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Grace Raid Shadow Legends (Lista de todas las gracias)

Hay tres rarezas de Grace. Los campeones raros solo pueden obtener gracias raras; Los campeones épicos pueden tener gracias raras o épicas; Los campeones legendarios pueden elegir cualquiera.

Cada Gracia tiene 6 Niveles. Desbloquear nuevos niveles es fácil: simplemente despierta a tu campeón. Cuanto mayor sea el nivel de Despertar de tu Campeón, mayor será el nivel de sus Gracias y más poderosas se volverán estas Gracias.

4 tipos de Gracia:

  • Luz
  • Oscuridad
  • Guerra
  • Caos

Para aquellos que también quieren los íconos cuando escriben en arena:

índice de bendición

La gracia de la luz

espíritu indomable

Ilustración del espíritu indomable
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Tiene la posibilidad de bloquear todas las desventajas. [Aturdir], [Dormir] y [Miedo] tan pronto como un enemigo intente colocarlos en este Campeón.

  • DEF: +400
  • VP: +1000
  • RESISTIR: +50
  • VIVE : +10

1   5 % posibilidad de bloquear desventajas

2   DEF +200 (+200 a Legendarios)

3   10 % posibilidad de bloquear desventajas

4   PV +1000

PRE +30 (+20 a los legendarios)

5   15 % posibilidad de bloquear desventajas

6   20 % posibilidad de bloquear desventajas

VEL +5 (+5 a los legendarios)

cuidado milagroso

Ilustración del tratamiento milagroso
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Tiene la posibilidad de restaurar una parte de HP destruido tan pronto como un Campeón se cura a sí mismo o a un aliado. La cantidad de HP restaurada es equivalente a un porcentaje de la curación.

  • VP: +6000
  • RESISTIR: +50
  • VIVE : +10

1   30 % probabilidad de restaurar HP destruido durante una curación

Restaura HP destruido hasta 5 % de curación

2   PV +1500 (+3500 a Legendarios)

3   50% oportunidad de restaurar HP destruido durante la curación

Restaura HP destruido hasta 5 % de curación

4   PV +1000

RESISTIR +30 (+20 a los legendarios)

5   75 % probabilidad de restaurar HP destruido durante la curación

Restaura HP destruido hasta 10 % de curación

6   100% posibilidad de restaurar HP destruido durante la curación

Restaura HP destruido hasta 15 TP27T de curación

VEL +5 (+5 a los legendarios)

voluntad de hierro

Ilustración de la voluntad de hierro
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Reduce el daño recibido por este Campeón por la activación de habilidades enemigas por otras habilidades o cuando los enemigos infligen daño cuando no es su turno.

  • DEF: +400
  • VP: +1000
  • RESISTIR: +50
  • VIVE : +10

1   Reduce el daño entrante en 5 %

2   DEF +300 (+100 a Legendarios)

3   Reduce el daño entrante en 10 %

4   PV +1000

RESISTIR+40 (+10 a Legendarios)

5   Reduce el daño entrante en 18 %

6   Reduce el daño entrante en 30 %

VEL +7 (+3 a los legendarios)

Golpe celestial

Ilustración del golpe celeste
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Las desventajas colocadas por la habilidad predeterminada de este campeón ignorarán un porcentaje de la RES del objetivo.

  • ATQ: +500
  • VP: +1000
  • C.DEF: +25 %
  • VIVE : +10

1 ★  Ignorará 5 % del RES del objetivo

2   ATQ +400 (+100 a Legendarios)

3   Ignorará 10 % de RES del objetivo

4 ★  PV +1000

C.DEG +20 % (+5 % a Legendarios)

5   Ignorará 20 % del RES del objetivo

6   Ignorará 40 % del RES del objetivo

VEL +7 (+3 a los legendarios)

Presencia intimidante

Ilustración de la presencia intimidatoria
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Fortalece el Aura de tu equipo y debilita el Aura del equipo enemigo.

Si varios campeones en el mismo equipo tienen presencia intimidatoria, solo uno funcionará. Si los campeones del mismo equipo tienen las gracias Presencia intimidante y Presencia imponente, solo funcionará la Presencia intimidante.

