Raid shadow Legends-Neuigkeiten: Die Mythischen Champions

Inhaltsverzeichnis

Was sind mythische Champions? :

Mythische Champions sind eine brandneue Champion-Rarität in RAID: Shadow Legends, die Zugang zu zwei Formen haben, jede mit ihren eigenen Fähigkeiten. Ein mythischer Champion kann in seiner alternativen Form verschiedene Rollen spielen. Er nutzt eine einzigartige Fähigkeit namens Metamorphose, um von einer Form in die andere zu wechseln - es ist, als hätte man zwei Champions in einem!

WEITERE EINZIGARTIGE ASPEKTE MYTHISCHER CHAMPIONS SIND:

  • Höhere Grundstatistiken als bei legendären Champions
  • Verwandlungsfertigkeiten, deren Abklingzeiten weder erhöht noch verringert werden können.
  • Fertigkeiten, die einen Bonus auf Ignorieren RES erhalten, wenn sie durch mythische Folianten verbessert werden.
  • Sie sind hauptsächlich durch die Beschwörung von Ur-Splittern verfügbar.

Siegfrund Nephilim

Seine Geschichte:

Siegfrund der Nephilim ist eine Aberration, eine Verschmelzung von Gegensätzen: halb Demonspawn, halb Lightbringer. Demonspawns und Lightbringers, wie sie in Teleria zu sehen sind, sind sterbliche Körper, die von extraplanaren Wesen bewohnt werden, die den uralten Bannzauber umgehen können, der Götter und Erstgeborene von der Welt der Sterblichen ausschließt. Aber wenn solche zweitklassigen Manifestationen des Lichts und der Dunkelheit auf Teleria existieren können, könnten sie dann in einer zweitklassigen Union verschmelzen? Dieses radikale Konzept war das Ziel einer bestimmten Kabale von Zauberern und Theologen, die während der intellektuellen und sozialen Umwälzungen des Großen Schismas der Lumayanischen Kirche und des Falls von Narbuk aktiv waren. Sie wurden Nephilisten genannt, weil sie an einen, wie sie es nannten, Nephilim glaubten, eine Verschmelzung von Demonspawn und Lightbringer, aus der ihrer Meinung nach ein höheres Wesen mit unermesslicher Macht und Klugheit hervorgehen würde. Selbst andere revolutionäre Denker bezeichneten ihre Ideen als verrückt, doch die Nephilisten waren kompetent und zielstrebig und wurden von reichen Besessenen finanziert.
besessene reiche Männer. Nach langer Vorbereitung erreichten sie ein bemerkenswertes Ergebnis: Sie spürten einen mächtigen Demonspawn auf und fesselten ihn, dessen Name im Dunkel der Zeit verloren gegangen ist. Mithilfe seltener Magie und alter Relikte betäubten die Nephilisten die Verbindung zwischen Körper und Seele des Demonspawns und fesselten ihn mit zerfressenen Silberketten.

Die Nephilisten bauten einen Turm, um ihren Fang zu halten und seine magischen Bindungen zu verstärken, auf einer abgelegenen Anhöhe in den Zwielichthügeln, von wo aus man den gefürchteten Ireth am Horizont sehen konnte. Nach weiteren Vorbereitungen und unergründlichen Ritualen begannen die Nephilisten mit der zweiten Phase ihres großen Vorhabens, dem Versuch, die Seele eines Lightbringers zu infundieren. Wie sie einen Lightbringer in Ketten legen und ihn zwingen würden, mit der Form des Demonspawns zusammenzuleben, war das wichtigste und bestgehütete Geheimnis ihrer Sekte. Dieses Geheimnis war, ebenso wie alle Teilnehmer des finalen Rituals, bei Siegfrunds Verschmelzung untergegangen.
Das eigentliche Konzept der Erschaffung eines Nephilim wurde durch seine eigene Umsetzung gewaltsam aus der telerianischen Geschichte herausgelöst.

Die Mittelsmänner, die die Nephilisten mit Vorräten versorgten, kamen schließlich mit einer Ladung an und entdeckten den zerstörten Turm, von dem nur noch das Erdgeschoss teilweise stand. Diese Träger flohen verängstigt und das war das Ende der Nephilisten und ihres verrückten Projekts, soweit man das beurteilen kann. Doch für Siegfrund, den Nephilim, war die Zerstörung des Turms nur der explosive Beginn einer geheimen und gequälten Existenz.

Siegfrund tauchte aus den Trümmern seiner Schöpfung als kosmologisches Paradoxon auf, eine spirituelle Abscheulichkeit - zwei Seelen, zwei Körper, die sich überlappten und in derselben Tasche von Zeit und Raum koexistierten. Weder Siegfrund der Dämon noch der unbekannte Lightbringer waren kohärente Persönlichkeiten innerhalb der Nephilim, doch ihre mächtigen Energien aus Licht und Dunkelheit tobten weiter.
Aber ihre mächtigen Energien von Licht und Dunkelheit entluden sich in ihm, ebenso wie ihre verwischten Seelen, die sich in einem chaotischen Gleichgewicht ständig verdrängten und aufhoben. Siegfrund verschwand aus der Turmruine und ging in die Wüste von Krokhan. Dort fand er den Eingang zu einem alten unterirdischen Grab und zog sich dorthin zurück, nicht um der sengenden Sonne zu entfliehen, sondern aus einem Reflex heraus, um sich zu isolieren und sich vor der Welt zu verstecken. Siegfrund wusste, dass er nicht existieren sollte, er wollte sich selbst abschaffen, aber er fürchtete auch, was passieren könnte, wenn er es täte. Sein junger, gebrochener und unzusammenhängender Geist identifizierte sich mit dem, was er in der Krypta fand: ein mit dem Namen "Siegfrund" gekennzeichnetes Grab, in dem Knochen in einer antiken Rüstung lagen, ein zerbrochenes Schwert und ein Schild lagen auf der Brust. Siegfrund entfernte die Knochen, zog die Rüstung an und nahm die gleiche Pose ein, wodurch er für die Welt tot wurde und doch am Leben blieb. Jahrhundertelang lag er ungestört im Grab und betrachtete seine eigene Existenz, wobei sich seine Gestalt mit dem Schild, den er trug, vermischte,
so dass sie selbst zu sich selbst wird.

In dieser langen Isolation konnte Siegfrund seine beiden Hälften, Demonspawn und Lightbringer, besser integrieren, aber nur im Bereich seiner Gedanken - er wagte es nicht, selbst aufzuwachen, sondern bereitete sich nur in einer tödlichen Meditation darauf vor. Er musste die Kontrolle über seine Lightbringer-Natur behalten, denn Kontrolle war die Natur des Lichts, und er wagte es nicht zu riskieren, dass die kreative und freiheitsliebende Dunkelheit in ihm zu dominant wurde. Aber er wusste auch, dass er weder das eine noch das andere auslöschen durfte, denn Gestalt war die Essenz von Teleria und er war von Teleria.

Siegfrund wurde schließlich von den Ghul-Thralls von Irethi entdeckt und kurz darauf traf eine Schar faszinierter Totenbeschwörer ein. Sie wollten an Siegfrund makabre Experimente durchführen, doch ohne ihr Wissen hörte Siegfrund ihre Diskussion mit und beschloss, dass es an der Zeit sei, seine Kontrolle über sein Hybridwesen auf die Probe zu stellen.
die Kontrolle, die er über sein Hybridwesen ausübte. Als er aus dem Grab kam, waren die Nekromanten entsetzt, da sie Siegfrunds wahre Natur und die Macht, die er ausüben konnte, ahnten. Mit ihren Ghulen griffen sie ihn sofort an, doch er verteidigte sich. Zu seiner Überraschung schlief seine Demonspawn-Hälfte, während er die Ghule mit seinem Schwert in zwei Hälften spaltete und die staubigen Wände mit Nekromantengehirnen mit einem Schlag seines riesigen Schildes bespritzte. Der gerechte Zorn des Lightbringers in ihm glühte - vielleicht war er ein besonders wilder Kreuzritter.

