Raid Shadow Legend guia sobre maestria


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Guia de maitrîses Raid Shadow Legend

A mestria é algo que todos os campeões têm. São obtidos gastando pergaminhos de habilidades que podem ser obtidos na masmorra do Minotauro. Após cada ronda do Minotauro, será selecionado aleatoriamente um campeão para receber pergaminhos de mestria.

Cada campeão pode obter 100 pergaminhos básicos, 600 pergaminhos avançados e 950 pergaminhos divinos. Não receberás nenhum pergaminho divino até teres recebido todos os pergaminhos avançados, e não receberás nenhum até teres recebido todos os pergaminhos básicos.

Não é possível obter mais do que o número máximo de pergaminhos necessários para comprar todas as suas magias. Quando um campeão tiver recebido todos os seus pergaminhos de maestria (e quer os tenha gasto ou guardado, o total é o máximo que pode receber), deixará de receber pergaminhos e os outros campeões da sua equipa receberão.

Isto faz com que a tua primeira viagem seja longa para obteres mestrias, uma vez que os teus 5 campeões as receberão mais ou menos ao mesmo ritmo, mas assim que tiveres definido 4 no máximo, o 5º receberá todos os pergaminhos de mestria que caírem, fazendo muitos campeões novos, mais rapidamente.

Podes dominar duas das três árvores: Ataque, Defesa e Apoio. Quando tiveres dominado duas árvores diferentes, a terceira árvore fica bloqueada. Pode ter mestrias em dois níveis 1, três em dois dos níveis 2 a 5 e uma única mestria no nível 6.

Agricultor Mestre.

A masmorra do Minotauro é onde podes obter pergaminhos de domínio para os teus campeões. Os pergaminhos de mestria são usados para comprar mestrias. As competências básicas podem ser utilizadas em qualquer altura. Podes obtê-los relativamente rápido, mesmo em níveis baixos na masmorra do Minotauro. Os mestres de nível 1 e 2 podem ser obtidos em qualquer altura se assim o desejares, pois permitem um aumento modesto do poder sem grande dificuldade.

No entanto, o domínio torna-se exponencialmente mais difícil à medida que se progride. O minotauro deixa cair menos pergaminhos avançados do que básicos, e menos pergaminhos divinos do que avançados, enquanto cada nível requer mais pergaminhos para avançar.

O custo de cada nível de especialização é o seguinte:

  • Nível 1: 5 pergaminhos básicos
  • Nível 2: 30 pergaminhos básicos
  • Nível 3: 80 pergaminhos avançados
  • Nível 4: 120 pergaminhos avançados
  • Nível 5: 200 Pergaminhos Divinos
  • Tier 6: 350 Pergaminhos Divinos

O Minotauro de nível 15 (é frequente ver masmorras referenciadas por uma abreviatura e um número que indica a fase; assim, por exemplo, pode ser chamado no chat "mino 15") pode dar 24 a 32 pergaminhos básicos, 11 a 16 pergaminhos avançados ou 6 a 12 pergaminhos divinos. Como podem imaginar, acumular 950 manuscritos divinos, 6 a 12 de cada vez, é um desafio e tanto!

Gerir a sua primeira equipa

É claro que é impossível completar as suas proezas antes de passar para a fase 11, uma vez que esta é a primeira fase para receber os pergaminhos divinos. No entanto, se precisar de tempo e energia, supondo uma série de 3 minutos para dominar os seus primeiros cinco campeões, haverá um intervalo de energia e número de pontos, dependendo do número de pergaminhos:

  • Fase 11: 2060-5545 passagens, 24720 - 66540 energias, 103-277.25 horas.
  • Etapa 12: 1550-3010 passagens, 21700 - 42140 energia, 77,5 - 150,5 horas.
  • Etapa 13: 1225 a 1990 passagens, 17150 a 27 860 energia, 61,25 a 99,5 horas.
  • Etapa 14: 765 a 1310 passagens, 10710 a 18340 energia, 38,25 a 65,5 horas.
  • Etapa 15: 610 - 1095 passagens, 8540 - 15330 energias, 30,5 - 54,75 horas.

