Novidades para Raid shadow Legends: Mythical Champions

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Índice :

O que são os campeões míticos? :

Os campeões míticos são uma nova raridade de campeões no RAID: Shadow Legends que têm acesso a duas formas, cada uma com as suas próprias habilidades. Um campeão mítico pode desempenhar diferentes papéis na sua forma alternativa. Ele usa uma habilidade única chamada Metamorfose para alternar entre as duas formas – é como ter dois campeões num só!

OS OUTROS ASPECTOS ÚNICOS DOS CAMPEÕES MÍTICOS SÃO OS SEGUINTES

  • Estatísticas de base mais elevadas do que as dos campeões lendários
  • Habilidades de metamorfose cujo tempo de recarga não pode ser aumentado ou diminuído.
  • Competências que ganham um bónus de Ignorar RES quando melhoradas por tomos míticos.
  • Eles estão disponíveis principalmente através da invocação de Fragmentos Primordiais.

Siegfrund o Nefilim

A sua história:

Siegfrund, o Nephilim, é uma aberração, uma fusão de opostos: metade Demonspawn, metade Lightbringer. Os Demonspawn e os Lightbringers, tal como são vistos em Teleria, são corpos mortais habitados por seres extraplanares, capazes de contornar o antigo feitiço de banimento que exclui os deuses e os Primeiros-Nascidos do mundo dos mortais. Mas se tais manifestações de segunda ordem da Luz e das Trevas podem existir em Teleria, poderiam elas ser fundidas numa união de segunda ordem? Esse conceito radical era o objetivo de uma certa cabala de feiticeiros e teólogos ativos durante as convulsões intelectuais e sociais do Grande Cisma da Igreja Lumayenne e da queda de Narbuk. Eram chamados de Nefilistas devido à sua crença no que chamavam de Nefilim, uma fusão entre Demonspawn e Lightbringer, que, segundo eles, daria origem a um ser superior dotado de poder e sagacidade incalculáveis. Mesmo outros pensadores revolucionários consideravam as suas ideias loucas, mas os Nefilistas eram competentes e determinados, e financiados por ricos obcecados.
ricos obcecados. Após uma longa preparação, eles alcançaram um resultado notável: caçaram e prenderam um poderoso Demonspawn cujo nome se perdeu nas brumas do tempo. Graças a magias raras e relíquias antigas, os Nephilistas adormeceram a ligação entre o corpo e a alma do Demonspawn e o amarraram com correntes de prata corroídas.

Os Nephilistas construíram uma torre para conter a sua presa e reforçar os seus laços mágicos, num monte isolado nas colinas do Crepúsculo, de onde se podia avistar a temível Ireth no horizonte. Após novos preparativos e rituais insondáveis, os Nephilistas iniciaram a segunda fase do seu grande projeto: a tentativa de infundir a alma de um Lightbringer. A maneira como iriam acorrentar um Lightbringer e forçá-lo a coabitar com a forma do Demonspawn era o segredo mais importante e bem guardado da sua seita. Esse segredo, assim como todos os participantes do ritual final, pereceu no momento da fusão de Siegfrund.
O próprio conceito da criação de um Nephilim foi violentamente expurgado da história teleriana pela sua própria realização.

Os intermediários que forneciam provisões aos Nephilistas acabaram por chegar com uma carga e descobriram a torre destruída, da qual apenas o rés-do-chão ainda estava parcialmente de pé. Esses carregadores fugiram, aterrorizados, e foi o fim dos Nephilistas e do seu projeto louco, tanto quanto se pode julgar. Mas para Siegfrund, o Nephilim, a destruição da torre foi apenas o início explosivo de uma existência secreta e torturada.

Siegfrund emergiu dos escombros da sua criação como um paradoxo cosmológico, uma abominação espiritual — duas almas, dois corpos, sobrepondo-se e coexistindo no mesmo espaço-tempo. Nem Siegfrund, o demónio, nem o desconhecido Lightbringer eram personalidades coerentes entre os Nephilims, mas as suas poderosas energias de Luz e Escuridão continuavam a fazer estragos.
Mas as suas poderosas energias de luz e escuridão se manifestavam nele, assim como as suas almas confusas, suplantando-se e anulando-se incessantemente num equilíbrio caótico. Siegfrund desapareceu da torre em ruínas e mergulhou no deserto de Krokhan. Lá, encontrou a entrada de um antigo túmulo subterrâneo e retirou-se para lá, não para fugir do sol escaldante, mas por reflexo, para se isolar e esconder do mundo. Siegfrund sabia que não deveria existir, desejava livrar-se de si mesmo, mas também temia o que poderia acontecer se o fizesse. A sua mente jovem, fragmentada e incoerente, identificou-se com o que encontrou na cripta: um túmulo marcado com o nome “Siegfrund”, no qual repousavam ossos dentro de uma armadura antiga, com uma espada e um escudo partidos sobre o peito. Siegfrund retirou os ossos, vestiu a armadura e assumiu a mesma pose, tornando-se assim morto para o mundo, mas permanecendo vivo. Durante séculos, ele permaneceu deitado no túmulo, sem ser perturbado, contemplando a sua própria existência, a sua forma misturando-se com a placa que usava,
para que ela se torne ele próprio.

Nesse longo isolamento, Siegfrund conseguiu integrar melhor as suas duas metades, Demonspawn e Lightbringer, mas apenas no domínio dos seus pensamentos — ele não ousou despertar-se, apenas preparou-se para fazê-lo numa meditação mortal. Ele precisava manter o controlo sobre sua natureza de Lightbringer, pois o controlo era a natureza da Luz, e ele não ousava arriscar deixar a Escuridão criativa e amante da liberdade dentro dele se tornar dominante demais. Mas ele também sabia que não deveria extinguir nenhuma das duas, pois a gestalt era a essência de Teleria, e ele era de Teleria.