Der letzte Zauberer flehte um Gnade, aber zu spät, denn Siegfrund stieß seine schwere Klinge in den Oberkörper des Totenbeschwörers. Als Siegfrund das Flehen hörte, wurde er von Trauer und Verwirrung heimgesucht. Der Wille zu lernen, zu wachsen und sich zu verändern ist das Wesen der Finsternis, und Siegfrund betrachtete den Tod des scheinbar reumütigen Totenbeschwörers als einen Affront gegen diesen Wunsch.
Sein strenger, emotionsloser Lightbringer wich halb zurück, und Siegfrund verwandelte und verformte sich, ließ sich große Flügel wachsen und leuchtete mit dem magmatischen Feuer der Finsternis, das für die ursprüngliche Regeneration steht. Sogar seine Kleidung veränderte sich, um dieses veränderte Gleichgewicht widerzuspiegeln, und sein Schwert wurde spontan neu geschmiedet. Siegfrund tat, was ihm natürlich einfiel, wie ein Amnesiekranker, der verlorene Erinnerungen wiedererlangt, nähte das Fleisch des Zauberers zusammen und verankerte die Seele des Zauberers, die schnell erloschen war, darin. Wieder zum Leben erweckt, unterrichtete der Nekromant Siegfrund über Teleria und seine Geschichte. Schließlich begann Siegfrund zu erkennen, wer er wirklich war, und fragte sich zum ersten Mal, ob er einen Platz in der Welt haben könnte.

Bildliche Illustration eines legendären Champions RSL
Illustration von Siegfrund dem Nephel für unseren Artikel über die Neuerungen in Raid shadow Legends - Die mythischen Champions, in dem alles Wissenswerte über diese Champions erklärt wird.

 

Grundform:

Häutendes Garn

Greife einen Feind zweimal an.

Der erste Schlag überträgt alle Debuffs dieses Champions auf das Ziel. Der zweite Schlag erhöht dann die Dauer aller Debuffs auf dem Ziel um 1 Runde.

  • Schaden der Stufe 2 +10%

Seraphische Welle | CD = 4 Runden

Greift alle Gegner an. Jeder kritische Treffer füllt den Rundenzähler dieses Champions um 25%.

Setzt die Abklingzeit der Fertigkeit zurück Nephelwut wenn dieser Angriff einen Feind tötet.

Setzt die Abklingzeit aller Fähigkeiten dieses Champions zurück, wenn dieser Angriff 2 oder mehr Gegner tötet.

  • Stufe 2 Schaden +20%
  • Abklingzeit der Stufe 3 -1

Nephelian Rage CD = 4 Runden

Greift 1 Feind an. Wenn das ursprüngliche Ziel getötet wird, greift alle verbleibenden Feinde mit dem überschüssigen Schaden an.

Heilt diesen Champion vollständig, wenn der Erstschlag einen Gegner tötet.

  • Stufe 2 Schaden +20%
  • Abklingzeit der Stufe 3 -1

Metamorph [P] CD = 4 Runden

Wechselt diesen Champion in seine alternative Form, sobald sein letzter lebender Verbündeter getötet wurde. Gewährt dann eine zusätzliche Runde.

Klinge anhalten [P] CD = 3 Umdrehungen

Wenn dieser Champion kurz davor ist, von einem tödlichen Schlag getötet zu werden, blockiere eingehenden Schaden und setze einen Buff [.Schadensblock] auf diesen Champion für 1 Runde. Heile diesen Champion anschließend um 50% seiner MAX. Lebenspunkte und fülle seinen Rundenzähler um 100% auf.

Werde haben

Erhöht die ATQ des Verbündeten in allen Schlachten um 35%.

Illustration in Bildern eines legendären Champions auf RSL
Illustration von Siegfrund dem Nephel für unseren Artikel über die Neuerungen in Raid shadow Legends - Die mythischen Champions, in dem alles Wissenswerte über diese Champions erklärt wird.

Alternative Form:

Verbraucher

Greift alle Feinde an. Heilt alle Verbündeten in Höhe von 20% des verursachten Schadens.

  • Schaden der Stufe 2 +10%

Nephelische Parade | CD = 4 Runden

Entfernt alle Debuffs von allen Verbündeten.

Heile dann alle Verbündeten von 30% um ihre MAX. Lebenspunkte und gewähre ihm einen Buff [.Debuffs blockieren] für 2 Runden.

  • Abklingzeit der Stufe 2 -1

Licht aus dem Jenseits | CD = 6 Runden

Belebt alle toten Verbündeten mit 50% Leben und 50% Rundenzähler wieder, setzt dann einen Buff [.SchadensblockDer Champion wirkt 1 Runde lang auf alle Verbündeten außer diesem Champion.

  • Abklingzeit der Stufe 2 -1
  • Abklingzeit der Stufe 3 -1

Metamorph | CD = 4 Runden

Lässt diesen Champion in seine Grundform übergehen. Gewährt dann eine zusätzliche Runde.

Schild der Herausforderung[P]

Verringert den durch Fertigkeiten verursachten Schaden um 20%.

Werde haben

Erhöht die ATQ der Verbündeten in allen Schlachten um 35%.

Arbais Felsdorn

Seine Geschichte:

Die Legenden der Wälder berichten von Arbais dem Einhorn, einer ebenso schönen wie schrecklichen Fae, die in den dunkelsten Hainen und an den gefährlichen Grenzen des Nebelwaldes lauert. Bevor sie zum teilweise versteinerten und verbitterten Schatten ihres früheren Selbst wurde, begann sie ihr Dasein als weitaus friedlichere und harmonischere Entität.

Die Chrysalide von Arbais wuchs neben dem alten Herzbaum nahe dem Zentrum des Nebelwaldes auf und teilte den Boden und das Sonnenlicht mit dem mächtigen Wächter. Als sie alt genug war, riss sie ihre Wurzeln aus und ging zum ersten Mal zu Fuß. Sie durchstreifte den Wald, lernte seine Bräuche und ihren Platz darin kennen und kommunizierte mit den Vögeln und Tieren, den Ästen und der Rinde. Obwohl sie den ganzen großen Wald zu ihrem Zuhause gemacht hatte, kehrte sie oft an die Seite des Herzbaums zurück, schlug ihre Wurzeln dort, wo sie zuerst gewachsen war, und verwoben sie mit denen des anderen. Der Herzbaum war wie eine Mutter, ein weiser und schützender Geist, dessen Rhythmus Arbais sang, bis sie einschlief.

Wenn sie schlief, tat Arbais dies viele Jahre lang, und in einer dieser Perioden änderten sich die Dinge. Eine Finsternis, die von Siroths Dienern verbreitet wurde, strömte aus dem Herzbaum. Nach und nach begannen sie, das alte Herz des Waldes zu verdrehen und zu unterwandern und den Rhythmus zu verzerren. Arbais' Schlaf wurde immer unregelmäßiger und störender. Als sich ihre Träume in Alpträume verwandelten, wachte sie auf und stellte zu ihrem Entsetzen fest, dass es sich nicht nur um ihre Einbildung handelte.