  • DEF: +400
  • VP: +1000
  • RESISTIR: +50
  • VIVE : +10

1   Aumenta el Aura de tu equipo en 2.5 %

Debilita el Aura del equipo enemigo en 5 %

2   DEF +400

3   Aumenta el Aura de tu equipo en 7.5 %

Debilita el Aura del equipo enemigo en 10 %

4   PV +1000

RESISTIR +50

5   Aumenta el aura de tu equipo en 15 %

Debilita el Aura del equipo enemigo en 20 %

6   Aumenta el aura de tu equipo en 35 %

Debilita el Aura del equipo enemigo en 20 %

VEL +10

jaula luminosa

Ilustración de la jaula luminosa
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Tan pronto como un enemigo reciba un beneficio o su Turn Meter esté lleno, coloque una pila de[Orbe de luz] en este Campeón.

Cuando una pila de[Orbe de luz] está activado, protege aleatoriamente a otro beneficio activo para que no sea eliminado, robado o transferido. Después de la activación, la acumulación de Orbe resplandeciente desaparece. Un Campeón puede tener un máximo de 3 acumulaciones de[Orbe de luz] al mismo tiempo.

Tan pronto como un Campeón con 3 acumulaciones de[Orbe de luz] golpea a los objetivos enemigos e inflige daño adicional en función de su HP MÁXIMO. El daño adicional puede ocurrir con cada golpe de una habilidad, pero no cuenta como un golpe adicional. Después de aplicar la bonificación de daño, todas las acumulaciones de[Orbe de luz] activos se eliminan de este Campeón.

  • ATQ: +500
  • VP: +1000
  • C.DEF: +25 %
  • VIVE : +10

orbe luminoso

1   Gana 1 capa de[Orbe de luz] tan pronto como un enemigo recibe un beneficio

Las pilas de orbes de luz tienen una probabilidad de 50% de proteger un beneficio aleatorio para que no sea robado, eliminado o transferido

El daño adicional infligido por cada acumulación de[Orbe de luz] son equivalentes a 2 % de MAX HP de campeones enemigos o 1 % de MAX HP de un Boss

2   ATQ +500

3   Gana un montón de[Orbe de luz] tan pronto como un enemigo recibe una Mejora o su medidor de Turno está lleno

4   PV + 1000

C.DEG+25 %

5   montones de[Orbe de luz] 75 % oportunidad de proteger un beneficio aleatorio de ser robado, eliminado o transferido

Restaura HP destruido hasta 10 % de curación

6   El daño adicional infligido por cada acumulación de[Orbe de luz] son equivalentes a 5 % del MAX HP de los campeones enemigos o 2.5 % del MAX HP de un Boss

VEL +10

gracia de la oscuridad

determinación oscura

Ilustración de la oscura determinación
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Tiene la posibilidad de bloquear un debuff [Congelar], [Provocación] y [Miedo absoluto] tan pronto como un enemigo intente colocarlos en este Campeón. (1 turno de enfriamiento)

  • vicepresidente: +6000
  • RESISTIR: +50
  • VIVE: +10

1   5 % posibilidad de bloquear desventajas

2   PV +1500 (+3500 a Legendarios)

3 ★  10 % posibilidad de bloquear desventajas

4   PV +1000

RESISTIR +30 (+20 a los legendarios)

5   15 % posibilidad de bloquear desventajas

6   20 % posibilidad de bloquear desventajas

VEL +5 (+5 a los legendarios)

toque fantasma

Ilustración del toque fantasma
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Tiene la posibilidad de infligir daño adicional a un enemigo cada vez que este campeón golpea objetivos enemigos. Al golpear a varios objetivos al mismo tiempo, solo un Campeón recibirá daño adicional. (1 turno de enfriamiento)

El Bono de Daño es proporcional al ATK de este Campeón.

Bono de alto despertar

Tiene la posibilidad de infligir una segunda ronda de daño adicional.

