Patch Notes (06.09.22) Mise à jour 6.0

Nous travaillons sur cette mise à jour depuis un certain temps, et c’est une mise à jour importante : nous avons un tout nouveau Donjon, une toute nouvelle façon d’améliorer vos Champions, de nouveaux Skins de Champions, des changements dans l’équilibre des Champions, et quelques petites corrections et mises à jour ! Plongeons dans la star de cette mise à jour : l’Éveil !

L’ÉVEIL & LE FORT DES JUMEAUX DE FER

L’Éveil de vos Champions leur donne accès à des Grâces, de nouvelles compétences passives puissantes qui augmentent leurs stats et transforment leurs performances au combat. L’Éveil (et tout ce qui s’y rapporte, y compris le nouveau Donjon) se débloque au Niveau 42.
Pour commencer à Éveiller vos Champions, vous devrez d’abord vous procurer des objets importants dans un tout nouveau Donjon : le Fort des Jumeaux de Fer.

FORT DES JUMEAUX DE FER

Le Fort des Jumeaux de Fer est l’endroit où vous affronterez les Jumeaux de Fer, un nouveau Boss coriace qui vous donnera accès à des objets précieux : des Pièces d’Âme et de l’Essence d’Âme. Vous en aurez besoin pour commencer le processus d’Éveil de vos Champions.

Le Fort en lui-même fonctionne différemment des autres Donjons : il est divisé en quatre Affinités, et son Affinité change chaque jour.

Chaque Affinité comporte 15 Étapes, et votre progression est unique pour chaque Affinité. Cela signifie que vous devez débloquer les Étapes de chaque Affinité séparément, en progressant dans les Étapes lorsque cette Affinité spécifique est active.

Vous avez besoin d’Énergie et de Clés de Forteresse pour entrer dans une Étape du Fort des Jumeaux de Fer. Vous disposez d’un maximum de 6 Clés de Forteresse à utiliser par jour, votre réserve de Clés étant ramenée à 6 à 00:00 GMT chaque jour.

Si vous parvenez à utiliser toutes vos Clés de Forteresse mais que vous souhaitez continuer à progresser, vous pouvez obtenir une Recharge de Clés de Forteresse à l’aide de Gemmes, ce qui vous permettra de reconstituer votre stock. Vous ne pouvez obtenir qu’une seule Recharge de Clé de Forteresse par jour, alors choisissez judicieusement. Si vous perdez un Combat, vous ne perdrez pas de Clé de Forteresse mais vous perdrez de l’Énergie, alors gardez un œil sur vos réserves.

Si vous parvenez à battre les Jumeaux de Fer, vous mettrez la main sur des Pièces d’Âme et de l’Essence d’Âme. À partir de là, il est temps de commencer à Éveiller vos Champions.

ÉVEIL

Pour Éveiller vos Champions, vous prendrez les Pièces d’Âme et l’Essence d’Âme que vous avez dérobées aux Jumeaux de Fer, puis vous vous rendrez dans un tout nouveau bâtiment de votre Bastion, l’Autel des Âmes. C’est là que vous utiliserez ces objets pour obtenir des Âmes pour vos Champions.

Il existe deux types d’Âmes : Les Âmes Parfaites et les Âmes Scindées.

  • Les Âmes Parfaites vous permettent d’Éveiller vos Champions au Niveau exact d’Éveil indiqué par le nombre d’étoiles rouges sur l’Âme, sans aucune étape ou condition supplémentaire. La principale façon d’obtenir des Âmes parfaites est de les invoquer à l’aide de pierres d’Âme, mais vous trouverez également 1* Âmes parfaites chez le Marchand d’Âmes.
    Pour obtenir des Pierres d’Âme, vous devez vous rendre au Marché Mystique situé dans l’Autel des Âmes et dépenser vos Pièces d’Âme.
  • Les Âmes Scindées Éveillent vos champions d’un Niveau à la fois, et votre Champion doit être au bon Niveau d’Éveil pour utiliser une Âme Scindée spécifique.
    Pour obtenir des Âmes Scindées, vous devez vous rendre chez le Marchand d’Âmes et échanger votre Essence d’Âme. Le stock du Marchand d’Âmes change tout le temps, alors assurez-vous de vous y rendre régulièrement pour trouver les Âmes dont vous avez besoin.