Siegfrund acabou por ser descoberto pelos ghoul-thralls de Irethi e, pouco depois, uma multidão de necromantes fascinados chegou ao local. Eles queriam realizar experiências macabras em Siegfrund, mas, sem saber, ele ouvia a conversa deles e decidiu que era hora de testar o seu controlo sobre o seu ser híbrido.
o controlo que exercia sobre o seu ser híbrido. Quando saiu do túmulo, os necromantes ficaram aterrorizados, pois suspeitavam da verdadeira natureza de Siegfrund e do poder que ele podia exercer. Com os seus ghouls, atacaram-no imediatamente, mas ele defendeu-se. Para sua grande surpresa, a sua metade Demonspawn estava adormecida enquanto ele cortava os ghouls ao meio com a sua espada e espalhava os cérebros dos necromantes pelas paredes empoeiradas com um golpe do seu enorme escudo. A justa fúria do Lightbringer que dormia dentro dele brilhava intensamente — talvez ele fosse um cruzado particularmente feroz.

O último feiticeiro implorou por misericórdia, mas era tarde demais, pois Siegfrund cravou sua pesada lâmina no peito do necromante. Ao ouvir o apelo, Siegfrund foi tomado por tristeza e confusão. A vontade de aprender, crescer e mudar é a própria essência das Trevas, e Siegfrund considerou a morte do necromante aparentemente arrependido como um afronta a esse desejo.
O seu Lightbringer, severo e sem emoção, recuou parcialmente, e Siegfrund transformou-se e deformou-se, deixando crescer grandes asas e brilhando com o fogo magmático das Trevas, que representa a regeneração primordial. Até mesmo suas vestes mudaram para refletir esse equilíbrio alterado, e sua espada se reforjou espontaneamente. Fazendo o que lhe era natural, como um amnésico recuperando memórias perdidas, Siegfrund recosturou a carne do feiticeiro e nela ancorou a alma deste, que se extinguiu rapidamente. De volta à vida, o necromante instruiu Siegfrund sobre Teleria e sua história. Finalmente, Siegfrund começou a tomar consciência do que realmente era e se perguntou pela primeira vez se poderia ter um lugar no mundo.

Imagens de um campeão lendário RSL
Ilustração de Siegfrund the Nephel para o nosso artigo sobre o novo Raid shadow Legends - Mythical Champions, que explica tudo o que precisas de saber sobre estes campeões.

 

Forma básica:

Fio de esfolar

Ataque um inimigo duas vezes.

O primeiro golpe transfere todos os debuffs desse campeão para o alvo. O segundo golpe aumenta em 1 turno a duração de todos os debuffs no alvo. .

  • Dano nível 2 +10%

Vague séraphique | CD = 4 tours

Ataca todos os inimigos. Cada acerto crítico preenche o contador de turno deste campeão em 25%.

Reinicia o cooldown da habilidade A fúria de Nephel se este ataque matar um inimigo.

Reinicia o tempo de recarga de todas as habilidades deste campeão se este ataque matar 2 ou mais inimigos.

  • Dano de nível 2 +20%
  • Recarga nível 3 -1

Rage du Nephel| CD = 4 voltas

Ataca 1 inimigo. Se o alvo inicial for morto, atacará todos os inimigos restantes com o dano excedente.

Cura totalmente este Campeão se o ataque inicial matar um inimigo.

  • Dano de nível 2 +20%
  • Recarga nível 3 -1

Metamorfose [P] CD = 4 rondas

Muda este Campeão para sua Forma Alternativa assim que seu último aliado vivo for morto. Depois permite um turno extra.

Parar a lâmina [P] CD = 3 voltas

Se este campeão estiver prestes a ser morto por um golpe fatal, bloqueia os danos recebidos e coloca um bónus [Bloqueio de Danos] neste Campeão por 1 turno. Então, cura este Campeão em 50% de sua Vida Máxima e preenche seu contador de turno com 100%.

Terá

Aumenta o ATQ do aliado em 35% em todas as batalhas.

Imagem de um campeão lendário no RSL
Ilustração de Siegfrund the Nephel para o nosso artigo sobre o novo Raid shadow Legends - Mythical Champions, que explica tudo o que precisas de saber sobre estes campeões.

Forma alternativa:

Consumidor

Ataca todos os inimigos. Cura todos os aliados em 20% do dano infligido.

  • Dano nível 2 +10%

Desfile de Nephele | CD = 4 voltas

Remove todas as penalidades de todos os aliados.

Depois, cura todos os aliados de 30% da sua saúde MAX e concede-lhe um [Bloqueio de debuffs] por 2 rodadas.

  • Nível 2 Cooldown -1

Luz do além | CD = 6 voltas

Revive todos os aliados mortos com 50% de vida e 50% de contador de turnos, depois coloca um catalisador [Bloqueio de Danos] em todos os aliados, exceto neste campeão, por 1 turno.

  • Nível 2 Cooldown -1
  • Recarga nível 3 -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Devolve este campeão à sua forma básica. Depois concede um turno extra.

Escudo de desafio[P]

Reduz o dano infligido pelas habilidades 20%.

Terá

Aumenta o ATQ dos aliados em 35% em todas as batalhas.

Arbais Espinhosa

A sua história:

As lendas silvestres falam de Arbais, a Cicorne, uma fada bela e terrível que vagueia pelos bosques mais sombrios e pelas fronteiras perigosas da Floresta da Névoa. Antes de se tornar a sombra parcialmente petrificada e amargurada do seu antigo eu, ela começou a sua existência como uma entidade muito mais pacífica e harmoniosa.

A crisálida de Arbaïs cresceu ao lado da antiga árvore do coração, perto do centro da Floresta da Névoa, partilhando o solo e a luz do sol com a poderosa sentinela. Quando atingiu a idade certa, arrancou as suas raízes e caminhou pela primeira vez. Ela percorreu a floresta, aprendendo seus costumes e o lugar que ocupava nela, comungando com os pássaros e os animais, os galhos e a casca das árvores. Embora tivesse feito de toda a grande floresta o seu lar, ela frequentemente voltava para o lado da Árvore do Coração, instalando suas raízes onde havia crescido inicialmente, entrelaçando-as com as da outra. A Árvore do Coração era como uma mãe, um espírito sábio e protetor cujo ritmo cantava para Arbaïs até ela adormecer.

Quando dormia, Arbaïs fazia isso durante muitos anos, e foi durante um desses períodos que as coisas mudaram. Uma escuridão, propagada pelos servos de Siroth, brotou da Árvore-Coração. Aos poucos, elas começaram a distorcer e subverter o antigo coração da floresta e a deformar o Ritmo. O sono de Arbaïs tornou-se cada vez mais irregular e perturbado. À medida que os seus sonhos se transformavam em pesadelos, ela acordou e descobriu com horror que não se tratava apenas da sua imaginação.