  • ATQ: +500
  • VP: +1000
  • C.DEF: +25 %
  • VIVE : +10

1 20 % probabilidad de infligir daño adicional

2 ATQ +300 (+200 a Legendarios)

3   40 % probabilidad de infligir daño adicional

4   PV +1000

C.DEG +15 % (+10 % a Legendarios)

5   100 % probabilidad de infligir daño adicional

6 ★  35 % posibilidad de infligir una segunda ronda de daño adicional

VEL +5 (+5 a los legendarios)

Crueldad

Una ilustración visual de la crueldad
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Tan pronto como este Campeón golpea a un enemigo, reduce la DEF de este último hasta el final del Turno. Ocurre una vez por golpe.

Si varios Campeones tienen esta Gracia, aún no puede reducir la DEF de un mismo Campeón en más de 40 % ni reducir la DEF de un Jefe en más de 20 %.

  • ATQ: +500
  • VP: +1000
  • C.DEF: +25 %
  • VIVE : +10

1   Reduce la DEF del objetivo en 1 TP30T por golpe (hasta 10 TP30T para campeones; 5 TP30T para jefes)

2   ATQ +400 (+100 a Legendarios)

3   Reduce la DEF del objetivo en 1 % por golpe (hasta 20 % para campeones; 10 % para jefes)

4   PV +1000

C.DEG +20 % (+5 % a Legendarios)

5   Reduce la DEF del objetivo en 2 TP30T por golpe (hasta 30 TP30T para campeones; 15 TP30T para jefes)

6   Reduce la DEF del objetivo en 4 % por golpe (hasta 40 % para campeones; 20 % para jefes)

VEL +7 (+3 a los legendarios)

dosis letal

Ilustración de la dosis letal
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Aumenta el daño que reciben los enemigos de los perjuicios. [Veneno] colocada por este Campeón en la Arena.

Bono de alto despertar

Ignorará 35 % de RES de cada objetivo cuando se produzcan desventajas. [Veneno] se colocan sobre campeones enemigos en la arena.

  • ATQ: +500
  • VP: +1000
  • PRE: +50
  • VIVE : +10

1 Aumenta el daño que reciben los enemigos de los perjuicios en 10 % [Veneno]

2   ATQ +400 (+100 a Legendarios)

3   Aumenta el daño que reciben los enemigos de los perjuicios en 25 % [Veneno]

4   PV +1000

PRE +40 (+10 a Legendarios)

5   Aumenta el daño que reciben los enemigos de los perjuicios en 50 % [Veneno]

6   Ignorará 35 % de RES de cada objetivo cuando las desventajas [Veneno] se coloquen en campeones enemigos

VEL +7 (+3 a los legendarios)

Cadenas Temporales

Imagen ilustrativa de cadenas de tiempo
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Reduce el SPD de cada enemigo por cada beneficio activo que tengan.

Bono de alto despertar

Cuando un enemigo recibe un tercer beneficio activo, reduce instantáneamente los contadores de turnos de todos los enemigos en una cierta cantidad. (Enfriamiento de 4 turnos).

  • DEF: +400
  • VP: +1000
  • PRE: +50
  • VIVE : +10

1   Reduce el SPD del enemigo en 2 % por cada beneficio activo (hasta 6 %)

2   DEF +400

3   Reduce el SPD del enemigo en 3 % por cada beneficio activo (hasta 9 %)

4   PV + 1000

PRE +50

5   Reduce el SPD del enemigo en 5 % por cada beneficio activo (hasta 15 %)

6   Reduce instantáneamente el contador de turnos de todos los enemigos en 15 % tan pronto como un enemigo recibe un tercer beneficio activo

VEL +10

Alumnos de los caídos

Ilustración de la pupila del Caído
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Comienza cada turno con un cierto número de montones de[Armadura de hueso]. cada pila de[Armadura de hueso] reduce el daño infligido al receptor por un solo golpe y luego desaparece. Un Campeón puede tener un máximo de 3 acumulaciones de[Armadura de hueso] al mismo tiempo.

Bono de alto despertar

Inflige daño adicional a cada enemigo golpeado por este campeón. La cantidad de veces que se inflige daño adicional a cada objetivo enemigo es igual a la cantidad de aliados muertos. El Bono de Daño es proporcional al ATK de este Campeón. Agrega una pila de[Armadura de hueso] cada vez que se inflige daño adicional.