Der Baum des Herzens war verdorben worden. Das Böse war in seine Rinde eingedrungen und hatte seine Blätter verfault. Schlimmer noch, der Schmutz hatte sich in Arbais' Körper ausgebreitet, dessen Holz nun von Siroths Finsternis durchdrungen war. Krank und abgestoßen versuchte sie zunächst, mit dem Herzbaum zu kommunizieren, ihn zu warnen und dem ein Ende zu setzen, doch er zeigte keinerlei Dankbarkeit. In ihrer Verzweiflung rief sie die umliegenden Bäume an, doch auch sie waren infiziert.
In Panik versuchte sie, die Verderbnis des Herzbaums physisch zu beseitigen, fand sich aber dabei wieder, Teile des Baumes abzubrechen und zu zertrümmern, was ihr nicht gelang - der Schmutz war zu tief eingedrungen. Als ihre Qualen immer stärker wurden und sie spürte, wie sich die Ansteckung in ihr ausbreitete, erkannte Arbais, dass es nur einen Weg gab, sich vor der Befleckung zu schützen: Sie musste sich physisch von dem Baum trennen, den sie einst über alles verehrt hatte.

Mit großer Mühe riss Arbais ihre Wurzeln aus denen des Herzbaums, weinte vor Schmerz und Kummer und zitterte am ganzen Körper. Als sie sich befreite, riss sie einen Teil des ältesten Baumes aus und ließ dabei einen Teil von sich selbst zurück.

Arbais taumelte in einem Nebel aus Angst und Agonie davon, sein Klagelied ließ ganze Waldstücke erschauern.
Sein Überleben blieb ungewiss, denn der Akt der Trennung war fast zu spät gekommen. Da sie von der Nahrung des Herzbaums abgeschnitten war, begann ihre Rinde zu versteinern. Nur durch die Verbindung mit dem Wald konnte sie sich an das Leben klammern - sie pflanzte sich für eine Weile in die Flüsterlichtung und küsste das Sonnenlicht, und ihre Wurzeln tränkten sich mit dem frischen, erneuerten Wasser des Grünen Laufbachs. Nach und nach wurde seine Lebenskraft wieder konstant und gleichmäßig.

Während sie sich erholte, entdeckte Arbais das Fragment des Herzensbaums, das von seinen Wurzeln abgerissen worden war. Anstatt es zu beschädigen, behielt sie es, denn ihre zuhörende Natur sagte ihr, dass es zwar für immer beschädigt sein würde, dass aber das Böse, das es einst getragen hatte, zurückgelassen worden war, als sie es herausgerissen hatte. Der Rhythmus ging noch immer von ihm aus, wenn auch unzusammenhängend, und erinnerte an eine glücklichere Vergangenheit und eine erschreckende Gegenwart.
Ganz Nebelwald war von der Korruption des Herzbaums bedroht, und als die Streitkräfte der Sylvanisten und ihre Verbündeten, die Zwerge von Skyiron und die Shadowkin-Rebellen von Yakai, sich zum letzten Mal versammelten, um ihn ein für alle Mal aufzuhalten, schloss sich ihnen eine schöne, maskierte Frau an, deren Fleisch so smaragdgrün war wie das Blätterdach des Waldes, die in einen Stoff aus Moos gehüllt war und mit einer Stimme sprach, die dem Rauschen des Windes in den Dachvorsprüngen ähnelte. Arbais konnte ihre Gestalt wechseln, und als sie sich den Waldelfen anschloss, die die Vorhut der Armee bildeten, nahm sie eine Gestalt an, mit der sie sich besser einfühlen konnten.

In den folgenden Kämpfen kämpfte Arbais wie keine andere. Der Anblick des Herzbaums, der nach Jahrzehnten weiterer Korruption bis zur Unkenntlichkeit entstellt war, erfüllte sie mit einer Wut, die sie noch nie zuvor erlebt hatte. Sie führte den Angriff auf die korrupten Fae, die Demonspawn und die Streitkräfte der Mikage-Autokratie an, die den Baum als Locus nutzten,

Sie bohrte ihre Wurzeln in ihre Körper und saugte ihnen das Leben aus, während ihre peitschenartigen Ranken Köpfe und Gliedmaßen abtrennten. Sie begann, die wütenden und beschmutzten Fae, die sie angriffen, abzuschlachten, riss ihnen die Flügel aus und stach mit ihren heulenden Zügen auf sie ein. Sie vergoss bittere Tränen aus bernsteinfarbenem Saft und nahm im Laufe des Kampfes ihre ursprüngliche Baumgestalt wieder an. Ihre steinerne Rinde war undurchdringlich für die Schläge der Wesen, die sie einst als ihre Familie betrachtet hatte und die sie nun entwurzelte, um sich einen Weg zum Herzbaum selbst zu bahnen. Der Kampf, die Dunkelheit von ihm zu reinigen, war noch schmerzhafter als der Kampf, den sie um Arbais führte, doch am Ende war das Böse aus Siroth vertrieben worden.

Auch wenn die Überreste des Herzbaums nicht mehr vom Schattengott befleckt waren, konnte die Befleckung nicht mehr rückgängig gemacht werden. Arbais konnte sich nie wieder friedlich zwischen seinen Wurzeln niederlassen, die nun gekerbt und verkohlt waren, oder aus einem Boden trinken, auf dem die verrotteten Überreste unzähliger gefallener Krieger lagen.
von unzähligen Kriegern, die in der Schlacht gefallen waren. Ihre Seele fühlte sich so leer wie die toten Hüllen der Bäume am Ort der Schlacht. Eine Zeit lang wanderte sie durch den Wald und spürte die Überreste der dunklen Mächte auf. Heute ist sie als Arbais der Kormoran bekannt und verbringt ganze Jahre damit, an abgelegenen Orten entlang der Grenze zu stehen und immer nach Eindringlingen Ausschau zu halten.

Illustration in Bildern eines legendären Champions auf RSL
Illustration von Arbais Pierrépine für unseren Artikel über die Neuerungen in Raid shadow Legends - Die mythischen Champions, der Ihnen alles Wissenswerte über diese Champions erklärt.

 

Grundform:

Klingen-Ouragan

Greift alle Gegner an. Hat 40% Chancen, einen Debuff zu platzieren [Aktive Fähigkeiten blockieren] für 1 Umdrehung.

  • Schaden der Stufe 2 +10%
  • Ebene 3 RES ignorieren +20%

Grüne Renaissance | CD = 4 Runden

Entfernt alle Buffs, über die alle Feinde verfügen. Erhöht die Dauer aller verbündeten Buffs um 1 Runde.

  • Ebene 2 Ignorieren der RES+20%
  • Abklingzeit der Stufe 3 -1

Setze dann einen Buff [nach dem Tod wieder aufleben] auf alle Verbündeten für 2 Runden.

Harmonisches Flüstern | CD = 5 Runden

Füllt den Rundenzähler aller Verbündeten um 30% und setzt einen Buff [Erhöhung des ATQ] von 50% und ein Buff [Erhöhung des ERP] von 50% auf alle Verbündeten für 2 Runden.

  • Abklingzeit der Stufe 2 -1

Metamorph | CD = 4 Runden

Lässt diese Championesse in ihre alternative Form übergehen. Gewährt dann eine zusätzliche Runde.

Umarmung von Pierrepine[P]

Sobald ein Verbündeter mit einem Buff [?nach dem Tod wieder aufleben], der von dieser Championesse platziert wurde, angegriffen wird, hat eine Chance von 30%, einen Debuff [ zu platzieren.Versteinerung] auf den Angreifer für 1 Runde.