A árvore do coração tinha sido corrompida. O mal tinha-se infiltrado na sua casca e apodrecido as suas folhas. Pior ainda, a impureza tinha-se espalhado pelo corpo de Arbaïs, cuja madeira estava agora impregnada das trevas de Siroth. Doente e rejeitada, ela tentou primeiro comunicar-se com a Árvore do Coração, avisá-la, fazer com que tudo isso parasse, mas ela não demonstrou qualquer reconhecimento. Desesperada, ela chamou as árvores ao redor, mas elas também estavam contaminadas.
Em pânico, ela tentou eliminar fisicamente a corrupção da Árvore-Coração, mas acabou por partir e quebrar partes dela, em vão — a contaminação tinha-se infiltrado demasiado profundamente. À medida que a sua agonia se intensificava e ela sentia a contaminação a instalar-se dentro dela, Arbaïs percebeu que havia apenas uma maneira de se preservar da contaminação: separar-se fisicamente da árvore que ela outrora adorava acima de tudo.

Com muita dificuldade, Arbaïs arrancou as suas raízes das do Árvore-Coração, chorando de dor e tristeza, com todo o seu corpo a tremer. Ao libertar-se, arrancou uma parte da árvore mais antiga, deixando para trás uma parte de si mesma.

Arbaïs afastou-se cambaleando, num nevoeiro de angústia e agonia, com o seu lamento a fazer estremecer partes inteiras da floresta.
A sua sobrevivência permanecia incerta, pois o ato de separação quase chegou tarde demais. Corta da alimentação da árvore do coração, a sua casca começou a petrificar-se. Só ao ligar-se à floresta é que conseguiu agarrar-se à vida — plantou-se por um tempo na Clareira dos Sussurros e abraçou a luz do sol, e as suas raízes beberam as águas frescas e renovadas do Riacho da Corrida Verde. Aos poucos, a sua força vital voltou a ser constante e regular.

Enquanto se recuperava, Arbaïs descobriu o fragmento da Árvore do Coração que tinha sido arrancado pelas suas raízes. Em vez de o destruir, guardou-o, pois a sua natureza atenta dizia-lhe que, mesmo que estivesse danificado para sempre, o mal que outrora causara tinha sido deixado para trás quando o arrancou. O Ritmo ainda emanava dele, embora desconexo, e lembrava um passado mais feliz e um presente assustador.
Todo o Bosque da Névoa estava ameaçado pela corrupção da Árvore-Coração, e quando as forças dos Sylvanistas e seus aliados, os Anões de Skyiron e os rebeldes Shadowkin de Yakai, se reuniram pela última vez para detê-lo de uma vez por todas, eles foram acompanhados por uma bela mulher mascarada, com a pele tão esmeralda quanto a copa da floresta, envolta em um tecido de musgo, e que falava com uma voz semelhante ao sopro do vento nos beirais. Arbaïs podia mudar de forma e, quando se juntou aos elfos silvestres que formavam a vanguarda do exército, assumiu uma com a qual eles pudessem ter mais empatia.

Durante os combates que se seguiram, Arbaïs lutou como ninguém. A visão da Árvore do Coração, deformada a ponto de ficar irreconhecível após décadas de corrupção adicional, encheu-a de uma fúria que ela nunca havia sentido antes. Ela liderou o ataque contra os Fae corrompidos, os Demonspawn e as forças da Autocracia Mikage que usavam a árvore como locus,

mergulhando as suas raízes nos corpos deles e esvaziando-os da vida, com as suas lianas-chicotes cortando cabeças e membros. Ela começou a massacrar os Fae enfurecidos e imundos que a atacavam, arrancando-lhes as asas e apunhalando-os com os seus traços gritantes. Ela derramava lágrimas amargas de seiva âmbar e recuperava a sua forma original de árvore à medida que lutava. A sua casca de pedra era impermeável aos golpes dos seres que ela outrora considerava sua família e que ela arrancava para abrir caminho até à própria Árvore do Coração. A luta para purgar as trevas foi ainda mais dolorosa do que a que travou por Arbaïs, mas no final, o mal de Siroth foi expulso.

Embora os restos da Árvore do Coração não estivessem mais contaminados pelo Deus das Sombras, a contaminação não podia ser revertida. Arbais nunca mais poderia se estabelecer pacificamente entre suas raízes, que agora estavam cortadas e carbonizadas, nem beber da terra onde repousavam os restos podres de inúmeros guerreiros mortos em combate.
inúmeros guerreiros mortos em combate. A sua alma sentia-se tão vazia quanto as cascas mortas das árvores do local da batalha. Por algum tempo, ela vagou pela floresta, procurando vestígios das forças do mal. Hoje, conhecida como Arbais, a Corvo, ela passa anos inteiros em locais isolados ao longo da fronteira, sempre à procura de intrusos.

Imagem de um campeão lendário no RSL
Ilustração de Arbais Pierrépine para o nosso artigo sobre o novo Raid shadow Legends - Mythical Champions, que explica tudo o que precisa de saber sobre estes campeões.

 

Forma básica:

Lâmina de furacão

Ataca todos os inimigos. Tem 40% de chance de colocar um debuff [Bloqueando Habilidades Ativas] por 1 volta.

  • Dano nível 2 +10%
  • Nível 3 Ignorar RES +20%

Green Renaissance | CD = 4 digressões

Retira todos os buffs de todos os inimigos. Aumenta em 1 turno a duração de todos os buffs aliados.

  • Nível 2 Ignorar RES+20%
  • Recarga nível 3 -1

Em seguida, colocar um buff [reviver após a morte] em todos os aliados por 2 turnos.

Murmure harmonieux | CD = 5 tours

Preenche o contador de turno de todos os aliados com 30% e coloca um catalisador [Aumento do ATQ] de 50% e um [Aumento do ERP] de 50% em todos os aliados por 2 turnos.

  • Nível 2 Cooldown -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Muda este campeão para a sua forma alternativa. Depois concede um turno extra.

