Guía Raid Shadow Legend sobre dominio


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Raid Shadow Legend guía de maitrîses

La maestría es algo que todo campeón tiene. Se obtienen gastando pergaminos de habilidad que se pueden conseguir en la mazmorra del Minotauro. Después de cada ronda de Minotauro, se seleccionará al azar un campeón que recibirá pergaminos de maestría.

Cada campeón puede obtener 100 pergaminos básicos, 600 pergaminos avanzados y 950 pergaminos divinos. No recibirás ningún pergamino divino hasta que hayas recibido todos tus pergaminos avanzados, y no recibirás ninguno hasta que hayas recibido todos tus pergaminos básicos.

No puedes conseguir más del número máximo de pergaminos necesarios para comprar todas tus maestrías. Una vez que un campeón haya recibido todos sus pergaminos de maestría (y tanto si los has gastado como si los has guardado, el total es el máximo que puede recibir), no recibirá más pergaminos y los demás campeones de tu equipo sí.

Esto hace que tu primer viaje sea largo para conseguir maestrías, ya que tus 5 campeones las recibirán más o menos al mismo ritmo, pero una vez que hayas puesto 4 como máximo, el 5º recibirá todos los pergaminos de maestría que caigan, con lo que conseguirás muchos campeones nuevos, más rápido.

Puedes dominar dos de los tres árboles: Ataque, Defensa y Apoyo. Una vez que domines dos árboles diferentes, el tercero estará bloqueado. Puedes tener maestrías en dos niveles 1, tres en dos de los niveles 2 a 5 y una sola maestría en un nivel 6.

Maestros granjeros.

La mazmorra del minotauro es donde puedes obtener pergaminos de maestría para tus campeones. Los pergaminos de maestría se utilizan para comprar maestrías. Las competencias básicas pueden utilizarse en cualquier momento. Puedes conseguirlos relativamente rápido, incluso a niveles bajos en la mazmorra del Minotauro. Las maestrías de nivel 1 y 2 pueden obtenerse en cualquier momento si así lo deseas, ya que proporcionan un modesto aumento de potencia sin demasiada dificultad.

Sin embargo, el dominio se hace exponencialmente más difícil a medida que se avanza. El minotauro suelta menos pergaminos avanzados que básicos, y menos pergaminos divinos que avanzados, mientras que cada nivel requiere más pergaminos para avanzar.

El coste de cada nivel de peritaje es el siguiente:

  • Nivel 1: 5 pergaminos base
  • Nivel 2: 30 pergaminos base
  • Nivel 3: 80 pergaminos avanzados
  • Nivel 4: 120 pergaminos avanzados
  • Nivel 5: 200 pergaminos divinos
  • Nivel 6: 350 pergaminos divinos

El minotauro de nivel 15 (a menudo verás mazmorras a las que se hace referencia con una abreviatura y un número que indica la fase; así, por ejemplo, podría llamarse en el chat "mino 15") puede dar de 24 a 32 pergaminos básicos, de 11 a 16 pergaminos avanzados o de 6 a 12 pergaminos divinos. Como puede imaginar, acumular 950 manuscritos divinos de 6 a 12 a la vez es todo un reto.

Gestionar su primer equipo

Por supuesto, es imposible completar las maestrías antes de poder pasar a la fase 11, ya que es la primera etapa para recibir pergaminos divinos. Sin embargo, si necesitas tiempo y energía, suponiendo una serie de 3 minutos para dominar a tus primeros cinco campeones, habrá un rango de energía y número de puntos, dependiendo del número de pergaminos. olvídalo:

  • Etapa 11: 2060-5545 pasadas, 24720 - 66540 energías, 103-277,25 horas.
  • Etapa 12: 1550-3010 pasadas, 21700 - 42140 de energía, 77,5 - 150,5 horas.
  • Etapa 13: de 1225 a 1990 pasadas, de 17150 a 27 860 de energía, de 61,25 a 99,5 horas.
  • Etapa 14: de 765 a 1310 pasos, de 10710 a 18340 de energía, de 38,25 a 65,5 horas.
  • Etapa 15: 610 - 1095 pasadas, 8540 - 15330 energías, 30,5 - 54,75 horas.