No se infligirá daño adicional cuando los enemigos reciban daño de Maestrías, Pasivos, Daño reflejado y Desventajas. [Pez] Donde [Grabar HP].

  • VP: +6000
  • C.DEF: +25 %
  • VIVE : +10

armadura de hueso

1   Comienza el Turno con 1 pila de[Armadura de hueso]. montones de[Armadura de hueso] reduce el daño entrante en 20 %

2   PV +5000

3   Comienza el Turno con 2 montones de[Armadura de hueso]

4   PV +1000

C.DEG +25 %

5   montones de[Armadura de hueso] reduce el daño entrante en 30 %

6   Comienza el Turno con 2 montones de[Armadura de hueso]

Inflige daño adicional al atacar. Daño adicional cuando agrega 1 pila de[Armadura de hueso]

VEL +10

gracia de la guerra

alma de héroe

Una ilustración visual del alma de los héroes
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Aumenta el daño infligido a los jefes y sus secuaces en función del número de enemigos vivos.

  • ATQ: +500
  • VP: +1000
  • C.DEF: +25 %
  • VIVE : +10

1   0.5 % de daño por cada enemigo

2   ATQ +300 (+200 a Legendarios)

3   1 % de daño por cada enemigo

4   PV +1000

C. DMG +15 % (+10 % a Legendarios)

5 1.5 % de daño por cada enemigo

6   3 % de daño por cada enemigo

VEL +5 (+5 a los legendarios)

Defensa impecable

Imágenes de una defensa impecable
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Este Campeón recibirá menos daño de cada golpe subsiguiente de habilidades de múltiples golpes. La cantidad de reducción de daño aumenta con cada golpe adicional.

  • VP: +6000
  • RESISTIR. : +50
  • VIVE : +10

1   5 % de reducción de daño por golpe

2   PV +1500 (+3500 a Legendarios)

3   10 % reducción de daño por golpe

4   PV +1000

RESISTIR +30 (+20 a los legendarios)

5   20 % reducción de daño por golpe

6   35 % reducción de daño por golpe

VEL +5 (+5 a los legendarios)

Presencia imponente

Una ilustración visual de la imponente presencia
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Fortalece el Aura de tu equipo.

Si varios campeones en el mismo equipo tienen Presencia imponente, solo uno funcionará. Si los campeones del mismo equipo tienen las gracias Presencia intimidante y Presencia imponente, solo funcionará la Presencia intimidante.

  • VP: +6000
  • RESISTIR. : 50
  • VIVE : +10

1   Aumenta el Aura de tu equipo en 2.5 %

2   PV +3000 (+2000 a Legendarios)

3   Aumenta el Aura de tu equipo en 7.5 %

4   PV +1000

RESISTIR +40 (+10 a Legendarios)

5   Aumenta el aura de tu equipo en 15 %

6   Aumenta el aura de tu equipo en 35 %

VEL +7 (+3 a los legendarios)

rompe cadenas

Ilustración de un rompedor de cadenas
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Al comienzo del turno de este Campeón, tiene la posibilidad de eliminar desventajas. [Aturdir], [Congelar], [Dormir], [Provocación], [Miedo], [Miedo absoluto] Donde [Petrificación] colocado en este Campeón. Solo se activa cuando este Campeón está afectado por uno de sus perjuicios. (3 turnos de enfriamiento)

Bono de alto despertar

Tan pronto como este Campeón es golpeado por un enemigo mientras está afectado por una de las desventajas mencionadas anteriormente, tiene la posibilidad de llenar parcialmente el Medidor de Turno de este Campeón. Ocurre una vez por golpe.

