduti.

Aumenta gli HP MAX di questo campione di 20% (accumulabili a 100%) e la VIT di 20 (accumulabili a 100) non appena il campione uccide un nemico. Si ripristina a ogni turno.

Avrà

Aumenta il VP alleato in tutte le battaglie di 35%

Illustrazione delle novità dell'RSL: i campioni leggendari
Illustrazione di Frolni il Meccanico per il nostro articolo sul nuovo Raid shadow Legends - Mythical Champions, che spiega tutto quello che c'è da sapere su questi campioni.

 

Forma alternativa:

Archi di dolore

Attacca un nemico due volte. Ogni colpo aumenta la DEF del campione di 5% (si accumula fino a 100%).

  • Danno di livello 2 +20%

Procedura di rettifica| CD = 5 giri

Attacca un nemico. Cura questo campione per un valore pari a 50% dei suoi HP massimi.

Bilancia gli HP di tutti gli alleati. I livelli di HP di tutti gli alleati vengono portati al livello dell'alleato con più HP.

  • Recupero livello 2 -1
  • Recupero livello 3 -1

Motore da guerra | CD = 5 giri

Mette un buff [Protezione degli alleatiApplica un buff [ 50% ] a tutti gli alleati tranne che a questo campione per 2 turni. Inoltre, applica un [Invincibile] su questo campione per 2 turni.

Quindi posizionare un buff [Scudo] per 2 turni su alleati con meno di 50% di VP. Il valore di [Scudo] è proporzionale alla DIF di questo campione.

  • Recupero livello 2 -1
  • Recupero livello 3 -1

Métamorphe | CD = 4 tour

Riporta questo campione alla sua forma base. Poi concede un turno extra.

Armatura stregata [P]

Quando viene attaccato, rimanda all'attaccante 80% dei danni ricevuti da questo campione. I Debuff inflitti a questo campione distruggono l'ERP del creatore di 10% (si accumulano fino a 50%).

Avrà

Aumenta la salute degli alleati di 35% in tutte le battaglie.

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Questo contenuto è originariamente in francese (Vedere l'editor appena sotto). È stato tradotto e corretto in varie lingue utilizzando Deepl e/o l'API di Google Translate per offrire aiuto al maggior numero possibile di Paesi. Questa traduzione ci costa diverse migliaia di euro al mese. Se non è 100 % perfetta, lasciateci un commento in modo da poterla correggere. Se sei interessato a correggere e migliorare la qualità degli articoli tradotti, inviaci un'e-mail tramite il modulo di contatto!
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19 commenti sul forum di discussione per "Nuove Leggende dell'ombra di Raid: Campioni Mitici".

  1. Grazie per gli Ebook e per tutto il lavoro che fate, mi aiuta enormemente.

    E avete fatto un ottimo lavoro sul sito.

    Il mio ID plarium: um134128996 | 128962003

    Rispondi

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