(para os primeiros 5 caracteres, ou seja, para um carácter divide-se por 5) por exemplo, fase 15 =

  • Fase 15: 122 - 219 passagens, 1708 - 3066 energias, 6 - 11 horas.

Com os novos números, a fase 13 da agricultura é ligeiramente mais rápida do que a fase anterior e deve ser alcançável, embora, obviamente, as fases posteriores sejam ainda mais rápidas. Mesmo a exploração agrícola do passo 12 é viável para alguém determinado a gastar uma tonelada de tempo e energia, e apenas ligeiramente mais lenta do que o passo anterior 14.

Podes reiniciar as tuas masteries gratuitamente uma vez, mas isso custar-te-á 150 gemas. Por isso, tente acertar à primeira (ou pelo menos à segunda) vez.

Árvore de ataque

Nível 1 :

Adepto da Lâmina: +75 Ataque. Este domínio é geralmente ultrapassado pelo seu homólogo e só será utilizado em campeões com críticos garantidos ou que precisem de um valor de ataque puro por alguma razão (um campeão que esteja a colocar uma bomba, por exemplo). Em geral, apenas para utilização em nichos de mercado.

Precisão mortal: taxa crítica de +5%. Esta mestria será utilizada em campeões 99% que utilizem a árvore ofensiva. Qualquer pessoa que não utilize a estatística de ataque obtê-la-á automaticamente, e a maioria dos que a utilizam obtê-la-á de qualquer forma. A razão é simples: mesmo que não tenhas um único elemento crítico em termos de taxa crítica ou dano, esta mestria combinada com Golpe Afiado no nível 2 aumenta o dano causado numa média de 3%. Isto geralmente significa que será melhor do que os adeptos da lâmina se o campeão tiver mais de 2500 de poder de ataque, o que quase todos os campeões centrados no ataque terão no final.

Nível 2 :

Coração de glória : + 5% de dano ao atacar com saúde total. Este domínio é geralmente útil apenas em campeões de arena para aumentar o seu ataque inicial e aumentar as suas hipóteses de fazer um one-shot. Em batalhas prolongadas, isto é muito menos útil, a menos que o campeão possa estar sempre com a saúde completa graças às suas técnicas de cura ou outros métodos.

Golpe Rápido: + 10% dano crítico. A melhor maestria ofensiva de nível 2 para cada construção, combinada com uma boa taxa de críticos, aumenta consideravelmente o dano.

Quebrador de Escudo: + 25% de dano a alvos afectados por [Escudo]. Especialmente um domínio da arena, uma vez que os escudos são muito comuns aí. A maioria das equipas de arena de alto nível tem uma pessoa no escudo geral. É um domínio muito forte nestas situações, mas menos útil fora da arena, onde os escudos são menos comuns. No entanto, vocêtile contra o boss da masmorra mágica.

Determinação Inabalável: + 5% de dano quando você ataca com 50% de sua vida ou menos. Esta mestria é melhor utilizada em batalhas prolongadas e combina bem com o roubo de vida, aumentando o seu dano quando atinge baixos PV, o que aumenta a sua cura.

Nível 3:

Alvo: Aumenta o dano causado a alvos com menos de 40% de HP em 8%. Ótimo controlo para o clã boss, uma vez que passará muito tempo abaixo do 40%.

Bebedor da Vida: Cura 5% de dano causado por ataques com 50% de HP ou menos. Antes de pegar o Giant Killer, não há nada realmente especial sobre este domínio, é apenas uma pequena quantidade de HP extra para a maioria dos campeões (embora no clã boss um Coldheart que bate com seu A3 pode facilmente se curar por 8-10k, apenas com este domínio). uma ferramenta de regeneração muito útil no clã boss. Altamente recomendado.

Turbilhão da Morte: aumenta a velocidade em 6 por cada inimigo que matar, acumulada ao longo das rondas durante uma batalha, até uma velocidade máxima de 18. Bom em arenas, bom para agricultores a solo no campo e decente em masmorras. Não é necessário no clã boss. Utilizar em conformidade.

