Novedad de Raid shadow Legends: Mythical Champions

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¿Qué son los campeones míticos? :

Los campeones míticos son una nueva rareza de campeones en RAID: Shadow Legends que tienen acceso a dos formas, cada una con sus propias habilidades. Un campeón mítico puede desempeñar diferentes roles en su forma alternativa. Utiliza una habilidad única llamada Metamorfosis para cambiar de una forma a otra, ¡es como tener dos campeones en uno!

LOS OTROS ASPECTOS ÚNICOS DE LOS CAMPEONES MÍTICOS SON LOS SIGUIENTES:

  • Estadísticas básicas superiores a las de los campeones legendarios
  • Habilidades de metamorfosis cuyos tiempos de recarga no se pueden aumentar ni disminuir.
  • Habilidades que obtienen una bonificación de Ignorar RES cuando se mejoran con tomos míticos.
  • Se obtienen principalmente mediante la invocación de Fragmentos primordiales.

Siegfrund el Nefilim

Su historia:

Siegfrund el Nephilim es una aberración, una fusión de opuestos: mitad Demonspawn, mitad Lightbringer. Los Demonspawn y los Lightbringers, tal y como se ven en Teleria, son cuerpos mortales habitados por seres extraplanares, capaces de eludir el antiguo hechizo de destierro que excluye a los dioses y a los Primogénitos del mundo de los mortales. Pero si tales manifestaciones de segundo orden de la Luz y la Oscuridad pueden existir en Teleria, ¿podrían fusionarse en una unión de segundo orden? Este concepto radical era el objetivo de cierta camarilla de hechiceros y teólogos activos durante los trastornos intelectuales y sociales del Gran Cisma de la Iglesia Lumayenne y la caída de Narbuk. Se les llamaba los Nefilistas debido a su creencia en lo que ellos llamaban un Nefilim, una fusión de Demonspawn y Lightbringer, que, según ellos, daría lugar a un ser superior dotado de un poder y una sagacidad incalculables. Incluso otros pensadores revolucionarios calificaban sus ideas de locas, pero los nefilistas eran competentes y decididos, y contaban con la financiación de ricos obsesivos.
ricos obsesionados. Tras una larga preparación, lograron un resultado notable: rastrearon y ataron a un poderoso Demonspawn cuyo nombre se ha perdido en la noche de los tiempos. Gracias a magias raras y antiguas reliquias, los Nephilists adormecían el vínculo entre el cuerpo y el alma del Demonspawn y lo ataban con cadenas de plata corroídas.

Los Nephilistas construyeron una torre para contener su captura y reforzar sus vínculos mágicos, en un montículo aislado de las colinas del Crepúsculo, desde donde se podía ver la temible Ireth en el horizonte. Tras nuevos preparativos y rituales insondables, los nefilistas iniciaron la segunda fase de su gran proyecto: el intento de infundir el alma de un Portador de la Luz. La forma en que iban a encadenar a un Portador de la Luz y obligarlo a convivir con la forma del Engendro Demoníaco era el secreto más importante y mejor guardado de su secta. Este secreto, así como todos los participantes en el ritual final, pereció en el momento de la fusión de Siegfrund.
El concepto mismo de la creación de un Nefilim fue violentamente expurgado de la historia teleriana por su propia realización.

Los intermediarios que suministraban provisiones a los nefilitas finalmente llegaron con un cargamento y descubrieron la torre destruida, de la que solo quedaba parcialmente en pie la planta baja. Los porteadores huyeron aterrorizados y ese fue el fin de los nefilitas y de su loco proyecto, por lo que se puede juzgar. Pero para Siegfrund el Nephilim, la destrucción de la torre no fue más que el explosivo comienzo de una existencia secreta y torturada.

Siegfrund emergió de las ruinas de su creación como una paradoja cosmológica, una abominación espiritual: dos almas, dos cuerpos, superpuestos y coexistiendo en el mismo espacio-tiempo. Ni Siegfrund el demonio ni el desconocido Lightbringer eran personalidades coherentes dentro de los Nephilims, pero sus poderosas energías de Luz y Oscuridad seguían causando estragos.
Pero sus poderosas energías de luz y oscuridad se desataban en él, al igual que sus almas confusas, suplantándose y anulándose sin cesar en un equilibrio caótico. Siegfrund desapareció de la torre en ruinas y se adentró en el desierto de Krokhan. Allí encontró la entrada a una antigua tumba subterránea y se retiró a ella, no para huir del sol abrasador, sino por reflejo, para aislarse y esconderse del mundo. Siegfrund sabía que no debería existir, deseaba deshacerse de sí mismo, pero también temía lo que podría pasar si lo hacía. Su joven mente fracturada e incoherente se identificó con lo que encontró en la cripta: una tumba marcada con el nombre de “Siegfrund”, en la que yacían unos huesos dentro de una armadura antigua, con una espada y un escudo rotos sobre el pecho. Siegfrund retiró los huesos, se vistió con la armadura y adoptó la misma postura, convirtiéndose así en un muerto para el mundo, pero permaneciendo vivo. Durante siglos, permaneció tumbado en la tumba, sin ser molestado, contemplando su propia existencia, su forma mezclándose con la placa que llevaba.,
para que se convierta en él mismo.

Durante ese largo aislamiento, Siegfrund pudo integrar mejor sus dos mitades, Demonspawn y Lightbringer, pero solo en el ámbito de sus pensamientos: no se atrevió a despertarse a sí mismo, sino que solo se preparó para hacerlo en una meditación mortal. Tenía que mantener el control de su naturaleza de Lightbringer, porque el control era la naturaleza de la Luz, y no se atrevía a arriesgarse a dejar que la Oscuridad creativa y amante de la libertad que había en él se volviera demasiado dominante. Pero también sabía que no debía apagar ninguna de las dos, porque la gestalt era la esencia de Teleria, y él era de Teleria.

