Nouveautés Raid shadow Legends : Les Champions Mythiques

Sommaire

Qu’est ce que les champions Mythiques ? :

Les champions mythiques sont une toute nouvelle rareté de champion dans le RAID : Shadow Legends qui ont accès à deux formes, chacune avec ses propres compétences. Un champion mythique peut jouer différents rôles dans sa forme alternative. Il utilise une compétence unique appelée Métamorphose pour passer d’une forme à l’autre – c’est comme avoir deux champions en un !

LES AUTRES ASPECTS UNIQUES DES CHAMPIONS MYTHIQUES SONT LES SUIVANTS :

  • Des statistiques de base plus élevées que celles des champions légendaires
  • Des compétences de métamorphose dont les temps de recharge ne peuvent être ni augmentés ni diminués.
  • Des compétences qui gagnent un bonus d’Ignorer RES lorsqu’elles sont améliorées par des tomes mythiques.
  • Ils sont principalement disponibles via l’invocation d’Éclats primordiaux.

Siegfrund le Nephel

Son histoire:

Siegfrund le Nephilim est une aberration, une fusion d’opposés : moitié Demonspawn, moitié Lightbringer. Les Demonspawn et les Lightbringers, tels qu’on les voit à Teleria, sont des corps mortels habités par des êtres extraplanaires, qui sont capables de contourner l’ancien sort de bannissement qui exclut les dieux et les Premiers-Nés du monde des mortels. Mais si de telles manifestations de second ordre de la Lumière et des Ténèbres peuvent exister sur Teleria, pourraient-elles être fusionnées dans une union de second ordre ? Ce concept radical était l’objectif d’une certaine cabale de sorciers et de théologiens actifs durant les bouleversements intellectuels et sociaux du Grand Schisme de l’Eglise Lumayenne et de la chute de Narbuk. On les appelait les Néphilistes en raison de leur croyance en ce qu’ils appelaient un Nephilim, une fusion de Demonspawn et de Lightbringer, qui, selon eux, donnerait naissance à un être supérieur doté d’une puissance et d’une sagacité incalculables. Même d’autres penseurs révolutionnaires qualifiaient leurs idées de folles, mais les Nephilistes étaient compétents et déterminés, et financés par de riches obsessionnels.
riches obsédés. Après une longue préparation, ils parvinrent à un résultat remarquable : ils traquèrent et lièrent un puissant Demonspawn dont le nom s’est perdu dans la nuit des temps. Grâce à des magies rares et à d’anciennes reliques, les Nephilistes ont endormi le lien entre le corps et l’âme du Demonspawn et l’ont ligoté avec des chaînes d’argent rongées.

Les Nephilistes construisirent une tour pour contenir leur prise et renforcer ses liens magiques, sur un monticule isolé des collines du Crépuscule, d’où l’on pouvait apercevoir la redoutable Ireth à l’horizon. Après de nouveaux préparatifs et d’insondables rituels, les Nephilistes entamèrent la seconde phase de leur grand projet, la tentative d’infusion de l’âme d’un Lightbringer. La manière dont ils allaient enchaîner un Lightbringer et le forcer à cohabiter avec la forme du Demonspawn était le secret le plus important et le mieux gardé de leur secte. Ce secret, ainsi que tous les participants au rituel final, avait péri au moment de la fusion de Siegfrund.
Le concept même de création d’un Nephilim a été violemment expurgé de l’histoire telérienne par sa propre réalisation.

Les intermédiaires qui fournissaient les Nephilistes en provisions finirent par arriver avec une cargaison et découvrirent la tour anéantie, dont seul le rez-de-chaussée était encore partiellement debout. Ces porteurs s’enfuirent, terrorisés, et ce fut la fin des Nephilistes et de leur projet fou, pour autant que l’on puisse en juger. Mais pour Siegfrund le Nephilim, la destruction de la tour n’était que le début explosif d’une existence secrète et torturée.

Siegfrund émergea des décombres de sa création comme un paradoxe cosmologique, une abomination spirituelle – deux âmes, deux corps, se chevauchant et coexistant dans la même poche de temps et d’espace. Ni Siegfrund le démon, ni l’inconnu Lightbringer n’étaient des personnalités cohérentes au sein des Nephilims, mais leurs puissantes énergies de Lumière et d’Obscurité continuaient à faire rage.
Mais leurs puissantes énergies de lumière et d’obscurité se déchaînaient en lui, de même que leurs âmes brouillées, se supplantant et s’annulant sans cesse dans un équilibre chaotique. Siegfrund disparut de la tour en ruines et s’enfonça dans le désert de Krokhan. Il y trouva l’entrée d’un ancien tombeau souterrain et s’y retira, non pas pour fuir le soleil brûlant, mais par réflexe, pour s’isoler et se cacher du monde. Siegfrund savait qu’il ne devrait pas exister, il souhaitait se défaire de lui-même mais craignait aussi ce qui pourrait arriver s’il le faisait. Son jeune esprit fracturé et incohérent s’est identifié à ce qu’il a trouvé dans la crypte : une tombe marquée du nom de « Siegfrund », dans laquelle des os reposaient dans une armure antique, une épée et un bouclier brisés posés sur la poitrine. Siegfrund retira les os, revêtit l’armure et reprit la même pose, devenant ainsi mort au monde tout en restant vivant. Pendant des siècles, il resta allongé dans la tombe, sans être dérangé, contemplant sa propre existence, sa forme se mêlant à la plaque qu’il portait,
de sorte qu’elle devienne lui-même.

Dans ce long isolement, Siegfrund put mieux intégrer ses deux moitiés, Demonspawn et Lightbringer, mais seulement dans le domaine de ses pensées – il n’osa pas se réveiller lui-même, mais se prépara seulement à le faire dans une méditation mortelle. Il devait garder le contrôle de sa nature de Lightbringer, car le contrôle était la nature de la Lumière, et il n’osait pas risquer de laisser l’Obscurité créative et éprise de liberté en lui devenir trop dominante. Mais il savait aussi qu’il ne devait éteindre ni l’une ni l’autre, car le gestalt était l’essence de Teleria, et il était de Teleria.