Emboscada Implacável: Aumenta o dano causado por 8% no primeiro ataque a cada inimigo. Tal como o Coração de Glória, este domínio é melhor utilizado na arena para amplificar o teu ataque inicial.

Nível 4:

Abate : Aumenta o dano causado por 6% quando ataca alvos com mais Vida Máxima. Absolutamente essencial para bosss de clãs e masmorras, onde bosss sempre terão mais PV do que você, então é um bônus de dano grátis de 6%. Também é adequado para a maioria dos disruptores de dano squishy para ajudar a matar campeões tanky na arena.

A ira dos mortos : Aumenta o dano em 5% por cada aliado morto, até 10%. Necessário para o agricultor na campanha a solo e também para os campeões com tanque que vão durar mais do que o resto da sua equipa no clã boss.

Ciclo de abuso: tem 30% de chance de diminuir o tempo de recarga de uma habilidade aleatória em 1 turno se o dano causado por uma habilidade exceder 30% do HP máximo do alvo. do alvo. Ocorre uma vez por turno. Esta habilidade é útil em arenas e campanhas, onde podes usá-la para acelerar o tempo de arrefecimento das habilidades da zona de recuperação, ajudando-te a cultivar mais rapidamente. Não é muito útil em bosss.

Oportunista: Aumenta o dano causado a alvos afectados por efeitos de Atordoar, Adormecer ou Congelar em 12%. Este é só de arena. Todos os boss são imunes a estes efeitos. Mesmo numa arena, só o uses se tiveres alguém na equipa que possa facilmente infligir alguns destes efeitos.

Nível 5:

Metódico : aumenta o dano causado pela habilidade padrão deste Campeão em 2% cada vez que ela é usada em combate. Acumula-se em cada turno de uma batalha, até 10%. Uma óptima habilidade para quem utiliza muito a sua habilidade predefinida. Perfeito para bosss de clãs, porque os combates duram o suficiente para limitar os danos, ideal para fechadores solitários como o Guardião das Relíquias, que simplesmente o aumentará e facilitará a sua operação. Menos útil numa arena, onde raramente se pode usar um ataque básico com tanta frequência.

Assassino em série : Aumenta o dano causado em 6% na arena e em 3% em todos os outros locais para cada inimigo morto por este campeão em combate. Acumula-se a cada ronda, até 12%. Geralmente, só é bom na arena do agricultor e na campanha, mas é suficientemente bom em ambas. Coloca-os nos teus agricultores solitários para os ajudar a cultivar e, na arena, coloca-os no teu campeão que tem mais probabilidades de dar o golpe fatal para os ajudar.

Escudo de Sangue: coloca um reforço [Escudo] neste Campeão por 1 turno quando este Campeão mata um inimigo. O valor de [Escudo] é igual a 15% da vida máxima deste campeão. Ocorre uma vez por turno. Tal como o Serial Killer, é sobretudo para a arena e para a agricultura.

A fúria atacou : Aumenta o dano causado em 4% para cada enfraquecimento deste campeão. S'ecompilar até 12%. Usado principalmente na arena, mas comumente usado em builds para lutar contra o clã boss, principalmente porque pode levar ao Giant Slayer, e Bloody Shield e Serial Slayer são inúteis no clã boss. O Clã boss, em todas as suas formas, tem sempre um enfraquecimento que pode ser aplicado a ti. Por isso, precisas de pelo menos um aumento de 4% no dano infligido se um destes te afetar.

Nível 6:

Mestre De guerra : tem uma probabilidade de 60% de infligir dano extra quando atacado. O dano adicional é igual a 10% da vida máxima do Campeão alvo ou 4% da vida máxima do alvo ao atacar de boss. O dano adicional só pode ocorrer uma vez por habilidade e não conta como um ataque adicional. Dano baseado em: [HP MAX do inimigo]. Este é o equivalente ao Assassino de Gigantes, mas destina-se a campeões que não atacam várias vezes por habilidade.