Siegfrund fue finalmente descubierto por los ghoul-thralls de Irethi y, poco después, llegó una multitud de nigromantes fascinados. Querían realizar macabros experimentos con Siegfrund, pero, sin saberlo, este escuchó su conversación y decidió que había llegado el momento de poner a prueba su control sobre su ser híbrido.
el control que ejercía sobre su ser híbrido. Cuando salió de la tumba, los nigromantes se aterrorizaron, pues sospechaban de la verdadera naturaleza de Siegfrund y del poder que podía ejercer. Con sus ghouls, lo atacaron inmediatamente, pero él se defendió. Para su sorpresa, su mitad Demonspawn estaba dormida mientras él partía a los ghouls en dos con su espada y salpicaba las paredes polvorientas con los cerebros de los nigromantes con un golpe de su enorme escudo. La justa ira del Lightbringer que dormía en él brillaba con fuerza, tal vez se trataba de un cruzado particularmente feroz.

El último hechicero imploró clemencia, pero ya era demasiado tarde, pues Siegfrund clavó su pesada espada en el pecho del nigromante. Al oír la súplica, Siegfrund se sintió abatido por el dolor y la confusión. El deseo de aprender, crecer y cambiar es la esencia misma de la Oscuridad, y Siegfrund consideró la muerte del nigromante aparentemente arrepentido como una afrenta a ese deseo.
Su Lightbringer, severo y sin emociones, retrocedió a medias, y Siegfrund se transformó y se deformó, dejando crecer unas grandes alas y brillando con el fuego magmático de las Tinieblas, que representa la regeneración primordial. Incluso su atuendo cambió para reflejar este equilibrio modificado, y su espada se reforjó espontáneamente. Haciendo lo que le resultaba natural, como un amnésico que recupera recuerdos perdidos, Siegfrund cosió la carne del hechicero y ancló en ella el alma de este, que se había extinguido rápidamente. Devuelto a la vida, el nigromante instruyó a Siegfrund sobre Teleria y su historia. Finalmente, Siegfrund comenzó a tomar conciencia de lo que realmente era y se preguntó por primera vez si podía tener un lugar en el mundo.

Imágenes de un campeón legendario RSL
Ilustración de Siegfrund el Nefel para nuestro artículo sobre la nueva Incursión leyendas de sombras - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

 

Forma básica:

Hilo de desollar

Ataca a un enemigo dos veces.

El primer golpe transfiere todos los debuffs de este campeón al objetivo. El segundo golpe aumenta en 1 turno la duración de todos los debuffs sobre el objetivo. .

  • Daño de nivel 2 +10%

Vague séraphique | CD = 4 tours

Ataca a todos los enemigos. Cada golpe crítico rellena el contador de turno de este campeón en 25%.

Restablece el enfriamiento de la habilidad La rabia de Nephel si este ataque mata a un enemigo.

Restablece el Enfriamiento de todas las habilidades de este campeón si este ataque mata a 2 o más enemigos.

  • Daño de nivel 2 +20%
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Rage du Nephel| CD = 4 vueltas

Ataca a 1 enemigo. Si el objetivo inicial muere, atacará a todos los enemigos restantes con el daño restante.

Cura completamente a este campeón si el golpe inicial mata a un enemigo.

  • Daño de nivel 2 +20%
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Metamorfosis [P] CD = 4 asaltos

Cambia a este campeón a su forma alternativa en cuanto muere su último aliado vivo. Luego permite un turno extra.

Parar la cuchilla [P] CD = 3 vueltas

Si este campeón está a punto de morir por un golpe fatal, bloquea el daño recibido y aplica una mejora [Bloque de daño] sobre este campeón durante 1 turno. A continuación, cura a este campeón 50% de sus PS MÁXIMOS y rellena su contador de turnos con 100%.

Tendrá

Aumenta el ATQ del aliado en 35% en todas las batallas.

Imagen de un campeón legendario en RSL
Ilustración de Siegfrund el Nefel para nuestro artículo sobre la nueva Incursión leyendas de sombras - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

Forma alternativa:

Consumidores

Ataca a todos los enemigos. Cura a todos los aliados 20% del daño infligido.

  • Daño de nivel 2 +10%

Nephele Parade | CD = 4 vueltas

Elimina todas las debilitaciones de todos los aliados.

Entonces cura a todos los aliados de 30% de su salud MAX, y concédele un [Desventajas de bloqueo] durante 2 rondas.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1

Luz del más allá | CD = 6 vueltas

Revive a todos los aliados muertos con 50% de salud y 50% de contador de turnos, luego coloca un buff [Bloque de daño] sobre todos los aliados excepto este campeón durante 1 turno.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Devuelve a este campeón a su forma básica. Luego concede un turno extra.

Escudo de desafío[P]

Reduce el daño infligido por las habilidades 20%.

Tendrá

Aumenta el ATQ de los aliados en 35% en todas las batallas.

Arbais Piedraspina

Su historia:

Las leyendas silvestres hablan de Arbais el Cicorne, un Fae tan bello como terrible que merodea por los bosques más oscuros y los peligrosos confines del Bosque de la Niebla. Antes de convertirse en la sombra parcialmente petrificada y amargada de su antiguo yo, comenzó su existencia como una entidad mucho más pacífica y armoniosa.

La crisálida de Arbaïs creció junto al antiguo árbol del corazón, cerca del centro del Bosque de la Niebla, compartiendo el suelo y la luz del sol con el poderoso centinela. Cuando tuvo la edad suficiente, arrancó sus raíces y caminó por primera vez. Recorrió el bosque, aprendiendo sus costumbres y el lugar que ocupaba en él, comunicándose con los pájaros y los animales, las ramas y la corteza. Aunque hizo de todo el gran bosque su hogar, a menudo regresaba junto al Árbol del Corazón, instalando sus raíces donde había crecido por primera vez, entrelazándolas con las del otro. El Árbol del Corazón era como una madre, un espíritu sabio y protector cuyo ritmo cantaba a Arbaïs hasta que se dormía.