Chaque Champion a besoin d’une Âme spécifique pour être Éveillé. Ainsi, pour Éveiller l’Arbitre, vous aurez besoin d’âmes de l’Arbitre.

Il est important de savoir que seuls les Champions Rares, Épiques et Légendaires peuvent être Éveillés, et que les Champions ne peuvent pas être Éveillés à un niveau supérieur à leur Niveau d’Ascension actuel.

Une fois que vous avez les Âmes dont vous avez besoin, vous pouvez Éveiller un Champion et choisir sa Grâce.

GRÂCES

La raison pour laquelle vous voulez battre les Jumeaux de Fer, invoquer des Âmes et Éveiller vos Champions, ce sont les Grâces.

Chaque Grâce appartient à une Divinité, et chaque Divinité a des Grâces Rares, Épiques et Légendaires. Les Champions Rares ne peuvent accéder qu’aux Grâces Rares, les Champions Épiques ne peuvent accéder qu’aux Grâces Épiques et Rares, et les Champions Légendaires peuvent accéder à toutes les Grâces.

Chaque Grâce a 6 Niveaux, et l’amélioration de ces Niveaux est directement liée au Niveau d’Éveil du Champion. Les avantages de l’augmentation de Niveau sont uniques à chaque Grâce, de l’amélioration des bonus de statistiques au déblocage de nouveaux effets et capacités.

Les Grâces peuvent être échangées à tout moment. Comme pour les Maîtrises, le premier changement est gratuit – mais tout changement ultérieur coûtera des Gemmes.

OBJETS D’ÉVEIL

Il existe quelques autres moyens de mettre la main sur certains de ces objets d’Éveil importants, ainsi que des moyens de transformer les objets excédentaires en quelque chose d’utile – afin que vous puissiez toujours continuer à progresser.

Par exemple, si vous obtenez des Âmes dont vous n’avez pas besoin, vous pouvez toujours les vendre pour récupérer des Pièces d’Âme. Voici un résumé des principaux objets de l’Éveil.

Pièces d’Âme. Utilisés pour obtenir des pierres d’Âme et de l’Essence d’Âme. Ils peuvent être gagnés de différentes manières, notamment :

  • Battre les Jumeaux de Fer.
  • En vendant des Âmes.
  • En utilisant des pierres d’Âme mortelles et immortelles à l’autel des Âmes.
  • En tant que remboursement de Soulburn.

Essence d’Âme. Utilisée pour obtenir des Âmes auprès du Marchand d’Âmes. Peut être gagnée de la façon suivante :

  • Battre les Jumeaux de Fer.
  • Échangé contre des Pièces d’Âme au Marché Mystique.
  • Pierres d’Âme. Utilisées pour invoquer des Âmes parfaites à l’autel des Âmes.
  • Acquises en utilisant des Pièces d’Âme au Marché Mystique.
  • Trouvées dans les coffres de l’Hydre (Pierres d’Âme Mortelles uniquement).
  • Et comme toujours, gardez l’œil ouvert pour voir ce que vous pouvez gagner lors des Événements et des Tournois !

AMUSEZ-VOUS !

Vous pouvez trouver plus d’informations sur l’Éveil, les Grâces et les Jumeaux de Fer en consultant les guides du jeu. Une fois dans l’autel des Âmes, la Forteresse des Jumeaux de Fer ou l’interface des Grâces, il suffit d’appuyer sur l’icône « i » pour obtenir une explication complète de tout.

Tous les joueurs recevront un pack d’objets gratuits pour commencer l’expérience de l’Éveil dès qu’ils auront atteint le Niveau 42 et débloqué la fonction. Si vous avez déjà dépassé le Niveau 42, vous l’obtiendrez directement après avoir visité l’Autel des Âmes.