Abraço de Pierrépine [P]

Assim que um aliado com um bónus [reviver após a morte] colocado por este campeão é atacado, tem 30% de chance de colocar um debuff [Petrificação] sobre o agressor durante 1 turno.

Terá

Aumenta a VIT do aliado em 25% em todas as batalhas.

Ilustração de uma nova funcionalidade do RSL: os campeões míticos
Ilustração de Arbais Pierrépine para o nosso artigo sobre o novo Raid shadow Legends - Mythical Champions, que explica tudo o que precisa de saber sobre estes campeões.

Forma alternativa:

Lançador de pedras

Ataca 1 inimigo. Reduz o contador de turnos do alvo em 30%.

Em seguida, colocar um buff [Cuidados continuadosColoca um reforço [ 15% ] neste Campeão por 1 turno. Também coloca um [Cuidados continuados] de 15% no aliado com menos PVs exceto este campeão durante 1 turno.

  • Dano nível 2 +10%
  • Nível 3 Ignorar RES+20%

Armadilha de espinhos em Brûleronce | CD = 3 torres

Ataque todos os inimigos. Coloca um debuff de [Sanguessuga] e um debuff de [Queima de HP] por 2 rodadas.

  • Dano nível 2 +10%
  • Nível 3 Ignorar RES+20%

Clameur du Bois de Brume | CD = 5 voltas

Colocar dois catalisadores [Cuidados continuados] de 15% em todos os aliados por 2 turnos.

Também coloca um [provocação] neste campeão por 2 turnos, além de uma [pele de pedra] por 1 volta.

  • Nível 2 Cooldown -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Devolve esta campeã à sua forma básica. Depois concede um turno extra.

Espinho espinhoso [P]

Quando atacado, coloca um debuff [VIT reduzido] de 30% no agressor durante 2 turnos. Ocorre uma vez por golpe.

Também reduz o dano infligido por habilidades a todos os aliados em 20%. Este campeão receberá este dano em seu lugar.

Terá

Aumenta a saúde dos aliados em 25% em todas as batalhas.

Mezomel Luperfang

Sua história:

Os mitos começam com um núcleo de verdade, mesmo que seja minúsculo. O mito de que os caminhantes da pele são influenciados pela lua tem origem em Mezomel Luperfang, descendente da luz da lua, embora a maioria dos Telerians desconheça a sua história. Após gerações de mal-entendidos e exageros, muitos acreditam erroneamente que os caminhantes da pele enlouquecem à luz da lua cheia e se transformam, tornando-se deformações monstruosas de suas formas básicas. Os Skinwalkers amargurados afirmam que o mito da loucura lunar dos Skinwalkers é difundido porque incentiva a violência coletiva contra a sua espécie durante a lua cheia, quando uma multidão assassina pode ver mais claramente à noite e encontrar Skinwalkers inocentes para linchar. Tais táticas eram comumente usadas durante a Cruzada Vermelha, e os relatos e imagens de batalhas ao luar entre os caminhantes de pele e os caçadores contribuíram para esse equívoco. Mas ainda há um núcleo de verdade: Mezomel Luperfang, a caminhante de pele que vendeu sua lealdade ao duque fae do Luar.
Mezomel era uma humana itinerante que vivia de pequenos trabalhos na região de Yakai. Um dia, Mezomel foi atraída para fora da cidade e para um matagal por um amante. O seu parceiro divertiu-se a fugir dela pela floresta e Mezomel seguiu-o, mas os dois acabaram por se separar. Mezomel procurou, pensando que se tratava de uma brincadeira leve, e seguiu os chamados distantes do seu amante, que parecia levá-la a uma perseguição. Seguindo o chamado, Mezomel encontrou uma série de animais, primeiro uma raposa, depois um veado e, finalmente, uma coruja, mas não o seu companheiro. Cada vez mais exasperada, Mezomel gritou a sua frustração e pediu ao seu parceiro que se mostrasse — e o que surgiu por trás de um grande ginkgo era a sua imagem espelhada. Ela congelou quando a sósia assumiu a voz do seu amante. O seu sósia transformou-se na raposa que ela tinha visto, depois no veado e na coruja, depois no seu amante, antes de assumir a sua verdadeira forma. Ela se viu diante de uma kitsune do folclore, uma mulher com orelhas de raposa que irradiava uma beleza fria. A kitsune
apresentou-se com o nome de Hazen-Shu. Mezomel perguntou por que Hazen-Shu vivia disfarçada na cidade, e provocou-a e flertou com ela. Hazen-Shu limitou-se a rir, virar as costas e correr para a floresta na sua verdadeira forma. Hipnotizada e ainda mais confusa do que antes, Mezomel seguiu-a o mais rápido que pôde. Na pressa, ela perdeu o equilíbrio e caiu, descendo uma colina e aterrissando numa toca de lobos.

Foi um momento fatídico, pois o corpo de Mezomel esmagou vários filhotes e feriu a mãe, que imediatamente a atacou. Sob o efeito da adrenalina, Mezomel matou o animal com sua adaga. Ela foi atingida pela maldição dos caminhantes da pele e se tornou ela mesma uma criatura semelhante a um lobo, um processo doloroso. Também ficou furiosa e obcecada por Hazen-Shu, pois estava convencida de que ele tinha arquitetado tudo o que lhe tinha acontecido, incluindo os lobos e a sua transformação. Os Kitsune eram conhecidos por serem
implacável.

Mas Mezomel não conseguia facilmente localizar um metamorfo. Ela vagueou sozinha, procurando incansavelmente, e acabou por chegar perto da floresta enevoada. Numa noite de lua cheia, ela não conseguia dormir e sentou-se no topo de uma colina para refletir. Foi aí que ela foi abordada por um dos membros da corte dos Fae: o duque do Luar, um ser poderoso e totalmente misterioso, detentor de um poder imenso, mas inefável, dentro da incompreensível política dos Fae, e que manejava a magia lunar. Os contos dizem que ele aparece na forma de um elfo, de um touro branco cintilante ou mesmo de uma marionete de prata suspensa por fios de luz lunar.