Cuando dormía, Arbaïs lo hacía durante muchos años, y fue durante uno de esos periodos cuando las cosas cambiaron. Una oscuridad, propagada por los sirvientes de Siroth, brotó del Árbol del Corazón. Poco a poco, comenzaron a retorcer y subvertir el antiguo corazón del bosque y a distorsionar el Ritmo. El sueño de Arbaïs se volvió cada vez más irregular y perturbado. Cuando sus sueños se convirtieron en pesadillas, se despertó y descubrió con horror que no se trataba solo de su imaginación.

El árbol del corazón había sido corrompido. El mal se había infiltrado en su corteza y había podrido sus hojas. Peor aún, la mancha se había extendido por el cuerpo de Arbaïs, cuya madera estaba ahora impregnada de la oscuridad de Siroth. Enferma y rechazada, primero intentó comunicarse con el Árbol del Corazón, advertirle, detener todo aquello, pero él no mostró ningún reconocimiento. Desesperada, llamó a los árboles circundantes, pero ellos también estaban contaminados.
Presa del pánico, intentó eliminar físicamente la corrupción del Árbol del Corazón, pero acabó rompiendo y destrozando partes de él, en vano: la mancha se había infiltrado demasiado profundamente. A medida que su agonía se intensificaba y sentía cómo la contaminación se apoderaba de ella, Arbaïs se dio cuenta de que solo había una forma de protegerse de la contaminación: separarse físicamente del árbol que una vez había adorado por encima de todo.

Con gran dificultad, Arbaïs arrancó sus raíces de las del Árbol del Corazón, llorando de dolor y pena, con todo el cuerpo temblando. Al liberarse, arrancó una parte del árbol más antiguo, dejando atrás una parte de sí misma.

Arbaïs se alejó tambaleando, envuelto en una nube de angustia y agonía, mientras su lamento hacía estremecer a todo el bosque.
Su supervivencia seguía siendo incierta, ya que la separación había llegado casi demasiado tarde. Privada del alimento del árbol del corazón, su corteza comenzaba a petrificarse. Solo al conectarse con el bosque pudo aferrarse a la vida: se plantó durante un tiempo en el Claro de los Susurros y abrazó la luz del sol, y sus raíces se saciaron con las aguas frescas y renovadas del Arroyo de la Carrera Verde. Poco a poco, su fuerza vital volvió a ser constante y regular.

Mientras se recuperaba, Arbaïs descubrió el fragmento del Árbol del Corazón que había sido arrancado de raíz. En lugar de destruirlo, lo guardó, ya que su naturaleza sensible le decía que, aunque estaría dañado para siempre, el mal que había causado en el pasado había quedado atrás cuando lo arrancó. El Ritmo aún emanaba de él, aunque de forma inconexa, y recordaba un pasado más feliz y un presente aterrador.
Todo el Bosque de la Niebla estaba amenazado por la corrupción del Árbol Corazón, y cuando las fuerzas de los silvanistas y sus aliados, los enanos de Skyiron y los rebeldes Shadowkin de Yakai, se reunieron por última vez para detenerlo de una vez por todas, se les unió una hermosa mujer enmascarada, con la piel tan esmeralda como el dosel del bosque, envuelta en una tela de musgo, y que hablaba con una voz similar al susurro del viento en los aleros. Arbaïs podía cambiar de forma, y cuando se unió a los elfos silvanos que formaban la vanguardia del ejército, adoptó una con la que pudieran sentir más empatía.

Durante los combates que siguieron, Arbaïs luchó como nadie más. La visión del Árbol del Corazón, deformado hasta quedar irreconocible tras décadas de corrupción adicional, la llenó de una furia que nunca antes había sentido. Lideró el asalto contra los Fae corruptos, los Demonspawn y las fuerzas de la Autocracia Mikage que utilizaban el árbol como locus,

hundiendo sus raíces en sus cuerpos y vaciándolos de vida, sus lianas-látigos cortando cabezas y miembros. Comenzó a masacrar a los Fae enfurecidos y mancillados que la asaltaban, arrancándoles las alas y apuñalándolos con sus flechas gritonas. Derramaba lágrimas amargas de savia ámbar y recuperaba su forma original de árbol a medida que luchaba. Su corteza de piedra era impermeable a los golpes de los seres que antes había considerado su familia y que ahora desarraigaba para abrirse camino hasta el propio Árbol del Corazón. La lucha para purgar la oscuridad fue aún más dolorosa que la que libró por Arbaïs, pero al final, el mal de Siroth fue expulsado.

Aunque los restos del Árbol del Corazón ya no estuvieran contaminados por el Dios de las Sombras, la contaminación no podía revertirse. Arbais nunca más podría instalarse pacíficamente entre sus raíces, ahora cortadas y carbonizadas, ni beber de un suelo sobre el que yacían los restos podridos de innumerables guerreros caídos en combate.
innumerables guerreros muertos en combate. Su alma se sentía tan vacía como las copas muertas de los árboles del campo de batalla. Durante un tiempo, vagó por el bosque, rastreando los restos de las fuerzas del mal. Hoy, conocida como Arbais el Cormorán, pasa años enteros apostada en lugares aislados a lo largo de la frontera, siempre al acecho de intrusos.

Imagen de un campeón legendario en RSL
Ilustración de Arbais Pierrépine para nuestro artículo sobre la nueva Raid shadow Legends - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

 

Forma básica:

Hoja de huracán

Ataca a todos los enemigos. Tiene una probabilidad de 40% de aplicar un debilitador [Bloqueo de habilidades activas] durante 1 turno.

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Nivel 3 Ignorar RES +20%

Renacimiento verde | CD = 4 giras

Elimina todos los potenciadores disponibles para todos los enemigos. Aumenta la duración de todos los potenciadores aliados en 1 turno.

  • Nivel 2 Ignorar RES+20%
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

A continuación, coloque un buff [revivir después de la muerte] en todos los aliados durante 2 turnos.

Murmure harmonieux | CD = 5 tours

Llena el contador de turno de todos los aliados con 30% y coloca un buff [Aumento del ATQ] de 50% y un [Aumento de ERP] de 50% en todos los aliados durante 2 turnos.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Cambia a esta campeona a su forma alternativa. Concede un turno extra.