Werde haben

Erhöht die VIT des Verbündeten in allen Schlachten um 25%.

Bildliche Darstellung der Neuheit auf RSL: Mythische Champions
Illustration von Arbais Pierrépine für unseren Artikel über die Neuerungen in Raid shadow Legends - Die mythischen Champions, der Ihnen alles Wissenswerte über diese Champions erklärt.

Alternative Form:

Steinschleuder

Greift 1 Gegner an. Verringert den Rundenzähler des Ziels um 30%.

Setze dann einen Buff [Kontinuierliche Betreuung] von 15% auf diesen Champion für 1 Runde. Setze außerdem einen Buff [Kontinuierliche Betreuung15% auf den Verbündeten mit den wenigsten Lebenspunkten außer dieser Championesse für 1 Runde.

  • Schaden der Stufe 2 +10%
  • Ebene 3 Ignorieren der RES+20%

Dornenfalle in Brûleronce | CD = 3 Runden

Greife alle Feinde an. Platziert einen Debuff von [Blutegel] und ein Debuff von [PS brennen] für 2 Runden.

  • Schaden der Stufe 2 +10%
  • Ebene 3 Ignorieren der RES+20%

Clameur du Bois de Brume | CD = 5 Runden

Platziere zwei Buffs [Kontinuierliche Betreuung] von 15% auf alle Verbündeten für 2 Runden.

Platziert auch ein [Spott] auf diesen Champion für 2 Runden, sowie einen Buff [.Steinhaut] für 1 Umdrehung.

  • Abklingzeit der Stufe 2 -1

Metamorph | CD = 4 Runden

Lässt diesen Champion in seine Grundform übergehen. Gewährt dann eine zusätzliche Runde.

Dorniges Gestrüpp[P]

Wenn sie angegriffen wird, platziere einen Debuff [.Reduzierte VIT30% ] auf den Angreifer für 2 Runden. Tritt einmal pro Schlag ein.

Verringert außerdem den durch Fähigkeiten verursachten Schaden für alle Verbündeten um 20% . Diese Championin erhält stattdessen diesen Schaden.

Werde haben

Erhöht die Lebenspunkte von Verbündeten in allen Schlachten um 25%.

Mezomel Luperfang

Seine Geschichte:

Mythen beginnen mit einem Kern der Wahrheit, auch wenn er noch so klein ist. Der Mythos, dass Hautläufer vom Mond beeinflusst werden, hat seinen Ursprung in Mezomel Luperfang, einer Nachfahrin des Mondlichts, obwohl die meisten Telerianer nichts über ihre Geschichte wissen. Nach Generationen von Missverständnissen und Übertreibungen glauben viele fälschlicherweise, dass die Skinwalker im Licht des Vollmonds verrückt werden und sich zu monströsen Verzerrungen ihrer Grundformen verwandeln. Verbitterte Skinwalker behaupten, dass der Mythos vom Mondwahnsinn der Skinwalker verbreitet ist, weil er kollektive Gewalt gegen ihre Spezies bei Vollmond fördert, wenn ein mörderischer Mob nachts klarer sehen und unschuldige Skinwalker zum Lynchen finden kann. Solche Taktiken wurden während des Roten Kreuzzugs häufig angewandt, und Berichte und Bilder von Mondscheinschlachten zwischen Skinwalkern und Jägern haben zu dieser falschen Vorstellung beigetragen. Aber es gibt immer noch diesen Kern der Wahrheit: Mezomel Luperfang, die Hautläuferin, die dem Fae-Herzog von Mondschein ihre Treue verkauft hat.
Mezomel war einst ein wandernder Mensch, der sich mit Gelegenheitsjobs im Land der Yakai über Wasser hielt. Eines Tages wurde Mezomel von einem Liebhaber aus der Stadt und in ein Gebüsch gelockt. Ihr Partner machte sich einen Spaß daraus, vor ihr in den Wald zu fliehen, und Mezomel folgte ihm, aber die beiden trennten sich. Mezomel suchte, weil sie dachte, dass es sich um einen leichten Scherz handelte, und folgte den entfernten Rufen ihres Geliebten, der sie offenbar in eine Verfolgungsjagd verwickelte. Als Mezomel dem Ruf folgte, begegnete sie einer Reihe von Tieren, zuerst einem Fuchs, dann einem Hirsch und schließlich einer Eule, aber nicht ihrem Gefährten. Zunehmend entnervt schrie Mezomel ihre Frustration heraus und forderte ihren Partner auf, sich zu zeigen - und was hinter einem großen Ginkgo-Baum hervorkam, war ihr Ebenbild. Sie erstarrte, als der Doppelgänger die Stimme ihres Geliebten annahm. Ihr Doppelgänger wurde zu dem Fuchs, den sie gesehen hatte, dann zu dem Hirsch und der Eule, dann zu ihrem Geliebten, bevor er seine wahre Gestalt annahm. Sie sah sich einer Kitsune aus der Folklore gegenüber, einer Frau mit Fuchsohren, die eine kühle Schönheit ausstrahlte. Die Kitsune
stellte sich unter dem Namen Hazen-Shu vor. Mezomel fragte, warum Hazen-Shu verkleidet in der Stadt gelebt habe, neckte sie und flirtete mit ihr. Hazen-Shu lachte nur, drehte sich auf den Fersen und rannte in ihrer wahren Gestalt durch den Wald. Hypnotisiert und noch verwirrter als zuvor folgte Mezomel ihr so schnell sie konnte. In ihrer Eile verlor sie den Halt und stürzte, rutschte einen Hügel hinunter und schlug in einer Wolfshöhle auf.

Das war ein schicksalhafter Moment, denn Mezomels Körper zerquetschte mehrere Junge und verletzte die Mutter, die ihn sofort angriff. Unter dem Einfluss von Adrenalin tötete Mezomel das Tier mit ihrem Dolch. Sie wurde mit dem Fluch der Fellwanderer belegt und wurde selbst zu einem wolfsähnlichen Wesen, ein schmerzhafter Prozess. Außerdem wurde sie wütend und besessen von Hazen-Shu, von dem sie überzeugt war, dass er alles, was ihr widerfahren war, arrangiert hatte, einschließlich der Wölfe und ihrer Verwandlung. Die Kitsune waren dafür bekannt, dass sie
unbarmherzig.

Doch Mezomel konnte einen Gestaltwandler nicht so leicht aufspüren. Sie wanderte allein umher, suchte unermüdlich und fand sich schließlich in der Nähe des Nebelwaldes wieder. In einer Vollmondnacht konnte sie nicht schlafen und setzte sich auf die Spitze eines Hügels, um zu grübeln. Dort wurde sie von einem der Mitglieder des Fae-Hofes um Hilfe gebeten: dem Herzog des Mondlichts, einem mächtigen und völlig geheimnisvollen Wesen, das innerhalb der unverständlichen Politik der Fae eine immense, aber unaussprechliche Macht besitzt und die Mondmagie beherrscht. Den Erzählungen zufolge erscheint er in Form einer Elfe, eines weiß glitzernden Stiers oder sogar als silberne Marionette an Mondlichtfäden.