O duque explicou que Hazen-Shu era aliado de um dos seus grandes rivais, o príncipe dos Juncos. Não cabia a Mezomel questionar por que Reeds e Moonlight deveriam se opor. Ele propôs que ela se vingasse e obtivesse respostas se aceitasse a sua soberania. Ela se tornaria Toca da Fada,
ao contrário de todos os outros Skinwalkers, e partilharia a ligação do Duque com o Ritmo – mas apenas no aspeto da lua, o domínio do Duque. Em troca, ela se tornaria sua cavaleira e lutaria contra os seus inimigos, o que lhe daria a oportunidade de enfrentar Hazen-Shu. Mezomel aceitou o acordo, considerando que o seu lugar na sociedade dos mortais já era precário. Diz-se que o duque do Luar a ungiu com pó lunar, e o pacto foi selado. O seu corpo lupino tornou-se maior, mais forte e mais rápido. Os seus membros e garras alongaram-se, a sua pele endureceu e a sua pelagem tornou-se mais densa. Por alguns instantes, ela deleitou-se com a sua nova força. Então, as nuvens obscureceram a lua, o duque desapareceu e Mezomel voltou ao seu estado normal de caminhante da pele — mas não demorou muito para que ela fosse novamente solicitada.

Durante anos invulgarmente longos, Mezomel cumpriu as ordens do Duque ao luar. Sob os raios frios da lua
ela podia canalizar a bênção do duque, enchendo-se de uma força e ferocidade aterradoras que lhe permitiam lutar como um exército composto por uma única besta. A inquisidora Grolus, uma demagoga da Ordem Sagrada que detestava os caminhantes de pele, liderou uma expedição para caçá-la, mas Mezomel esmagou a sua armadura pesada como uma casca de ovo e a deixou em uma pilha de órgãos mutilados e costelas quebradas. O Príncipe dos Juncos enviou um dia o seu servo Archelon, uma sábia e antiga tartaruga serpentina do tamanho de uma casa, para lidar com Mezomel — ela mordeu o pescoço de Archelon, arrancou a sua cabeça do corpo e deliciou-se com a carne contida na sua enorme carapaça. Essas façanhas selvagens, e muitas outras, semearam as sementes de um milhão de histórias fantásticas sobre os caminhantes de pele tocados pela lua.

Mas os relatos divergem quanto ao seu fatídico reencontro com Hazen-Shu e ao fim da lenda de Mezomel. Alguns dizem que o Príncipe dos Juncos era muito astuto e manteve Hazen-Shu bem escondido. Outros dizem que Mezomel acabou por perceber que tinha sido
e que o duque do Clair de Lune renunciou à sua parte do acordo ao longo das décadas. Outros ainda dizem que Mezomel e Hazen-Shu se encontraram novamente, mas que o resultado desse encontro foi perdido ou ocultado pelos próprios Fae.

Ilustração das novas funcionalidades do RSL: campeões míticos
Ilustração de Mezomel Croc-Loup para o nosso artigo sobre o novo Raid Shadow Legends - Campeões Míticos, que explica tudo o que precisa de saber sobre estes campeões.

Forma básica:

Garra da Lua

Ataca 1 inimigo. Coloca um debuff [Redução de DEF] de 60% por 2 voltas.

  • Dano nível 2 +10%
  • Nível 3 Ignorar RES+20%

Crescente Escarlate | CD = 4 voltas

Ataca 1 inimigo 2 vezes. Ignora os reforços [pele de pedra], [Reforço], [Proteção de aliados] e [Escudo].
Coloca um debuff [Bloquear terreno] se o alvo for morto.

  • Dano de nível 2 +20%
  • Recarga nível 3 -1

Moonlight Gift | CD = 6 rodadas

Coloca um buff [Aumento de ATK] de 50% , um [Aumento da taxa C.] de 30% e um buff [Aumento do DMG C.] de 30% neste campeão durante 3 rondas.

Concede um turno extra.

  • Nível 2 Cooldown -1
  • Recarga nível 3 -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Muda este campeão para a sua forma alternativa. Concede um turno extra.

Caça sem tréguas [P]

Cura este Campeão em 20% do dano infligido. Coloca um catalisador [reviver após a morte] neste Campeão por 2 turnos cada vez que ele mata um inimigo.

Terá

Aumenta a TAXA DE C. dos aliados em 27% em todas as batalhas.

Ilustração de uma nova funcionalidade do RSL: os campeões míticos
Ilustração de Mezomel Croc-Loup para o nosso artigo sobre o novo Raid Shadow Legends - Campeões Míticos, que explica tudo o que precisa de saber sobre estes campeões.

Forma alternativa:

Espírito da matilha

Ataca todos os inimigos. Este ataque não despoleta contra-ataques.

Aplica um golpe extra em inimigos sob debuffs [Medo Absoluto].

  • Dano nível 2 +10%
  • Dano nível 3 +10%

Vida destruída | CD = 4 voltas

Ataque todos os inimigos. Coloca um debuff [Medo Absoluto] por 2 rodadas.

Este ataque não despoleta contra-ataques. Também ignora os reforços [Invencível] e [Bloqueio de danos].

  • Dano de nível 2 +20%
  • Nível 3 Ignorar RES+20%
  • Nível 4 Tempo de Recarga -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Devolve esta campeã à sua forma básica. Depois concede um turno extra.

Abraçar a besta [P]

Aumenta o ATQ e o DEG C. deste campeão 20% quando na sua forma alternativa.

Terá

Aumenta a TAXA DE C. dos aliados em 27% em todas as batalhas.

Gharol Sangrenta

A sua história:

A história de Gharol Bloodmaul começa nos meses sangrentos que se seguiram à invasão fracassada de Kaerok pelo Pacto de Gaellen. O clã de Gharol vagueou durante anos, levando uma vida nómada. Acabaram por encontrar um lugar para chamar de seu: um oásis no deserto de Krokhan. Rodeado por rochas e terras áridas, a água era pura e fresca, o solo rico e fértil e a caça abundante. Os Orcs construíram uma nova vida, isolados de todos aqueles que lhes podiam querer mal.

Durante séculos, eles viveram em paz, mas nunca esqueceram as lições da guerra; o clã permanecia pronto para lutar, mesmo que muitos esperassem nunca mais ter de o fazer. Foi nessa vida idílica, embora um pouco difícil, que Gharol nasceu.