Abrazo de Pierrépine [P]

Tan pronto como un aliado con un beneficio [revivir después de la muerte] colocado por este campeón es atacado, tiene 30% de probabilidad de colocar un debuff [Petrificación] sobre el atacante durante 1 turno.

Tendrá

Aumenta la VIT del aliado en 25% en todas las batallas.

Ilustración de una nueva función de RSL: campeones míticos
Ilustración de Arbais Pierrépine para nuestro artículo sobre la nueva Raid shadow Legends - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

Forma alternativa:

Lanzapiedras

Ataca a 1 enemigo. Reduce el contador de turnos del objetivo en 30%.

A continuación, coloque un buff [cuidado continuoColoca un potenciador [ 15% ] sobre este campeón durante 1 turno. Coloca también un [cuidado continuode 15% sobre el aliado con menos PV excepto este campeón durante 1 turno.

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Nivel 3 Ignorar RES+20%

Trampa de espinas en Brûleronce | CD = 3 torres

Ataca a todos los enemigos. Coloca un debuff de [Sanguijuela] y una desventaja de [Quemadura de HP] durante 2 rondas.

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Nivel 3 Ignorar RES+20%

Clameur du Bois de Brume | CD = 5 vueltas

Coloca dos buffs [cuidado continuo] de 15% en todos los aliados durante 2 turnos.

También coloca un [Pulla] sobre este campeón durante 2 turnos, así como un [piel de piedra] durante 1 turno.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Devuelve a esta campeona a su forma básica. Concede un turno extra.

Maraña de espinas[P]

Al ser atacado, coloca un debuff [IVA reducido] de 30% sobre el atacante durante 2 turnos. Se produce una vez por golpe.

También reduce el daño infligido por las habilidades de todos los aliados en 20%. Este campeón recibirá este daño en su lugar.

Tendrá

Aumenta la salud de los aliados en 25% en todas las batallas.

Mezomel Luperfang

Su historia :

Los mitos comienzan con un núcleo de verdad, por pequeño que sea. El mito de que los caminantes de piel están influenciados por la luna tiene su origen en Mezomel Luperfang, descendiente de la luz de la luna, aunque la mayoría de los telerianos desconocen su historia. Tras generaciones de malentendidos y exageraciones, muchos creen erróneamente que los caminantes de piel se vuelven locos a la luz de la luna llena y se transforman, convirtiéndose en monstruosas deformaciones de sus formas básicas. Los amargados Skinwalkers afirman que el mito de la locura lunar de los Skinwalkers se ha extendido porque fomenta la violencia colectiva contra su especie durante la luna llena, cuando una multitud asesina puede ver más claramente por la noche y encontrar Skinwalkers inocentes a los que linchar. Estas tácticas se utilizaban habitualmente durante la Cruzada Roja, y los relatos e imágenes de batallas a la luz de la luna entre los caminantes de piel y los cazadores contribuyeron a esta idea errónea. Pero siempre hay un núcleo de verdad: Mezomel Luperfang, la caminante de piel que vendió su lealtad al duque fae de la Luz de la Luna.
Mezomel era una mujer itinerante que vivía haciendo pequeños trabajos en el país de Yakai. Un día, Mezomel fue atraída fuera de la ciudad y hacia un matorral por un amante. Su pareja se divirtió huyendo de ella por el bosque y Mezomel lo siguió, pero los dos se separaron. Mezomel lo buscó, pensando que se trataba de una broma inofensiva, y siguió las lejanas llamadas de su amante, que parecía arrastrarla a una persecución. Siguiendo la llamada, Mezomel se encontró con una serie de animales, primero un zorro, luego un ciervo y finalmente un búho, pero no a su compañero. Cada vez más exasperada, Mezomel gritó su frustración y pidió a su pareja que se mostrara, y lo que emergió de detrás de un gran ginkgo era su viva imagen. Se quedó paralizada cuando el doble tomó la voz de su amante. Su doble se convirtió en el zorro que había visto, luego en el ciervo y el búho, y luego en su amante, antes de adoptar su verdadera forma. Se encontró frente a una kitsune del folclore, una mujer con orejas de zorro que irradiaba una fría belleza. La kitsune
Se presentó con el nombre de Hazen-Shu. Mezomel le preguntó por qué Hazen-Shu había vivido disfrazada en la ciudad, y la provocó y coqueteó con ella. Hazen-Shu se limitó a reír, dar media vuelta y correr hacia el bosque en su verdadera forma. Hipnotizada y aún más confundida que antes, Mezomel la siguió tan rápido como pudo. En su prisa, perdió el equilibrio y cayó, rodando colina abajo y estrellándose contra una madriguera de lobos.

Fue un momento fatídico, ya que el cuerpo de Mezomel aplastó a varios cachorros e hirió a la madre, que inmediatamente la atacó. Bajo los efectos de la adrenalina, Mezomel mató al animal con su daga. Fue golpeada por la maldición de los caminantes de la piel y se convirtió ella misma en una criatura parecida a un lobo, un proceso doloroso. También se volvió furiosa y obsesionada con Hazen-Shu, a quien estaba convencida de que había tramado todo lo que le había sucedido, incluidos los lobos y su transformación. Los Kitsune eran conocidos por ser
despiadado.

Pero Mezomel no podía rastrear fácilmente a un metamorfo. Vagó sola, buscando sin descanso, y terminó cerca del bosque de la niebla. Una noche de luna llena, no podía dormir y se sentó en la cima de una colina a rumiar. Allí fue abordada por uno de los miembros de la corte de los Fae: el duque de la Luz de la Luna, un ser poderoso y totalmente misterioso, poseedor de un poder inmenso pero inefable en la incomprensible política de los Fae, y que manejaba la magia lunar. Las leyendas dicen que aparece en forma de elfo, de toro blanco brillante o incluso de marioneta de plata suspendida de hilos de luz lunar.