  • DEF: +400
  • VP: +1000
  • PRE: +50
  • VIVE : +10

1   5 % posibilidad de eliminar desventajas

2   DEF +300 (+100 a Legendarios)

3   10 % posibilidad de eliminar desventajas

4   PV +1000

PRE +40 (+10 a Legendarios)

5   Tiene una probabilidad de 10 % de llenar el medidor de turno de este campeón con 10 % cuando se golpea

6   15 % posibilidad de eliminar desventajas

Tiene una probabilidad de 25 % de llenar el medidor de turno de este campeón con 10 % cuando se golpea

VEL +7 (+3 a los legendarios)

cosecha de vida

Imágenes de la Cosecha de la Vida
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Destruye una parte del MAX HP de los enemigos revividos tan pronto como reviven.

Bono de medio despertar

Tan pronto como los enemigos son revividos, llena parcialmente el Medidor de Turno de este Campeón por cada enemigo revivido.

  • vicepresidente: +6000
  • RESISTIR: +50
  • VIVE: +10

1   Destruye el HP máximo del enemigo en 6 %

2   PV +5000

3   Destruye el HP máximo del enemigo en 6 %

Rellena 5 % del medidor de turno de este campeón

4   PV +1000

RESISTIR +50

5   Destruye el HP máximo del enemigo en 15 %

Rellena 10 % del medidor de turno de este campeón

6   Destruye el HP máximo del enemigo en 20 %

Rellena 15 % del medidor de turno de este campeón

VEL +10

Segadores de almas

Ilustración de Fauches âmes
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Cuando este Campeón golpea a un objetivo enemigo y reduce su HP hasta un cierto umbral, aparece un Reaper e inflige un daño adicional igual al HP restante del objetivo.

Para los ataques de área, cada objetivo cuyo HP se reduzca al umbral durante el ataque será visitado por un Reaper.

El Reaper ignorará la DEF, así como las habilidades, los efectos y las ventajas de reducción de daños.

Bono de alto despertar

Si el objetivo sobrevive, tiene la posibilidad de colocar un debuff [Miedo absoluto] por 1 turno.

  • ATQ: +500
  • VP: +1000
  • C.DEF: +25 %
  • VIVE : +10

miedo absoluto

1   Umbral de HP objetivo: 4 %

2   ATQ +500

3   Umbral de HP objetivo: 8 %

4   PV +1000

C.DEG +25 %

5   Umbral de HP objetivo: 14 %

Tiene 50 % de posibilidades de colocar un debuff [Miedo absoluto] durante 1 turno si el objetivo sobrevive al Grim Reaper.

6   Umbral de HP objetivo: 20 %

Tiene 50 % de posibilidades de colocar un debuff [Miedo absoluto] durante 1 turno si el objetivo sobrevive al Grim Reaper.

VEL +10

gracia del caos

Caparazón

Ilustración del caparazón
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Este campeón recibirá menos daño cuando se vea afectado por desventajas. [Aturdir], [Congelar], [Dormir], [Miedo], [Miedo absoluto] y [Petrificación].

  • DEF: +400
  • vicepresidente: +1000
  • RESISTIR: +50
  • VIVE: +10

1   5 % posibilidad de bloquear desventajas

2   DEF +200 (+200 a Legendarios)

3   10 % posibilidad de bloquear desventajas

4   PV +1000

RESISTIR +30 (+20 a los legendarios)

5   15 % posibilidad de bloquear desventajas

6   20 % posibilidad de bloquear desventajas

VEL +5 (+5 a los legendarios)

Instinto de supervivencia

Una ilustración visual del instinto de supervivencia
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Llena parcialmente el Medidor de Turno de este Campeón tan pronto como colocas, extiendes o transfieres una desventaja sobre él. Solo ocurre una vez por turno enemigo.

  • VP: +6000
  • C.DEF: +25 %
  • VIVE : +10

1   Llena el medidor de turno de este campeón con 2 %

2   PV +1500 (+3500 a Legendarios)

3   Llena el medidor de turno de este campeón con 4 %

4   PV +1000

C.DEG+15 % (+10 % a Legendarios)

5   Llena el medidor de vueltas de este campeón con 7 %

6   Llena el medidor de turno de este campeón con 10 %

VEL +5 (+5 a los legendarios)

lágrima aplastante

Ilustración del desgarro por aplastamiento
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Durante cada Ronda, una cantidad de golpes de este Campeón ignorarán un porcentaje de la DEF del objetivo. El porcentaje de DEF ignorado depende del nivel del objetivo.