Helmsmasher: tem 50% de chance de ignorar 25% da DEF de seus alvos. No caso das jurisdições que não têm conhecimento do CED, estes 15% são adicionados ao montante ignorado pela jurisdição. Utilização limitada para quebrar tanques na arena. Não é habitualmente escolhido devido à sua inconsistência e ao facto de que mesmo uma queda de 25% deixa a maioria dos tanques na arena. EDIT: Ligeiramente melhorado no patch 1.7, talvez valha a pena usar num tanque, mas ainda inconsistente para o meu gosto.

Assassino gigante : tem 30% de probabilidade de infligir dano extra quando atacado. O dano adicional é igual a 5% da vida máxima do alvo ou 2% da vida máxima do Chefe. Podem ser infligidos danos adicionais com cada golpe de uma habilidade, mas não constituem um ataque adicional. Dano baseado em: [HP MAX do inimigo].

Execução impecável: Dano crítico + 20%. Geralmente, usa-se em qualquer pessoa que não se torne um assassino gigante.

Árvore de defesa

Uma nota sobre a árvore de defesa: com a ofensiva a ter o assassino gigante e o suporte com a ajuda da precisão, bem como as habilidades de buff e debuff alargadas, incrivelmente úteis, a árvore de defesa é geralmente considerada pouco poderosa e não é utilizada por muitos campeões, mesmo defensivos. Regra geral, só o utilizarás para campeões que não tenham qualquer buff ou debuff e que não precisem de precisão. Até os campeões em título se ofendem e apoiam-se mutuamente para aumentar os seus danos e melhorar o seu desempenho!

Nível 1:

Pele dura: defesa + 75. Esta é geralmente uma boa escolha para campeões de defesa que usam esta árvore.

Provocante: Resistência +10. Se não fores um campeão da defesa e escolheres esta árvore, escolhe esta.

Nível 2:

À prova de explosão : reduz o dano de ataques de área em 5%. Bom para a Arena para evitar uma explosão, mas também para a maioria dos PvE, já que a maioria dos bosss inflige danos em área.

Rejuvenescimento: aumenta em 5% a quantidade de cura e de bônus de melhoria de [Escudo] recebidos por este campeão. É bom se tiveres um curandeiro ou um campeão que coloque escudos na tua equipa. Isto também se aplica à auto-cura e ao escudo pessoal, pelo que vale a pena considerar. De momento, não tenho a certeza se isto melhora ou não a recuperação do voo da vida. Se tiveres a certeza, avisa-me!

Excelente resistência: Reduz o dano recebido por 10% se este campeão tiver as deficiências [atordoar], [dormir] ou [congelar]. Muito controladora da situação, é por isso geralmente ofuscada pela Anti-deflagração, pelo Aparar melhorado e pelo Rejuvenescimento.

Desfile melhorado : reduz o dano causado por este campeão em 8% quando o campeão é atingido por um acerto crítico. Utilizado sobretudo em arenas, mas é muito bom, pois os acertos críticos são muito comuns.

Nível 3:

Cuidado fantasma : Cura este campeão em 6% do seu HP máximo cada vez que um inimigo é curado. Ocorre uma vez por turno. Decente em campeões de tanques que enfrentam uma equipa de cuidados, mas ainda assim bastante situacional. Não é muito útil em PvE.

Renascido: tem 50% de chance de remover 1 penalidade aleatória deste Campeão quando ele perde 25% de seu HP MÁXIMO ou mais por uma única habilidade adversária. Realmente útil em PvP e, mesmo assim, bastante incoerente.

Sede de Sangue: Cura este campeão em 10% de seu HP máximo quando ele mata um alvo inimigo. Recarga: 1 volta. Boa capacidade de fecho solitário, e na arena para certas ocasiões.

Sabedoria de Batalha: tem 30% de chance de colocar um reforço [Debilitação de Espancamento] neste Campeão por 1 turno quando as penalidades [Atordoar], [Dormir] ou [Congelar] expirarem neste Campeão. Extremamente inconsistente e extremamente situacional, não é geralmente recomendado.