El duque explicó que Hazen-Shu estaba aliado con uno de sus grandes rivales, el príncipe de los Juncos. No le correspondía a Mezomel preguntarse por qué Reeds y Moonlight debían enfrentarse. Le propuso vengarse y obtener respuestas si aceptaba su soberanía. Se convertiría en Tocada por el Hada,
a diferencia de todos los demás Skinwalkers, y compartiría el vínculo del Duque con el Ritmo, pero solo en el aspecto de la luna, el dominio del Duque. A cambio, se convertiría en su caballero y lucharía contra sus enemigos, lo que le daría la oportunidad de enfrentarse a Hazen-Shu. Mezomel aceptó el trato, considerando que su lugar en la sociedad de los mortales ya era precario. Se dice que el duque de la Luz de la Luna la ungió con polvo de luna, y el pacto quedó sellado. Su cuerpo lupino se hizo más grande, más fuerte y más rápido. Sus extremidades y garras se alargaron, su piel se endureció y su pelaje se volvió más denso. Durante unos instantes, se deleitó con su nueva fuerza. Entonces, las nubes oscurecieron la luna, el duque desapareció y Mezomel volvió a su estado normal de caminante de piel, pero no tardó en ser llamada de nuevo.

Durante años inusualmente largos, Mezomel cumplió las órdenes del duque a la luz de la luna. Bajo los fríos rayos de la luna
Podía canalizar la bendición del duque, llenándose de una fuerza y una ferocidad aterradoras que le permitían luchar como un ejército compuesto por una sola bestia. La inquisidora Grolus, una demagoga de la Orden Sagrada que odiaba a los caminantes de piel, lideró una expedición para dar caza a Mezomel, pero esta aplastó su pesada armadura como si fuera una cáscara de huevo y la dejó reducida a un montón de órganos mutilados y costillas rotas. El Príncipe de los Juncos envió una vez a su sirviente Archelon, una sabia y anciana tortuga serpentina del tamaño de una casa, a ocuparse de Mezomel, pero ella le mordió el cuello, le arrancó la cabeza del cuerpo y se deleitó con la carne que contenía su enorme caparazón. Estas salvajes hazañas, y muchas otras, sembraron las semillas de un millón de historias fantásticas sobre los caminantes de piel tocados por la luna.

Pero las versiones difieren en cuanto a su fatídico reencuentro con Hazen-Shu y el final de la leyenda de Mezomel. Algunos dicen que el Príncipe de los Juncos era demasiado astuto y mantuvo a Hazen-Shu bien escondido. Otros dicen que Mezomel acabó dándose cuenta de que había sido
y que el duque de Clair de Lune había renunciado a su parte del trato a lo largo de las décadas. Otros dicen que Mezomel y Hazen-Shu se volvieron a encontrar, pero que el resultado de ese encuentro se ha perdido o ha sido ocultado por los propios Fae.

Ilustración de las novedades del RSL: campeones míticos
Ilustración de Mezomel Croc-Loup para nuestro artículo sobre la nueva Raid shadow Legends - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

Forma básica:

Garra lunar

Ataca a 1 enemigo. Aplica una desventaja [Reducción DEF] de 60% durante 2 vueltas.

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Nivel 3 Ignorar RES+20%

Media Luna Escarlata | CD = 4 vueltas

Ataca a 1 enemigo 2 veces. Ignora los potenciadores [piel de piedra], [Reforzamiento], [Protección de aliados] y [Escudo].
Coloca un debuff [Bloque de tierra] si el objetivo muere.

  • Daño de nivel 2 +20%
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Moonlight Gift | CD = 6 tiradas

Coloca un beneficio [Aumento de ATQ] de 50% , un [Aumento de tarifa C.] de 30% y un beneficio [Aumento de DMG C.] de 30% en este campeón durante 3 rondas.

Otorga un turno extra.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Cambia a esta campeona a su forma alternativa. Concede un turno extra.

Caza implacable [P]

Cura a este campeón el 20% del daño infligido. Aplica un potenciador [revivir después de la muerte] sobre este campeón durante 2 turnos cada vez que mata a un enemigo.

Tendrá

Aumenta el C. RATE aliado en 27% en todas las batallas.

Ilustración de una nueva función de RSL: campeones míticos
Ilustración de Mezomel Croc-Loup para nuestro artículo sobre la nueva Raid shadow Legends - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

Forma alternativa:

Espíritu de la manada

Ataca a todos los enemigos. Este ataque no desencadena contraataques.

Da un golpe extra a los enemigos bajo debuffs [miedo absoluto].

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Daño de nivel 3 +10%

Vida triturada | CD = 4 rondas

Ataca a todos los enemigos. Coloca un debuff [miedo absoluto] durante 2 rondas.

Este ataque no provocará contraataques. También ignorará los potenciadores [Invencible] y [Bloqueo de daños].

  • Daño de nivel 2 +20%
  • Nivel 3 Ignorar RES+20%
  • Enfriamiento de nivel 4 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Devuelve a esta campeona a su forma básica. Concede un turno extra.

Abraza a la bestia [P]

Aumenta el ATQ y DEG C. de este campeón 20% cuando está en su forma alternativa.

Tendrá

Aumenta el C. RATE aliado en 27% en todas las batallas.

Gharol Bloodmaul

Su historia:

La historia de Gharol Bloodmaul comienza en los sangrientos meses que siguieron a la fallida invasión de Kaerok por parte del Pacto de Gaellen. El clan de Gharol vagó durante años, llevando una existencia nómada. Finalmente encontraron un lugar al que llamar hogar: un oasis en el desierto de Krokhan. Rodeado de rocas y tierras áridas, el agua era pura y fresca, el suelo rico y fértil, y la caza abundante. Los orcos se construyeron una nueva vida, aislados de todos aquellos que podían desearles mal.

Durante siglos vivieron en paz, pero nunca olvidaron las lecciones de la guerra; el clan seguía preparado para luchar, aunque muchos esperaban no tener que hacerlo nunca más. En esta vida idílica, aunque un poco difícil, nació Gharol.

Hija del jefe del clan, Gharol creció hasta la edad adulta sabiendo que estaba destinada a liderar el clan.
sabiendo que estaba destinada a dirigir a su pueblo. Pero ella quería más. Criada con las historias de la guerra de Gaellen y los héroes de antaño, Gharol quería probar por sí misma los frutos de la batalla.