(para los 5 primeros caracteres, por lo que para un carácter se divide por 5) por ejemplo, etapa 15 =

  • Etapa 15: 122 - 219 pasadas, 1708 - 3066 energías, 6 - 11 horas.

Con las nuevas cifras, la agricultura de la etapa 13 es ligeramente más rápida que la anterior, y debería ser alcanzable, aunque obviamente las etapas posteriores serán aún más rápidas. Incluso la granja del paso 12 es factible para alguien decidido a gastar una tonelada de tiempo y energía, y sólo un poco más lenta que la anterior del paso 14.

Puedes reiniciar tus maestrías gratis una vez, pero te costará 150 gemas. Así que intente hacerlo bien la primera (o al menos la segunda) vez.

Árbol de ataque

Nivel 1 :

Experto en cuchillas: +75 Ataque. Por lo general, esta maestría se ve superada por su homóloga y sólo se utilizará contra campeones con críticos garantizados o que necesiten un valor de ataque puro por algún motivo (un campeón que coloque una bomba, por ejemplo). Por lo general, sólo para uso especializado.

Precisión mortal: tasa crítica de +5%. Esta maestría se utilizará en campeones 99% que utilicen el árbol ofensivo. Cualquiera que no use la estadística de ataque la obtendrá automáticamente, y la mayoría de los que la usen la obtendrán de todos modos. La razón es sencilla: aunque no tengas ni un solo elemento crítico en términos de índice de críticos o daño crítico, esta maestría combinada con Golpe cortante a nivel 2 aumenta el daño causado una media de 3%. En general, esto significa que será mejor que Adeptos de la hoja si el campeón tiene más de 2500 de poder de ataque, que es lo que tendrán casi todos los campeones centrados en el ataque al final.

Nivel 2 :

Corazón de gloria : + 5% de daño al atacar con salud completa. Por lo general, esta maestría sólo es útil en campeones de arena para potenciar su ataque inicial y aumentar sus posibilidades de realizar un disparo. En batallas prolongadas, esto es mucho menos útil, a menos que el campeón pueda estar siempre a plena salud gracias a sus técnicas de curación u otros métodos.

Ataque rápido: + 10% de daño crítico. La mejor maestría ofensiva de rango 2 para cada build, combinada con una tasa de críticos decente, aumenta el daño considerablemente.

Rompe escudos: + 25% de daño a los objetivos afectados por [Escudo]. Especialmente un dominio de la arena, ya que los escudos son muy comunes allí. La mayoría de los equipos de alto nivel de la arena tendrán una persona en el escudo general. Es una maestría muy fuerte en estas situaciones, pero menos útil fuera de la arena, donde los escudos son menos comunes. Sin embargo, tubaldosa contra el boss de la mazmorra mágica.

Determinación Inquebrantable: + 5% de daño cuando atacas a 50% de su vida o menos. Esta maestría se utiliza mejor en batallas prolongadas y combina bien con el robo de vida, ya que aumenta tu daño cuando alcanzas pocos PS, lo que aumenta tu curación.

Nivel 3:

Objetivo: Aumenta el daño infligido a objetivos con menos de 40% de PV en 8%. Gran control para el clan boss, ya que pasará mucho tiempo por debajo de 40%.

Bebedor de vida: Cura 5% del daño causado por ataques con 50% de PS o menos. Antes de obtener Giant Killer, no hay nada realmente especial en esta maestría, es sólo una pequeña cantidad de HP extra para la mayoría de los campeones (aunque en el clan boss una Coldheart que golpea con su A3 puede fácilmente curarse a sí misma por 8-10k, sólo con esta maestría). una herramienta de regeneración muy útil en el clan boss. Muy recomendable.

Torbellino de la muerte: Aumenta la velocidad en 6 por cada enemigo que mates, acumulado a lo largo de las rondas durante una batalla, hasta una velocidad máxima de 18. Bueno en arenas, bueno para granjeros en solitario en el campo y decente en mazmorras. No es necesario en el clan boss. Utilízalo en consecuencia.