Nível 4:

Solidariedade : Aumenta a resistência dos aliados em 5 para cada buff colocado neles por este campeão. Não é um mau domínio se o seu campeão tiver várias actualizações para lançar.

Morte tardia : Reduz o dano sofrido por este Campeão de um inimigo específico em 0.75% por cada ataque atingido por este inimigo. A redução de dano acumula até 6% para cada inimigo. Melhor em campeões tanque que podem sobreviver a longas batalhas. É necessário um máximo de 8 movimentos, e os campeões mais esguios estarão mortos muito antes de atingirem o domínio máximo.

Colheita do Desespero: tem 60% de probabilidade de colocar um enfraquecimento [Sanguessuga] durante 1 turno quando coloca um enfraquecimento [Atordoar], [Adormecer] ou [Congelar]. Para quem não sabe, um debuff [Leech] significa que qualquer campeão que atacar o campeão com o debuff leech cura 10% do dano infligido. É como um bónus de vida, mas apenas contra um alvo específico. Muito bom controlo... se conseguir colocar um destes 3 buffs. E, mais uma vez, como estas melhorias não podem ser aplicadas aos boss, esta mestria está reservada para a arena.

Teimosia : Aumenta a resistência em 10 para cada enfraquecimento deste Campeão, acumulando até 30. Resiste a spam de enfraquecimento, mas não é muito comum. Uma situação útil para a arena.

Nível 5:

Defensor altruísta : reduz o dano que um aliado recebe do primeiro inimigo atingido em cada turno em 20%. Em vez disso, este campeão receberá este dano. É bom para um Campeão-tanque para atenuar alguns dos danos causados aos seus alvos mais difíceis. Não coloque em campeões frágeis ou eles simplesmente explodirão mais rápido.

Ciclo de vingança: tem uma probabilidade de 50% de aumentar o contador de turnos em 15% quando um aliado é atacado com um golpe crítico. O contador de turnos só será aumentado uma vez se um aliado receber vários acertos críticos da mesma habilidade. Bom para a arena, para acelerar um campeão mais lento, mas para uso limitado fora da arena, onde os golpes críticos são mais raros.

Punição : tem 50% de chance de contra-atacar quando este campeão perde 25% de seu HP máximo ou mais da mesma habilidade inimiga. A melhor habilidade na árvore de defesa é muito útil tanto na arena quanto no PvE, especialmente se for combinada com roubo de vida. Seja atingido, contra-ataque, cure novamente.

Dissuasão: tem 20% de chance de contra-atacar um inimigo ao aplicar um enfraquecimento [Atordoar], [Adormecer] ou [Congelar] a um aliado. Muito situacional, provavelmente não vale a pena repetir as outras 3 masterizações neste nível.

Nível 6:

Pele de ferro: Def + 200. Bom para um campeão defensor que não leva o giant killer.

Baluarte: Reduz o dano recebido de todos os aliados em 5%. Em vez disso, este campeão receberá este dano. Combina bem com Defensor Altruísta para reduzir o dano infligido a alvos frágeis.

Uma presença formidável: Aumenta a chance de infligir um enfraquecimento [atordoar], [dormir], [congelar] ou [provocar] de habilidades ou artefatos em 5%. Ótimo na arena, se a tiver. Geralmente têm poucas hipóteses de serem colocados, pelo que é bom ter uma ajuda. Como sempre, isto não se aplica aos boss, pelo que se destina apenas à Arena.

Inabalável: Resistência + 50. Não precisas de tanta resistência. Passar.

Eixo de suporte

Nível 1:

Fechadas : HP máximo + 810. Um domínio sólido, mas se precisares de colocar debuffs, Surgical Precision é mais útil. Mas para aqueles que não têm debuffs, a escolha é vossa.

Precisão cirúrgica : Acc + 10. A escolha é quase automática se tiveres debuffs para colocar.