Cuando finalmente asumió el papel de líder, Gharol reunió a su alrededor a una banda de jóvenes guerreros y llevó a cabo incursiones contra los nómadas que merodeaban por el desierto. Pronto puso sus ojos en las caravanas comerciales de Velyzar e Ireth. Esto acabaría causando su perdición y la de su clan.

Cuando Gharol atacó una caravana de esclavos especialmente tentadora con destino a Ireth, ella y su grupo se vieron superados por primera vez. Fueron repelidos por guardias no muertos, que no sentían dolor ni fatiga, y por la magia negra de los hechiceros que los controlaban. Los orcos quedaron reducidos a cenizas o ardieron en nubes de sangre.
en nubes de sangre. Muchos fueron capturados. Gharol y sus últimos guerreros se retiraron al refugio del oasis, pero los señores magos de Ireth no tenían intención de dejar escapar a los posibles especímenes. Los orcos que habían perecido en el ataque fallido fueron resucitados por nigromantes y obligados a revelar la ubicación de su hogar. Los señores magos actuaron con rapidez. Imaginando el oasis en su mente, transformaron el agua de sus numerosas piscinas en sangre espumosa y ardiente, de donde surgieron guerreros muertos vivientes que atacaron a los habitantes por docenas.

Aunque tomados por sorpresa, los orcos lucharon con valentía para defender sus hogares y sus familias. Pero no pudieron hacer frente a la horda de muertos vivientes. Tras un encarnizado conflicto, el clan de Gharol quedó reducido a unos pocos individuos ensangrentados, capturados para diversión de los señores magos de Ireth, entre ellos la propia Gharol.
Gharol y sus compañeros de cautiverio soportaron meses de tortura a manos de sus secuestradores. Los señores magos llevaron a cabo experimentos para poner a prueba los límites de la resistencia y la fuerza de los orcos. Uno a uno, los compañeros de Gharol sucumbieron a los cuidados de sus secuestradores y perecieron, hasta que solo quedó ella.

Gharol no podía decir si su supervivencia se debía a un giro del destino o a su propia resistencia, pero había un precio que pagar. Los experimentos alquímicos de sus captores habían causado estragos en su cuerpo, alterándolo de formas extrañas.

Cuando estaba enfadada o herida, la sangre de Gharol ardía como el fuego y se volvía maleable. Sus músculos se hinchaban, le crecía una cola gruesa con forma de látigo y le salían protuberancias óseas de la carne, formando un caparazón que se confundía con la armadura hecha jirones que aún llevaba puesta. Sus pies se transformaban en pezuñas y sus rasgos se deformaban hasta convertirse en un rostro monstruoso.
Sus rasgos se deformaron hasta convertirse en un rostro monstruoso. Decir que sus secuestradores estaban satisfechos era un eufemismo. El único defecto, desde su punto de vista, era que Gharol volvía a la normalidad al cabo de un tiempo. Pero estaban seguros de que, con nuevos experimentos, podrían evitarlo.

No tendrían esa oportunidad. Gharol no permaneció inactiva durante su cautiverio. Tras varios experimentos, descubrió que podía canalizar su furia y su dolor y activar voluntariamente la transformación, cortándose la carne y derramando su propia sangre de fuego. Ocultó este descubrimiento a sus carceleros y dejó de resistirse, por lo que estos acabaron creyendo que estaba destrozada mental y emocionalmente. En consecuencia, los guardias se relajaron, viéndola solo como una esclava sumisa como las demás. No les causó ningún problema cuando la escoltaban a los laboratorios de los señores magos, día tras día, hasta que dejaron de prestarle atención por completo.
Gharol aprovechó su oportunidad. Un día, cuando los guardias vinieron a buscarla para llevarla a los laboratorios, se transformó. Gharol acabó con la vida de los guardias y utilizó sus grandes pezuñas para abrirse camino hacia la libertad sobre sus cadáveres mutilados, apoderándose de un enorme martillo y recubriéndolo con su fuerza vital magmática para darle aún más poder. A continuación, liberó a otros cautivos de los recintos, orcos, humanos y otros, y se produjo una revuelta general, durante la cual Gharol mató a muchos guardias y, aprovechando la confusión, escapó con todos los esclavos que quisieron seguirla.

Gharol condujo a su grupo de supervivientes fuera de Ireth y hacia el desierto. Los guió hasta el oasis donde su clan había establecido su hogar, con la esperanza de que les sirviera de refugio como lo había hecho para su pueblo en el pasado, y ordenó a sus hechiceros que se aseguraran de que las aguas del oasis nunca más fueran utilizadas por los nigromantes.
Desde entonces, ha atraído a otros bajo su bandera: orcos, caminantes de piel y ogryns en busca de un líder fuerte y un lugar donde establecerse, nómadas que esperan saquear las riquezas de Ireth y otros fugitivos. Su pequeño grupo se ha convertido en un ejército, un ejército que tiene el potencial de constituir una verdadera amenaza para la autoridad de Ireth.

En los meses siguientes, Gharol y sus fuerzas derrotaron al menos tres expediciones enviadas para capturarlos o destruirlos, lo que sembró la consternación entre los señores magos. Tanto es así que algunos afirman que el propio visir Ovelis se ha interesado ahora por el asunto.

Sea como fuere, Gharol Bloodmaul está preparando a su nuevo clan para una guerra total contra Ireth, y ¡ay de aquellos que se interpongan en su camino!

 

Ilustración de una nueva función de RSL: campeones míticos
Ilustración de Gharol Masse-Sang para nuestro artículo sobre la nueva incursión Leyendas de sombras - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

Forma básica:

Enemigo triturador

Ataca a un enemigo. Tiene una probabilidad de 50% de aumentar el enfriamiento de una habilidad de objetivo aleatorio en 2 turnos.

También elimina buffs [Escudo].

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Nivel 3 Ignorar RES+20%

Martillo de terremoto | CD = 4 turnos

Ataca a todos los enemigos. Coloca un debuff [Provocación] en todos los enemigos durante 1 turno.
También coloca un [Invencible] en este campeón durante 3 turnos.