Der Herzog erklärte, dass Hazen-Shu mit einem seiner größten Rivalen, dem Prinzen von Schilf, verbündet war. Es war nicht Mezomels Aufgabe, sich zu fragen, warum Reeds und Moonlight gegeneinander antreten mussten. Er bot ihr an, Rache zu nehmen und Antworten zu erhalten, wenn sie seine Oberherrschaft akzeptierte. Sie würde von der Fee berührt werden,
im Gegensatz zu allen anderen Skinwalkern, und würde die Verbindung des Herzogs zum Rhythmus teilen - allerdings nur im Aspekt des Mondes, der Domäne des Herzogs. Im Gegenzug würde sie seine Ritterin werden und gegen seine Feinde kämpfen, was ihr die Chance geben würde, gegen Hazen-Shu anzutreten. Mezomel nahm den Handel an, da sie ihren Platz in der Gesellschaft der Sterblichen bereits als prekär betrachtete. Es heißt, der Herzog des Mondlichts habe ihn mit Mondstaub gesalbt und der Pakt war besiegelt. Sein Lupinenkörper wurde größer, stärker und schneller. Ihre Gliedmaßen und Klauen wurden länger, ihre Haut wurde härter und ihr Fell dichter. Einige Augenblicke lang genoss sie ihre neue Kraft. Dann verdunkelten Wolken den Mond, der Herzog verschwand und Mezomel kehrte zu ihrem normalen Zustand als Fellwanderin zurück - doch es dauerte nicht lange, bis sie wieder gefordert wurde.

Ungewöhnlich viele Jahre lang führte Mezomel die Befehle des Herzogs im Mondschein aus. Unter den kalten Strahlen des Mondes
konnte sie den Segen des Herzogs kanalisieren und sich mit furchterregender Kraft und Wildheit füllen, sodass sie wie eine Armee aus einer einzigen Bestie kämpfen konnte. Die Inquisitorin Grolus, eine Demagogin des Heiligen Ordens, die Hautläufer verabscheute, führte eine Expedition an, um sie aufzuspüren, doch Mezomel zerquetschte ihre schwere Rüstung wie eine Eierschale und ließ sie in einem Haufen verstümmelter Organe und gebrochener Rippen zurück. Der Schilfprinz schickte eines Tages seinen Diener Archelon, eine haushohe, weise und uralte Schlangenschildkröte, um sich um Mezomel zu kümmern - sie biss Archelon in den Hals, riss ihm den Kopf vom Körper und labte sich an dem Fleisch in seinem riesigen Panzer. Diese und viele andere wilde Heldentaten säten die Samen für eine Million Gutenachtgeschichten über die vom Mond berührten Hautläufer.

Doch über sein schicksalhaftes Wiedersehen mit Hazen-Shu und das Ende der Legende von Mezomel gibt es unterschiedliche Erzählungen. Einige sagen, der Schilfprinz sei zu listig gewesen und habe Hazen-Shu gut versteckt gehalten. Andere sagen, Mezomel habe schließlich erkannt, dass sie
und dass der Herzog von Mondschein im Laufe der Jahrzehnte auf seinen Teil der Abmachung verzichtet habe. Wieder andere sagen, dass Mezomel und Hazen-Shu sich wieder getroffen haben, aber der Ausgang dieses Treffens ist verloren oder wurde von den Fae selbst verschwiegen.

Bildliche Darstellung der Neuheit auf RSL: Mythische Champions
Illustration von Mezomel Wolfskrokodil für unseren Artikel über die neuen Raid shadow Legends - Mythische Champions, der Ihnen alles Wissenswerte über diese Champions erklärt.

Grundform:

Mondkralle

Greift 1 Feind an. Setzt einen Debuff [DEF-Reduzierung] von 60% für 2 Umdrehungen.

  • Schaden der Stufe 2 +10%
  • Ebene 3 Ignorieren der RES+20%

Scharlachroter Halbmond | CD = 4 Runden

Greift 1 Gegner 2 Mal an. Ignoriert Buffs [Steinhaut], [Verstärkung], [Schutz der Verbündeten] und [Schild].
Platziert einen Debuff [Boden blockieren], wenn das Ziel getötet wird.

  • Stufe 2 Schaden +20%
  • Abklingzeit der Stufe 3 -1

Mondscheingeschenk | CD = 6 Runden

Platziert einen Buff [ATK-Erhöhungvon 50% , ein Buff [Erhöhung des C-Satzes.] von 30% und einem Buff [Erhöhung von DMG C.30% auf diesen Champion für 3 Runden.

Gewährt einen zusätzlichen Zug.

  • Abklingzeit der Stufe 2 -1
  • Abklingzeit der Stufe 3 -1

Metamorph | CD = 4 Runden

Lässt diese Championesse in ihre alternative Form übergehen. Gewährt eine zusätzliche Runde.

Unerbittliche Jagd [P]

Heilt diese Championin um 20% des verursachten Schadens. Setzt einen Buff [nach dem Tod wieder auflebenWenn er einen Gegner tötet, wird er zwei Runden lang auf diesen Champion gesetzt.

Werde haben

Erhöht in allen Schlachten die C-RATE der Verbündeten um 27%.

Bildliche Darstellung der Neuheit auf RSL: Mythische Champions
Illustration von Mezomel Wolfskrokodil für unseren Artikel über die neuen Raid shadow Legends - Mythische Champions, der Ihnen alles Wissenswerte über diese Champions erklärt.

Alternative Form:

Geist des Rudels

Greift alle Gegner an. Dieser Angriff löst keine Gegenangriffe aus.

Setzt einen zusätzlichen Treffer bei Gegnern unter Debuffs [.Absolute Angst].

  • Schaden der Stufe 2 +10%
  • Schaden der Stufe 3 +10%

Schredder-Leben | CD = 4 Umdrehungen

Greife alle Feinde an. Platziert einen Debuff [Absolute Angst] für 2 Runden.

Dieser Angriff wird keine Gegenangriffe auslösen. Ignoriert auch Buffs [Unbesiegbar] und [Blockieren von Schäden].

  • Stufe 2 Schaden +20%
  • Ebene 3 Ignorieren der RES+20%
  • Stufe 4 Abklingzeit -1

Metamorph | CD = 4 Runden

Lässt diesen Champion in seine Grundform übergehen. Gewährt dann eine zusätzliche Runde.

Das Tier umarmen [P]

Erhöht die ATQ und DEG C. dieser Championesse um 20%, wenn sie in ihrer alternativen Form vorliegt.

Werde haben

Erhöht die K. RATE der Verbündeten in allen Schlachten um 27%.

Gharol Blutmaul

Seine Geschichte:

Die Geschichte von Gharol Bloodmaul beginnt in den blutigen Monaten nach der gescheiterten Invasion von Kaerok durch den Gälenpakt. Der Klan von Gharol wanderte jahrelang umher und führte ein Nomadendasein. Schließlich fanden sie einen Ort für sich: eine Oase in der Wüste von Krokhan. Umgeben von Felsen und trockenem Land war das Wasser sauber und kühl, der Boden reich und fruchtbar und das Wild reichlich vorhanden. Die Orks bauten sich ein neues Leben auf, isoliert von allen, die ihnen etwas Böses wollen könnten.

Jahrhundertelang lebten sie in Frieden, aber sie vergaßen nie die Lektionen des Krieges; der Clan war immer bereit zu kämpfen, auch wenn viele hofften, dass sie nie wieder kämpfen müssten. In dieses idyllische, wenn auch etwas schwierige Leben wurde Gharol hineingeboren.

Als Tochter des Clanführers wuchs Gharol bis ins Erwachsenenalter mit dem Wissen auf, dass es ihr bestimmt war, den Clan zu führen.
in dem Wissen, dass sie dazu bestimmt war, ihr Volk zu führen. Aber sie wollte mehr. Gharol, die mit den Erzählungen über den Gälen-Krieg und den Helden von einst aufgewachsen war, wollte die Früchte der Schlacht selbst probieren.