Nível 2 :

Imposição de mãos: Aumenta o valor de cura deste campeão lançado em 5%. Você se importa? Obter esse domínio. Nota: Os reforços de cuidados contínuos não contam como "cuidados" para efeitos desta mestria. Eles colocam o buff, então o BUFF os cura com base no HP máximo, não no campeão diretamente. Sir Nick, por exemplo, não recuperará mais com esta mestria.

Suporte do escudo: Aumenta o valor dos buffs de [Escudo] que este Campeão lança em 5%. Você tem escudos? Obter esse domínio.

Louvor da Morte: cura este Campeão em 10% de seu HP máximo na primeira vez que um inimigo é morto a cada turno. Olha, é a mestria de defesa de nível 3, mas ainda melhor, porque nem sequer tens de dar o golpe fatal. Só a obtém uma vez por turno, mas continua a ser óptima para os combates a solo e na arena.

Dez vezes mais atenção: Aumenta o NEP em 20 quando este campeão não tem habilidades de tempo de recarga. Ideal para aplicar o seu debuff de abertura e, em geral, vale a pena.

Nível 3:

Salvador que cura : Aumenta a quantidade de cura feita pelo campeão [Escudo] e seu bônus de proteção em 10% se o aliado alvo tiver 40% de vida ou menos. Tens um escudo ou curas? Obter esse domínio.

Resposta rápida: tem 30% de chance de aumentar o contador de turnos em 10% quando um catalisador lançado por este campeão é apagado ou expira. Aumento do contador de rodadas grátis para campeões com buffs. Uma excelente escolha.

Atacante do Enxame: Aumenta a Precisão em 4 por cada inimigo vivo. Empilha até 16 vezes. Ideal para a arena, mas decente noutros locais. Mesmo no clã boss, a precisão é gratuita. Bom se você tiver debuffs para colocar.

Velocidade arcana : tem 30% de chance de aumentar o contador de turnos em 10% quando uma penalidade lançada por este Campeão é removida ou expira. Esta é apenas uma resposta rápida para os debuffers, e vale a pena se estiveres mais focado em debuffs do que em buffs.

Nível 4:

Ajuda misericordiosa : Aumenta a quantidade de cura e o valor das melhorias de [Escudo] colocadas por este campeão em 15% se o aliado alvo tiver deficiências de [Atordoamento], [Sono] ou [Congelamento]. Muito mais limitado, uma vez que estes efeitos negativos são relativamente raros em PvE. Utilização limitada em PvP.

Ciclo mágico: tem 5% de chance de reduzir o tempo de recarga de uma habilidade aleatória em 1 turno no início de cada rodada. É uma pequena hipótese, mas pode ser muito útil. Se tiveres um campeão com um tempo de espera longo numa habilidade e a utilizares em combates longos, como o clã boss, isto pode ser útil!

Alfândega do aço : Aumenta os bónus dos conjuntos de artefactos básicos em 15%. Este aumento é multiplicativo, não aditivo. O único problema com este é que o jogo nunca define um "conjunto de artefactos principais", mas parece que são os conjuntos que aumentam as suas estatísticas principais e não produzem efeitos adicionais. Assim: Ataque, Vida, Defesa, Taxa de Acerto Crítico, Dano de Acerto Crítico, Velocidade, Resistência, Precisão. Trata-se de um bónus multiplicativo. Assim, por exemplo, o bónus para um conjunto de ataque aumentará de 15% para 17.25%. Mas ainda assim, estas são estatísticas gratuitas. Controlo bastante bom.

Olho do mal : diminui o contador de turnos do alvo quando este Campeão toca o alvo pela primeira vez com a habilidade padrão. Reduz o contador de turnos em 20% com habilidades de alvo único e em 5% com habilidades de área de efeito. Isto não é muito bom, porque geralmente não queres abrir com a tua habilidade padrão, e é um efeito único. Geralmente, esta mestria é ultrapassada por Costume de Aço e Ciclo de Magia. Pode ser útil com estratégias específicas na arena ou para impedir que um campeão específico tenha um turno. EDIT: Este domínio foi melhorado na versão 1.7 e agora aplica a redução do contador de turnos à habilidade padrão, quer seja usada primeiro ou não. Como tal, é muito mais viável na arena. Para PvE, no entanto, ele continua sendo superado por Custom of Steel e Cycle of Magic.