Emboscada despiadada: Aumenta el daño infligido por 8% en el primer ataque a cada enemigo. Al igual que Corazón de gloria, esta maestría se utiliza mejor en la arena para amplificar tu ataque inicial.

Nivel 4:

Sacrificio : Aumenta el daño infligido por 6% al atacar a objetivos con más PS MÁX. Absolutamente esencial para clanes boss y mazmorras, donde los boss siempre tendrán más HP que tú, así que es un bonus de daño 6% gratis. También es adecuado para la mayoría de los disruptores de daño blandos para ayudar a matar a los campeones con tanque en la arena.

Ira de los asesinados : Aumenta el daño en 5% por cada aliado muerto, hasta 10%. Necesario para granjero en campaña en solitario y bien para campeones tanky que durarán más que el resto de tu equipo en el clan boss.

Ciclo de Abuso: tiene una probabilidad de 30% de reducir el Enfriamiento de una habilidad aleatoria en 1 turno si el daño infligido por una habilidad supera los 30% de los PS máximos del objetivo. del objetivo. Ocurre una vez por turno. Esta habilidad es útil en arenas y campañas, donde puedes usarla para acelerar el tiempo de reutilización de las habilidades de la zona de recuperación, lo que te ayudará a cultivar más rápido. No es muy útil en los boss.

Oportunista: Aumenta el daño infligido a los objetivos afectados por los efectos Aturdir, Dormir o Congelar en 12%. Éste es sólo para la arena. Todos los boss son inmunes a estos efectos. Incluso en una arena, úsalo sólo si tienes a alguien en el equipo que pueda infligir fácilmente alguno de estos efectos.

Nivel 5:

Metódico : Aumenta el daño infligido por la habilidad predeterminada de este campeón en 2% cada vez que se utiliza en combate. Se acumula en cada turno de una batalla, hasta 10%. Una gran habilidad para aquellos que utilizan mucho su habilidad por defecto. Perfecto para clanes bosss, porque los combates duran lo suficiente como para limitar el daño, ideal para cerradores solitarios como Relickeeper que simplemente seguirán aumentándolo y facilitando su operación. Menos útil en una arena, donde raramente podrás usar un ataque básico tan a menudo.

Asesino en serie : Aumenta el daño infligido en 6% en la arena y en 3% en el resto de ubicaciones por cada enemigo abatido por este campeón en combate. Se acumula en cada ronda, hasta 12%. Generalmente sólo es bueno en la arena del granjero y en la campaña, pero bastante bueno en ambas. Pónselos a tus granjeros solitarios para ayudarles a cultivar, y en la arena, pónselos a tu campeón con más probabilidades de asestar el golpe mortal para ayudarles.

Escudo de sangre: Aplica un potenciador [Escudo] a este campeón durante 1 turno cuando mata a un enemigo. El valor de [Escudo] es igual a 15% de la vida máxima de este campeón. Ocurre una vez por turno. Al igual que Serial Killer, es principalmente para la arena y la agricultura.

La furia atacó : Aumenta el daño infligido en 4% por cada debilitamiento de este campeón. S'empile hasta 12%. Principalmente usado en arena, pero comúnmente usado en builds para luchar contra clan boss, principalmente porque puede llevar a Giant Slayer, y Bloody Shield y Serial Slayer son inútiles en clan boss. El clan boss, en todas sus formas, siempre tiene un debilitamiento que puede aplicarte. Por lo tanto, necesitas al menos un aumento de 4% en el daño infligido si uno de ellos te afecta.

Nivel 6:

Maestro De guerra : tiene una probabilidad de 60% de infligir daño extra al ser atacado. El daño adicional equivale a 10% de la vida máxima del campeón objetivo o a 4% de la vida máxima del objetivo cuando se ataca desde boss. El daño adicional sólo puede producirse una vez por habilidad y no cuenta como ataque adicional. Daño basado en: [MAX HP enemigo]. Es el equivalente a Asesino de gigantes, pero está pensado para campeones que no golpean varias veces por habilidad.