Siegfrund a finalement été découvert par les ghoul-thralls d’Irethi et, peu après, une foule de nécromanciens fascinés sont arrivés. Ils souhaitaient réaliser des expériences macabres sur Siegfrund, mais à leur insu, ce dernier écoutait leur discussion et décida que le moment était venu de mettre à l’épreuve son contrôle sur son être hybride.
le contrôle qu’il exerçait sur son être hybride. Lorsqu’il sortit du sépulcre, les nécromanciens furent terrifiés, car ils se doutaient de la véritable nature de Siegfrund et du pouvoir qu’il pouvait exercer. Avec leurs goules, ils l’attaquèrent immédiatement, mais il se défendit. A sa grande surprise, sa moitié Demonspawn était en sommeil tandis qu’il fendait les goules en deux avec son épée et éclaboussait les murs poussiéreux de cerveaux de nécromanciens d’un coup de son énorme bouclier. La juste fureur du Lightbringer qui sommeillait en lui brillait de mille feux – peut-être s’agissait-il d’un croisé particulièrement féroce.

Le dernier sorcier implora la pitié, mais trop tard, car Siegfrund planta sa lourde lame dans le torse du nécromancien. En entendant la supplique, Siegfrund fut frappé par le deuil et la confusion. La volonté d’apprendre, de grandir et de changer est l’essence même des Ténèbres, et Siegfrund considéra la mort du nécromancien apparemment repentant comme un affront à ce désir.
Son Lightbringer, sévère et sans émotion, recula à moitié, et Siegfrund se transforma et se déforma, se laissant pousser de grandes ailes et brillant du feu magmatique des Ténèbres qui représente la régénération primordiale. Même sa tenue a changé pour refléter cet équilibre modifié, et son épée s’est spontanément reforgée. Faisant ce qui lui venait naturellement, comme un amnésique retrouvant des souvenirs perdus, Siegfrund recousit la chair du sorcier et y ancra l’âme de ce dernier, qui s’était rapidement éteinte. Rendu à la vie, le nécromancien instruisit Siegfrund sur Teleria et son histoire. Enfin, Siegfrund commença à prendre conscience de ce qu’il était vraiment et se demanda pour la première fois s’il pouvait avoir une place dans le monde.

Illustration en image d'un champion mythique RSL
Illustration de Siegfrund le Nephel pour notre article sur les nouveautés Raid shadow Legends –  Les Champions Mythiques qui vous expliquera toutes les informations à savoir sur ces champions

 

Forme De Base:

Fil écorchant

Attaque 2 fois un ennemi.

La première frappe transfère tous les débuffs de ce champion sur la cible. La second frappe augmente ensuite d’ 1 tour la durée de tous les débuffs sur la cible .

  • Niveau 2 Dégâts +10%

Vague séraphique | CD = 4 tours

Attaque tous les ennemis. Chaque coup critique remplit le compteur de tours de ce champion de 25%.

Réinitialise le temps de recharge de la compétence Rage du Nephel si cette attaque tue un ennemi.

Réinitialise le temps de recharge de toutes les compétences de ce champion si cette attaque tue 2 ennemis ou plus.

  • Niveau 2 Dégâts +20%
  • Niveau 3 Temps de recharge -1

Rage du Nephel| CD = 4 tours

Attaque 1 ennemi. Si la cible initiale est tuée, attaquera tous les ennemis restants avec l’excédent de dégâts.

Soigne totalement ce Champion si la frappe initiale tue un ennemi.

  • Niveau 2 Dégâts +20%
  • Niveau 3 Temps de recharge -1

Métamorphe [P] CD = 4 tours

Fait passer ce Champion à sa Forme alternative dès que son dernier allié vivant est tué. Accorde ensuite un tour supplémentaire.

Stopper la lame [P] CD = 3 tours

Si ce champion est sur le point d’être tué par un coup fatal, bloque les dégâts entrants et place un buff [Blocage de dégâts] sur ce champion pendant 1 tour. Ensuite, soigne ce champion de 50% de ses PV MAX et remplit son compteur de tours de 100%.

Aura

Augmente l’ATQ de l’allié de 35% dans toutes les batailles.

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Forme Alternative:

Consumer

Attaque tous les ennemis. Soigne tous les alliés à hauteur de 20% des dégâts infligés.

  • Niveau 2 Dégâts +10%

Parade néphélique | CD = 4 tours

Retire tous les débuffs de tous les alliés.

Soigne ensuite tous les alliés de 30% de leurs PV MAX, puis lui accorde un buff [Blocage des débuffs] pendant 2 tours.

  • Niveau 2 Temps de recharge -1

Lumière de l’au-delà | CD = 6 tours

Ranime tous les alliés morts avec 50% de PV et 50% de compteur de tours, puis place un buff [Blocage de dégâts] sur tous les alliés sauf ce champion pendant 1 tour.

  • Niveau 2 Temps de recharge -1
  • Niveau 3 Temps de recharge -1

Métamorphe | CD = 4 tours

Fait passer ce champion à sa forme de base. Accorde ensuite un tour supplémentaire.

Bouclier de défi[P]

Réduit les dégâts infligés par des compétences de 20%.

Aura

Augmente l’ATQ des alliés de 35% dans toutes les batailles.

Arbais Pierrépine

Son histoire:

Les légendes sylvestres parlent d’Arbais le Cicorne, une Fae à la fois belle et terrible qui rôde dans les bosquets les plus sombres et les frontières dangereuses du Bois de Brume. Avant d’être l’ombre en partie pétrifiée et aigrie de son ancien moi, elle a commencé son existence en tant qu’entité bien plus paisible et harmonieuse.

La chrysalide d’Arbaïs a grandi à côté de l’ancien arbre du cœur, près du centre du Bois de Brume, partageant le sol et la lumière du soleil avec la puissante sentinelle. Lorsqu’elle fut en âge de le faire, elle arracha ses racines et marcha pour la première fois. Elle parcourut la forêt, apprenant ses coutumes et la place qu’elle y occupait, communiant avec les oiseaux et les bêtes, les branches et l’écorce. Bien qu’elle ait fait de toute la grande forêt sa maison, elle revenait souvent aux côtés de l’Arbre de Cœur, installant ses racines là où elle avait d’abord poussé, les entrelaçant avec celles de l’autre. L’Arbre-Cœur était comme une mère, un esprit sage et protecteur dont le rythme chantait Arbaïs jusqu’à ce qu’elle s’endorme.