Filha do chefe do clã, Gharol cresceu sabendo que estava destinada a liderar o clã.
sabendo que estava destinada a liderar o seu povo. Mas ela desejava mais. Alimentada com histórias da guerra de Gaellen e dos heróis do passado, Gharol queria provar por si mesma os frutos da batalha.

Quando finalmente assumiu o papel de líder, Gharol reuniu um bando de jovens guerreiros e liderou ataques contra os nómadas que vagueavam pelo deserto. Em breve, ela voltou as suas atenções para as caravanas comerciais de Velyzar e Ireth. Isso acabaria por causar a sua ruína e a do seu clã.

Quando Gharol atacou uma caravana de escravos particularmente tentadora com destino a Ireth, ela e o seu grupo se viram pela primeira vez em desvantagem. Foram repelidos por guardas mortos-vivos, que não sentiam dor nem fadiga, bem como pela magia negra dos feiticeiros que os controlavam. Os orcs foram reduzidos a cinzas ou queimados em nuvens de sangue.
em nuvens de sangue. Muitos foram capturados. Gharol e os seus últimos guerreiros retiraram-se para o abrigo do oásis, mas os senhores magos de Ireth não tinham intenção de deixar escapar potenciais espécimes. Os orcs que morreram durante o ataque fracassado foram ressuscitados por necromantes e forçados a revelar a localização de sua casa. Os senhores magos agiram rapidamente. Imaginando o oásis em suas mentes, eles transformaram a água de seus numerosos lagos em sangue espumoso e ardente, de onde surgiram guerreiros mortos-vivos que atacaram os habitantes às dezenas.

Pegos de surpresa, os orcs lutaram com coragem para defender as suas casas e famílias. Mas não foram páreo para a horda de mortos-vivos. Após um conflito feroz, o clã de Gharol foi reduzido a alguns indivíduos ensanguentados, capturados para diversão dos senhores magos de Ireth, incluindo a própria Gharol.
Gharol e os seus companheiros de cativeiro sofreram meses de tortura nas mãos dos seus captores. Os senhores magos realizaram experiências para testar os limites da resistência e da força dos orcs. Um a um, os companheiros de Gharol sucumbiram às atenções dos seus captores e morreram, até que só restou ela.

Gharol não sabia dizer se a sua sobrevivência se devia a uma reviravolta do destino ou à sua própria resistência, mas havia um preço a pagar. As experiências alquímicas dos seus captores tinham causado estragos no seu corpo, alterando-o de formas estranhas.

Quando estava zangada ou ferida, o sangue de Gharol ardia como fogo e tornava-se maleável. Os seus músculos inchavam, ela ganhava uma cauda grossa em forma de chicote e protuberâncias ósseas brotavam da sua carne, formando uma carapaça que se confundia com a armadura esfarrapada que ainda usava. Os seus pés transformavam-se em cascos e os seus traços deformavam-se, formando um rosto monstruoso.
os seus traços deformaram-se num rosto monstruoso. Dizer que os seus raptores estavam satisfeitos era um eufemismo. A única falha, do ponto de vista deles, era que Gharol voltava ao normal após algum tempo. Mas eles estavam certos de que, com novas experiências, poderiam impedir isso.

Eles não teriam essa oportunidade. Gharol não ficou inativa durante o seu cativeiro. Após algumas experiências, ela descobriu que podia canalizar a sua fúria e dor e ativar voluntariamente a transformação, cortando a sua carne e derramando o seu próprio sangue de fogo. Ela escondeu essa descoberta dos seus carcereiros e deixou de resistir, de tal forma que eles acabaram por acreditar que ela estava quebrada na cabeça e no espírito. Como resultado, os guardas relaxaram, vendo nela apenas uma escrava submissa como as outras. Ela não lhes causou nenhum problema quando o acompanhavam aos laboratórios dos senhores magos, dia após dia, até que eles deixaram completamente de prestar atenção nela.
Gharol aproveitou a oportunidade. Um dia, quando os guardas vieram buscá-la para levá-la aos laboratórios, ela se transformou. Gharol destruiu a vida dos guardas e usou seus grandes cascos para abrir caminho para a liberdade sobre seus cadáveres mutilados, pegando um enorme martelo e envolvendo-o com sua força vital magmática para lhe dar ainda mais poder. Em seguida, libertou outros prisioneiros nos recintos, orcs, humanos e outros, e uma revolta geral se seguiu, durante a qual Gharol matou muitos guardas e, na confusão, escapou com todos os escravos que quiseram segui-la.

Gharol conduziu o seu grupo de sobreviventes para fora de Ireth e para o deserto. Ela guiou-os até ao oásis onde o seu clã tinha estabelecido residência, na esperança de que ele lhes servisse de refúgio, tal como tinha servido ao seu povo no passado, e ordenou aos seus feiticeiros que garantissem que as águas do oásis nunca mais fossem utilizadas pelos necromantes.
Desde então, ela atraiu outros para a sua causa: orcs, caminhantes de pele e ogryns em busca de um líder forte e um lugar para se estabelecerem, nómadas que esperavam saquear as riquezas de Ireth e outros fugitivos. O seu pequeno grupo transformou-se num exército, um exército com potencial para constituir uma verdadeira ameaça à autoridade de Ireth.

Nos meses seguintes, Gharol e as suas forças derrotaram nada menos que três expedições enviadas para capturá-los ou destruí-los, o que causou consternação entre os senhores magos. A tal ponto que alguns afirmam que o próprio vizir Ovelis agora está interessado na questão.

De qualquer forma, Gharol Bloodmaul está agora a preparar o seu novo clã para uma guerra total contra Ireth, e ai daqueles que se colocarem no seu caminho...

 

Ilustração de uma nova funcionalidade do RSL: os campeões míticos
Ilustração de Gharol Masse-Sang para o nosso artigo sobre o novo Raid Shadow Legends - Campeões Míticos, que explica tudo o que precisas de saber sobre estes campeões.

Forma básica:

Esmagador de inimigos

Ataca um inimigo. Tem uma probabilidade de 50% de aumentar o tempo de recarga de uma habilidade alvo aleatória em 2 turnos.

Também remove buffs [Escudo].