Machacayelmos: tiene una probabilidad de 50% de ignorar 25% de la DEF de tus objetivos. En el caso de las jurisdicciones que no conocen el CED, estos 15% se añaden a la cantidad ignorada por la jurisdicción. Uso limitado para romper tanques en la arena. No es comúnmente elegido debido a su inconsistencia y al hecho de que incluso una caída 25% deja a la mayoría de los tanques en la arena. EDIT: Ligeramente mejorado en el parche 1.7, quizás merezca la pena usarlo en un tanque, pero sigue siendo inconsistente para mi gusto.

Asesino de gigantes : tiene una probabilidad 30% de infligir daño extra al ser atacado. El daño adicional es igual a 5% de la vida máxima del objetivo o 2% de la vida máxima del Jefe. Se puede infligir daño adicional con cada golpe de una habilidad, pero no constituye un ataque adicional. Daño basado en: [MAX HP enemigo].

Ejecución impecable: Daño crítico + 20%. En general, se utiliza en cualquier persona que no se convierta en un asesino gigante.

Árbol de defensa

Una nota sobre el árbol defensivo: dado que la ofensiva cuenta con el asesino de gigantes y el apoyo con la ayuda a la precisión, así como con las habilidades ampliadas de buff y debuff, increíblemente útiles, el árbol defensivo suele considerarse bastante infradotado y no es utilizado por muchos campeones, ni siquiera los defensivos . Como regla general, sólo lo usarás con campeones que no tengan buff o debuff y que no necesiten precisión. Incluso los campeones defensores suelen ofenderse y apoyarse mutuamente para aumentar su daño y mejorar su rendimiento.

Nivel 1:

Piel dura: defensa + 75. Por lo general, esta es una buena opción para los campeones de defensa que toman este árbol.

Provocativo: Resistencia +10. Si no eres un campeón de la defensa y coges este árbol, coge este otro.

Nivel 2:

A prueba de explosiones : reduce el daño de los ataques de área en 5%. Bueno para la Arena para evitar una explosión, pero también para la mayoría de PvE, ya que la mayoría de los boss infligen daño de área.

Rejuvenecimiento: aumenta la cantidad de curación y mejoras de [Escudo] que recibe este campeón en 5%. Bueno si tienes un curandero o un campeón con escudo en tu equipo. Esto también se aplica a la autocuración y al escudo personal, así que merece la pena tenerlo en cuenta. Por el momento no estoy seguro de si esto mejora o no la recuperación del vuelo de la vida. Si lo sabe con seguridad, ¡hágamelo saber!

Excelente resistencia: Reduce el daño recibido por 10% si este campeón tiene deficiencias de [aturdir], [dormir] o [congelar]. Controla mucho la situación, por lo que suele quedar eclipsada por Antideflagración, Parada mejorada y Rejuvenecimiento.

Parada mejorada : Reduce el daño infligido por este campeón en 8% cuando el campeón recibe un golpe crítico. Se utiliza sobre todo en arenas, pero es muy bueno, ya que los golpes críticos son muy comunes.

Nivel 3:

Cuidado fantasma : Cura a este campeón 6% de sus PS máximos cada vez que se cura a un enemigo. Ocurre una vez por turno. Decente en campeones tanque que se enfrentan a un equipo de cuidado, pero sigue siendo bastante situacional. No es muy útil en PvE.

Renacido: tiene una probabilidad de 50% de eliminar 1 debilitamiento aleatorio de este campeón cuando pierde 25% de sus PS MÁXIMOS o más a causa de una única habilidad rival. Realmente útil en PvP, e incluso entonces, bastante incoherente.

Sed de sangre : Cura a este campeón por 10% de su HP máximo cuando mata a un objetivo enemigo. Recarga: 1 ronda. Buena capacidad para el cierre en solitario, y en la arena para ciertas ocasiones.

Sabiduría de batalla: tiene una probabilidad de 30% de aplicar un debilitamiento [Aturdir], [Dormir] o [Congelar] a este campeón durante 1 turno cuando los debilitamientos [Aturdir], [Dormir] o [Congelar] expiran en este campeón. Extremadamente inconsistente y extremadamente situacional, no se recomienda en general.