Lorsqu’elle dormait, Arbaïs le faisait pendant de nombreuses années, et c’est au cours d’une de ces périodes que les choses changèrent. Une obscurité, propagée par les serviteurs de Siroth, jaillit de l’Arbre-Cœur. Peu à peu, elles se mirent à tordre et à subvertir l’ancien cœur de la forêt et à déformer le Rythme. Le sommeil d’Arbaïs devint de plus en plus irrégulier et perturbé. Alors que ses rêves se transformaient en cauchemars, elle se réveilla et découvrit avec horreur qu’il ne s’agissait pas seulement de son imagination.

L’arbre du cœur avait été corrompu. Le mal s’était infiltré dans son écorce et avait pourri ses feuilles. Pire encore, la souillure s’était répandue dans le corps d’Arbaïs, dont le bois était désormais imprégné des ténèbres de Siroth. Malade et repoussée, elle tenta d’abord de communiquer avec l’Arbre-Cœur, de l’avertir, de faire cesser tout cela, mais il ne manifesta aucune reconnaissance. Désespérée, elle appela les arbres environnants, mais ils étaient eux aussi contaminés.
Paniquée, elle tenta d’éliminer physiquement la corruption de l’Arbre-Cœur, mais se retrouva à en briser et à en rompre des parties, en vain – la souillure s’était infiltrée trop profondément. Alors que son agonie s’intensifiait et qu’elle sentait la contagion s’installer en elle, Arbaïs réalisa qu’il n’y avait qu’un seul moyen de se préserver de la souillure : se séparer physiquement de l’arbre qu’elle avait autrefois adoré par-dessus tout.

Avec beaucoup de difficultés, Arbaïs arracha ses racines à celles de l’Arbre-Cœur, pleurant de douleur et de chagrin, tout son corps tremblant. En se libérant, elle arracha une partie de l’arbre le plus ancien, tout en laissant derrière elle une partie d’elle-même.

Arbaïs s’éloigna en titubant, dans un brouillard d’angoisse et d’agonie, sa complainte faisant frissonner des pans entiers de la forêt.
Sa survie restait incertaine, car l’acte de séparation était presque arrivé trop tard. Coupée de la nourriture de l’arbre du cœur, son écorce commençait à se pétrifier. Ce n’est qu’en se reliant à la forêt qu’elle put s’accrocher à la vie – elle se planta pour un temps dans la Clairière des Chuchotements et embrassa la lumière du soleil, et ses racines s’abreuvèrent des eaux fraîches et renouvelées du Ruisseau de la Course Verte. Peu à peu, sa force vitale redevint constante et régulière.

Alors qu’elle se rétablissait, Arbaïs découvrit le fragment de l’Arbre du Cœur qui avait été arraché par ses racines. Plutôt que de le dégâter, elle le garda, sa nature à l’écoute lui disant que même s’il serait à jamais endommagé, le mal qu’il avait porté autrefois avait été laissé derrière lui lorsqu’elle l’avait arraché. Le Rythme en émanait toujours, bien que décousu, et rappelait un passé plus heureux et un présent effrayant.
Tout le Bois de Brume était menacé par la corruption de l’Arbre-Cœur, et lorsque les forces des Sylvanistes et leurs alliés, les Nains de Skyiron et les rebelles Shadowkin de Yakai, se rassemblèrent pour la dernière fois afin de l’arrêter une fois pour toutes, ils furent rejoints par une belle femme masquée, à la chair aussi émeraude que la canopée de la forêt, enveloppée d’un tissu de mousse, et qui parlait d’une voix semblable au souffle du vent dans les avant-toits. Arbaïs pouvait changer de forme, et lorsqu’elle rejoignit les elfes sylvains qui formaient l’avant-garde de l’armée, elle en prit une avec laquelle ils pourraient avoir plus d’empathie.

Au cours des combats qui suivirent, Arbaïs lutta comme personne d’autre. La vue de l’Arbre de Cœur, déformé au point d’être méconnaissable après des décennies de corruption supplémentaire, la remplit d’une fureur qu’elle n’avait jamais connue auparavant. Elle mena l’assaut contre les Fae corrompus, les Demonspawn et les forces de l’Autocratie Mikage qui utilisaient l’arbre comme locus,

plongeant ses racines dans leurs corps et les vidant de leur vie, ses lianes-fouets tranchant têtes et membres. Elle se mit à massacrer les Fae enragés et souillés qui l’assaillaient, leur arrachant les ailes et les poignardant de leurs traits hurlants. Elle versait des larmes amères de sève ambrée et reprenait sa forme originelle d’arbre au fur et à mesure qu’elle se battait. Son écorce de pierre était imperméable aux coups des êtres qu’elle avait autrefois considérés comme sa famille et qu’elle déracinait pour se frayer un chemin jusqu’à l’Arbre de Cœur lui-même. La lutte pour en purger les ténèbres fut encore plus douloureuse que celle qu’elle mena pour Arbaïs, mais à la fin, le mal de Siroth avait été chassé.

Si les restes de l’Arbre de Cœur n’étaient plus souillés par le Dieu de l’Ombre, la souillure ne pouvait pas être inversée. Arbais ne pourrait plus jamais s’installer paisiblement parmi ses racines, qui étaient maintenant entaillées et carbonisées, ni boire dans un sol sur lequel reposaient les restes pourris d’innombrables guerriers tombés au combat.
d’innombrables guerriers morts au combat. Son âme se sentait aussi vide que les enveloppes mortes des arbres du site de la bataille. Pendant un certain temps, elle a erré dans la forêt, traquant les vestiges des forces du mal. Aujourd’hui, connue sous le nom d’Arbais le Cormoran, elle passe des années entières plantée sur des sites isolés le long de la frontière, toujours à l’affût d’intrus.

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Forme De Base:

Lame-Ouragan

Attaque tous les ennemis. A 40% de chances de placer un débuff [Blocage des compétences actives] pendant 1 tour.

  • Niveau 2 Dégâts +10%
  • Niveau 3 Ignorer la RES +20%

Renaissance verdoyante | CD = 4 tours

Retire tous les buffs dont disposent tous les ennemis. Augmente d’1 tour la durée de tous les buffs alliés.

  • Niveau 2 Ignorer la RES+20%
  • Niveau 3 Temps de recharge -1

Place ensuite un buff [Ranimer après la mort] sur tous les alliés pendant 2 tours.