Als sie schließlich die Rolle der Anführerin übernahm, sammelte Gharol eine Gruppe junger Krieger um sich und führte Raubzüge gegen die Nomaden durch, die in der Wüste umherstreiften. Bald hatte sie ein Auge auf die Handelskarawanen von Velyzar und Ireth geworfen. Dies sollte ihr und ihrem Clan zum Verhängnis werden.

Als Gharol eine besonders verlockende Sklavenkarawane nach Ireth überfiel, wurden sie und ihre Gruppe zum ersten Mal überwältigt. Sie wurden von untoten Wachen, die weder Schmerz noch Müdigkeit verspürten, sowie von der schwarzen Magie der Zauberer, die sie kontrollierten, zurückgeschlagen. Die Orks wurden zu Asche verbrannt oder verbrannten in Blutwolken.
in Wolken aus Blut. Viele wurden gefangen genommen. Gharol und seine letzten Krieger zogen sich in den Schutz der Oase zurück, doch die Magierfürsten von Ireth hatten nicht die Absicht, potenzielle Exemplare entkommen zu lassen. Die Orks, die bei dem gescheiterten Angriff ums Leben gekommen waren, wurden von Nekromanten wiederbelebt und gezwungen, den Standort ihrer Heimat zu verraten. Die Magierfürsten handelten schnell. Sie stellten sich die Oase vor ihrem geistigen Auge vor und verwandelten das Wasser in den vielen Teichen in schaumiges, brennendes Blut, aus dem untote Krieger sprangen, die die Bewohner zu Dutzenden angriffen.

Überrumpelt kämpften die Orks dennoch tapfer, um ihre Häuser und Familien zu verteidigen. Doch sie waren der Horde der Untoten nicht gewachsen. Nach einem erbitterten Konflikt wurde Gharols Klan auf einige blutverschmierte Individuen reduziert, die zur Belustigung der Magierfürsten von Ireth gefangen genommen worden waren, darunter auch Gharol selbst.
Gharol und seine Mitgefangenen mussten monatelang Folter durch ihre Entführer erdulden. Die Magierfürsten führten Experimente durch, um die Grenzen der Ausdauer und Stärke der Orks zu testen. Einer nach dem anderen erlagen Gharols Gefährten der Aufmerksamkeit ihrer Entführer und starben, bis nur noch sie übrig war.

Gharol konnte nicht sagen, ob ihr Überleben einem Schicksalsschlag oder ihrer eigenen Widerstandskraft zu verdanken war, aber sie hatte einen Preis zu zahlen. Die alchemistischen Experimente ihrer Entführer hatten an ihrem Körper gewütet und ihn auf seltsame Weise verändert.

Wenn sie wütend oder verletzt war, brannte Gharols Blut wie Feuer und wurde formbar. Ihre Muskeln schwollen an, sie bekam einen dicken, peitschenartigen Schwanz und Knochenvorsprünge wuchsen aus ihrem Fleisch und bildeten einen Panzer, der sich mit der zerfetzten Rüstung, die sie noch immer trug, vermischte. Ihre Füße verwandelten sich in Hufe und ihre Gesichtszüge verformten sich zu einem monströsen Gesicht.
verzerrten sich seine Züge zu einem monströsen Gesicht. Zu sagen, dass seine Entführer zufrieden waren, war eine Untertreibung. Der einzige Makel aus ihrer Sicht war, dass Gharol nach einer gewissen Zeit wieder normal wurde. Sie waren sich jedoch sicher, dass sie dies mit neuen Experimenten verhindern könnten.

Sie würden keine Chance dazu bekommen. Gharol blieb während ihrer Gefangenschaft nicht untätig. Nach einigen Experimenten entdeckte sie, dass sie ihre Wut und ihren Schmerz kanalisieren und die Verwandlung willentlich aktivieren konnte, indem sie sich das Fleisch aufschlitzte und ihr eigenes Flammenblut vergoss. Sie verheimlichte diese Entdeckung vor ihren Kerkermeistern und stellte ihren Widerstand ein, sodass diese schließlich glaubten, sie sei im Kopf und im Geist zerbrochen. Infolgedessen ließen die Wachen nach und sahen in ihr nur noch eine unterwürfige Sklavin wie alle anderen. Sie bereitete ihnen keine Probleme, als sie sie Tag für Tag in die Labore der Magierfürsten begleiteten, bis sie ganz aufhörten, ihr Aufmerksamkeit zu schenken.
Gharol ergriff ihre Chance. Eines Tages, als die Wachen sie abholten, um sie in die Labore zu bringen, verwandelte sie sich. Gharol brach das Leben der Wachen und nutzte ihre großen Hufe, um sich über ihre verstümmelten Leichen einen Weg in die Freiheit zu bahnen. Sie ergriff einen riesigen Hammer und umhüllte ihn mit ihrer magmatischen Lebenskraft, um ihm noch mehr Kraft zu verleihen. Dann befreite sie weitere Gefangene aus den Gehegen, Orks, Menschen und andere, und es kam zu einer allgemeinen Revolte, in deren Verlauf Gharol viele Wachen tötete und in der Verwirrung mit so vielen Sklaven entkam, wie sie folgen wollte.

Gharol führte ihre Gruppe von Überlebenden aus Ireth heraus und in die Wüste. Sie führte sie zu der Oase, in der ihr Klan zu Hause war, in der Hoffnung, dass sie ihnen als Zufluchtsort dienen würde, wie sie es einst für ihr Volk getan hatte, und befahl ihren Zauberern, dafür zu sorgen, dass das Wasser der Oase nie wieder von Nekromanten benutzt werden würde.
Seitdem hat sie andere unter ihr Banner gezogen: Orks, Hautläufer und Ogryns auf der Suche nach einem starken Anführer und einem Ort, an dem sie sich niederlassen können, Nomaden, die hoffen, die Reichtümer Ireths zu plündern, und andere Flüchtende. Seine kleine Gruppe hat sich zu einer Armee entwickelt, einer Armee, die das Potenzial hat, eine echte Bedrohung für die Autorität von Ireth darzustellen.

In den folgenden Monaten besiegten Gharol und seine Streitkräfte nicht weniger als drei Expeditionen, die ausgesandt worden waren, um sie zu fangen oder zu zerstören, was unter den Magierfürsten Bestürzung auslöste. Einige behaupten sogar, dass sich der Wesir Ovelis selbst für die Angelegenheit interessiert.

Wie dem auch sei, Gharol Bloodmaul bereitet seinen neuen Clan nun auf einen umfassenden Krieg gegen Ireth vor, und wehe denen, die sich ihm in den Weg stellen ...

 

Bildliche Darstellung der Neuheit auf RSL: Mythische Champions
Illustration von Gharol Masse-Sang für unseren Artikel über die neuen Raid shadow Legends - Die mythischen Champions, der Ihnen alles Wissenswerte über diese Champions erklärt

Grundform:

Feindzerquetscher

Greift einen Gegner an. Besitzt eine Chance von 50%, die Abklingzeit einer zufälligen Fertigkeit des Ziels um 2 Runden zu erhöhen.

Entfernt auch Buffs [Schild].

  • Schaden der Stufe 2 +10%
  • Ebene 3 Ignorieren der RES+20%

Erdbebenhammer | CD = 4 Runden

Greife alle Feinde an. Platziert einen Debuff [Provokation] auf alle Feinde für 1 Runde.
Platziert auch ein [Unbesiegbar] auf diesen Champion für 3 Runden.