  • Dano nível 2 +10%
  • Nível 3 Ignorar RES+20%

Martelo de terramoto | CD = 4 turnos

Ataque todos os inimigos. Coloca um debuff [Provocação] em todos os inimigos por 1 turno.
Também coloca um [Invencível] neste campeão por 3 turnos.

  • Dano de nível 2 +20%
  • Nível 3 Ignorar RES +20%

Vinculado ao sangue | CD = 5 turnos

Remover penalidades [Bloqueio de buff] em todos os aliados e colocar um [Proteção de aliado] de 50% em todos os aliados, exceto este campeão, por 2 turnos.

Também coloca um [EscudoIsto é equivalente a 30% dos VPs MÁX do Campeão durante 2 turnos.

  • Nível 2 Cooldown -1
  • Recarga nível 3 -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Muda este campeão para a sua forma alternativa. Depois concede um turno extra.

Matar ou curar[P]

Quando atacada, reduz em um turno a duração de todos os buffs do agressor. Ocorre uma vez por golpe.

Também cura todos os aliados, exceto este Campeão, em 50% do dano causado quando este Campeão é atingido. Ocorre uma vez por acerto.

Terá

Aumenta a saúde dos aliados em 35% em todas as batalhas.

Ilustração de um novo produto no RSL: campeão mítico
Ilustração de Gharol Masse-Sang para o nosso artigo sobre o novo Raid Shadow Legends - Campeões Míticos, que explica tudo o que precisas de saber sobre estes campeões.

 

Forma alternativa:

Saltos de magma

Ataca todos os inimigos. 20% de probabilidade de repetir o ataque.

  • Dano nível 2 +10%
  • Dano nível 3 +10%

Clube Calamitoso | CD = 3 digressões

Ataca todos os inimigos. O dano dessa habilidade aumenta em 10% para cada buff nesse campeão.
Ignora 30% da DEF do alvo.

  • Dano nível 2 +10%
  • Dano nível 3 +10%

Métamorphe | CD = 4 digressões

Devolve esta campeã à sua forma básica. Depois concede um turno extra.

Névoa púrpura [P]

Assim que um aliado atacar, esta Campeã tem 25% de hipóteses de se juntar a ele e participar no ataque.

O dano aumenta à medida que os PV do Campeão diminuem (+1% por cada 1% de PV perdidos).

Terá

Aumenta a saúde dos aliados em 35% em todas as batalhas.

Frolni, o Mecânico

A sua história:

Quando o conflito entre Siroth e Lumaya começou, nem todos os Anões ficaram do lado de Lumaya. Alguns optaram por seguir o caminho das Trevas, colocando toda a sua malícia e engenho ao serviço da causa de Siroth. Conhecidos como os Ferreiros da Dor, eles criaram monstruosas armas de guerra e máquinas de destruição, dispositivos negros alimentados pelas agonias dos condenados e pela magia maligna.

Mas, no auge do Grande Divórcio, os aliados Demonspawn dos Painsmiths foram banidos de Teleria e tiveram de sofrer as represálias dos seus parentes vingativos. Aqueles que não foram mortos foram exilados ou fugiram, encontrando refúgio no isolamento, procurando os cumes mais remotos para estabelecer os seus novos esconderijos.

Frolni, o mecânico, é o último sobrevivente de um clã isolado. O seu povo estabeleceu-se nas montanhas de Redspike, longe dos olhares indiscretos dos anões de
Gloomdeep Hold. Durante séculos, o clã de Frolni sobreviveu como pôde, decaindo ano após ano. Eles extraíam ferro das profundezas das montanhas e usavam-no para fabricar máquinas abomináveis que utilizavam para patrulhar os túneis e cavernas do seu território. À noite, faziam incursões nas terras baixas, capturando e escravizando todos aqueles que encontravam para submetê-los a todo o tipo de experiências perversas.

Quando Frolni atingiu a idade adulta, participou com entusiasmo nessas incursões. Como aspirante a mecânico, Frolni tinha uma necessidade constante de combustível para as suas pesquisas em metalurgia aplicada e uma fome insaciável por novos conhecimentos. Aqueles que ele capturava estavam condenados a uma existência dolorosa; alguns morriam pouco depois, envoltos em casulos brilhantes de latão e ferro. Outros permaneciam, com os seus corpos presos nas estruturas de ferro dos autômatos de guerra experimentais de Frolni.

Frolni era tão obcecado pelos seus estudos que, quando não era possível obter prisioneiros, experimentava novas técnicas.
Ele era tão obcecado pelos seus estudos que, quando não conseguia obter prisioneiros, fazia experiências com a sua própria família, um tabu mesmo entre os pintores degenerados. Frolni tinha o cuidado de envolver outras pessoas nos desaparecimentos dos anões com quem fazia experiências, o que teve como consequência afligir o clã, em declínio, com uma suspeita e uma paranóia insuportáveis. Logo, eles se voltaram uns contra os outros e máquinas de guerra hediondas, concebidas à imagem de feras de latão ou homens de ferro, alimentadas por caldeiras a vapor e corações com engrenagens, se enfrentaram nos túneis que reivindicavam como seus.

Logo, restava apenas Frolni. Sozinho, ele vagava pelos corredores vazios, saqueando as oficinas em ruínas, à procura de tudo o que pudesse usar para as suas próprias pesquisas. Foi durante as suas pesquisas que ele descobriu uma estranha arca gravada com runas. Por meio de tentativas e erros, ele aprendeu que a estrutura tinha como objetivo criar túneis de runas estáveis: caminhos mágicos que permitiam um trânsito rápido entre
dois locais.

Graças a essa descoberta, e após vários meses de trabalho árduo, Frolni pôde aprofundar as suas pesquisas. Ele vagou pelas necrópoles das Terras de Stormwind e sob os temíveis galhos da Floresta de Durham, e até mesmo pelas catacumbas da Cidade de Aravia, acumulando cada vez mais conhecimentos sombrios nas áreas de alquimia, metalurgia e feitiçaria.