Murmure harmonieux | CD = 5 tours

Remplit le compteur de tours de tous les alliés de 30% et place un buff  [Augmentation de l’ATQ] de 50% et un buff  [Augmentation de la PRE] de 50% sur tous les alliés pendant 2 tours.

  • Niveau 2 Temps de recharge -1

Métamorphe | CD = 4 tours

Fait passer cette championne à sa forme alternative. Accorde ensuite un tour supplémentaire.

Étreinte de Pierrépine[P]

Dès qu’un allié disposant d’un buff [Ranimer après la mort] placé par cette championne se fait attaquer, possède 30% de chances de placer un débuff [Pétrification] sur l’assaillant pendant 1 tour.

Aura

Augmente la VIT de l’allié de 25% dans toutes les batailles.

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Forme Alternative:

Lance-rocher

Attaque 1 ennemi. Réduit le compteur de tour de la cible de 30%.

Place ensuite un buff  [Soins continus] de 15% sur cette championne pendant 1 tour. Place également un buff [Soins continus] de 15% sur l’allié ayant le moins de PV sauf cette championne pendant 1 tour.

  • Niveau 2 Dégâts +10%
  • Niveau 3 Ignorer la RES+20%

Piège à épines à Brûleronce | CD = 3 tours

Attaque tous les ennemis. Place un débuff de [Sangsue] et un débuff de [Brûlure de PV] pendant 2 tours.

  • Niveau 2 Dégâts +10%
  • Niveau 3 Ignorer la RES+20%

Clameur du Bois de Brume | CD = 5 tours

Place deux buffs [Soins continus] de 15% sur tous les alliés pendant 2 tours.

Place également un buff [Raillerie] sur cette championne pendant 2 tours, ainsi qu’un buff [Peau de pierre] pendant 1 tour.

  • Niveau 2 Temps de recharge -1

Métamorphe | CD = 4 tours

Fait passer cette championne à sa forme de base. Accorde ensuite un tour supplémentaire.

Fouillis d’épine[P]

Lorsqu’elle est attaquée, place un débuff [Réduction de VIT] de 30% sur l’assaillant pendant 2 tours. Se produit une fois par frappe.

Réduit également de 20% les dégâts infligés par des compétences pour tous les alliés . Cette championne recevra ces dégâts à la place.

Aura

Augmente les PV des alliés de 25% dans toutes les batailles.

Mezomel Croc-Loup

Son histoire :

Les mythes commencent par un noyau de vérité, même s’il est minuscule. Le mythe selon lequel les marcheurs de peau sont influencés par la lune trouve son origine chez Mezomel Luperfang, descendante du clair de lune, bien que la plupart des Telerians ignorent tout de son histoire. Après des générations de malentendus et d’exagérations, beaucoup croient à tort que les marcheurs de peau deviennent fous à la lumière de la pleine lune et se transforment, devenant des déformations monstrueuses de leurs formes de base. Les Skinwalkers amers prétendent que le mythe de la folie lunaire des Skinwalkers est répandu parce qu’il encourage la violence collective contre leur espèce pendant la pleine lune, lorsqu’une foule meurtrière peut voir plus clairement la nuit et trouver des Skinwalkers innocents à lyncher. De telles tactiques étaient couramment utilisées pendant la Croisade Rouge, et les récits et images de batailles au clair de lune entre les marcheurs de peau et les chasseurs ont contribué à cette idée fausse. Mais il y a toujours ce noyau de vérité : Mezomel Luperfang, la marcheuse de peau qui a vendu son allégeance au duc fae du Clair de lune.
Mezomel était autrefois une humaine itinérante qui vivait de petits boulots dans le pays de Yakai. Un jour, Mezomel fut attirée hors de la ville et dans un fourré par un amant. Son partenaire s’est amusé à la fuir dans les bois et Mezomel l’a suivi, mais les deux se sont séparés. Mezomel a cherché, pensant qu’il s’agissait d’une plaisanterie légère, et a suivi les appels lointains de son amant, qui semblait l’entraîner dans une course-poursuite. En suivant l’appel, Mezomel rencontra une série d’animaux, d’abord un renard, puis un cerf et enfin un hibou, mais pas son compagnon. De plus en plus exaspérée, Mezomel cria sa frustration et demanda à son partenaire de se montrer – et ce qui émergea de derrière un grand ginkgo était son portrait craché. Elle se figea lorsque le sosie prit la voix de son amant. Son double devint le renard qu’elle avait vu, puis le cerf et le hibou, puis son amant, avant de prendre sa véritable forme. Elle se retrouva face à une kitsune du folklore, une femme aux oreilles de renard qui rayonnait d’une beauté froide. La kitsune
se présenta sous le nom de Hazen-Shu. Mezomel demanda pourquoi Hazen-Shu avait vécu déguisée en ville, et la taquina et flirta avec elle. Hazen-Shu se contenta de rire, de tourner sur ses talons et de courir dans les bois sous sa vraie forme. Hypnotisée et encore plus confuse qu’avant, Mezomel la suivit aussi vite qu’elle le pouvait. Dans sa hâte, elle perdit pied et tomba, dévalant une colline et s’écrasant dans une tanière de loups.

Ce fut un moment fatidique, car le corps de Mezomel écrasa plusieurs petits et blessa la mère, qui l’attaqua aussitôt. Sous l’effet de l’adrénaline, Mezomel tua l’animal avec sa dague. Elle fut frappée par la malédiction des marcheurs de la peau et devint elle-même une créature semblable à un loup, un processus douloureux. Elle devint également furieuse et obsédée par Hazen-Shu, dont elle était persuadée qu’il avait arrangé tout ce qui lui était arrivé, y compris les loups et sa transformation. Les Kitsune étaient connus pour être des
impitoyables.

Mais Mezomel ne pouvait pas facilement traquer un métamorphe. Elle erra seule, cherchant sans relâche, et se retrouva près du bois de brume. Une nuit de pleine lune, elle ne put dormir et s’assit au sommet d’une colline pour ruminer. C’est là qu’elle fut sollicitée par l’un des membres de la cour des Fae : le duc du Clair de lune, un être puissant et totalement mystérieux, détenteur d’un pouvoir immense mais ineffable au sein de l’incompréhensible politique des Fae, et maniant la magie lunaire. Les contes disent qu’il apparaît sous la forme d’un elfe, d’un taureau blanc scintillant, ou même d’une marionnette d’argent sur des fils de lumière lunaire.