  • Stufe 2 Schaden +20%
  • Ebene 3 RES ignorieren +20%

Durch Blut gebunden | CD = 5 Runden

Entfernt Debuffs [Buff-Blockierung] auf alle Verbündeten und platziert einen Buff von [.Schutz von Verbündeten50% auf alle Verbündeten außer dieser Championesse für 2 Runden.

Platziert außerdem ein [SchildDies entspricht 30% der MAX Lebenspunkte dieser Championesse für 2 Runden.

  • Abklingzeit der Stufe 2 -1
  • Abklingzeit der Stufe 3 -1

Metamorph | CD = 4 Runden

Lässt diese Championesse in ihre alternative Form übergehen. Gewährt dann eine zusätzliche Runde.

Töten oder heilen[P]

Verkürzt bei einem Angriff die Dauer aller Buffs des Angreifers um eine Runde. Tritt einmal pro Schlag ein.

Heilt auch alle Verbündeten außer dieser Championesse in Höhe von 50% des erlittenen Schadens, sobald diese Championesse getroffen wird. Tritt einmal pro Treffer ein.

Werde haben

Erhöht die Lebenspunkte von Verbündeten in allen Schlachten um 35%.

Bildliche Darstellung der Neuheit auf RSL: Mythischer Champion
Illustration von Gharol Masse-Sang für unseren Artikel über die neuen Raid shadow Legends - Die mythischen Champions, der Ihnen alles Wissenswerte über diese Champions erklärt

 

Alternative Form:

Magma kollabieren

Greift alle Gegner an. Besitzt eine Chance von 20%, den Angriff zu wiederholen.

  • Schaden der Stufe 2 +10%
  • Schaden der Stufe 3 +10%

Kalamitätskeule | CD = 3 Runden

Greift alle Gegner an. Der Schaden dieser Fertigkeit erhöht sich um 10% für jeden Buff auf diesem Champion.
Ignoriert 30% der DEF des Ziels.

  • Schaden der Stufe 2 +10%
  • Schaden der Stufe 3 +10%

Metamorph | CD = 4 Runden

Lässt diesen Champion in seine Grundform übergehen. Gewährt dann eine zusätzliche Runde.

Purpurner Nebel[P]

Sobald ein Verbündeter angreift, hat diese Championesse eine Chance von 25%, sich mit ihm zu verbünden und sich dem Angriff anzuschließen.

Der Schaden erhöht sich, wenn die Lebenspunkte des Champions sinken (+1% pro 1% verlorener Lebenspunkte).

Werde haben

Erhöht die Lebenspunkte von Verbündeten in allen Schlachten um 35%.

Frolni der Mechaniker

Seine Geschichte:

Als der Konflikt zwischen Siroth und Lumaya begann, stellten sich nicht alle Zwerge auf die Seite von Lumaya. Stattdessen entschieden sich einige für den Weg der Finsternis und setzten ihre ganze Bosheit und ihren Einfallsreichtum für Siroths Sache ein. Sie wurden Schmerzschmiede genannt und stellten monströse Kriegswaffen und Zerstörungsmaschinen her, schwarze Geräte, die durch den Todeskampf der Verdammten und bösartige Magie angetrieben wurden.

Doch auf dem Höhepunkt der Großen Scheidung wurden die Demonspawn-Verbündeten der Painsmiths aus Teleria verbannt und mussten die Vergeltung ihrer rachsüchtigen Verwandten erleiden. Diejenigen, die nicht getötet wurden, wurden ins Exil geschickt oder flohen und fanden Zuflucht in der Abgeschiedenheit und suchten die entlegensten Gipfel, um dort ihre neuen Verstecke einzurichten.

Frolni, der Mechaniker, ist der letzte Überlebende eines isolierten Klans. Sein Volk hat sich in den Bergen von Redspike niedergelassen, weit weg von den neugierigen Blicken der Zwerge von
Gloomdeep Hold. Jahrhundertelang hatte der Klan der Frolni so gut wie möglich überlebt und wurde von Jahr zu Jahr schlechter. Sie gewannen Eisen aus den Tiefen der Berge und stellten daraus abscheuliche Maschinen her, mit denen sie in den Tunneln und Höhlen ihres Gebietes patrouillierten. Nachts überfielen sie das Tiefland und nahmen jeden gefangen, den sie trafen, versklavten ihn und unterzogen ihn allerlei verdrehten Experimenten.

Als Frolni das Erwachsenenalter erreichte, nahm er mit Begeisterung an diesen Raubzügen teil. Als angehender Mechaniker brauchte Frolni ständig Futter für seine Forschungen in angewandter Metallurgie und hatte einen überbordenden Hunger nach neuem Wissen. Diejenigen, die er mitnahm, waren zu einem qualvollen Dasein verurteilt; einige gingen kurz darauf zugrunde, eingehüllt in korusiöse Kokons aus Messing und Eisen. Andere verweilten, ihre Körper gefangen in den Eisenarmaturen von Frolnis experimentellen Kriegsautomaten.

Frolni war so besessen von seinen Studien, dass er, wenn es unmöglich war, Gefangene zu bekommen, mit neuen Techniken experimentierte.
Er war so besessen von seinen Studien, dass er, wenn es unmöglich war, Gefangene zu bekommen, an seiner eigenen Familie experimentierte; ein Tabu, selbst unter degenerierten Malern. Frolni achtete darauf, andere Personen in das Verschwinden der Zwerge, an denen er experimentierte, zu verwickeln, was dazu führte, dass der schwächelnde Klan mit einem unerträglichen Misstrauen und Paranoia behaftet war. Bald wandten sie sich gegeneinander und hässliche Kriegsmaschinen, die nach dem Vorbild von Messingbestien oder Eisenmännern entworfen und von Dampfkesseln und Räderherzen angetrieben wurden, kämpften in den Tunneln, die sie als ihre eigenen beanspruchten, gegeneinander.

Bald war nur noch Frolni übrig. Allein streifte er durch die leeren Gänge, plünderte die verfallenen Werkstätten und suchte nach allem, was er für seine eigenen Forschungen verwenden konnte. Während seiner Suche entdeckte er einen seltsamen Bogen, in den Runen eingraviert waren. Durch Versuch und Irrtum fand er heraus, dass das Bauwerk dazu bestimmt war, stabile Runentunnel zu schaffen: magische Wege, die einen schnellen Transit zwischen
zwei Orten.

Dank dieser Entdeckung und nach mehreren Monaten harter Arbeit konnte Frolni seine Nachforschungen weiter vorantreiben. Er durchstreifte die Nekropolen der Länder von Stormwind, die gefürchteten Zweige des Durham Forest und sogar die Katakomben der Stadt Aravia und sammelte immer mehr dunkles Wissen über Alchemie, Metallurgie und Hexerei.

Zu dieser Zeit stieß Frolni in einem verlassenen Labor in der Nähe von Gloomdeep Hold, das bis zur Hüfte mit Wasser gefüllt war, auf einen seltsamen Edelstein. Etwas in diesem seltsam flackernden Amethyststein hallte in den tiefsten Winkeln seiner Seele wider, und er fühlte sich verpflichtet, ihn an sich zu nehmen. Als er den Edelstein ergriff, wurde sein Geist von Mustern und Berechnungen durchdrungen, die er nie zuvor in Betracht gezogen hatte.
Frolni kehrte sofort in seine Werkstatt zurück und begann mit der Herstellung des Wunderwerks, das er sich in seinem Kopf ausgemalt hatte. Nach sechzig Tagen und Nächten intensiver Arbeit hatte er einen magisch-mechanischen Handschuh fertiggestellt. Von einem dunklen Flüstern in seinem Kopf getrieben, verpflanzte er den Handschuh auf raffinierte Weise an seinen Arm, sodass er nie wieder abgenommen werden konnte. Während er staunend seine Kreation betrachtete, griff Frolni nach dem Amethyst, hängte ihn an seinen Hals und knurrte eine Aktivierungsbeschwörung, die aus einem einzigen Wort im Dialekt seines Clans bestand: "Pulverisieren".