Nivel 4:

Solidaridad : Aumenta la resistencia de los aliados en 5 por cada potenciador que les coloque este campeón. No es una mala maestría si tu campeón tiene varias mejoras que lanzar.

Muerte retardada : Reduce el daño que recibe este campeón de un enemigo específico en 0,75% por cada golpe asestado por este enemigo. La reducción de daño se acumula hasta 6% por cada enemigo. Mejor en campeones tanque que puedan sobrevivir a largas batallas. Necesitas un máximo de 8 movimientos, y los campeones más escuálidos estarán muertos mucho antes de alcanzar el dominio máximo.

Cosecha de desesperación: tiene una probabilidad de 60% de colocar un debilitador [Sanguijuela] durante 1 turno cuando colocas un debilitador [Aturdir], [Dormir] o [Congelar]. Para los que no lo sepan, una debilitación [Sanguijuela] significa que cualquier campeón que ataque al campeón con la debilitación de sanguijuela se cura 10% del daño que inflige. Es como un potenciador de vida, pero sólo contra un objetivo específico. Muy buen control... si puedes colocar uno de estos 3 buffs. Y una vez más, como estas mejoras no se pueden aplicar a los boss, esta maestría está reservada para la arena.

Obstinación : Aumenta la resistencia en 10 por cada debilitamiento de este campeón. Se acumula hasta 30. Resiste el spam de debilitamiento, pero no es tan común. Una situación útil para la arena.

Nivel 5:

Defensor altruista : reduce el daño que recibe un aliado del primer golpe enemigo cada turno en 20%. Este campeón recibirá este daño en su lugar. Bueno para que un campeón tanque mitigue parte del daño a tus objetivos más difíciles. No se lo pongas a los campeones blandos o explotarán más rápido.

Ciclo de venganza: tiene una probabilidad de 50% de aumentar el contador de turnos en 15% cuando un aliado es atacado con un golpe crítico. El contador de turnos sólo aumentará una vez si un aliado recibe varios golpes críticos de la misma habilidad. Bueno para la arena, para acelerar a un campeón más lento, pero de uso limitado fuera de la arena, donde los golpes críticos son más raros.

Castigo : tiene una probabilidad de 50% de contraatacar cuando este campeón pierde 25% de sus PS máximos o más a causa de la misma habilidad enemiga. La mejor habilidad del árbol de defensa es muy útil tanto en arena como en PvE, especialmente si se combina con robo de vida. Ser golpeado, contraatacar, sanar de nuevo.

Disuasión: tiene una probabilidad 20% de contraatacar a un enemigo al aplicar un debilitamiento [Aturdir], [Dormir] o [Congelar] a un aliado. Muy situacional, probablemente no merezca la pena repetir las otras 3 maestrías en este nivel.

Nivel 6:

Piel de hierro: Def + 200. Bueno en un defensor campeón que no toma asesino gigante.

Baluarte: Reduce el daño recibido de todos los aliados en 5%. Este campeón recibirá este daño en su lugar. Combina bien con Defensor altruista para reducir el daño infligido a objetivos débiles.

Una presencia formidable: Aumenta la probabilidad de infligir un debilitamiento [aturdir], [dormir], [congelar] o [provocar] de habilidades o artefactos en 5%. Genial en la arena si la tienes. Generalmente tienen pocas posibilidades de ser colocados, por lo que es bueno contar con una ayuda. Como siempre, esto no se aplica a los boss, así que es sólo para Arena.

Inquebrantable: Resistencia + 50. No necesitas tanta resistencia. Gastar.

Eje de soporte

Nivel 1:

Granja : HP máx. + 810. Una maestría sólida, pero si necesitas colocar debuffs, Precisión quirúrgica es más útil. Pero para aquellos que no tienen debuffs, la elección es suya.

Precisión quirúrgica : Acc + 10. La elección es casi automática si tienes debuffs para colocar.

Nivel 2 :

Imposición de manos: Aumenta el valor de la curación que lanza este campeón en 5%. ¿Te importa? Consigue esa maestría. Nota: los potenciadores de cuidados continuos no cuentan como "cuidados" a efectos de esta maestría. Colocan el beneficio, luego el BUFF los cura según su HP máximo, no el campeón directamente. Sir Nick, por ejemplo, no se recuperará más con esta maestría.