Il y a une tonne de Grâces différentes et uniques avec lesquelles jouer, et nous sommes impatients de voir toutes les stratégies et combinaisons intéressantes que vous découvrirez.

NOUVEAUX SKINS DE CHAMPIONS

Nous sortons deux nouveaux Skins qui transformeront l’apparence d’un Barbare Légendaire – Scyl des Drakes (Scyl of the Drakes) ! Nous ajoutons les Skins suivants :

Skin Héroïque – Lavaborn.

Skin Emblématique – Azure.

Les deux Skins seront disponibles en jeu dans un avenir proche, alors gardez un œil sur les Événements, les Tournois et les Offres Spéciales.

Mais si vous voulez voir à quoi ressemblent ces Skins dès maintenant, rendez-vous à l’index des Champions, trouvez Scyl des Drakes (Scyl of the Drakes) et regardez par vous-même !

Et n’oubliez pas, vous ne perdrez pas de Skin si vous sacrifiez votre seul exemplaire d’un Champion pour lequel vous avez collecté un Skin ; et oui, vous pouvez utiliser le même Skin sur chacun de vos doubles d’un Champion en même temps.

RÉÉQUILIBRAGE DES CHAMPIONS :

Archer d’élite (Marksman)

[Compétence 1 – Flèche venimeuse]

– Effet modifié : augmentation des chances d’accorder un tour supplémentaire de 15% à 25%.

[Compétence 2 – Tir impressionnant (Ascendant)]

– Effet modifié : augmentation des chances supplémentaires d’infliger un coup critique de 15% à 25%.

[Compétence 3 – Épines]

– Effet modifié : Augmentation des chances d’ignorer la DÉF de 25% à 35%.

– Stats de base modifiées : VIT augmentée de 92 à 98.

– Aura modifiée : augmente désormais la VIT de l’allié dans les combats d’arène de 20% (la DÉF de l’allié dans les combats d’arène était de 32%).

Chanoinesse (Canoness)

[Compétence 3 – Gardien fidèle]

– Compétence modifiée.

Ancienne version : Confère un buff de 50% de [Protection alliée] et un buff de 60% de [Augmentation DÉF] à la cible pendant 2 tours. Confère également un buff de 15% [Soins continus] à ce Champion pendant 1 tour.

Nouvelle version : Place un buff de 50% [Protection allié] et un buff de 60% [Augmentation DÉF] sur la cible pendant 2 tours. Confère également un buff de 15% [Soins continus] à tous les alliés pendant 2 tours.

– Stats de base modifiées : VIT augmentée de 89 à 98.

Drake

[Compétence 2 – Coup final]

– Compétence modifiée.

Ancienne version : Attaque 1 ennemi. Si la cible a moins de 30% de PV, cette attaque est toujours critique.

Nouvelle version : Attaque 1 ennemi. Si la cible a moins de 50% de PV, cette attaque est toujours critique.

[Compétence 3 – Décimer]

– Compétence modifiée.

Ancienne version : Attaque 1 ennemi. Place un débuff de 50% [Diminution ACC] sur tous les ennemis sauf la cible pendant 2 tours si cette attaque est critique.

Nouvelle version : Attaque 1 ennemi. Apporte un débuff de 50% [Diminution des ACC] à tous les ennemis pendant 2 tours si cette attaque est critique.

– Le temps de recharge est passé de 5 à 4 tours.

[Compétence 3 – Décimer (Ascendant)]

– Compétence modifiée.

Ancienne version : Attaque 1 ennemi. Place un débuff de 30% [Diminution VIT] et un débuff de 50% [Diminution ACC] sur tous les ennemis sauf la cible pendant 2 tours si cette attaque est critique.

Nouvelle version : Attaque 1 ennemi. Place un débuff de 30% [Diminution VIT] et un débuff de 50% [Diminution ACC] sur tous les ennemis pendant 2 tours si cette attaque est critique.

– Le temps de recharge a été réduit de 5 à 4 tours.

– Aura modifiée : augmente désormais l’ATQ des alliés dans les cryptes de faction de 30% (était dans les combats d’arène).