Innerhalb weniger Augenblicke schossen die Platten einer riesigen barocken Rüstung aus den Rändern des Handschuhs und breiteten sich über Frolnis Gestalt aus, hüllten ihn in ihre schützende Umarmung, und eine riesige Zweihandaxt entstand aus dem Metall seiner gepanzerten Hände. Er fühlte sich von einer Kraft erfüllt, die er noch nie zuvor besessen hatte. Doch der Zwang von vorhin war eindringlicher geworden und ließ sich nicht mehr ignorieren.
unmöglich zu ignorieren ... aber Frolni war nicht geneigt, dies zu tun. Er ließ sich dazu anleiten, einen neuen Runentunnel zu erschaffen und machte sich auf seine neue Quest.

Vor kurzem jedoch begann Frolni sich zu fragen, ob er wirklich der Herr seiner Rüstung war oder ob er nur ein Wirt für etwas Zerstörerischeres war.
etwas noch Zerstörerischeres. Mit jedem Mal fällt es ihm schwerer, die Rüstung abzustreifen, als ob seine Schöpfung ihm widerstehen würde. Wenn er nicht in der Rüstung eingeschlossen ist, schmerzt sein ganzer Körper, als würde ihm der Panzerhandschuh die Kraft zur Nahrungsaufnahme rauben.

Schlimmer noch: Mehr als einmal ist es Frolni passiert, dass er in seiner Rüstung aufwachte und durch Tunnel in Richtung Gloomdeep Hold lief - als würde die Rüstung auf einen Ruf antworten, den er nicht hören konnte. Frolni kehrt in solchen Fällen immer schnell in sein Versteck zurück, aber selbst dann ruft ihn der Zwang, der ihn die ganze Zeit über geleitet hat, aus der Tiefe mit einer Stimme, die einer knisternden Flamme gleicht, und verlangt, dass er sie freigibt.

Frolni ist davon überzeugt, dass er letztendlich tun muss, was die Stimme ihm befiehlt. Andernfalls, so befürchtet er, könnte das monströse Ding, das er erschaffen hat, ihn nie aus seiner Gewalt entlassen...

Bildliche Darstellung eines neuen mythischen Champions, eine Neuheit auf RSL
Illustration von Frolni dem Mechaniker für unseren Artikel über die neuen Raid shadow Legends - Die mythischen Champions, der Ihnen alles Wissenswerte über diese Champions erklärt

 

Grundform:

Seismischer Schock

Greift 1 Gegner an. Ignoriert 5% der DEF des Ziels für jeden Buff, von dem dieser Champion profitiert.

  • Stufe 2 Schaden +20%

Blutiger Raub | CD = 4 Runden

Greift 1 gegnerisches Ziel an. Stehlt 2 Buffs von einem gegnerischen Ziel. Kann diesem Effekt nicht widerstehen.

Wenn dieser Angriff kritisch wird, wiederhole den Angriff einmal.

  • Stufe 2 Schaden +20%
  • Abklingzeit der Stufe 3 -1

Die Schwachen ausrotten | CD = 4 Runden

Greift alle Gegner an. Der Schaden dieser Fertigkeit erhöht sich um 30%, wenn die MAX Lebenspunkte dieses Champions höher sind als die MAX Lebenspunkte jedes Ziels.

  • Stufe 2 Schaden +20%
  • Abklingzeit der Stufe 3 -1

Metamorph | CD = 4 Runden

Lässt diese Meisterschaft in ihre alternative Form übergehen. Gewährt dann eine zusätzliche Runde.

Unendliche Wissenschaft[P]

Die DEG C. dieses Champions werden um 1% pro 1.000 Lebenspunkte, die er besitzt, erhöht.

Erhöht das MAX. Leben dieses Champions um 20% (sammelt sich bis zu 100%) und seine VIT um 20 (sammelt sich bis zu 100), sobald dieser Champion einen Gegner tötet. Wird in jeder Runde neu initialisiert.

Werde haben

Erhöht die Lebenspunkte der Verbündeten in allen Schlachten um 35%

Bildliche Veranschaulichung der Neuerungen auf RSL: Mythische Champions
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Alternative Form:

Bögen des Schmerzes

Greift einen Gegner zweimal an. Jeder Treffer erhöht die DEF dieses Champions um 5% (sammelt sich bis zu 100% an).

  • Stufe 2 Schaden +20%

Mahlvorgang| CD = 5 Umdrehungen

Greift einen Gegner an. Heilt diesen Champion um 50% seiner MAX.

Gleicht die Lebenspunkte aller Verbündeten aus. Die Lebensstufen aller Verbündeten werden auf die Stufe des Verbündeten mit den meisten Lebenspunkten gebracht.

  • Abklingzeit der Stufe 2 -1
  • Abklingzeit der Stufe 3 -1

Kriegsmotor | CD = 5 Runden

Platziert einen Buff [Schutz der Verbündeten] von 50% auf alle Verbündeten außer diesem Champion für 2 Runden. Setzt außerdem einen Buff [Unbesiegbar] auf diesen Champion für 2 Runden.

Setze dann einen Buff [Schild] für 2 Runden auf Verbündete mit weniger als 50% Leben. Der Wert des [Schild] ist proportional zur DEF dieses Champions.

  • Abklingzeit der Stufe 2 -1
  • Abklingzeit der Stufe 3 -1

Metamorph | CD = 4 Runden

Lässt diesen Champion in seine Grundform übergehen. Gewährt dann eine zusätzliche Runde.

Verhexte Rüstung [P]

Wenn er angegriffen wird, wirft er 80% des von diesem Champion erhaltenen Schadens auf den Angreifer zurück. Debuffs, die auf diesen Champion gelegt werden, zerstören die ERP desjenigen, der sie produziert, um 10% (kumuliert bis zu 50%).

Werde haben

Erhöht die Lebenspunkte von Verbündeten in allen Schlachten um 35%.

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Dieser Inhalt ist ursprünglich auf Französisch (Siehe den Redakteur oder die Redakteurin direkt unten.). Er wurde mit Deepl und/oder der Google-Übersetzungs-API in verschiedene Sprachen übersetzt und anschließend Korrektur gelesen, um in möglichst vielen Ländern Hilfe anbieten zu können. Diese Übersetzung kostet uns mehrere Tausend Euro pro Monat. Wenn sie zu 100 % nicht perfekt ist, hinterlassen Sie uns bitte einen Kommentar, damit wir sie korrigieren können. Wenn Sie daran interessiert sind, übersetzte Artikel zu lektorieren und ihre Qualität zu verbessern, schicken Sie uns bitte eine E-Mail über das Kontaktformular!
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19 Kommentare im Diskussionsforum für " Neuigkeiten zu Raid shadow Legends: Die Mythischen Champions "

  1. Danke für die Ebooks und die ganze Arbeit, die du leistest, das hilft mir sehr.

    Ich bin sehr zufrieden mit der Arbeit, die du geleistet hast.

    Meine Plariums-ID: um134128996 | 128962003

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