Le duc expliqua que Hazen-Shu était allié à l’un de ses grands rivaux, le prince des Roseaux. Il n’appartenait pas à Mezomel de se demander pourquoi Reeds et Moonlight devaient s’opposer. Il lui proposa de se venger et d’obtenir des réponses si elle acceptait sa suzeraineté. Elle deviendrait Touchée par la Fée,
contrairement à tous les autres Skinwalkers, et partagerait le lien du Duc avec le Rythme – mais seulement dans l’aspect de la lune, le domaine du Duc. En échange, elle deviendrait son chevalier et lutterait contre ses ennemis, ce qui lui donnerait la chance d’affronter Hazen-Shu. Mezomel accepta le marché, considérant que sa place dans la société des mortels était déjà précaire. On dit que le duc du Clair de lune l’oignit avec de la poussière de lune, et le pacte fut scellé. Son corps lupin devint plus grand, plus fort et plus rapide. Ses membres et ses griffes s’allongèrent, sa peau s’endurcit et sa fourrure devint plus dense. Pendant quelques instants, elle se délecta de sa nouvelle force. Puis les nuages obscurcirent la lune, le duc disparut et Mezomel retourna à son état normal de marcheuse de peau – mais elle ne tarda pas à être à nouveau sollicitée.

Pendant des années anormalement longues, Mezomel a exécuté les ordres du duc au clair de lune. Sous les rayons froids de la lune
elle pouvait canaliser la bénédiction du duc, se remplissant d’une force et d’une férocité terrifiantes qui lui permettaient de se battre comme une armée composée d’une seule bête. L’inquisitrice Grolus, un démagogue de l’Ordre sacré détestant les marcheurs de peau, a mené une expédition pour la traquer, mais Mezomel a écrasé son armure lourde comme une coquille d’œuf et l’a laissé dans un tas d’organes mutilés et de côtes brisées. Le Prince des Roseaux envoya un jour son serviteur Archelon, une sage et ancienne tortue serpentine de la taille d’une maison, s’occuper de Mezomel – elle mordit le cou d’Archelon, arracha sa tête de son corps et se régala de la viande contenue dans son énorme carapace. Ces exploits sauvages, et bien d’autres encore, ont semé les graines d’un million d’histoires à dormir debout sur les marcheurs de peau touchés par la lune.

Mais les récits divergent quant à ses retrouvailles fatidiques avec Hazen-Shu et à la fin de la légende de Mezomel. Certains disent que le Prince des roseaux était trop rusé et qu’il a gardé Hazen-Shu bien caché. D’autres disent que Mezomel a fini par se rendre compte qu’elle avait été
et que le duc du Clair de lune avait renoncé à sa part du marché au fil des décennies. D’autres encore disent que Mezomel et Hazen-Shu se sont rencontrés à nouveau, mais que l’issue de cette rencontre est perdue, ou a été occultée par les Fae eux-mêmes.

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Forme de Base:

Griffe-lune

Attaque 1 ennemi. Place un débuff [Réduction de la DEF] de 60% pendant 2 tours.

  • Niveau 2 Dégâts +10%
  • Niveau 3 Ignorer la RES+20%

Croissant écarlate | CD = 4 tours

Attaque 1 ennemi 2 fois. Ignore les buffs [Peau de pierre], [Renforcement], [Protection des alliés] et [Bouclier].
Place un débuff [Block Rez] si la cible est tuée.

  • Niveau 2 Dégâts +20%
  • Niveau 3 Temps de recharge -1

Cadeau du clair de lune | CD = 6 tours

Place un buff [Augmentation d’ATQ] de 50% , un buff  [Augmentation du Taux C.] de 30% et un buff [Augmentation de DMG C.] de 30% sur cette championne pendant 3 tours.

Accorde un tour supplémentaire.

  • Niveau 2 Temps de recharge -1
  • Niveau 3 Temps de recharge -1

Métamorphe | CD = 4 tours

Fait passer cette championne à sa forme alternative. Accorde un tour supplémentaire.

Chasse implacable [P]

Soigne cette championne à hauteur de 20% des dégâts infligés. Place un buff [Ranimer après la mort] sur cette championne pendant 2 tours à chaque fois qu’il tue un ennemi.

Aura

Augmente le TAUX C.  des alliés de 27% dans toutes les batailles.

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Forme Alternative:

Esprit de la meute

Attaque tous les ennemis. Cette attaque ne déclenchera pas de contre-attaques.

Place une frappe supplémentaire sur les ennemis sous débuffs [Peur Absolue].

  • Niveau 2 Dégâts +10%
  • Niveau 3 Dégâts +10%

Déchiquette-vie | CD = 4 tours

Attaque tous les ennemis. Place un débuff [Peur Absolue] pendant 2 tours.

Cette attaque ne déclenchera pas de contre-attaques. Ignorera également les buffs [Invincible] et [Blocage des dégâts].

  • Niveau 2 Dégâts +20%
  • Niveau 3 Ignorer la RES+20%
  • Niveau 4 Temps de recharge -1

Métamorphe | CD = 4 tours

Fait passer cette championne à sa forme de base. Accorde ensuite un tour supplémentaire.

Etreindre la bête [P]

Augmente l’ATQ et la DEG C. de cette championne de 20% lorsqu’il est sous sa forme alternative.

Aura

Augmente le TAUX de C. des alliés de 27% dans toutes les batailles.

Gharol Masse-Sang

Son histoire:

L’histoire de Gharol Bloodmaul commence dans les mois sanglants qui ont suivi l’invasion ratée de Kaerok par le Pacte de Gaellen. Le clan de Gharol erra pendant des années, menant une existence nomade. Ils finirent par trouver un endroit à eux : une oasis dans le désert de Krokhan. Entourée de rochers et de terres arides, l’eau y était pure et fraîche, le sol riche et fertile, et le gibier abondant. Les Orques se construisirent une nouvelle vie, isolés de tous ceux qui pouvaient leur vouloir du mal.

Pendant des siècles, ils vécurent en paix, mais ils n’oublièrent jamais les leçons de la guerre ; le clan restait prêt à se battre, même si beaucoup espéraient ne plus jamais avoir à le faire. C’est dans cette vie idyllique, bien qu’un peu difficile, que Gharol est née.