Titular del escudo: Aumenta el valor de las ventajas de [Escudo] que lanza este campeón en 5%. Tienes escudos? Consigue esa maestría.

Elogio de la muerte: Cura a este campeón 10% de sus PS máximos la primera vez que mata a un enemigo en cada turno. Mira, es el dominio de la defensa de rango 3, pero aún mejor, porque ni siquiera tienes que asestar el golpe mortal. Sólo se obtiene una vez por turno, pero sigue siendo genial para los cierres en solitario y en la arena.

Diez veces más atención: Aumenta el NEP en 20 cuando este campeón no tiene habilidades de tiempo de recarga. Ideal para aplicar tu debuff de apertura y, en general, merece la pena cogerlo.

Nivel 3:

Curación Salvador : Aumenta la cantidad de curación realizada por el campeón [Escudo] y su bonificación de protección en 10% si el aliado objetivo tiene 40% de Vida o menos. ¿Tienes un escudo o curaciones? Consigue esa maestría.

Respuesta rápida: tiene una probabilidad de 30% de aumentar el contador de turnos en 10% cuando se elimina o expira un potenciador lanzado por este campeón. Aumento del contador de tiradas gratuitas para campeones basados en buff. Una excelente elección.

Golpeador del enjambre: Aumenta la precisión en 4 por cada enemigo vivo. Se apila hasta 16 veces. Ideal para la arena, decente en otros lugares. Incluso en el clan boss, es de precisión libre. Bueno si tienes debuffs para colocar.

Velocidad arcana : tiene una probabilidad de 30% de aumentar el contador de turnos en 10% cuando se elimina o expira una debilitación lanzada por este campeón. Esta es una respuesta rápida para los debuffers, y merece la pena conseguirla si te centras más en los debuffs que en los buffs.

Nivel 4:

Ayuda misericordiosa : Aumenta la cantidad de curación y el valor de las mejoras de [Escudo] colocadas por este campeón en 15% si el aliado objetivo tiene deficiencias de [Aturdimiento], [Sueño] o [Congelación]. Mucho más limitado, ya que estos debuffs son relativamente raros en PvE. Uso limitado en PvP.

Ciclo mágico: tiene una probabilidad de 5% de reducir el enfriamiento de una habilidad aleatoria en 1 turno al inicio de cada ronda. Es una pequeña posibilidad, pero puede ser muy útil. Si tienes un campeón con un enfriamiento largo en una habilidad y lo usas en combates largos como el clan boss, ¡esto puede ser útil!

Aduanas de acero : Aumenta las bonificaciones de los conjuntos de artefactos básicos en 15%. Este aumento es multiplicativo, no aditivo. El único problema con esto es que el juego nunca define un "conjunto de artefactos básicos", pero parece que son los conjuntos que aumentan tus estadísticas básicas y no producen efectos adicionales. Entonces: Ataque, Vida, Defensa, Tasa de Golpe Crítico, Daño de Golpe Crítico, Velocidad, Resistencia, Precisión. Se trata de una bonificación multiplicativa. Así, por ejemplo, la bonificación para un conjunto de ataque aumentará de 15% a 17,25%. Pero aún así, estas son estadísticas gratuitas. Muy buen control.

Mal de ojo : Reduce el contador de turnos del objetivo cuando este campeón toca por primera vez al objetivo con la habilidad predeterminada. Reduce el contador de turnos en 20% con habilidades de un solo objetivo y en 5% con habilidades de área de efecto. Esto no es genial, porque generalmente no quieres abrir con tu habilidad por defecto, y es un efecto único. En general, esta maestría se ve superada por Costumbre de acero y Ciclo de magia. Puede ser útil con estrategias específicas en la arena o para evitar que un campeón concreto consiga un turno. EDIT: Esta maestría se ha mejorado en la versión 1.7 y ahora aplica la reducción del contador de turnos a la habilidad por defecto, se use primero o no. Como tal, es mucho más viable en la arena. Para PvE, sin embargo, sigue siendo superado por Custom of Steel y Cycle of Magic.