Nível 5:

Presentes Sustentáveis: tem 30% de chance de estender a duração de um reforço em um turno. Não prolonga as actualizações [Bloqueio de danos], [Invencível] ou [Reanimação após a morte]. Uma mestria fantástica e imprescindível para qualquer campeão com buffs. Isto aumenta consideravelmente a eficiência e a disponibilidade dos entusiastas da equipa. Repara nos três reforços que não podem ser prolongados!

A pressa espiritual : aumenta o ITV em 8 por cada aliado morto. S'empilhar até 24. Um pouco como a fúria de atacar mata, mas com velocidade. É bom para os campeões tanque que duram mais tempo do que o resto da equipa, mas também para alguém como o Gorgorab, que recebe um aumento de velocidade que lhe permite reviver a sua área de efeito!

Atirador furtivo: Aumenta a chance de colocar um enfraquecimento de habilidades ou artefatos em 5%. Isso não aumenta a chance de colocar debuffs de [atordoamento], [sono], [congelamento] ou [provocação]. Grande domínio dos debuffers. Mas, por favor, repara que debuffs não são melhorados, e repara também na precisão do teu campeão. Se eles tiverem 100% de hipóteses, esta mestria não os vai ajudar!

Mestre feitiços: tem 30% de chance de estender em um turno a duração de qualquer debuff atacado por este Campeão. Não prolonga as penalizações [Atordoar], [Véu], [Congelar] ou [Provocar]. Tal como as prendas duradouras para os amadores, este domínio é essencial para os principiantes! Observe as limitações, como sempre.

Nível 6:

Elixir da vida: HP máximo + 3000. Bom buff para campeões de HP, mas há masteries melhores.

Intervenção oportuna: aumenta o contador de turnos deste Campeão em 20% quando um herói aliado fica com menos de 25% de sua Vida. Perfeito para acelerar um curandeiro para salvar um aliado enfraquecido.

Opressor: Aumenta a taxa de preenchimento do medidor de turno em 2,5% para cada debuff ativo que o campeão aplicar. Adiciona até 10%. Essencialmente uma melhoria na velocidade de 10% para o máximo, o que não é mau se conseguir manter muitos debuffs fora do caminho de forma consistente.

Olho afiado : Pré + 50. Provavelmente o melhor domínio para campeões focados em debuffs, para garantir que os aplica.

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14 comentários no fórum de discussão para " Guia Raid Shadow Legend sobre as maitrîses "

  1. Olá, eu tinha uma pergunta sobre a maestria de abate no ramo de ataque. No site diz “Aumenta o dano causado por 6% ao atacar alvos com mais MAX HP. »
    No jogo, nessa maestria eu li “Aumenta em 6% o dano infligido ao atacar alvos ENQUANTO TEM mais MAX HP. »
    A diferença é muito importante pois no site está escrito que a maestria leva em conta o PV do inimigo enquanto no jogo está escrito que a maestria leva em conta o PV do nosso campeão.
    Por isso eu queria saber se você cometeu um erro no site ou se o jogo cometeu um erro de tradução.

    Responder
  2. Olá, em primeiro lugar, obrigado por seus guias úteis! Vejo que você diz que a maestria “inabalável” deve ser esquecida, mas vejo que você a recomenda para a Duquesa Lilitu? Mesmo em PVP, a "intervenção oportuna" não seria mais útil?

    Responder
  3. Slut, comecei o jogo não faz muito tempo e na fase em que estou, tenho elhain e kael de 2 a 5 estrelas e estou prestes a passar um dos 2 níveis 6, mas meu elhain é masterizado, mas não meu kael. Mas como vejo em todos os lugares que Kael é melhor que elhain hesito em também dominar Kael para preferir passar Kael para 6 estrelas, mas não sei se vale a pena gastar 800 gemas novamente em um raro (ainda é meu melhor campeão). Por favor me oriente 🙂

    Responder

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