Fouilleuse (Delver)

[Compétence 2 – Marque de la mort]

– Compétence modifiée.

Ancienne version : Attaque 1 ennemi. Place un débuff de 25% pendant 3 tours si la cible a un débuff de type [Réduction des soins].

Nouvelle version : Attaque 1 ennemi. Place un débuff de 25% pendant 3 tours si la cible est sous l’effet d’un débuff de la DÉF.

[Compétence 2 – Marque de la mort (Ascendant)]

– Compétence modifiée.

Ancienne version : Attaque 1 ennemi. Place un débuff de 25% sur la cible pendant 3 tours si la cible a un débuff de [réduction des soins]. On ne peut pas résister à ce débuff .

Nouvelle version : Attaque 1 ennemi. Place un débuff de 25% sur la cible pendant 3 tours si la cible possède un débuff de la défense. On ne peut pas résister à ce débuff.

[Compétence 3 – Finisseur]

– Compétence modifiée.

Ancienne version : Attaque tous les ennemis. Place un buff de 50% [Augmente ATQ] sur ce Champion pendant 2 tours avant d’attaquer. Si la cible a un débuff [Weaken], il place un débuff de 60% [Diminution DÉF] sur la cible pendant 2 tours.

Nouvelle version : Attaque tous les ennemis. Place un buff de 50% [Augmente ATQ] sur ce Champion pendant 2 tours avant d’attaquer. A également 50% de chances de placer un débuff de 60% [Diminution DÉF] sur la cible pendant 2 tours avant d’attaquer.

– Stats de base modifiées : VIT augmentée de 91 à 98.

Karam

[Compétence 1 – Épées tachées de sang]

– Effet modifié : Augmentation des chances d’infliger un débuff de 2,5% [Poison] de 30% à 50%.

[Compétence 1 – Épées tachées de sang (Ascendant)]

– Effet modifié : Augmentation des chances d’infliger un débuff de 5% [Poison] de 30% à 50%.

[Compétence 2 – Folie de rage]

– Compétence modifiée.

Ancienne version : Attaque 1 ennemi. A 15% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique. Les dégâts augmentent en fonction du nombre de PV que le Champion a perdus.

Nouvelle version : Attaque 1 ennemi. A 15% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique. Les dégâts augmentent de 50% si ce Champion a plus de 50% de PV.

– Le multiplicateur de dégâts a été modifié : le multiplicateur de dégâts de cette compétence est désormais basé uniquement sur l’ATQ, plutôt que sur l’ATQ et les HP.

Changements divers et corrections de Combats

  • Les Pierres d’Âme (le Matériau de Forge) ont été renommées en Pierres de Volonté.
  • Les Champions qu’Astranyx le Fae des Ténèbres bannit avec sa compétence Enlèvement dans les Ténèbres deviennent désormais invisibles.
  • L’animation et l’icône du débuff [Étourdissement] ne s’affichent plus si le débuff est supprimé.
  • Correction d’un bug qui empêchait Iragoth de sacrifier l’un de ses serviteurs avec la compétence passive Consumer l’Âme si le serviteur était sous l’effet du débuff [Pétrification].
  • Les Champions de l’ensemble d’artefacts Peau de pierre qui placent des débuffs [Provocation] et [Brûlure de PV] ne font plus sauter leur tour aux Champions ennemis sous ces débuffs.
  • Correction d’un bug qui empêchait Helicath de contre-attaquer lorsqu’il était sous l’effet du buff [Bloquer les dégâts] après qu’un ennemi doté des maîtrises Maître de Guerre ou Tueur de Géants l’ait attaqué.
  • Correction d’un bug à cause duquel Shemnath n’était pas réanimé correctement après avoir été vaincu lors des premiers Tours d’un Combat.
  • Correction d’un bug à cause duquel les joueurs ne recevaient pas les Récompenses des Coffres de Novices de Seigneur Démon dans certaines circonstances.

C’est tout ce que nous avons pour vous – il est maintenant temps de se plonger dans l’Éveil.

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