Fille du chef de clan, Gharol grandit jusqu’à l’âge adulte en sachant qu’elle était destinée à diriger le clan.
sachant qu’elle était destinée à diriger son peuple. Mais elle désirait plus. Biberonnée aux récits de la guerre de Gaellen et aux héros d’antan, Gharol voulut goûter elle-même aux fruits de la bataille.

Lorsqu’elle assuma enfin le rôle de chef, Gharol rassembla autour d’elle une bande de jeunes guerriers et mena des raids contre les nomades qui rôdaient dans le désert. Bientôt, elle jeta son dévolu sur les caravanes commerciales de Velyzar et d’Ireth. Cela devait causer sa perte et celle de son clan.

Lorsque Gharol attaqua une caravane d’esclaves particulièrement tentante à destination d’Ireth, elle et son groupe se retrouvèrent pour la première fois dépassés. Ils furent repoussés par des gardes morts-vivants, qui ne ressentaient ni la douleur ni la fatigue, ainsi que par la magie noire des sorciers qui les contrôlaient. Les orques étaient réduits en cendres ou brûlaient dans des nuages de sang.
dans des nuages de sang. Beaucoup furent capturés. Gharol et ses derniers guerriers se retirèrent à l’abri de l’oasis, mais les seigneurs mages d’Ireth n’avaient pas l’intention de laisser s’échapper des spécimens potentiels. Les orques qui avaient péri lors de l’attaque manquée furent ressuscités par des nécromanciens et forcés de révéler l’emplacement de leur maison. Les seigneurs mages agirent rapidement. Imaginant l’oasis dans leur esprit, ils transformèrent l’eau de ses nombreux bassins en sang mousseux et brûlant, d’où jaillirent des guerriers morts-vivants qui attaquèrent les habitants par dizaines.

Pris par surprise, les orques se sont néanmoins battus avec courage pour défendre leurs maisons et leurs familles. Mais ils ne firent pas le poids face à la horde de morts-vivants. Après un conflit acharné, le clan de Gharol fut réduit à quelques individus ensanglantés, capturés pour l’amusement des seigneurs mages d’Ireth, dont Gharol elle-même.
Gharol et ses compagnons de captivité endurèrent des mois de torture aux mains de leurs ravisseurs. Les seigneurs mages menèrent des expériences pour tester les limites de l’endurance et de la force des orques. Un à un, les compagnons de Gharol succombèrent aux attentions de leurs ravisseurs et périrent, jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’elle.

Gharol ne saurait dire si sa survie était due à un coup du sort ou à sa propre résistance, mais elle avait un prix à payer. Les expériences alchimiques de ses ravisseurs avaient fait des ravages sur son corps, le modifiant de façon étrange.

Lorsqu’elle était en colère ou blessée, le sang de Gharol brûlait comme du feu et devenait malléable. Sa musculature se gonfla, elle se dota d’une queue épaisse en forme de fouet et des protubérances osseuses jaillirent de sa chair, formant une carapace qui se confondait avec l’armure en lambeaux qu’elle portait encore. Ses pieds se transformèrent en sabots et ses traits se déformèrent en un visage monstrueux.
ses traits se déformèrent en un visage monstrueux. Dire que ses ravisseurs étaient satisfaits était un euphémisme. Le seul défaut, de leur point de vue, était que Gharol revenait à la normale au bout d’un certain temps. Mais ils étaient certains qu’avec de nouvelles expériences, ils pourraient empêcher cela.

Ils n’en auraient pas la chance. Gharol ne resta pas inactif pendant sa captivité. Après quelques expériences, elle découvrit qu’elle pouvait canaliser sa fureur et sa douleur et activer volontairement la transformation, en se tailladant la chair et en répandant son propre sang de flamme. Elle cacha cette découverte à ses geôliers et cessa sa résistance, si bien qu’ils finirent par croire qu’elle était brisée dans sa tête et dans son esprit. En conséquence, les gardes se relâchèrent, ne voyant en elle qu’une esclave soumise comme les autres. Elle ne leur posa aucun problème lorsqu’ils l’escortèrent dans les laboratoires des seigneurs mages, jour après jour, jusqu’à ce qu’ils cessent complètement de lui prêter attention.
Gharol saisit sa chance. Un jour, alors que les gardes venaient la chercher pour l’emmener dans les laboratoires, elle se transforma. Gharol brisa la vie des gardes et utilisa ses grands sabots pour se frayer un chemin vers la liberté sur leurs cadavres mutilés, s’emparant d’un immense marteau et l’enrobant de sa force vitale magmatique pour lui donner encore plus de puissance. Elle libéra ensuite d’autres captifs dans les enclos, orques, humains ou autres, et une révolte générale s’ensuivit, au cours de laquelle Gharol tua de nombreux gardes et, dans la confusion, s’échappa avec autant d’esclaves qu’elle voulait bien en suivre.

Gharol conduisit son groupe de survivants hors d’Ireth et dans le désert. Elle les guida jusqu’à l’oasis où son clan avait élu domicile, espérant qu’elle leur servirait de refuge comme elle l’avait fait pour son peuple autrefois, et ordonna à ses sorciers de veiller à ce que les eaux de l’oasis ne soient plus jamais utilisées par les nécromanciens.
Depuis, elle en a attiré d’autres sous sa bannière : Des orques, des marcheurs de peau et des ogryns à la recherche d’un chef fort et d’un endroit où s’installer, des nomades espérant piller les richesses d’Ireth et d’autres fuyards. Son petit groupe s’est transformé en armée, une armée qui a le potentiel de constituer une véritable menace pour l’autorité d’Ireth.

Au cours des mois qui ont suivi, Gharol et ses forces ont vaincu pas moins de trois expéditions envoyées pour les capturer ou les détruire, ce qui a semé la consternation parmi les seigneurs mages. À tel point que certains prétendent que le vizir Ovelis lui-même s’intéresse désormais à la question.

Quoi qu’il en soit, Gharol Bloodmaul prépare désormais son nouveau clan à une guerre totale contre Ireth, et malheur à ceux qui se mettront en travers de son chemin…

 

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Illustration de Gharol Masse-Sang pour notre article sur les nouveautés Raid shadow Legends –  Les Champions Mythiques qui vous expliquera toutes les informations à savoir sur ces champions

Forme De Base:

Écrase-ennemi

Attaque un ennemi. Possède 50% de chances d’augmenter de 2 tours le temps de recharge d’une compétence aléatoire de la cible.