Foi nessa época que Frolni encontrou uma pedra preciosa estranha num laboratório abandonado perto de Gloomdeep Hold, que estava cheio de água até a cintura. Algo nessa pedra de ametista estranhamente cintilante ressoou nele nos recantos mais profundos da sua alma, e ele sentiu-se compelido a pegá-la. Ao pegar na pedra preciosa, a sua mente foi invadida por padrões e cálculos que ele nunca havia imaginado antes.
Frolni voltou imediatamente para a sua oficina e começou a fabricar a maravilha que tinha imaginado na sua cabeça. Após sessenta dias e sessenta noites de trabalho intenso, ele concluiu uma manopla mágico-mecânica. Impulsionado por um murmúrio sombrio no fundo da sua mente, ele habilmente implantou a manopla no seu braço, de forma que nunca pudesse ser removida. Enquanto contemplava a sua criação com admiração, Frolni pegou na ametista que pendia no pescoço e murmurou um encantamento de ativação composto por uma única palavra no dialeto do seu clã: “Pulverizar”.

Em poucos instantes, as placas de uma enorme armadura barroca brotaram das bordas da manopla e se espalharam sobre a forma de Frolni, envolvendo-o em seu abraço protetor, e um enorme machado de duas mãos surgiu do metal de suas mãos blindadas. Ele se sentia cheio de uma força que nunca possuíra. Mas a pressão de há pouco se tornou mais insistente, tornando-se impossível de ignorar.
impossível de ignorar... mas Frolni não estava disposto a fazê-lo. Ele deixou-se guiar para criar um novo túnel rúnico e lançou-se na sua nova missão.

Recentemente, porém, Frolni começou a questionar-se se era realmente o dono da sua armadura ou se era apenas um hospedeiro para algo mais destrutivo.
algo mais destrutivo. Cada vez é mais difícil para ele livrar-se da armadura, como se a sua criação resistisse. Quando não está preso na armadura, todo o seu corpo dói, como se a manopla lhe privasse das forças para se alimentar.

Pior ainda, mais de uma vez Frolni acordou vestido com a sua armadura e atravessou túneis em direção a Gloomdeep Hold... como se a armadura respondesse a um chamado que ele não ouvia. Frolni sempre volta rapidamente para o seu covil nessas ocasiões, mas mesmo assim, a compulsão que o guiou durante todo esse tempo o chama das profundezas com uma voz semelhante a uma chama crepitante, exigindo que ele a liberte.

Frolni está convencido de que precisa acabar fazendo o que a voz lhe ordena. Caso contrário, ele teme que a coisa monstruosa que criou nunca o liberte de seu domínio...

Ilustração de um novo campeão mítico, uma novidade no RSL
Ilustração de Frolni, o Mecânico, para o nosso artigo sobre o novo Raid Shadow Legends - Campeões Míticos, que explica tudo o que precisas de saber sobre estes campeões.

 

Forma básica:

Choque sísmico

Ataca 1 inimigo. Ignora 5% da DEF do alvo por cada buff que este campeão tenha.

  • Dano de nível 2 +20%

Assalto sangrento | CD = 4 rondas

Ataca 1 inimigo. Rouba 2 buffs de um alvo inimigo. É impossível resistir a este efeito.

Se este ataque for crítico, repete o ataque uma vez.

  • Dano de nível 2 +20%
  • Recarga nível 3 -1

Exterminar os fracos | CD = 4 rondas

Ataca todos os inimigos. O dano dessa habilidade aumenta em 30% se o HP MÁX do campeão for maior que o HP MÁX de cada alvo.

  • Dano de nível 2 +20%
  • Recarga nível 3 -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Muda este Campeão para a sua forma alternativa. Depois concede um turno extra.

Ciência infinita[P]

Os DEGs de C. deste campeão são aumentados em 1% para cada 1.000 HP que ele possui.

Aumenta os PV MAX deste campeão em 20% (acumula até 100%) e a sua VIT em 20 (acumula até 100) assim que este Campeão matar um inimigo. Reinicia a cada Rodada.

Terá

Aumenta os PV dos Aliados em todas as batalhas em 35%

Ilustração do que há de novo no RSL: os campeões lendários
Ilustração de Frolni, o Mecânico, para o nosso artigo sobre o novo Raid Shadow Legends - Campeões Míticos, que explica tudo o que precisas de saber sobre estes campeões.

 

Forma alternativa:

Arcos de dor

Ataca um inimigo duas vezes. Cada golpe aumenta a DEF deste campeão em 5% (acumula até 100%).

  • Dano de nível 2 +20%

Procedimento de retificação| CD = 5 rotações

Ataca um inimigo. Cura este Campeão em 50% do seu HP MÁX.

Equilibra os PV de todos os aliados. Os níveis de PV de todos os aliados são aumentados até ao nível do aliado com mais PV.

  • Nível 2 Cooldown -1
  • Recarga nível 3 -1

Motor de guerra | CD = 5 voltas

Coloca um buff [Proteção de aliadosColoca um reforço [ 50% ] em todos os aliados, exceto neste campeão, por 2 turnos. Também coloca um [Invencível] neste campeão por 2 turnos.

Em seguida, colocar um buff [Escudo] durante 2 turnos em aliados com menos de 50% de PV. O valor de [Escudo] é proporcional à DEF deste campeão.

  • Nível 2 Cooldown -1
  • Recarga nível 3 -1

Métamorphe | CD = 4 digressões

Devolve este campeão à sua forma básica. Depois concede um turno extra.

Armadura enfeitiçada [P]

Quando atacado, devolve ao agressor 80% dos danos recebidos por este campeão. Os debuffs colocados neste campeão destroem a PRE daquele que os produz em 10% (acumula até 50%).

Terá

Aumenta a saúde dos aliados em 35% em todas as batalhas.

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19 comentários no fórum de discussão de "Nova Raid shadow Legends: Mythical Champions"

  1. Saudações site e anúncios super simpáticos
    Obrigado pelos guias dos campeões
    Alcunha discord= draculian18
    O meu id plarium=um77226647 | 75087183

    Responder
  2. Obrigado pelos ebooks e por todo o trabalho que fazes, isso ajuda-me imenso.

    E fez um ótimo trabalho no site.

    A minha ID do plário: um134128996 | 128962003

    Responder

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RAID: Lendas das Sombras

Lançado em : 28 de fevereiro de 2019

Desenvolvido por : Plarium

Editado por : Plarium

Disponível em : PC, Android, iOS

Géneros : RPG