  • Daño de nivel 2 +20%
  • Nivel 3 Ignorar RES +20%

Blood-bound | CD = 5 turnos

Eliminar debuffs [Bloqueo de beneficios] en todos los aliados y colocar un [Protección de aliadode 50% sobre todos los aliados excepto este campeón durante 2 turnos.

También coloca un [EscudoEsto equivale a 30% de los PV MAX del Campeón durante 2 turnos.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Cambia a esta campeona a su forma alternativa. Concede un turno extra.

Matar o curar[P]

Al ser atacado, reduce la duración de todos los potenciadores del atacante en un turno. Ocurre una vez por ataque.

También cura a todos los aliados excepto a este campeón por 50% del daño infligido cuando este campeón es golpeado. Ocurre una vez por impacto.

Tendrá

Aumenta la salud de los aliados en 35% en todas las batallas.

Ilustración de un nuevo producto en RSL: campeón mítico
Ilustración de Gharol Masse-Sang para nuestro artículo sobre la nueva incursión Leyendas de sombras - Campeones míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

 

Forma alternativa:

Magma bumping

Ataca a todos los enemigos. 20% Probabilidad de repetir el ataque.

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Daño de nivel 3 +10%

Club Calamitoso | CD = 3 giras

Ataca a todos los enemigos. El daño de esta habilidad aumenta en 10% por cada potenciador de este campeón.
Ignora 30% de la DEF del objetivo.

  • Daño de nivel 2 +10%
  • Daño de nivel 3 +10%

Métamorphe | CD = 4 giras

Devuelve a esta campeona a su forma básica. Concede un turno extra.

Niebla púrpura [P]

En cuanto un aliado ataca, este Campeón tiene una probabilidad de 25% de aliarse con él y unirse al ataque.

El daño aumenta a medida que disminuye la PS del campeón (+1% por cada 1% de PS perdidos).

Tendrá

Aumenta la salud de los aliados en 35% en todas las batallas.

Frolni el mecánico

Su historia:

Cuando comenzó el conflicto entre Siroth y Lumaya, no todos los enanos se pusieron de parte de Lumaya. Algunos optaron por seguir el camino de la Oscuridad, poniendo toda su malicia e ingenio al servicio de la causa de Siroth. Conocidos como los Herreros del Dolor, crearon monstruosas armas de guerra y máquinas de destrucción, negros artefactos alimentados por las agonías de los condenados y la magia maligna.

Pero en el apogeo del Gran Divorcio, los aliados Demonspawn de los Painsmiths fueron expulsados de Teleria y tuvieron que sufrir las represalias de sus vengativos parientes. Los que no fueron asesinados fueron exiliados o huyeron, y encontraron refugio en el aislamiento, buscando las cimas más remotas para establecer allí sus nuevos escondites.

Frolni, el mecánico, es el último superviviente de un clan aislado. Su pueblo se ha establecido en las montañas de Redspike, lejos de las miradas indiscretas de los enanos de
Gloomdeep Hold. Durante siglos, el clan de Frolni sobrevivió como pudo, degradándose año tras año. Extraían hierro de las profundidades de las montañas y lo utilizaban para fabricar máquinas abominables con las que patrullaban los túneles y cavernas de su territorio. Por la noche, realizaban incursiones en las tierras bajas, capturando y esclavizando a todos los que encontraban para someterlos a todo tipo de experimentos retorcidos.

Cuando Frolni alcanzó la edad adulta, participó con entusiasmo en estas incursiones. Como mecánico en ciernes, Frolni tenía una necesidad constante de material para sus investigaciones en metalurgia aplicada y un apetito insaciable por nuevos conocimientos. Aquellos a los que capturaba estaban condenados a una existencia dolorosa; algunos perecían poco después, envueltos en brillantes capullos de latón y hierro. Otros se quedaban, con sus cuerpos atrapados en las armaduras de hierro de los autómatas de guerra experimentales de Frolni.

Frolni estaba tan obsesionado con sus estudios que, cuando no era posible conseguir prisioneros, experimentaba con nuevas técnicas.
Estaba tan obsesionado con sus estudios que, cuando no podía conseguir prisioneros, experimentaba con su propia familia, algo tabú incluso entre los pintores degenerados. Frolni se encargaba de involucrar a otras personas en las desapariciones de los enanos con los que experimentaba, lo que provocó que el clan, ya en declive, se viera afectado por una sospecha y una paranoia insoportables. Pronto se volvieron unos contra otros y unas horribles máquinas de guerra, diseñadas a imagen y semejanza de bestias de latón o hombres de hierro, alimentadas por calderas de vapor y corazones con engranajes, se enfrentaron en los túneles que reclamaban como suyos.

Pronto, solo quedó Frolni. Solo, merodeaba por los pasillos vacíos, saqueando los talleres en ruinas, buscando todo lo que pudiera utilizar para sus propias investigaciones. Fue durante sus investigaciones cuando descubrió un extraño arca grabada con runas. A base de prueba y error, aprendió que la estructura estaba destinada a crear túneles de runas estables: caminos mágicos que permitían un tránsito rápido entre
dos lugares.

Gracias a este descubrimiento, y tras varios meses de arduo trabajo, Frolni pudo avanzar en sus investigaciones. Merodeó por las necrópolis de las Tierras de Ventormenta y bajo las temibles ramas del Bosque de Durham, e incluso en las catacumbas de la ciudad de Aravia, acumulando cada vez más conocimientos oscuros en los campos de la alquimia, la metalurgia y la brujería.

Fue entonces cuando Frolni se topó con una extraña gema en un laboratorio abandonado cerca de Gloomdeep Hold, que estaba inundado hasta la cintura. Algo en esa piedra de amatista extrañamente titilante resonó en lo más profundo de su alma, y se sintió obligado a tomarla. Al agarrar la gema, su mente se llenó de patrones y cálculos que nunca antes había contemplado.
Frolni regresó inmediatamente a su taller y se puso a fabricar la maravilla que había imaginado en su cabeza. Tras sesenta días y sesenta noches de intenso trabajo, había completado un guantelete mágico-mecánico. Impulsado por un oscuro susurro en lo más profundo de su mente, injertó ingeniosamente el guantelete en su brazo, de modo que nunca pudiera ser quitado. Mientras contemplaba su creación con asombro, Frolni cogió la amatista que colgaba de su cuello y murmuró un conjuro de activación compuesto por una sola palabra en el dialecto de su clan: “Pulverizar”.