Bono de alto despertar

Cada golpe infligido por este Campeón ignorará un porcentaje de la DEF del objetivo.

  • ATQ: +500
  • VP: +1000
  • C.DEF: +25 %
  • VIVE : +10

1   El primer golpe de cada torre ignorará un porcentaje de la DEF del objetivo.

Ignorará 1 TP27T de DEF cada 50 niveles

2   ATQ +400 (+100 a Legendarios)

3   El primer golpe de cada torre ignorará un porcentaje de la DEF del objetivo.

Ignorará 1 TP27T de DEF cada 40 niveles

4   PV +1000

C.DEG +20 % (+5 % a Legendarios)

5   Los dos primeros golpes de cada ronda ignorarán un porcentaje de la DEF del objetivo.

Ignora 1 TP27T de DEF cada 25 niveles

6   Cada golpe ignorará un porcentaje de la DEF del objetivo.

Ignorará 1 TP27T de DEF cada 10 niveles

VEL +7 (+3 a los legendarios)

Incinerar

Ilustración del proceso de incineración
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Aumenta el daño infligido por desventajas [Grabar HP] colocada por este Campeón en la Arena.

Bono de alto despertar

Tan pronto como un Debuff [Grabar HP] colocado por este Campeón inflige daño a un enemigo, su MAX HP también será destruido por la misma cantidad. Solo funciona en las batallas de Arena.

  • DEF: +400
  • VP: +1000
  • PRE: +50
  • VIVE : +10

1   Aumenta el daño de los perjuicios. [Grabar HP] de 10 %

2   DEF +300 (+100 a Legendarios)

3   Aumenta el daño de los perjuicios. [Grabar HP] de 25 %

4   PV +1000

PRE +40 (+10 a Legendarios)

5   Aumenta el daño de los perjuicios. [Grabar HP] de 50 %

6   Aumenta el daño de los perjuicios. [Grabar HP] de 50 %

Destruye el HP MÁXIMO de los enemigos cuando reciben daño de las desventajas. [Grabar HP]

VEL +7 (+3 a los legendarios)

Organismo polimorfo

Ilustración de imagen de Polymorphe
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Tiene la oportunidad de colocar un debuff [Oveja] durante 2 turnos contra campeones enemigos tan pronto como coloquen desventajas en este campeón o le roben ventajas. Es imposible bloquear o resistir esta desventaja y colocarla en un Jefe.

Tan pronto como un debuff [Oveja] expira o la Oveja es derrotada, el Campeón afectado regresará a la batalla con 50 % HP.

  • DEF: +400
  • VP: +1000
  • RESISTIR: +50
  • VIVE : +10

Oveja

1 5 % oportunidad de colocar un debuff [Oveja]

2   DEF +400

3   10 % oportunidad de colocar un debuff [Oveja]

4   PV +1000

RESISTIR +50

5   15 % oportunidad de colocar un debuff [Oveja]

6   20 % oportunidad de colocar un debuff [Oveja]

VEL +10

Azufre

Imagen del azufre
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Tan pronto como este Campeón ataque, cada golpe tiene la posibilidad de colocar una desventaja. [Castigo] por 2 rondas

Campeones debilitados [Castigo] será golpeado por un meteorito cuando use una Habilidad Activa. El meteorito inflige un daño equivalente a 25 % del MAX HP del campeón afectado y también infligirá un daño equivalente a 5 % de su MAX HP a todos los demás campeones enemigos.

Una sola desventaja [Castigo] puede estar activo por equipo en cualquier momento. Es imposible retirarlo, bloquearlo, resistirlo o transferirlo.

  • VP: +6000
  • PRE: +50
  • VIVE : +10

Castigo

1   20 % oportunidad de colocar un debuff [Castigo]

2   PV +5000

3   40 % oportunidad de colocar un debuff [Castigo]

4 ★  PV +1000

PRE +50

5   70 % oportunidad de colocar un debuff [Castigo]

6   100 % oportunidad de colocar un debuff [Castigo]

VEL +10

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