Retire également les buffs [Bouclier].

  • Niveau 2 Dégâts +10%
  • Niveau 3 Ignorer la RES+20%

Marteau-séisme | CD = 4 tours

Attaque tous les ennemis. Place un débuff [Provocation] sur tous les ennemis pendant 1 tour.
Place également un buff [Invincible] sur ce champion pendant 3 tours.

  • Niveau 2 Dégâts +20%
  • Niveau 3 Ignorer la RES +20%

Lié par le sang | CD = 5 tours

Retire les débuffs [Blocage de buffs] sur tous les alliés et place un buff de [Protection d’ allié] de 50% sur tous les alliés sauf cette championne pendant 2 tours.

Place également sur tous les alliés un buff [Bouclier]  équivalent à 30% des PV MAX de cette Championne pendant 2 tours.

  • Niveau 2 Temps de recharge -1
  • Niveau 3 Temps de recharge -1

Métamorphe | CD = 4 tours

Fait passer cette championne à sa forme alternative. Accorde ensuite un tour supplémentaire.

Tuer ou soigner[P]

Lorsqu’elle est attaquée, réduit d’un tour la durée de tous les buffs de l’assaillant. Se produit une fois par frappe.

Soigne également tous les alliés, sauf cette championne à hauteur de 50% des dégâts subis dès que cette Championne est frappée. Se produit une fois par frappe.

Aura

Augmente les PV des alliés de 35% dans toutes les batailles.

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Illustration de Gharol Masse-Sang pour notre article sur les nouveautés Raid shadow Legends –  Les Champions Mythiques qui vous expliquera toutes les informations à savoir sur ces champions

 

Forme Alternative:

Cognement de magma

Attaque tous les ennemis. Possède 20% de chances de répéter l’attaque.

  • Niveau 2 Dégâts +10%
  • Niveau 3 Dégâts +10%

Massue calamiteuse | CD = 3 tours

Attaque tous les ennemis. Les dégâts de cette compétence augmentent de 10% pour chaque buff sur cette championne.
Ignore 30% de la DEF de la cible.

  • Niveau 2 Dégâts +10%
  • Niveau 3 Dégâts +10%

Métamorphe | CD = 4 tours

Fait passer cette championne à sa forme de base. Accorde ensuite un tour supplémentaire.

Brume pourpre[P]

Dès qu’un allié attaque, cette Championne a 25% de chances de faire équipe avec lui et de rejoindre l’attaque.

Les dégâts augmentent à mesure que les PV du Champion baissent (+1% par tranche de 1% de PV perdus).

Aura

Augmente les PV des alliés de 35% dans toutes les batailles.

Frolni le Mécanicien

Son histoire:

Lorsque le conflit entre Siroth et Lumaya commença, tous les Nains ne se rangèrent pas du côté de cette dernière. Certains choisirent plutôt de suivre la voie des Ténèbres, mettant toute leur malice et leur ingéniosité au service de la cause de Siroth. Appelés Forgerons de la douleur, ils fabriquaient de monstrueuses armes de guerre et des engins de destruction, des dispositifs noirs alimentés par les agonies des damnés et la magie maléfique.

Mais à l’apogée du Grand Divorce, les alliés Demonspawn des Painsmiths furent bannis de Teleria et ils durent subir les représailles de leurs parents vengeurs. Ceux qui n’ont pas été tués ont été exilés ou ont fui, et ont trouvé refuge dans l’isolement, cherchant les sommets les plus reculés pour y installer leurs nouveaux repaires.

Frolni le mécanicien est le dernier survivant d’un clan isolé. Son peuple a élu domicile dans les montagnes de Redspike, loin des regards indiscrets des nains de
Gloomdeep Hold. Pendant des siècles, le clan de Frolni a survécu tant bien que mal, s’avilissant d’année en année. Ils extrayaient le fer des profondeurs des montagnes et l’utilisaient pour fabriquer d’ignobles machines qu’ils utilisaient pour patrouiller dans les tunnels et les cavernes de leur territoire. La nuit, ils effectuaient des raids dans les basses terres, capturant et réduisant en esclavage tous ceux qu’ils rencontraient pour les soumettre à toutes sortes d’expériences tordues.

Lorsque Frolni atteignit l’âge adulte, il participa avec enthousiasme à ces raids. Mécanicien en herbe, Frolni avait un besoin constant de fourrage pour ses recherches en métallurgie appliquée et une faim débordante de nouvelles connaissances. Ceux qu’il prenait étaient condamnés à une existence douloureuse ; certains périssaient peu après, enveloppés dans des cocons coruscants de laiton et de fer. D’autres s’attardaient, leurs corps emprisonnés dans les armatures de fer des automates de guerre expérimentaux de Frolni.

Frolni était tellement obsédé par ses études que, lorsqu’il était impossible d’obtenir des prisonniers, il expérimentait de nouvelles techniques.
Il était tellement obsédé par ses études que lorsqu’il était impossible d’obtenir des prisonniers, il expérimentait sur sa propre famille ; un tabou, même parmi les peintres dégénérés. Frolni prenait soin d’impliquer d’autres personnes dans les disparitions des nains sur lesquels il faisait des expériences, ce qui eut pour conséquence d’affliger le clan, en perte de vitesse, d’une suspicion et d’une paranoïa insoutenables. Bientôt, ils se retournèrent les uns contre les autres et des machines de guerre hideuses, conçues à l’image de bêtes en laiton ou d’hommes de fer, alimentées par des chaudières à vapeur et des cœurs à rouages, s’affrontèrent dans les tunnels qu’ils revendiquaient comme les leurs.

Bientôt, il ne resta plus que Frolni. Seul, il rôdait dans les couloirs vides, pillant les ateliers en ruine, à la recherche de tout ce qu’il pouvait utiliser pour ses propres recherches. C’est au cours de ses recherches qu’il découvrit une étrange arche gravée de runes. À force d’essais et d’erreurs, il apprit que la structure était destinée à créer des tunnels de runes stables : des chemins magiques permettant un transit rapide entre
deux endroits.

Grâce à cette découverte, et après plusieurs mois de travail acharné, Frolni put pousser plus loin ses recherches. Il rôda dans les nécropoles des Terres de Stormwind et sous les redoutables rameaux de la Forêt de Durham, et même dans les catacombes de la Cité d’Aravia, accumulant toujours plus de sombres connaissances dans les domaines de l’alchimie, de la métallurgie et de la sorcellerie.