Nivel 5:

Regalos sostenibles: tiene una probabilidad de 30% de prolongar un turno la duración de un potenciador. No ampliará las mejoras [Bloqueo de daño], [Invencible] o [Reanimar tras la muerte]. Una maestría fantástica y absolutamente imprescindible para cualquier campeón basado en buff. Esto aumenta enormemente la eficacia y disponibilidad de los entusiastas del equipo. Fíjate en los tres potenciadores que no se pueden ampliar.

Prisa espiritual : aumenta la ITV en 8 por cada aliado muerto. S'empila hasta 24. Un poco como la ira de ataque mata, pero para la velocidad. Bueno para campeones tanque que durarán más que el resto de tu equipo, ¡pero también para que alguien como Gorgorab obtenga un aumento de velocidad que le permita revivir su área de efecto!

Francotirador: Aumenta la probabilidad de colocar un debilitamiento de habilidades o artefactos en 5%. Esto no aumentará la probabilidad de colocar debilitadores [aturdir], [dormir], [congelar] o [provocación]. Gran dominio de los debuffers. Pero ten en cuenta qué debuffs no se mejoran, y también la precisión de tu campeón. Si tienen 100% de posibilidades, ¡esta maestría no les ayudará!

Maestro hechizos: tiene una probabilidad de 30% de prolongar un turno la duración de cualquier ataque de debilitamiento de este campeón. No extenderá los debuffs [Aturdir], [Velo], [Congelar] o [Provocar]. Al igual que los regalos duraderos para aficionados, ¡esta maestría es esencial para los principiantes! Tenga en cuenta las limitaciones, como siempre.

Nivel 6:

Elixir de vida: HP Máximo + 3000. Buen buff para campeones HP, pero hay mejores maestrías.

Intervención oportuna: Aumenta el contador de turnos de este campeón en 20% cuando un héroe aliado cae por debajo de 25% de sus PS. Perfecto para acelerar a un sanador y salvar a un aliado debilitado.

Opresor: Aumenta la tasa de llenado del medidor de turnos en 2.5% por cada desventaja activa que aplica el campeón. Suma hasta 10%. Esencialmente una mejora en la velocidad de 10% al máximo, que no está mal si se puede mantener un montón de debuffs fuera del camino de forma coherente.

Ojo agudo : Pre + 50. Probablemente la mejor maestría para campeones centrados en debuffs, para asegurarte de que los aplicas.

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14 comentarios on "Guía Raid Shadow Legend sobre las maestrías"

  1. Hola, tenia una pregunta sobre el dominio de Slaughtering en la rama de ataque. En el sitio dice “Aumenta el daño infligido por 6% al atacar objetivos con más MAX HP. »
    En el juego, sobre este dominio leí “Aumenta en 6% el daño infligido al atacar objetivos MIENTRAS TENGO más MAX HP. »
    La diferencia es muy importante ya que en el sitio está escrito que la maestría toma en cuenta el PV del enemigo mientras que en el juego está escrito que la maestría toma en cuenta el PV de nuestro campeón.
    Por lo tanto, me preguntaba si había cometido un error en el sitio o si el juego había cometido un error de traducción.

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  2. Hola, en primer lugar gracias por sus útiles guías! Veo que dices que la maestría “inquebrantable” es para olvidar, pero veo que la recomiendas para la Duquesa Lilitu? Incluso en JcJ, ¿no sería más útil "Intervención Oportuna"?

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  3. Slaut, comencé el juego hace no mucho y en la etapa en la que estoy, tengo elhain y kael de 2 a 5 estrellas y estoy por pasar uno de los 2 niveles 6, pero mi elhain está dominado pero no mi kael. Pero como veo en todas partes que Kael es mejor que elhain, dudo en dominar también a Kael para preferir pasar a Kael a 6 estrellas, pero no sé si vale la pena gastar 800 gemas nuevamente en un raro (sigue siendo mi mejor campeón). Por favor guíame 🙂

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    • hola, dice Elhain ya que tienes su maestría en eso. Por otro lado, ve al arroyo por la tarde a las 9:00 p. m. para que podamos ver después de quién más tendrás que subir.

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