En cuestión de segundos, las placas de una enorme armadura barroca brotaron de los bordes del guantelete y se extendieron sobre la forma de Frolni, envolviéndolo en su abrazo protector, y una enorme hacha de dos manos surgió del metal de sus manos acorazadas. Se sentía lleno de una fuerza que nunca había poseído. Pero la tensión de hacía un momento se había vuelto más insistente, hasta el punto de que era imposible ignorarla.
Imposible de ignorar... pero Frolni no estaba dispuesto a hacerlo. Se dejó guiar para crear un nuevo túnel rúnico y se lanzó a su nueva misión.

Recientemente, sin embargo, Frolni comenzó a preguntarse si realmente era el dueño de su armadura o si solo era el huésped de algo más destructivo.
algo más destructivo. Cada vez le resulta más difícil deshacerse de su armadura, como si su creación se resistiera. Cuando no está encerrado en la armadura, le duele todo el cuerpo, como si el guantelete le privara de sus fuerzas para alimentarse.

Peor aún, más de una vez Frolni se ha despertado vestido con su armadura y ha atravesado túneles en dirección a Gloomdeep Hold... como si la armadura respondiera a una llamada que él no oía. Frolni siempre se apresura a regresar a su guarida en estos casos, pero aun así, la compulsión que lo ha guiado durante todo este tiempo lo llama desde las profundidades con una voz similar a la de una llama crepitante, exigiéndole que la libere.

Frolni está convencido de que al final tendrá que hacer lo que le ordena la voz. Si no, teme que la monstruosidad que ha creado nunca le libere de su control...

Ilustración de un nuevo campeón mítico, novedad en RSL
Ilustración de Frolni el Mecánico para nuestro artículo sobre la nueva Incursión Leyendas de Sombra - Campeones Míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

 

Forma básica:

Choque sísmico

Ataca a 1 enemigo. Ignora 5% de la DEF del objetivo por cada potenciador que tenga este campeón.

  • Daño de nivel 2 +20%

Robo sangriento | CD = 4 asaltos

Ataca a 1 enemigo. Roba 2 potenciadores a un objetivo enemigo. Imposible resistirse a este efecto.

Si este ataque resulta crítico, repite el ataque una vez.

  • Daño de nivel 2 +20%
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Exterminar a los débiles | CD = 4 rondas

Ataca a todos los enemigos. El daño de esta habilidad aumenta en 30% si los PS MÁX. del campeón son superiores a los PS MÁX. de cada objetivo.

  • Daño de nivel 2 +20%
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Cambia a este campeón a su forma alternativa. Concede un turno extra.

Ciencia infinita[P]

Los C. DEG de este campeón aumentan en 1% por cada 1.000 PS que posea.

Aumenta los PS MÁX. de este campeón en 20% (acumulables a 100%) y la VIT en 20 (acumulables a 100) en cuanto mata a un enemigo. Se reinicia cada ronda.

Tendrá

Aumenta los PV Aliados en todas las Batallas en 35%

Ilustración de las novedades de RSL: los campeones legendarios
Ilustración de Frolni el Mecánico para nuestro artículo sobre la nueva Incursión Leyendas de Sombra - Campeones Míticos, que explica todo lo que necesitas saber sobre estos campeones.

 

Forma alternativa:

Arcos de dolor

Ataca dos veces a un enemigo. Cada golpe aumenta la DEF de este campeón en 5% (acumula hasta 100%).

  • Daño de nivel 2 +20%

Procedimiento de rectificado| CD = 5 revoluciones

Ataca a un enemigo. Cura a este campeón 50% de sus PS MÁX.

Equilibra los PS de todos los aliados. Los niveles de PS de todos los aliados aumentan hasta el nivel del aliado con más PS.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Motor de guerra | CD = 5 vueltas

Coloca un beneficio [Proteger a los aliadosAplica un potenciador [ 50% ] a todos los aliados excepto a este campeón durante 2 turnos. También otorga un [Invencible] sobre este campeón durante 2 turnos.

A continuación, coloque un buff [Escudo] durante 2 turnos en aliados con menos de 50% de PV. El valor de [Escudo] es proporcional a la DEF de este campeón.

  • Enfriamiento de nivel 2 -1
  • Enfriamiento de nivel 3 -1

Métamorphe | CD = 4 giras

Devuelve a este campeón a su forma básica. Luego concede un turno extra.

Armadura hechizada [P]

Cuando es atacado, devuelve al atacante 80% del daño recibido por este campeón. Las debilitaciones infligidas a este campeón destruyen la PRE del originador en 10% (se acumulan hasta 50%).

Tendrá

Aumenta la salud de los aliados en 35% en todas las batallas.

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Este contenido es originalmente en francés (Véase el editor justo debajo). Se ha traducido y revisado en varios idiomas utilizando Deepl y/o la API de Google Translate para ofrecer ayuda en el mayor número de países posible. Esta traducción nos cuesta varios miles de euros al mes. Si no es 100 % perfecta, déjanos un comentario para que podamos arreglarlo. Si estás interesado en corregir y mejorar la calidad de los artículos traducidos, ¡envíanos un correo electrónico a través del formulario de contacto!
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19 comentarios en el foro de debate de "Nueva Raid shadow Legends: Campeones Míticos"

  1. Gracias por los libros electrónicos y por todo el trabajo que haces, me ayuda mucho.

    Y has hecho un gran trabajo en el sitio.

    Mi plarium ID: um134128996 | 128962003

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RAID: Leyendas en la sombra

Publicado el : 28 febrero 2019

Desarrollado por : Plarium

Editado por : Plarium

Disponible en : PC, Android, iOS

Géneros : RPG