C’est à cette époque que Frolni est tombé sur une étrange gemme dans un laboratoire abandonné près de Gloomdeep Hold, qui était rempli d’eau jusqu’à la taille. Quelque chose dans cette pierre d’améthyste étrangement vacillante résonna en lui dans les recoins les plus profonds de son âme, et il se sentit obligé de s’en emparer. Alors qu’il saisissait la pierre précieuse, son esprit fut envahi par des schémas et des calculs qu’il n’avait jamais envisagés auparavant.
Frolni retourna immédiatement à son atelier et se mit à fabriquer la merveille qu’il avait imaginée dans sa tête. Après soixante jours et soixante nuits de travail intensif, il avait achevé un gantelet magico-mécanique. Poussé par un sombre murmure au fond de son esprit, il greffa astucieusement le gantelet à son bras, de façon à ce qu’il ne puisse jamais être enlevé. Tout en contemplant sa création avec émerveillement, Frolni saisit l’améthyste qu’il suspendit à son cou et grogna une incantation d’activation composée d’un seul mot dans le dialecte de son clan : « Pulvériser ».

En quelques instants, les plaques d’une énorme armure baroque jaillirent des bords du gantelet et se répandirent sur la forme de Frolni, l’enveloppant dans leur étreinte protectrice, et une énorme hache à deux mains naquit du métal de ses mains cuirassées. Il se sentait rempli d’une force qu’il n’avait jamais possédée. Mais la contrainte de tout à l’heure s’était faite plus insistante, devenant impossible à ignorer.
impossible à ignorer… mais Frolni n’était pas enclin à le faire. Il se laissa guider pour créer un nouveau tunnel runique et se lança dans sa nouvelle quête.

Récemment, pourtant, Frolni a commencé à se demander s’il était vraiment le maître de son armure, ou s’il n’était qu’un hôte pour quelque chose de plus destructeur.
quelque chose de plus destructeur. Chaque fois, il lui est plus difficile de se défaire de son armure, comme si sa création lui résistait. Lorsqu’il n’est pas enfermé dans l’armure, son corps entier lui fait mal, comme si le gantelet le privait de ses forces pour se nourrir.

Pire encore, il est arrivé plus d’une fois à Frolni de se réveiller vêtu de son armure et de traverser des tunnels en direction de Gloomdeep Hold… comme si l’armure répondait à un appel qu’il n’entendait pas. Frolni est toujours prompt à retourner dans son repaire dans ces cas-là, mais même ainsi, la compulsion qui l’a guidé pendant tout ce temps l’appelle des profondeurs d’une voix semblable à celle d’une flamme crépitante, exigeant qu’il la libère.

Frolni est convaincu qu’il doit finir par faire ce que la voix lui ordonne. Sinon, craint-il, la chose monstrueuse qu’il a créée pourrait bien ne jamais le libérer de son emprise…

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Illustration de Frolni le Mécanicien pour notre article sur les nouveautés Raid shadow Legends –  Les Champions Mythiques qui vous expliquera toutes les informations à savoir sur ces champions

 

Forme de Base:

Choc sismique

Attaque 1 ennemi. Ignorera 5% de la DEF de la cible pour chaque buff dont bénificie ce champion.

  • Niveau 2 Dégâts +20%

Larcin sanglant | CD = 4 tours

Attaque 1 ennemi. Vole 2 buffs à une cible ennemie. Impossible de resister à cet effet.

Si cette attaque passe en critique, répète une fois l’attaque .

  • Niveau 2 Dégâts +20%
  • Niveau 3 Temps de recharge -1

Exterminer les faibles | CD = 4 tours

Attaque tous les ennemis. Les dégâts de cette compétence augmentent de 30% si les PV MAX de ce champion sont plus élevés que les PV MAX de chaque cible.

  • Niveau 2 Dégâts +20%
  • Niveau 3 Temps de recharge -1

Métamorphe | CD = 4 tours

Fait passer ce Champion à sa forme alternative. Accorde ensuite un tour supplémentaire.

Science infinie[P]

Les DEG C. de ce champion sont augmentés de 1% par tranche de 1 000 PV qu’il possède.

Augmente les PV MAX de ce champion de 20% (s’accumule jusqu’à 100%) et sa VIT de 20 (s’accumule jusqu’à 100) dès que ce Champion tue un ennemi. Se réinitialise à chaque Manche.

Aura

Augmente le PV des Alliés lors de toutes les Batailles de 35%

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Forme Alternative:

Arcs de douleur

Attaque 2 fois un ennemi . Chaque frappe augmente la DEF de ce champion de 5% (s’accumule jusqu’à 100%).

  • Niveau 2 Dégâts +20%

Procédure de broyage| CD = 5 tours

Attaque un ennemi. Soigne ce champion à hauteur de 50% de ses PV MAX.

Équilibre les PV de tous les alliés. Les niveaux de PV de tous les alliés seront amenés au niveau de l’allié ayant le plus de PV.

  • Niveau 2 Temps de recharge -1
  • Niveau 3 Temps de recharge -1

Moteur de guerre | CD = 5 tours

Place un buff [Protection d’alliés] de 50% sur tous les alliés sauf ce champion pendant 2 tours. Place également un buff [Invincible] sur ce champion pendant 2 tours.

Place ensuite un buff [Bouclier] pendant 2 tours sur les alliés ayant moins de 50% de PV. La valeur du [Bouclier] est proportionnelle à la DEF de ce champion.

  • Niveau 2 Temps de recharge -1
  • Niveau 3 Temps de recharge -1

Métamorphe | CD = 4 tours

Fait passer ce champion à sa forme de base. Accorde ensuite un tour supplémentaire.

Armure ensorcelée [P]

Lorsqu’il est attaqué, renvoie sur l’assaillant 80% des dégâts reçus par ce champion. Les débuffs placés sur ce champion détruisent la PRE de celui qui les produit de 10% (s’accumule jusqu’à 50%).

Aura

Augmente les PV des alliés de 35% dans toutes les batailles.

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19 commentaires sur « Nouveautés Raid shadow Legends : Les Champions Mythiques »

  1. Merci pour les Ebook et tout le taf que tu fais, cela m’aide énormément.

    Et très beau boulot sur le site, tu assure grave.

    Mon ID plarium : um134128996 | 128962003

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